[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Umweltschutz<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Überschallflüge<e>
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>Stealth-Jäger<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Stealth-Bomber<e>
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_GAMEPLAY]
Dank neuer Kunststoffe ist die Herstellung von hochwertigen Plastik-, Keramik- und Karbonfasermaterialien möglich. Da sie robuster, leichter und elastischer als die besten Metalle sind, werden sie statt Stahl, Titan und Aluminium als Baumaterial für Luftfahrzeuge verwendet. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>Stealth-Jäger<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Stealth-Bomber<e> bestehen zu nahezu 100 Prozent aus neuen Kunststoffen, denn neben struktureller Integrität bietet dieses Material vor allem auch die Möglichkeit der abstrakten Formgebung, durch die sich Stealth-Einheiten in der Regel auszeichnen, damit sie feindlichem Radar entgehen können.
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_HISTORICAL]
Neue Kunststoffe, die strapazierfähigsten aller Kunststoffe, zählten zu den wichtigsten Entdeckungen des späten 20. Jahrhunderts. Zwar revolutionierten auch die frühen Kunststoffe im 20. Jahrhundert bereits die Fertigungsverfahren, doch die moderne Luft- und Raumfahrt erforderte noch stärkere und leichtere Materialien. Mit der Entwicklung der neuen Kunststoffe - vom Plastik bis zum Fiberglas, von Gießharzen bis zum Spritzguss- und Formschäumverfahren - wurden Reisen ins All und Stealth-Technologien möglich.
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT>Senkrechtstarter<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Marineflugwesen<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>Marine<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Fallschirmjäger<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_GAMEPLAY]
Die gehobenen Infanterietaktiken eröffnen alternative Vorgehensweisen, um Fußsoldaten in die Schlacht zu führen: <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>Marines<e> können Zielobjekte an Land noch in derselben Runde unter Beschuss nehmen, in der sie von Bord eines Truppentransporters gehen, und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Fallschirmjäger<e> können hinter den feindlichen Linien aus Flugzeugen abspringen und ebenfalls unmittelbar nach ihrer Landung zum Angriff übergehen.
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_HISTORICAL]
Die Infanterie galt schon immer als das Kernelement einer jeden militärischen Operation, wobei sich traditionelle Infanteristen stets aus eigener Kraft fortbewegen mussten, also auf ihre Beine angewiesen waren. Um die Vorteile neuer technologischer Entwicklungen nutzen und den Aktionsradius sowie die Flexibilität moderner Infanteristen vergrößern zu können, wurden im frühen 20. Jahrhundert die Infanterietaktiken eingeführt.

Durch den Einsatz von Luftfahrzeugen eröffnete sich auch für die Infanterie die Möglichkeit, per Fallschirmsprung hinter den feindlichen Linien zu landen und die Versorgungslinien des Gegners zu blockieren, Kommandozentralen anzugreifen, Spionageoperationen durchzuführen und, was vielleicht am wichtigsten war, maßgebliche Ziele wie Brücken oder Schlüsselstellungen einzunehmen und dauerhaft zu besetzen. Mit Hilfe der Luftfahrzeuge war auch die Verteilung umfangreicherer Infanterietrupps über größere Gebiete möglich. Im Laufe der Zeit wurden Fallschirmjäger und Luftfahrzeuge zur Friedenssicherung und zur Durchführung humanitärer Operationen jenseits des Einsatzbereiches konventioneller Bodentransporter unerlässlich.

Im 2. Weltkrieg wurden vermehrt amphibische Landungsfahrzeuge eingesetzt, die es den so genannten "Marines" ermöglichten, sich auf dem Seeweg zu nähern und an der Küste liegende Ziele anzugreifen. So war die Invasion der Alliierten in die Normandie eine der berühmtesten erfolgreich durchgeführten Militäroperationen, die auf eine vorwiegend amphibische Angriffstaktik zurückzuführen war - und letztendlich zur Befreiung Europas und damit zur Beendigung des Krieges führte.

Diese Neuerungen dienten dazu, die Vielseitigkeit der Infanterie zu steigern, damit sie ihre wichtigste Funktion besser erfüllen konnte: den Feind zu stellen und im Nahkampf zu vernichten, unabhängig von Tages- oder Nachtzeit und Gelände- oder Wetterbedingungen.
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Massenproduktion<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Sprengstoff<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BATTLESHIP>Schlachtschiff<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_GAMEPLAY]
Die gehobenen Marinetaktiken ermöglichen den Einsatz der im Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> überlegenen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BATTLESHIP>Schlachtschiffe<e>.
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_HISTORICAL]
Die Hochsee des späten 19. und frühen 20. Jahrhunderts war der Schauplatz für die rasante Fortentwicklung der Marinetaktiken und der maritimen Kriegsführung. Die Seeleute wechselten von den mit hölzernen Rümpfen und Segeln ausgestatteten Dreimastern auf motorbetriebene, mit Metallrümpfen versehene Schlachtschiffe und Kreuzer. Dank ihrer Größe, der eindrucksvollen Bordbewaffnung und der schweren Panzerung im Zusammenspiel mit ihrer Geschwindigkeit, Leistungsfähigkeit und ihres Aktionsradius dienten die Schlachtschiffe nach ihrem Aufkommen im Jahre 1860 fast ein Jahrhundert lang als die unangefochtenen so genannten "Capital Ships" der Marinen dieser Welt.

Der 2. Weltkrieg sollte die Blütezeit des Schlachtschiffs werden, als das 1922 geschlossene Washingtoner Flottenabkommen aufgelöst wurde, das die Kapazitäten von Schlachtschiffen auf 35.000 Bruttoregistertonnen begrenzte. Die Vereinigten Staaten, Deutschland und Japan bauten Schlachtschiffe der 45.000 BRT Iowa-Klasse, der 52.600 BRT Bismarck-Klasse bzw. der 72.000 BRT Yamato-Klasse. Sie hatten sowohl Flugabwehrwaffen und Schnellfeuerwaffen vom Kaliber 5 Zoll als auch zahlreiche 20 bis 40 mm Automatikwaffen an Bord und konnten mit der relativ hohen Geschwindigkeit von über 30 Knoten große Entfernungen überwinden. Ihre Blütezeit fand allerdings mit der rasanten Entwicklung von Flugzeugträgern ein jähes Ende, denn deren Aktionsradius und Schlagkraft degradierten das Schlachtschiff insofern, als es nur noch zur Bombardierung von Küstengebieten und zum Geleitschutz taugte. Die Vereinigten Staaten setzten auch im späten 20. Jahrhundert weiterhin Schlachtschiffe der Ära des 2. Weltkrieges ein und stellten den Betrieb der Wisconsin und der Missouri, der beiden verbliebenen Schiffe der Iowa-Klasse, erst nach dem Krieg am Persischen Golf in den frühen 90ern ein.
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Moderne Metallurgie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Personenfernverkehr<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Stadtplaner<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_MINES>Megabergwerke<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_GAMEPLAY]
Mit Verfügbarkeit der Stadtplanung treten Wissenschaft und Technik in das Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> ein. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Stadtplaner<e> ist in der Lage, größere und funktionellere Städte mit bereits vorhandenen Gebäuden und Modernisierungen zu errichten, und beschleunigt damit die Ausweitung einer Nation.
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_HISTORICAL]
Mit der industriellen Revolution hielten im 19. Jahrhundert auch Übervölkerung und gesellschaftlicher Verfall Einzug in die Städte. Da der Kriminalitätsanstieg nicht zuletzt auf die zahlreichen überfüllten Armenviertel zurückzuführen war, wurden erstmals Schritte in Sachen gezielter Stadtplanung und Erschließung unternommen. Die Stadtplaner der ersten Stunde erließen Gesetze zur Standardisierung von Bauprojekten, Abwassersystemen, Sanitäranlagen, zur Wahrung der öffentlichen Gesundheit und, was vielleicht am wichtigsten war, zur Gewährleistung der Wasserversorgung. Besonders dicht besiedelte Gebiete wurden durch Parks und Spielplätze bereichert, die nicht nur als Erholungsstätten für die Bevölkerung dienen, sondern die betreffende Gegend auch optisch aufwerten sollten.

In der Stadtplanung des 20. Jahrhunderts setzte sich vermehrt die Zoneneinteilung durch, d. h., Bauhöhen, Bebauungsdichte und Bauaktivität wurden eingeschränkt und kontrolliert. Die meisten Dörfer waren organisch gewachsen, und da die Bedeutung von Städten durch die Einführung der industriellen Revolution immer mehr in den Vordergrund rückte, wurden sie gnadenlos vergrößert und zu strukturlosen Schandflecken ausgebaut, in denen Gewerbe- und Wohngebiete nahtlos ineinander übergingen.

Probleme wie Übervölkerung, Verkehrschaos, überfüllte Gewerbegebiete und Wohnungsmangel, mit denen die stetig anwachsenden Metropolen zunehmend zu kämpfen hatten, versuchte man durch die Einführung des öffentlichen Nahverkehrs- und Transportwesens in den Griff zu bekommen. Nach dem Ende des 2. Weltkrieges spielte die Stadtplanung beim Wiederaufbau der zerstörten Städte und Dörfer in Europa eine bedeutende Rolle.

Mitte des 20. Jahrhunderts experimentierten die Stadtplaner mit neuen Planungskonzepten, um möglichst vollendete Städte zu schaffen. So entstanden durchdachte "Gemeinden", die mit einem funktionierenden Verkehrssystem, Sportstätten und getrennt angesiedelten Gewerbe- und Wohngebieten ausgestattet waren. Statt sich ständig auf die Beseitigung von Problemen zu konzentrieren, versuchten die Stadtplaner, die Kommunen so zu konzipieren, dass sie sich den veränderbaren Bedürfnissen der Bürger anpassen würden. Zwangsläufig gab es in diesem Zusammenhang auch einige spektakuläre Misserfolge, doch insgesamt bilden viele dieser ersten durchgeplanten Städte das Fundament für eine langfristige, flexible Stadtplanung, die auf größtmögliche Lebensqualität ausgerichtet ist.
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Verbrennungsmotor<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Massenproduktion<e>
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>Jäger<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Flughafen<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Luftwaffenstützpunkt<e>
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_GAMEPLAY]
Die Entwicklung der Aerodynamik läutet eine neue Ära der Kriegsführung ein. Die nunmehr verfügbaren <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>Jäger<e> können nicht nur das umliegende Territorium auskundschaften, sondern auch Luftangriffe durchführen. Damit möglichst reibungslose Einsätze gewährleistet sind, müssen an strategisch günstigen Standorten <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Luftwaffenstützpunkte<e> errichtet werden, die von den <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>Jägern<e> und anderen Luftfahrzeugen zum Auftanken angeflogen werden können.

Ein <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Flughafen<e> erleichtert sowohl touristische als auch geschäftliche Aktivitäten und verhilft der betreffenden Stadt somit zu einem merklichen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsaufschwung<e>.
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_HISTORICAL]
Nur wenige Errungenschaften hatten einen so nachhaltigen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte wie die Entdeckung der Luftfahrt. Von jeher war die Menschheit von dem Gedanken fasziniert, einmal selbst fliegen zu können. Schon in alten Zeiten versuchten sich große Denker wie Leonardo Da Vinci an der Konstruktion von primitiven Fluggeräten, mit denen sich dieser Menschheitstraum erfüllen sollte. Im 19. Jahrhundert führten Erfinder Versuche mit gasbefüllten Flugapparaten wie Luftschiffen und Ballons durch, die jedoch meist an der mangelhaften Steuerung, Sicherheit, Reichweite und den Wettereinflüssen scheiterten. Die militärische Nutzung von Zeppelinen im 1. Weltkrieg erwies sich als katastrophaler Fehler, denn diese Luftfahrzeuge konnten problemlos abgeschossen werden.

Um 1900 unternahmen die Gebrüder Orville und Wilbur Wright erste Modellflugversuche und Gleitflüge und im Jahre 1903 gelang ihnen dank des Einbaus eines Verbrennungsmotors und neuer Erkenntnisse auf dem Gebiet der Aerodynamik auf dem Flugfeld von Kitty Hawk in North Carolina der Start des ersten Flugzeuges. Obwohl dieser Flug nur 12 Sekunden dauerte, war damit das Fundament für die revolutionäre Entwicklung des Transport- und Luftfahrtwesens gelegt. Die Tragflächentechnik machte geradezu explosionsartige Fortschritte. Als im 1. Weltkrieg erstmals militärische Flugzeuge eingesetzt wurden, war eine neue Ära der Kriegsführung angebrochen. Das Vertrauen in die Zuverlässigkeit moderner Luftfahrzeuge und ihre vielfältigen Einsatzmöglichkeiten, z. B. zum Transport, für Wirtschaft, Industrie und Tourismus sowie militärische Operationen, gelten heutzutage als geradezu selbstverständlich. 
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Druckerpresse<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHEMISTRY>Chemie<e>
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION>Freiheitsproklamation<e>
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_GAMEPLAY]
Die Ära der Vernunft kennzeichnet einen Wendepunkt in Bezug auf die intellektuellen Ansichten der Menschen: Viele der in den vergangenen Jahrhunderten vorherrschenden Institutionen, Sitten und Bräuche werden in Frage gestellt und zum Teil durch kühne neue Betrachtungen und Praktiken ersetzt. Die <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION>Freiheitsproklamation<e> trägt dem neuen Verständnis von der Gesamtheit der Menschen Rechnung und setzt der verabscheuungswürdigen der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>Sklaverei<e> ein Ende.
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_HISTORICAL]
Die Bezeichnung Ära der Vernunft, wie das 18. Jahrhundert oft auch genannt wird, ist irreführend, denn Vernunft sowie die Erwägung und Nutzung rationaler Denkweisen spielte auch in vielen vorangegangenen Zeitaltern schon eine wichtige Rolle. Was dem 18. Jahrhundert vor allem in England und Frankreich diesen Titel einbrachte, waren zwei Aspekte: Vernunft und Enthusiasmus. Die Vernunft zeigte sich an der Aufrechterhaltung der Ordnung, der Gleichverteilung, des Anstandes und an den wissenschaftlichen Errungenschaften dieser Zeit. Die Kultivierung des Enthusiasmus resultierte in der Reformbewegung, der religiösen Inbrunst, der Intensivierung persönlicher Beziehungen und erhöhter Sentimentalität und Sensibilität. Zeugnisse des Aspekts der Vernunft finden sich in der zeitgenössischen Literatur, die überwiegend Satire, Humor, Kritik und schlichte Prosa zum Thema hatte. Der Enthusiasmus fand Ausdruck in erhabener Poesie und psychologisch tiefschürfenden Romanen.

Die Kombination von Enthusiasmus und Vernunft war für die Entwicklung einer kritischen Gesellschaft und schließlich auch für die Abschaffung der Sklaverei verantwortlich. 
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONCRETE>Betonbau<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalismus<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MILL>Mühle<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_FARMS>Großfarmen<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_GAMEPLAY]
Die landwirtschaftliche Revolution ist das Resultat der bahnbrechenden neuen Erkenntnisse auf den Gebieten der Landwirtschaft, der Viehzucht und des Handels. Sie ermöglicht die Errichtung von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MILL>Mühlen<e> zur Steigerung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> und von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_FARMS>Großfarmen<e> zur Steigerung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsgewinnung<e>.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_HISTORICAL]
Neue Getreideverarbeitungstechniken, bessere Viehzuchtmethoden und innovative mechanische landwirtschaftliche Geräte kennzeichneten die Periode im 18. Jahrhundert, die auch als landwirtschaftliche Revolution bezeichnet wird. Die zur gleichen Zeit auf den Gebieten der Hygiene und der Ernährungswissenschaft erzielten Fortschritte führten zu einem Bevölkerungsanstieg und sicherten sowohl die Arbeiterschaft als auch die Konsumentennachfrage für die Produkte, die im Rahmen dieser neuen Fabrikationsmethoden erzeugt wurden. Eine der wichtigsten Neuerungen dieser Zeit war die verbesserte Dreifelderwirtschaft: Im ersten Jahr wurde Weizen angebaut, im zweiten Rüben und im dritten Gerste mit untergesätem Klee und Ölpflanzen. Die Rüben wurden als Nahrung für Kühe und Schafe verwertet, der Klee und die Ölpflanzen dienten im vierten Jahr als Futterpflanzen. Dieses landwirtschaftliche Bebauungssystem brachte enorme Vorteile, zum einen durch den Wegfall des Brachejahres und zum anderen durch die Verfügbarkeit reichhaltiger und wirksamer Düngemittel, die für einen deutlichen Anstieg der Ernteerträge sorgten.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_PREREQ]
Voraussetzung:
Keine
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Lagerhaus<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_GAMEPLAY]
Die Landwirtschaft gehört zu den wichtigsten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> überhaupt, denn sie bietet <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> die Möglichkeit, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> zu errichten, dank derer die Versorgung größerer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevölkerungsmengen<e> gewährleistet ist, und <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Lagerhäuser<e> zu bauen, in denen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsvorräte<e> angehäuft werden können.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_HISTORICAL]
Die Entdeckung zuverlässiger landwirtschaftlicher Methoden stellte einen Wendepunkt in der Evolution der Menschheit dar. Tierhaltung und -aufzucht erhöhten die Versorgung, Nutzbarkeit und damit auch die Kapazitäten von Viehbeständen. Die landwirtschaftliche Bebauung war in den Anfängen voll und ganz den Launen der Natur ausgeliefert, d. h., die verschiedenen Jahreszeiten und Wetterbedingungen konnten die Getreideernte erheblich beeinträchtigen, wenn nicht gar vollständig vernichten. In dieser Zeit bewirtschafteten die Bauern lediglich einzelne Teile ihrer Felder, die nach der Ernte für mindestens eine Anbausaison brach liegen mussten, bevor die nächste Aussaat erfolgen konnte. Die Folge waren langfristige Versorgungsengpässe. Obwohl Hungersnöte auch weiterhin eine ständige Bedrohung darstellten, war es den Kommunen später möglich, ihre Nahrungsmittel im Winter und während der Trocken- und Bracheperioden in Lagerhäusern einzulagern, so dass ein Mindestmaß an Versorgung gewährleistet war. Trotz aller Risiken und Unwegsamkeiten war es aber gerade die Landwirtschaft, die viele Kulturen dazu bewegte, ihr Nomadendasein aufzugeben und sesshaft zu werden. Weideland, das sich in der Nähe größerer Gewässer befand, erwies sich zu diesem Zweck als ideal.
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcology<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Roboter<e>
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY_PLANE>Spionageflieger<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SECURITY_MONITOR>Bürgerkontrolle<e>
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_GAMEPLAY]
Die KI-Überwachung bringt Vor- und Nachteile mit sich. Einerseits ermöglicht sie den Einsatz von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY_PLANE>Spionagefliegern<e>, die beispiellos große Gebiete kontrollieren können. Andererseits erlaubt sie auch die Errichtung der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SECURITY_MONITOR>Bürgerkontrolle<e>, mit der jeder Bürger auf Schritt und Tritt überwacht werden kann. Damit kann sich das jeweilige Staatsoberhaupt zwar einen weitreichenden Überblick über die Lebensweise seiner Bevölkerung verschaffen, die Bürger selbst sind andererseits aber nicht so begeistert von diesem Eingriff in ihre Privatsphäre und persönliche Freiheit.
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_HISTORICAL]
Nachdem im späten 20. und frühen 21. Jahrhundert große Fortschritte auf den Gebieten der Videotechnologie, der Computersysteme und der künstlichen Intelligenz erzielt worden waren, war der Einsatz von Sicherheitssystemen in Privathäusern, Büros und Geschäften schon bald nichts Ungewöhnliches mehr. Ein Novum war jedoch, dass - angesichts der steigenden Kriminalitätsraten und der daraus resultierenden Forderung der Bevölkerung nach mehr Sicherheit - immer mehr Städte dazu übergingen, Überwachungskameras an öffentlichen Plätzen zu installieren, so dass alle Aktivitäten und ungewöhnlichen Vorfälle aufgezeichnet wurden. Zunächst schien diese Art der Bürgerkontrolle auch ihre Berechtigung zu haben: Dank der nicht mehr vorhandenen Anonymität und der abschreckenden Wirkung dieses Systems, sanken die Kriminalitätsraten.

Nach einiger Zeit wurden jedoch auch Stimmen laut, die die rechtmäßige Nutzung von Überwachungssystemen in privaten Bereichen forderten. Um diese Forderung zu untermauern, wurde auf den erfolgreichen Einsatz der Kameras an öffentlichen Plätzen verwiesen. Unter dem Druck der nicht von der Hand zu weisenden Argumentation war der Gesetzgeber schließlich genötigt, die Gesetze zum Schutz der Privatsphäre zu lockern: Gebäudeeigentümer wurden offiziell berechtigt, Überwachungssysteme in ihren Häusern zu installieren, um beispielsweise Mieter zu überwachen. Was im öffentlichen Bereich eine vernünftige Lösung zur Bekämpfung der Kriminalität gewesen war, entwickelte sich nun zu einer albtraumartigen Verletzung der persönlichen Freiheit, denn Ordnungshüter hatten nunmehr die Erlaubnis, Bürger, unbescholten oder nicht, in ihren eigenen vier Wänden zu überwachen. Während die Bevölkerung derartige Sicherheitssysteme zum Zweck der öffentlichen Überwachung gefordert hatte, mussten sie sich nun auch Kameras in ihren Wohnungen und Häusern gefallen lassen. Da es fortan keine Möglichkeit mehr gab, unerkannt und unbemerkt illegale Aktionen durchzuführen, sank dementsprechend auch die Kriminalitätsrate weiter. Die Kehrseite der Medaille war jedoch, dass das ständige Eindringen in die Privatsphäre bald in vielen zivilisierten Nationen legalisiert und praktiziert wurde, was konsequenterweise in der Verbitterung und Empörung der Bürger resultierte.
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Schiffbau<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>Feuertriere<e>
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_GAMEPLAY]
Die Alchimie ermöglicht die Fertigung primitiver chemischer Waffen und erlaubt den Einsatz von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>Feuertrieren<e>, die als Weiterentwicklung der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>Korvetten<e> feindliche Schiffe mit einem Flammenstrahl unter Beschuss nehmen können.
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_HISTORICAL]
Die Alchimie war eine Wissenschaft, die vielen verschiedenen Einflüssen unterlag, so zum Beispiel den im Mittelalter über die Seidenstraße nach Westeuropa überlieferten chinesischen, ägyptischen und islamischen Philosophien. Die Zielsetzung der Alchimie war es, eine Methode zu finden, um einfaches Metall in Edelmetall, vorzugsweise Gold zu verwandeln. Zwar stellten sich alle in dieser Richtung durchgeführten Experimente als komplette Fehlschläge heraus, dafür trugen sie aber zum besseren Verständnis der Natur bei und lieferten neue Erkenntnisse über viele chemische Elemente, von denen insbesondere die frühe Metallverarbeitung profitierte.
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Stadtplanung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Neue Kunststoffe<e>
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>Arcology<e>
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_GAMEPLAY]
Eine Arcology bietet ausreichend Platz für eine immense Anzahl an Bewohnern. Mit Hilfe eines solchen Wohnkomplexes, bei dem Architektur und Ökologie in Einklang stehen, lässt sich sogar das Bevölkerungsmaximum einer Stadt erhöhen. Eine Arcology besteht aus selbstversorgenden, multifunktionalen Gebäuden, eine Art Stadt in der Stadt: Sie umfasst ein eigenes Dienstleistungsangebot, diverse Einkaufsmöglichkeiten, eigene Sicherheitsdienste und Freizeitstätten. Die Bewohner haben in der Regel keinen Grund, ihre Arcology zu verlassen, so dass sich auch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>Übervölkerung<e> reduziert.
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_HISTORICAL]
Der im Jahre 1919 geborene italienischstämmige Amerikaner Paolo Soleri zählt zu den bekanntesten Architekten für zukunftsweisende Stadtplanung des 20. Jahrhunderts. Sein Konzept der so genannten Arcology, Architektur in Übereinstimmung mit Ökologie, galt als viel versprechende Alternative zu den überlaufenen Städten Amerikas des späten 20. Jahrhunderts. Arcologys sind Bauwerke, die in Einklang mit der natürlichen Umgebung stehen und den Menschen auf begrenztem Raum alle Interaktionsmöglichkeiten für Arbeitsleben und Alltag bieten. In seinem Buch "Arcology: The City in the Image of Man" beschreibt er die Vorstellung von Städten, die sich vorwiegend am vertikalen Hochbau orientieren als an der horizontalen Bodenbebauung.

Erst Mitte des 21. Jahrhunderts wurde die Übervölkerung in den Städten tatsächlich so bedrohlich, dass Arcologys notwendig wurden. So wurden in vielen überfüllten Metropolen solche turmartigen Gebäudekomplexe errichtet, um Lebensraum für immer mehr Menschen zu schaffen - wenngleich Soleris ursprüngliche Vision von der harmonischen Koexistenz mit und vor allem der Erhaltung der Natur dabei häufig missachtet wurde. Die meisten Bewohner von Arcologys verbringen fast ihr ganzes Leben ausschließlich in diesen "Mini-Städten", denn es gibt kaum noch ein Bedürfnis, dem in einer Arcology nicht entsprochen werden würde. 
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Werkzeugbau<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Landwirtschaft<e>
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>Bogenschütze<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BALLISTA_TOWERS>Ballistentürme<e>
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_GAMEPLAY]
Mit der Entdeckung der Ballistik hält der Fernkampf Einzug in das Spielgeschehen. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>Bogenschütze<e> ist die erste militärische Einheit, die einen <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernangriff<e> durchführen kann. Auch <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BALLISTA_TOWERS>Ballistentürme<e> attackieren feindliche Zielobjekte aus der Entfernung, allerdings handelt es sich hierbei um fest installierte Verteidigungseinrichtungen für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e>.
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_HISTORICAL]
Die Ballistik beschreibt die Lehre vom Verhalten und von der Bewegung geworfener oder geschossener Körper, wobei z. B. bei der Katapultierung von Projektilen ein Vielfaches der Wurfgeschwindigkeit erreicht wird. Die bekanntesten Repräsentanten der Ballistik sind Pfeil und Bogen, die schon in prähistorischen Zeiten als primäre Jagd- und Kampfwaffe benutzt wurden. Die ersten Bögen bestanden aus einem dünnen Stück Holz, zwischen dessen beiden Enden eine Schnur oder Sehne gespannt war. Später wurden verschiedene Materialien kombiniert, z. B. Holz und Horn, und die Bögen zusätzlich mit Sehnensträngen verstärkt. Der aus Eibenholz gefertigte englische Langbogen ging als die Waffe in die Geschichte des Kampfes ein, die es im hundertjährigen Krieg ermöglichte, dass die Engländer die überlegenen Franzosen in den Schlachten zu Crécy, Poitiers und Azincourt besiegen konnten. Andere Kulturen, wie z. B. die Ägypter, Assyrer, Chinesen, Goten und Mongolen, nutzten den Bogen nicht nur zu Kampf- und Jagdzwecken, sondern auch als Sportgerät. Den Berichten europäischer Reisender der Renaissance-Zeit zufolge war der Einsatz von Pfeil und Bogen zu Kampfzwecken seinerzeit auf jedem Kontinent sehr beliebt.

Ballisten waren schwere Geschütze, die im Altertum eingesetzt wurden, um feindliche Truppen selbst über große Entfernungen hinweg mit überdimensionalen Bolzen, Speeren oder schwere Kugeln unter Beschuss zu nehmen. Kleinere Ballisten, wie sie in Ballistentürmen zu finden waren, stellten im Grunde nichts anderes dar als größere Armbrüste, die auf erhöhten Positionen fest montiert waren. Im Gegensatz dazu waren die römischen Ballisten primitive Apparate, die durch das Lösen zweier dicker gedrehter Kordelstränge in Bewegung gesetzt wurden, um mittels einer mechanischen Schnurvorrichtung das Geschoss abzufeuern. Die größten Ballisten konnten bis zu 28 kg schwere Geschosse über eine Entfernung von bis zu 460 Metern katapultieren, wodurch sie sich hervorragend als Belagerungswaffen eigneten. Kleinere Ballisten wurden für Verteidigungszwecke gegen Belagerungswaffen und Infanterieangriffe eingesetzt, indem sie hoch oben auf den Stadttürmen und Burgzinnen installiert wurden und so Geschosse unterschiedlichster Art auf heranstürmende Truppen niedergehen ließen.

Nach dem Aufkommen des Schießpulvers rüsteten sich die westlichen Armeen binnen kurzer Zeit mit den effizienteren Feuerwaffen und Kanonen aus, und so wurden sowohl Pfeil und Bogen als auch Ballisten immer mehr aus dem Kampfgeschehen verdrängt. Zum Ende des 16. Jahrhunderts wurden diese Waffen mit Ausnahme des fernen Ostens, Afrikas und Südamerikas in keinem Land der Welt mehr zu Kampfzwecken eingesetzt. 
[END]

[ADVANCE_BANKING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Erziehungswesen<e>
[END]

[ADVANCE_BANKING_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Bank<e>
[END]

[ADVANCE_BANKING_GAMEPLAY]
Das Bankwesen eröffnet der städtischen Bevölkerung neue Verdienstmöglichkeiten. Durch die Etablierung von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Banken<e> steht es jedem Bürger frei, Geld zu leihen, zu verleihen und zu investieren, um auf diese Weise den Wohlstand und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e>der Nation zu erhöhen.
[END]

[ADVANCE_BANKING_HISTORICAL]
Die ersten Banken entstanden aus der Notwendigkeit heraus, sich gegen die hohen Risiken abzusichern, die mit der Handelstätigkeit in den frühen Zeitaltern einhergingen. Banditenüberfälle, unsichere fremde Märkte und eine Vielzahl ausländischer Währungen machten Karawanen oder Handelsschiffe äußerst angreifbar. Ohne die Möglichkeit der Risikoverteilung konnte der Verlust einer Karawane den unwiderruflichen Ruin eines Kaufmannes bedeuten. Die Einführung des Bankwesens diente dazu, diesen Unwegsamkeiten des Handels durch die Aufteilung des Risikos zwischen dem Finanzinstitut und dem Kaufmann entgegenzuwirken, und so entwickelten die Römer ein solides Bankensystem mit der Möglichkeit, Hypotheken, Darlehen und Kredite aufzunehmen. Dank der Banken war Kapital verfügbar, um die Handelsaktivitäten auszudehnen und weit zu verbreiten.
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Werkzeugbau<e>
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>Phalanx<e>
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_GAMEPLAY]
Die Bronzeverarbeitung stellt eine bedeutende <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e> auf dem Gebiet des bewaffneten Kampfes dar: Dieses neue Metall ermöglicht die Herstellung qualitativ hochwertigerer Waffen und Rüstungsgegenstände. Die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>Phalanx<e> ist eine militärische Einheit, die die Eigenschaften der Bronze zu ihrem defensiven Vorteil nutzt.
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_HISTORICAL]
Ungefähr 3500 v. Chr. hatten die Westeuropäer entdeckt, dass Kupfer weniger brüchig war, wenn es mehrfach über einem Feuer erhitzt und dann mit einem Hammer geschlagen wurde. Vermutlich weil die beiden Elemente Zinn und Kupfer häufig zusammen in der Natur zu finden sind, wurde bald darauf auch die Bronze entdeckt, eine Legierung dieser beiden Metalle. Bronze war widerstandsfähig und leicht, und die erforderlichen Rohmaterialien waren in Hülle und Fülle verfügbar. Die Griechen und Spartaner fanden zahlreiche Anwendungsgebiete für Bronze, an vorderster Stelle als Material für Rüstungen und Waffen. Mit bronzenen Rüstungen, Schwertern und Schilden ausgestattete Phalanxformationen aus Hopliten rückten gegen die Streitkräfte im Mittelmeergebiet vor und trugen enorm zu der Vormachtstellung Spartas im 8. Jahrhundert vor Christus bei.
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Rechtswissenschaft<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalismus<e>
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomat<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_REPUBLIC>Republik<e>
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_GAMEPLAY]
Bürokratische Systeme zeichnen sich durch Regeln, Vorschriften und strenge Verfahrensabläufe aus. Dieses System findet in der <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_REPUBLIC>Republik<e> praktische Anwendung: Hierbei wird die Verwaltung einer Nation mittels Verteilung der Regierungsfunktionen auf einzelne Ministerialbüros bewerkstelligt. 
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_HISTORICAL]
Die Bürokratie war ein wichtiger Faktor, um die für die Verwaltung großer Reiche notwendige Infrastruktur aufzubauen. Der chinesische Philosoph Konfuzius setzte sich bereits zu seiner Zeit für ein bürokratisches System ein, das auf einer hoheitlichen Struktur und den Prinzipien von Leistung und Gerechtigkeit basierte. Es hatte die Aufgabe, die Beschlüsse und Ideologien der Obrigkeit im gesamten weitläufigen chinesischen Reich zu verbreiten. Und die bürokratischen Ideale des Konfuzius erwiesen sich im Hinblick auf die Vereinigung des zwischenzeitlich stark zerfallenen und von ungleichen Bevölkerungsgruppen besiedelten Reiches tatsächlich als effektiv.
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Eisenverarbeitung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Schießpulver<e>
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>Kanone<e>
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_GAMEPLAY]
Die Erfindung des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Schießpulvers<e> eröffnet nicht nur völlig neue Einsatzmöglichkeiten für Infanterieeinheiten, sondern revolutioniert durch die Einführung des Kanonenbaus gleichermaßen auch den Belagerungskampf: Aufgrund ihrer <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierungsfähigkeit<e> eignet sich die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>Kanone<e> insbesondere für Fernangriffe auf feindliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e>. 
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_HISTORICAL]
Die Erfindung der Kanone wird übereinstimmend einem deutschen Mönch namens Berthold Schwarz zugeschrieben, der im frühen 14. Jahrhundert gelebt hat. Die ersten Kanonen verwendeten Pulverladungen, um Steingeschosse und später gusseiserne Kugeln abzufeuern. Anfangs wurden die aus Eisen geschmiedeten Kanonenrohre von vorne durch die Mündung bestückt und per Hand auf das Ziel ausgerichtet. Der Rückschlag nach dem Abschuss wurde durch das fahrbare Unterteil abgefangen. Mit der Entdeckung des Schießpulvers kam auch ein neues Interesse an der Metallverarbeitung auf, was dazu führte, dass man versuchte, zuverlässigere und zielgenauere Geschützrohre zu entwickeln und sich dabei den Technologien nicht-militärischer Industrien bediente: Durch die Weiterentwicklung des Hochofens (einem Kohleofen, der im 17. Jahrhundert zur Glasherstellung entwickelt worden war) zum Schmelzofen für den Eisenguss war die Herstellung robusterer und leichterer Eisenkanonen möglich, die ihre mit Bronzerohren ausgestatteten Vorläufer ersetzten. Auf diese Weise gewann die Artillerie aus kämpferischer Sicht wieder an Bedeutung.
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Rittertum<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Schießpulver<e>
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>Kavallerie<e>
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_GAMEPLAY]
Die Kavallerietaktiken ergänzen die bereits vorhandenen Fähigkeiten von berittenen Bogenschützen - Wendigkeit, Schnelligkeit und Aktionsradius - um ein weiteres Element: die vernichtende Schlagkraft des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Schießpulvers<e>. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>Kavallerieeinheiten<e> sind besonders für Erkundungs-, Angriffs- und Verteidigungsaufgaben geeignet. 
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_HISTORICAL]
Die Erfindung der Steigbügel kennzeichnete den Beginn des Aufstiegs der Ritter zur dominierenden Kraft auf den Schlachtfeldern Europas. Mit Feuersteinschlosspistolen ausgestattet, vereinte die Kavallerie die Wendigkeit ihrer Pferde mit der Schnelligkeit und Genauigkeit von Feuerwaffen. Die berittenen Soldaten traten in Reihenformationen mit bis zu zehn hintereinander angeordneten Reihen auf, von denen jeweils eine Reihe feuerte und sich anschließend nach hinten zurückfallen ließ. Gegen ein derartiges, mit Schusswaffen ausgerüstetes Kommando waren selbst Lanzen, Piken, Schwerter und Metallrüstungen nutzlos. Dementsprechend dauerte es kaum einhundert Jahre, bis die Ritter aufgrund ihrer Überlegenheit selbst mit minimaler Ausrüstung wie einem Helm, einem Brustpanzer, einer Pistole und einem Schwert ausgestattet in die Schlacht ziehen und dennoch siegreich aus den Kämpfen hervorgehen konnten.
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Computer<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Technokratie<e>
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOVER_INFANTRY>Hover-Infanterist<e>
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_GAMEPLAY]
Die Chaostheorie bietet einen radikal neuen Denkansatz für die Erklärungsversuche der Ordnung im Universum und der Mathematik. Wissenschaftler, die sich mit der Chaostheorie und ihren Anwendungsmöglichkeiten auskennen, können das scheinbar Unmögliche möglich machen. Ein Beispiel dafür ist der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOVER_INFANTRY>Hover-Infanterist<e>, der in der Lage ist, die Schwerkraft zu überwinden.
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_HISTORICAL]
Die dynamische Beschaffenheit des Universums veranlasste umfangreiche wissenschaftliche Forschungen, welche die Analyse der Veränderung zum Thema hatten. Bis zum späten 20. Jahrhundert gingen die Wissenschaftler davon aus, dass zufällige externe Einflüsse die Ursache für das unvorhersehbare Verhalten der Systemdynamik seien. Wenn sie also die zufälligen Einflüsse eliminieren könnten, wären sie theoretisch in der Lage, das Verhalten deterministischer Systeme bis ins Unendliche vorherzusagen. Es ist bekannt, dass Systeme selbst ohne externe Einflüsse eine langfristige Unvorhersehbarkeit aufweisen können. Diese Systeme nennt man chaotisch. Chaotische Systeme erscheinen dem gelegentlichen Betrachter als zufälliges, unregelmäßiges Verhalten, doch tatsächlich sind sie mathematisch bestimmbar und folgen präzisen Gesetzen.

Die Chaostheorie versucht, die komplexe und unvorhersagbare Dynamik chaotischer Systeme zu erklären, die auf so fundamentale Bedingungen wie Geschwindigkeit und Positionierung sehr empfindlich reagieren. Zwei chaotische Systeme mit identischer Dynamik, aber unterschiedlichen Grundbedingungen können schnell ein deutlich voneinander abweichendes Verhalten zeigen. Der französische Mathematiker Poincaré definierte den anerkanntermaßen zentralen Tenor der Chaostheorie wie folgt: "Es kann passieren, dass geringfügige Abweichungen der fundamentalen Bedingungen letztendlich sehr große Differenzen bei dem Phänomen hervorrufen. Ein kleiner Fehler in den Ausgangsbedingungen wird einen enormen Fehler im Ergebnis hervorrufen. So wird die Vorhersehbarkeit unmöglich ..." Erstaunlicherweise ist das Chaosprinzip ganz unterschiedlichen Systemen zu Eigen, wie elektrischen Schaltkreisen, Lasern, Herzrhythmusfrequenzen, Flüssigkeiten, chemischen Reaktionen und auch der Tierwelt. Einige Verfechter der Chaostheorie vermuten, dass komplexe wirtschaftliche Systeme, wie z. B. die Börse, ebenfalls als chaotisch einzustufen sind. 

Nachdem sich die Erforschung des Chaos rapide von einer theoretischen zu einer angewandten Wissenschaft entwickelt hatte, waren die Forscher schließlich in der Lage, Anwendungen zu erschaffen, die sich über die früheren Theorien hinsichtlich der Beschränkungen des physikalischen Raumes hinwegsetzten. Und mit der Möglichkeit, chaotische Systeme zu modellieren, konnte die Wissenschaft nun auch die unvorhersehbare Entwicklung von Neuerungen auf verschiedenen Gebieten vorhersagen, einschließlich der Antigravitationssysteme, der weltweiten Wettervorhersage und der Plasmaphysik.
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OPTICS>Optik<e>
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_STATISTICS]
Ermöglicht:
Weitere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e>
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_GAMEPLAY]
Die Chemie entschleiert das Mysterium der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimie<e> und bewirkt, dass Wissenschaftler genauere Theorien über die Elemente und Materie im Allgemeinen entwickeln können. Sie bildet die Grundlage für viele wissenschaftliche Bereiche, die in der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> und der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>Genetischen Ära<e> verstärkt erforscht werden.
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_HISTORICAL]
Seit Anbeginn der Geschichtsschreibung haben die Menschen über die Ursache chemischer Veränderungen und Phänomene spekuliert, die sie selbst erlebt hatten. Nach und nach begannen die Denker des Altertums, Theorien über die Zusammenstellung, Struktur und Eigenschaften von materiellen Substanzen und ihrem Zusammenwirken zu entwickeln. Die Handwerker Mesopotamiens, Ägyptens und Chinas gehörten zu den Ersten, die sich chemische Prozesse zunutze machten und Erze einschmolzen, um Gold und Kupfer herzustellen, Stoffe zu färben, Ton zu brennen und Glas zu fertigen.
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometrie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Bürokratie<e>
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Freiheitskämpferin<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>Universität<e>
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_GAMEPLAY]
Das Erziehungswesen kennzeichnet die Standardisierung von Bildungseinrichtungen. <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>Universitäten<e> bieten einem größeren Anteil der Bevölkerung die Möglichkeit, ein höheres Bildungsniveau zu erreichen. Ein Beispiel für diesen ethischen Fortschritt, der zweifellos auf eine kenntnisreichere Bevölkerung zurückgeführt werden kann, ist die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Freiheitskämpferin<e>.
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_HISTORICAL]
Mit zunehmendem Wachstum und steigender Komplexität der Gesellschaftsstrukturen des Altertums erhöhte sich auch der Bedarf für ein höheres Bildungsniveau der Bevölkerung. Obwohl die Bildung zur damaligen Zeit für normale Menschen nur selten, wenn überhaupt, zugänglich war, wurden die Kinder der Ober- und manchmal auch der Mittelschicht doch bereits in Schulen geschickt, denen die bis heute größten Denker überhaupt vorstanden. Später wurden Universitäten gebaut, die zunächst lediglich als Bildungsstätte für zukünftige Geistliche gedacht waren, sich aber schnell zu höheren Schulen für die privilegierte Allgemeinheit entwickelten. Bereits um 1100 n. Chr. wurden in Italien und Frankreich rechtswissenschaftliche und medizinische Universitäten gegründet. Mit einer hochgradig gelehrten Herrscherklasse als Vorbild widmeten sich die Menschen nach und nach auch höheren intellektuellen Zielen, wie z. B. der Philosophie, Theologie und dem Rechtswesen. Die klassischen griechischen und römischen Schulen, die schwerpunktmäßig auf Rhetorik und Kritizismus ausgelegt waren, brachten herausragende Schriftsteller, Philosophen und Staatsmänner hervor. Das intellektuelle Umfeld dieser Zeit faszinierte die Denker des 15. und 16. Jahrhunderts und bewirkte vor allem auch die große Leidenschaft im Hinblick auf klassische Kunst, Bildung, Politik und Kultur, die in der Renaissance zum Ausdruck kam.
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Industrielle Revolution<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Bankwesen<e>
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_COMMUNISM>Kommunismus<e>
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_GAMEPLAY]
Der Kommunismus gehört zu den produktivsten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsformen<e> überhaupt. Ein Großteil der Bevölkerung betätigt sich als Arbeiter auf den Feldern und in den Fabriken, wo sie genügsam ihre schwere Arbeit verrichten. Die kommunistische <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> stellt sich grundsätzlich positiv dar, jedoch werden die Marktgewinne durch die staatliche Kontrolle geschmälert.

Der Kommunismus eignet sich als Regierungsform für mittelgroße Nationen, denen am Aufbau ihrer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> gelegen ist. Das überlegene Militär erfreut sich der vorbehaltlosen Unterstützung durch die Bevölkerung, so dass sich <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_COMMUNISM>kommunistische<e> Nationen hervorragend zur Durchführung kriegerischer Maßnahmen eignen.
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_HISTORICAL]
Obwohl die Ursprünge eines kommunalen Lebensstils und einer populistischen Regierung schon in die Antike zurückreichen, waren es die soziologischen und wirtschaftlichen Diskrepanzen im Zeitalter der industriellen Revolution in Westeuropa, die eine erste ernst zu nehmende politische Bewegung ins Leben riefen, welche sich für die Errichtung einer kommunistischen Staatsform stark machte. Im Jahre 1848 erstellte ein preußischer Soziologe und Wirtschaftwissenschaftler namens Karl Marx gemeinsam mit Friedrich Engels das "Kommunistische Manifest", ein Pamphlet, das die Planung eines radikalen Regierungsumbruchs im Hinblick auf Arbeit, Marktwirtschaft und Staat darlegte. Marx war darüber hinaus auch der Autor des wichtigsten Buches, sozusagen der Bibel der kommunistischen Bewegung mit dem Titel "Das Kapital". Obwohl der Kommunismus sich in viele Richtungen entwickelte, lag stets dieselbe Theorie zugrunde: Es sollte eine Gesellschaft gebildet werden, in der Besitz jeglicher Art der Allgemeinheit, also dem Volk gehören sollte und alle Bürger entsprechend ihrer Bedürfnisse in den Genuss des gemeinschaftlichen Wohlstandes kommen sollten. 

Aus historischer Sicht gelang es dem Kommunismus nur schwer, Fuß zu fassen. Der von Vladimir Lenin angeführte Bolschewikenaufstand bzw. die Februarrevolution von 1917 löste die Transformation von Russland in einen kommunistischen Staat aus. Obwohl die Sowjetunion (UDSSR) bis in die 90er Jahre hinein Bestand hatte, konnte der Kommunismus hier lediglich durchwachsene Erfolge aufweisen. Von zahlreichen sowohl internen wie auch externen Problemen gebeutelt, ertrugen die Menschen der UDSSR eine Reihe von Diktatoren, die ihr Volk in beispielloser Art und Weise unterdrückten. Schließlich verloren die Kommunisten nach mehr als 70 Jahren vergeblicher Versuche, einen anerkennenswerten Staat zu präsentieren, die Macht an die eher kapitalistisch orientierten Führer. Während im 20. Jahrhundert auch kleinere Länder mit dem Kommunismus experimentiert haben, gelang es jedoch den kapitalistischen Staaten, allen voran die Vereinigten Staaten von Amerika, beinahe jeden Versuch, eine kommunistische Regierung in Kraft zu setzen, frühzeitig zu untergraben und schließlich im Keim zu ersticken.
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elektrizität<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Handelsrepublik<e>
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>Rechenzentrum<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_INTERNET>Internet<e>
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_GAMEPLAY]
Das Aufkommen erschwinglicher Computer revolutioniert die Gesellschaft in vielfältiger Art und Weise. Das <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>Rechenzentrum<e> erhöht die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftswerte<e> der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e>, denn dank seiner Hilfe stehen den Wissenschaftlern hochtechnologische Forschungsgeräte und -instrumente zur Verfügung.

Das <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_INTERNET>Internet<e> kennzeichnet einen fundamentalen Wendepunkt in den Bereichen Kommunikation, Lernverhalten, Geschäftsabläufe und Freizeitgestaltung der Menschen.
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_HISTORICAL]
Obwohl es schon seit Jahrtausenden Kalkulationsgeräte gegeben hatte - insbesondere ist hier der Abakus, das primitive Rechenbrett, zu nennen - wurden fortschrittliche mechanische Computer erst in der Zeit des 2. Weltkrieges entwickelt. Die ersten Computer dienten vor allem der Entschlüsselung der geheimen Militärcodes der Deutschen, doch mit der Erfindung der Vakuumröhre, des Transistors und des Integralschaltkreises machte auch die Computertechnologie Fortschritte. In den 50er und 60er Jahren wurden Computer für kommerzielle und bildungstechnische Zwecke eingesetzt und lösten damit eine bahnbrechende Revolution aus. Als die ersten Personalcomputer in den späten 70er Jahren Einzug in Büros und Haushalte hielten, war es den Menschen möglich, sich viele Aufgaben zu erleichtern, unter anderem die Dokumentenerstellung und mathematische Kalkulationen, was vor allem für Forschungsprojekte sehr hilfreich war. Die Verkaufszahlen für Personalcomputer erreichten in den 80er und 90er Jahren schwindelerregende Höhen, denn ihre Leistungsfähigkeit hatte sich zwischenzeitlich für kommerzielle wie für nicht kommerzielle Einrichtungen, wie z. B. Bildungsinstitutionen, als unverzichtbar erwiesen. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts spielten Computer und Mikroprozessoren für beinahe jeden Aspekt des menschlichen Lebens eine bedeutende Rolle.
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maurerhandwerk<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>Arena<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY>Verbotene Stadt<e>
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_GAMEPLAY]
Beton wird bereits in der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antike<e> verwendet und gehört bis weit in das Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> hinein zu den robustesten, preiswertesten und im Überfluss verfügbaren Baumaterialien. Der Betonbau ermöglicht die Errichtung von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>Arenen<e>, die in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> als Veranstaltungsorte zur Unterhaltung der Stadtbevölkerung dienen.
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_HISTORICAL]
Beton gehört zu den stärksten, preiswertesten und langlebigsten Baumaterialien, die es gibt. Schon die alten Ägypter mischten die Bindemittel Kalkstein und Gips mit Ton und erhielten so Zement, der unter Zugabe von Wasser zu Beton wurde. Kalk (Calciumoxid) wurde bis zum frühen 19. Jahrhundert auch weiterhin als Hauptbindemittel für Zement benutzt. Erst im Jahre 1824 entwickelte ein englischer Erfinder namens Joseph Aspdin erstmals ein Verfahren, bei dem ein Kalkstein/Ton-Gemisch gebrannt und gemahlen wurde. Dieser so genannte Portlandzement löste den Kalk als Bindemittel ab und ist bis heute eine der wichtigsten Komponenten bei der Betonherstellung: Wird dieses Pulver mit Wasser, Ton, chemischen Aggregaten und einer geringen Menge Luft angereichert, ergibt es das in Druckfestigkeit und Bestand unerreichte Baumaterial.

Beton bietet viele Vorteile. Es lässt sich in beinahe jede Form bringen und ist feuerresistent, also ideal für Bauwerke geeignet. Darüber hinaus ist Beton einfacher zu nutzen als Stein oder Marmor, denn es kann direkt vor Ort auf der Baustelle gemischt werden und erfordert keine aufwändigen Transportoperationen. Die vielleicht überragendste Qualität von Beton ist seine enorm hohe Druckfestigkeit von bis zu 120 N/mm2. Seine Zugfestigkeit liegt zwar deutlich unter diesem Wert, mit Hilfe entsprechender Stahlträgerverstärkungen lassen sich aber dennoch Betonbauten mit einem ausgeglichenen Verhältnis von Zug- und Druckfestigkeit errichten. Als besonders beeindruckendes Beispiel für die enorme Langlebigkeit von Beton gelten vor allem die von den Ägyptern um 1500 vor Christus errichteten Betonpfeiler, die bis über das Jahr 2000 nach Christus hinaus überdauerten.
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Weltwirtschaft<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Personenfernverkehr<e>
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>Recycling-Anlage<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NATURE_PRESERVE>Naturschutzgebiet<e>
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_GAMEPLAY]
Der Umweltschutz ist ein wichtiger erster Schritt zur Bekämpfung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e>, die überhand zu nehmen droht. Diese Ideologie ermöglicht die Errichtung von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>Recycling-Anlagen<e>, mit deren Hilfe sich die Umweltverschmutzung in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> drastisch verringern lässt und dem Schadstoffausstoß von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fabriken<e> und <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>Ölraffinerien<e> entgegengewirkt werden kann.
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_HISTORICAL]
Die verschiedenen industriellen Umbrüche, die sich im Laufe der Zeit weltweit ereigneten, trugen in erheblichem Maße zur Schädigung der Umwelt bei, so auch die Nutzung des Verbrennungsmotors und fossiler Brennstoffe. Als die westlichen Länder in den 70er Jahren einen rasanten Ausbau ihrer Städte vollzogen, nachdem die industrielle Aktivität in den vergangenen Jahrhunderten relativ unverändert gewesen war, zeigte sich der rapide Anstieg des Fortschritts ebenso deutlich auch am erhöhten Abfallaufkommen, am Smog und an den durch Chemikalien verunreinigten Flüssen. Infolge der mangelhaften Umweltpolitik staatlicher Stellen entstand zu dieser Zeit eine populäre Ökologiebewegung, die sich aktiv für den Umweltschutz einsetzte und beispielsweise dafür sorgte, dass Gesetze und Rechtsverordnungen zur Regelung der durch Industrie und Handel verursachten ökologischen Verunreinigung erlassen wurden. Neue Ideen für die Müllverwaltung und -bekämpfung wurden nunmehr öffentlich diskutiert, was zur Folge hatte, dass viele Städte und Gemeinden in den 80ern die kommunale Wiederverwertung als durchführbare Lösung für das Abfallproblem einführten. Ebenso sorgte der öffentliche Aufschrei angesichts der Zerstörung der Ozonschicht des Planeten dafür, dass in vielen Industrienationen ein FCKW (Fluorchlorkohlenwasserstoff)-Verbot erlassen wurde. Doch trotz all dieser Initiativen und Innovationen war die Industrie aufgrund von unzureichend umgesetzten Vorschriften, korrupten Regierungen und mangelnden internationalen Standards immer noch in der Lage, die Umwelt auch weiterhin mit dem von ihr verursachten Schadstoffausstoß zu belasten. Während beide Seiten immense Geldsummen aufbrachten, um den öffentlichen Dialog hinsichtlich der besten Lösungen für das Umweltproblem entsprechend ihrer jeweiligen Auffassung zu beeinflussen, dauerte der Kampf um den Umweltschutz noch bis weit in das 21. Jahrhundert an.
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Strafgesetz<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Handelsgesellschaft<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC>Handelsrepublik<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Handelsrepubliken sind moderne und effiziente Nationen, die sich hoher <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Wachstumsraten<e> erfreuen. Dank einer florierenden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> stehen genügend finanzielle Mittel für umfangreiche Forschungsarbeiten zur Verfügung. Die Bevölkerung ist in der Regel <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>zufrieden<e>, das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>militärische<e> Potenzial ist ausreichend und die Städte sind <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiv<e>.
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_HISTORICAL]
Im späten 20. Jahrhundert gewannen private Handelsgesellschaften zunehmend an Macht und Einfluss. Insbesondere in den Vereinigten Staaten von Amerika und in Westeuropa errangen die Handelsgesellschaften dank staatlicher Deregulierungsmaßnahmen und maroder kartellfeindlicher Gesetzgebung eine beispiellose wirtschaftliche Machtposition. Mit Hilfe großzügiger Beiträge zur Parteien- und Wahlkampffinanzierung zogen sie den Gesetzgeber immer mehr auf ihre Seite und sorgten auf diese Weise dafür, dass die Interessen der Handelsgesellschaften unter allen Umständen gewahrt wurden, selbst wenn dies zu Lasten der Rechte des Einzelnen ging.

Viele internationale Freihandelsbestimmungen wurden als mutige neue Maßnahmen zur Schaffung neuer Arbeitsplätze und zur Förderung der Wirtschaft propagiert, obwohl sie letztlich nur dazu dienten, multinationalen Firmen die Verlagerung ihrer Produktionsstätten in die dritte Welt zu ermöglichen, um die dort vorhandenen billigeren Arbeitskräfte ausbeuten zu können. Da die Handelsgesellschaften überdies auch enormen Einfluss auf alle großen Medien hatten und somit eine unabhängige und unparteiische Berichterstattung im Hinblick auf ihre Manipulationen in der Politik ausgeschlossen war, gelang es ihnen, ihre Machenschaften erfolgreich vor der äußerst medienorientierten Öffentlichkeit verborgen zu halten. Trotz sporadischer Ausbrüche ziviler Unruhe Anfang 2000 dominierten bei den Wahlen auch weiterhin die von den Großunternehmen finanziell unterstützten Kandidaten, die sich vor allem für die Belange ihrer privaten Wohltäter einsetzten, und so wurde die in aller Welt zwischen den Armut und Reichtum klaffende Lücke immer größer.
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Massenproduktion<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Massenmedien<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Bürokrat<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING>Empire State Building<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_GAMEPLAY]
Das Aufkommen von Handelsgesellschaften führt zu einer fundamentalen Änderung hinsichtlich der Bedeutung geschäftlicher Institutionen. Je mehr sie an Einfluss gewinnen, desto mehr Rechte und juristischen Schutz genießen sie im Vergleich zu Einzelinstitutionen. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Bürokrat<e> ist sozusagen die Exekutive in der Welt der Handelsgesellschaften: Als aktive Handelseinheit errichtet er <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Franchising-Unternehmen<e> und kümmert sich um die weltweiten <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>Werbeaktivitäten<e> der einzelnen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e>. Das <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING>Empire State Building<e> repräsentiert das erste Handelsgesellschaftsgebäude und besitzt darüber hinaus den Status eines nationalen Wahrzeichens.
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_HISTORICAL]
Die moderne private Handelsgesellschaft war im 19. Jahrhundert durch eine allmähliche Verschmelzung der Kapitalgesellschaft mit der mittelalterlichen Form einer geschäftlichen Unternehmung entstanden. Dieser Zusammenführungsprozess wurde in Großbritannien, den Vereinigten Staaten, Frankreich und Deutschland durch gesetzliche Vorschriften forciert, nach denen Kaufleute mehr oder weniger verpflichtend angehalten waren, zur Durchführung geschäftlicher Aktivitäten eine eine Handelsgesellschaft zu gründen. Dieser Quasistandard schritt insbesondere in den Vereinigten Staaten von Amerika schnell voran, denn die Verantwortung für Firmengründungen (und der daraus resultierenden Einnahmen) lag verfassungsgemäß bei den einzelnen Bundesstaaten. Im späten 19. Jahrhundert brach ein regelrechter Wettlauf um die Liberalisierung der Firmengründungsgesetze unter den verschiedenen Bundesstaaten aus, denn das ebenfalls von der Verfassung garantierte Recht auf freien zwischenstaatliche Handel ermöglichte es potenziellen Firmengründern, den Bundesstaat für ihren Firmensitz selbst zu bestimmen, ohne dass sie dadurch in ihrer Handlungsfreiheit für geschäftliche Transaktionen mit irgendeinem anderen Bundesstaat eingeschränkt wären. Schon im 20. Jahrhundert hatten sich die Handelsgesellschaften bereits zu großen politischen, gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Mächten entwickelt.
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nationalismus<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Massenmedien<e>
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwalt<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY>Haftanstalt<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ZERO_CRIME_BILL>Bagatellerlass<e>
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_GAMEPLAY]
Das moderne Strafgesetz ermöglicht den Einsatz von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwälten<e>, die einerseits die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> innerhalb ihrer eigenen Nation von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Bürokraten<e> befreien und andererseits durch die Verhängung von <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Handelsembargos<e> die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> fremder Städte zum Erliegen bringen können. Die <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY>Haftanstalt<e> ist eine Hightech-Einrichtung zur großflächigen Bekämpfung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalität<e>. Durch den <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ZERO_CRIME_BILL>Bagatellerlass<e> werden zahlreiche kleinere Vergehen als minderschwere Fälle eingestuft, wodurch die Überbelegung in den Haftanstalten und auch die Kriminalitätsrate innerhalb der gesamten Nation sinkt.
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_HISTORICAL]
Der Begriff Kriminalität beschreibt eine willkürlich festgelegte Norm, die auf den moralischen und ethischen Gesetzen eines Volkes gründet. Das, was in einem Land rechtmäßig ist, mag in einer anderen Kultur als kriminell gelten, banale Verfehlungen, die in einem Land nicht strafbar sind, werden in einem anderen Land vielleicht als Kapitalverbrechen geahndet. So wie sich die Zeiten und die gesellschaftlichen Moralvorstellungen ändern, ändern sich auch die Gesetze. Darüber hinaus muss sich die Gesetzgebung auch dem technologischen Fortschritt eines Landes anpassen, um das daraus resultierende neue Spektrum krimineller Machenschaften abzudecken, denn jede Entwicklung bietet auch neues Kriminalitätspotenzial. So hat die Erfindung des Automobils beispielsweise zu einer ganzen Reihe von neuen Gesetzen und Vorschriften zur Regelung des Straßenverkehrs und der Benutzung von Kraftfahrzeugen geführt.

Strafgesetze sind für eine funktionierende rechtsorientierte Gesellschaft unerlässlich. Allerdings erfordert die Komplexität gesetzlicher Bestimmungen auch professionelle Juristen, die sich nicht nur zum Studium, sondern auch zur Interpretation und Verordnung von Gesetzen berufen fühlen. Professionelle Anwälte hat es schon in der Antike gegeben, doch insbesondere im 20. Jahrhundert wurde weltweit ein dramatischer Anstieg hinsichtlich der Nachfrage für den Berufsstand der Rechtsberatung und Legislative verzeichnet. Da die gesellschaftlichen Strukturen vor allem auf den Sektoren von Industrie und Handel sowie Technologie immer komplexer wurden und sich damit auch das Kriminalitätspotenzial erhöhte, wurde auch die moderne Strafgesetzgebung erweitert, um den Anforderungen an juristische Verfahren entsprechen zu können. Abgesehen davon stieg mit zunehmender Kriminalität auch das Bedürfnis nach Gefängnissen und Resozialisierungseinrichtungen.
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Neurale Schnittstelle<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Gentherapie<e>
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WAR_WALKER>Kampfkoloss<e>
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_GAMEPLAY]
Die Kybernetik stellt technologische Hilfsmittel bereit, um die Funktionen des menschlichen Körpers zu verbessern, wenn nötig sogar durch den Austausch von Körperteilen. Die daraus resultierenden Möglichkeiten eröffnen vor allem in militärischer Hinsicht außerordentlich interessante neue Perspektiven. So macht sich der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WAR_WALKER>Kampfkoloss<e> die Vorteile kybernetischer Technologien zunutze, um alles, was sich ihm in den Weg stellt, zu vernichten.
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_HISTORICAL]
Der Begriff Kybernetik wurde von dem griechischen Wort "Kybernetes" abgeleitet, das so viel wie "Pilot" oder "Steuermann" bedeutet. Als interdisziplinäre Wissenschaft, die sich in erster Linie mit den Kommunikations- und Steuermechanismen von lebenden Organismen, Maschinen und Organisationen beschäftigt, erforscht die Kybernetik Techniken, durch die Informationen in die gewünschten Handlungen umgesetzt werden. Ursprünglich wurde dieser wissenschaftliche Bereich geschaffen, um Antworten auf die Probleme zu finden, die nach dem 2. Weltkrieg bei der militärischen Anwendung so genannter elektronischer Gehirne und automatisierter Steuerungssysteme auftraten.

Im Rahmen der Kybernetik werden im Hinblick auf die Kommunikations- und Steuerungssysteme keine Unterschiede zwischen lebendigen Organismen und Maschinen gemacht. Um die gewünschten konstanten Leistungsergebnisse zu erzielen, muss ein System die für die beabsichtigte Aktion benötigten Daten bereitstellen, die sozusagen als Anleitung für künftige Handlungen dienen. Im menschlichen Körper werden diese Informationen zur Bestimmung zukünftiger Handlungsabläufe vom zentralen Nervensystem koordiniert. Bei Maschinen erfüllen selbstständig agierende Korrekturmechanismen denselben Zweck. Dieser Mechanismus der Informationsverarbeitung wird Reaktion genannt und beschreibt das Grundprinzip der Automatisierung.

Die ersten wichtigen kybernetischen Anwendungen wurden im 22. Jahrhundert entwickelt. Ausgehend von den fortschrittlichen Erkenntnissen auf den Gebieten der neuralen Schnittstellen und der Gentherapie ermöglichte die Kybernetik die Konstruktion überaus komplexer Maschinen, die auf hochentwickelte Reaktionssysteme zurückgriffen, um eine Vielzahl von Funktionen auszuführen. Auf diese Weise war es nicht nur möglich, Körperteile zu ersetzen und physische Verbesserungen durchzuführen. Darüber hinaus konnten auch mächtige Kriegsapplikationen entwickelt werden, die sich der Kybernetik und neuraler Schnittstellen bedienten. So wurden zum Beispiel Fahrzeuge gebaut, die in gleichem Maße lernen und agieren konnten wie ein menschlicher Pilot. Der Kampfkoloss war das erste Kriegsgerät, in dem diese Technologie Anwendung fand.
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Ära der Vernunft<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nationalismus<e>
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_DEMOCRACY>Demokratie<e>
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
Die Demokratie eignet sich für friedliebende, mittelgroße Nationen, denen am <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevölkerungswachstum<e> und an der Entwicklung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> gelegen ist. Die Bürger sind in der Regel zufrieden, solange ihnen die Freiheit gewährt wird, ihren Geschäften nachzugehen. Trotz der loyalen Einstellung der Bevölkerung eines demokratischen Systems gegenüber ihrer Regierung besteht lediglich eine geringe Toleranzbereitschaft, wenn es um Kriegsaktivitäten oder eine übermächtige Präsenz <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>verschanzter<e> Militäreinheiten in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> geht. Demokratien zeichnen sich vor allem durch gute <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftswerte<e>, eine saubere Umwelt und aufrichtige Strebsamkeit bei der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>Arbeit<e> aus.
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_HISTORICAL]
Im Verlauf der Geschichte trat die Demokratie (abgeleitet von den griechischen Worten demos für "Volk" und kratos für "Herrschaft") im Wesentlichen in drei Formen in Erscheinung: a) als direkte Demokratie, in der das Volk unter Zugrundelegung der von der Mehrheit festgelegten Regeln das Recht ausübt, sich direkt in politische Prozesse einzubringen; b) als repräsentative Demokratie, wobei die Bevölkerung dasselbe Recht in mittelbarer Form ausübt, also durch gewählte und rechenschaftsverpflichtete Repräsentanten; c) als Präsidialdemokratie, einer Form der repräsentativen Demokratie, wobei das Votum der Mehrheit im Rahmen einer Struktur verfassungsmäßiger Einschränkungen ausgeübt wird, um die Wahrung der individuellen und kollektiven Rechte aller Bürger zu gewährleisten.

Die Ursprünge der Demokratie reichen in die griechischen Stadtstaaten des Altertums zurück, in denen die Staatsgewalt gemeinschaftlich vom gesamten Volk ausgeübt wurde. Dieses System war möglich, weil selten mehr als 10.000 Menschen in einem Stadtstaat lebten und Frauen und Sklaven keine politischen Rechte innehalten. Die Vergabe der Exekutiv- und Justizposten erfolgte durch das Wahl- oder das Losverfahren, wobei Exekutive, Legislative und Justiz relativ nahtlos ineinander übergingen. Trotz dieser frühen Anfänge übernahmen moderne Demokratien nicht zwangsläufig die Grundstrukturen dieser kurzen Periode der griechischen Demokratie. Erst die Denker des Zeitalters der Aufklärung begannen, sich eingehend mit den klassischen Vorstellungen der Demokratie und der Republik zu beschäftigen. Im Jahre 1789 setzte der Kongress der Vereinigten Staaten von Amerika mit der Verabschiedung der amerikanischen Verfassung eine der erfolgreichsten Präsidialdemokratien der Geschichte in Kraft. Die repräsentative Demokratie gewann im Verlauf des 19. und 20. Jahrhunderts immer mehr Anhänger, so dass diese demokratische Regierungsform zu einer der erfolgreichsten politischen Ideale der Moderne wurde.
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcology<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>GlobeNet<e>
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_E_BANK>E-Bank<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_DATA_HAVEN>Datenparadies<e>
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_GAMEPLAY]
Die digitale Kodierung erhöht die Sicherheit der Datenübertragung per Computer. Hoch entwickelte digitale Verschlüsselungsmethoden ermöglichen darüber hinaus auch die Errichtung des <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_DATA_HAVEN>Datenparadieses<e>: Ein Weltwunder, das der Nation, in der es sich befindet, wirtschaftliche Vorteile verschafft, indem sensible Daten außerhalb der Autorität internationaler Gesetze gelagert werden.
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_HISTORICAL]
Die manuelle Verschlüsselung, ein Verfahren, um Informationen oder Daten mit Hilfe einer Kodiertechnik für unbefugte Personen unverständlich zu machen, gab es schon in der Römerzeit. Mit dem rasanten Anstieg der Computertechnologie Mitte des 20. Jahrhunderts begannen die Verschlüsselungsexperten mit der exponenziellen Entwicklung fortgeschrittener Kodierungsmethoden zur Verschlüsselung der während des 2. Weltkrieges übermittelten geheimen Nachrichten. Die Verschlüsselung von Daten per Computer erfolgte unter Anwendung eines Algorithmus - einem Prozeduren- oder Befehlssatz zur Durchführung einer bestimmten Aufgabe, wobei der Entschlüsselungscode nur dem Absender der Nachricht und dem ausgewiesenen Empfänger bekannt war. Auf diese Weise förderten Nachrichten, die unberechtigterweise abgefangen und gelesen wurden, lediglich nutzloses Datenwirrwarr zutage.

In den späten 70er Jahren wurden zwei Verschlüsselungsmethoden angewandt: die symmetrische Verschlüsselung, bei der sowohl zum Ver- als auch Entschlüsseln der Nachricht ein und derselbe Schlüssel erforderlich war, und die asymmetrische Verschlüsselung, auch als Public-Key-Kryptografie bezeichnet, bei der für Ver- und Entschlüsselung jeweils unterschiedliche Codes benötigt wurden. Letztere Methode ermöglicht die kodierte Datenfernübertragung zwischen verbündeten Parteien, ohne den unverschlüsselten Schlüssel übermitteln zu müssen. Der Hauptvorteil dieses komplexeren Kodierungsschemas war seine Undurchdringbarkeit: Selbst wenn ein Computer der damaligen Generation 10.000 Schlüssel pro Sekunde ausprobiert hätte, hätte es bei einem aus 10 Zeichen des Standard-ASCII-Zeichensatzes mit insgesamt 256 Zeichen bestehenden Schlüssel etwa 40 Milliarden Jahre gedauert, bis der Code geknackt gewesen wäre.

Doch die Leistungsfähigkeit und Geschwindigkeit von Mikroprozessoren stieg Ende des 20. und Anfang des 21. Jahrhunderts sprunghaft an, so dass vormals undurchdringliche Verschlüsselungsalgorithmen durch die Anwendung reiner Prozessorleistung problemlos geknackt werden konnten. Wirtschafts- und Regierungsorganisationen investierten Millionen in die Entwicklung zuverlässiger Kodierungssysteme, die die Datenübertragungssicherheit im Internet beispielsweise im Hinblick auf die Abwicklung von finanziellen Transaktionen und die Übermittlung von medizinischen Aufzeichnungen und Regierungsdokumenten gewährleisten sollten. Mit der Errichtung des ersten Datenparadieses war dann schließlich die weltweit erste sichere Informationseinrichtung geschaffen. Dank des Einsatzes hochmoderner asymmetrischer Verschlüsselungsalgorithemen und überaus sicherer Server konnten Daten oder Transaktionen jeglicher Art ihr Ziel erreichen, ohne dass fremde Regierungen, Hacker oder auch die Polizei Zugang dazu hatten.
[END]

[ADVANCE_DRAMA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_WRITING>Schrift<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>
[END]

[ADVANCE_DRAMA_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_THEATER>Theater<e>
[END]

[ADVANCE_DRAMA_GAMEPLAY]
Das Schauspiel stellt die Weiterentwicklung des traditionellen Geschichtenerzählens dar. Historische Bühnenstücke berichten von Ereignissen vergangener Zeiten und Geistesgrößen wie Philosophen, Künstler, Musiker usw. nutzen dieses Medium, um ihr Vermächtnis weiterzugeben. Tragödien und Komödien lehren Moral und spiegeln die sozialen Werte betreffender Kulturen wider.

Das <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_THEATER>Theater<e> ist eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierung<e>, die in einer Stadt als zentrale Anlaufstelle für Unterhaltung dient und zur Erhöhung der Zufriedenheit der Bürger beiträgt.
[END]

[ADVANCE_DRAMA_HISTORICAL]
Die Institutionen des Theaters und des Schauspiels an sich entwickelten sich aus der Tradition des Geschichtenerzählens heraus: Die Menschen berichteten von Mythen, geschichtlichen und anderweitig lehrreichen Ereignissen, um jüngere Generationen zu unterrichten, zu belehren und zu unterhalten. Die Geschichte des Schauspiels ist so abwechslungsreich wie die Myriaden von Kulturen in aller Welt. Beim griechischen Theater, das die Grundlage für alle nachfolgenden dramatischen Produktion in der westlichen Welt bildete, trugen maskierte Schauspieler ihre Texte auf der Bühne vor. Im Gegensatz dazu wurde beim asiatischen Theater nicht nur eine Geschichte erzählt, sondern auch Tanz, Musik und Mimik aufgeführt, wobei neben den Masken auch Schminke, Bühnenbilder, Kostüme, Puppen und Bühnengerät eingesetzt wurden. Hierbei richtete sich das Hauptaugenmerk im Allgemeinen auf die Darstellung selbst, während beim griechischen Theater in erster Linie die Texte wichtig waren.

Das Schauspiel erfüllte viele Funktionen: Es diente der Unterhaltung, der Stärkung der kulturellen oder gesellschaftlichen Ordnung, der religiösen und politischen Bildung und schaffte es, all diese Aspekte beliebig zu kombinieren. Ob pompöse Amphitheater mit Sitzplätzen für Tausende von Menschen oder hölzerne Bühnen, die auf Dorfplätzen aufgebaut wurden: Theater und theatralische Aufführungen waren von jeher in den Städten vieler Kulturen die zentrale Anlaufstelle, wenn es um Unterhaltung und Zerstreuung ging.

Neben dem Mahabharata gilt das Ramajana bis heute als das bedeutendste aller jemals in Sanskrit verfassten Werke. Es basiert auf zahlreichen Legenden und wurde vermutlich um 300 v. Chr. von dem großen Hindu-Poeten Valmiki geschrieben. Dieses ursprünglich als Dichtung verfasste Werk wurde in vielen südostasiatischen Kulturen auch als Schauspiel aufgeführt und beeinflusste Jahrtausende lang die Kultur, Kunst und das Theater Asiens und Indiens.
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Bankwesen<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Demokratie<e>
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Vermögensverwaltung<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_LONDON_EXCHANGE>Londoner Börse<e>
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_GAMEPLAY]
In gleichem Maße, wie die gesellschaftlichen Strukturen an Komplexität gewinnen, tun dies auch die Systeme, die die Gesellschaft stützen. Die Entdeckung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e> Volkswirtschaft leitet ein neues Zeitalter des vermehrten Einsatzes von Warenwirtschaftssystemen und schnell ansteigender <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>Kapitalisierung<e> ein. Mit der <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_LONDON_EXCHANGE>Londoner Börse<e> ist die Ära der handelsorientierten Nation erreicht.
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_HISTORICAL]
Die Volkswirtschaft als wissenschaftlicher Bereich, der sich von anderen Wissenschaften wie der Philosophie oder der Politik unterscheidet, ist aus der Anregung einer einzelnen Arbeit entstanden: dem im Jahre 1776 von dem schottischen Philosophen und Wirtschaftswissenschaftler Adam Smith verfassten Werk "Untersuchung über die Natur und die Ursachen des Nationalreichtums". Vor dieser Zeit standen die Lehren des Merkantilismus und der Physiokratie hinsichtlich der Thematik der Konjunkturpolitik im Widerspruch. Wirtschaftswissenschaftler beschäftigten sich hauptsächlich mit der Produktion, der Verteilung, dem Tauschhandel mit sowie dem Verbrauch von Gütern und Dienstleistungen. Sie untersuchten die Methoden, mit denen Einzelpersonen, Organisationen und Unternehmen ihre wirtschaftlichen Ziele verfolgten. Als das Studium der Wirtschaftswissenschaft später um Einblicke in die Psychologie, Ethiken, Geschichte und Soziologie angereichert wurde, war unter Einbeziehung dieser Erkenntnisse auch erklärbar, wie bzw. wieso Ziele gebildet wurden, wie sie sich veränderten und welche Verhaltensweisen bei deren Verfolgung zu beobachten waren.

Die Denker der Antike sahen im Handel eine niedere Form der Verfolgung landwirtschaftlicher Zwecke. Dieses Vorurteil drückte sich auch in Schriften der griechischen Philosophen Platon und Aristoteles aus sowie im kanonischen Recht (Codex Iuris Canonici) der römisch-katholischen Kirche, das den Wucher (die Berechnung von Zinsen für geliehenes Geld) ächtete. Trotzdem gewannen der Handel wie auch das Studium der Volkswirtschaft immer mehr an Bedeutung, insbesondere nachdem sich die westeuropäischen Länder im Laufe der industriellen Revolution weiter von der Agrarwirtschaft entfernt hatten. In moderneren Zeiten wurde es außerdem zunehmend schwieriger, Politik und Wirtschaft voneinander zu trennen, denn immer häufiger verfolgten sie gemeinsame Ziele, Motive und Methoden.
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Naniten<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Virtuelle Demokratie<e>
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ökoterrorist<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Materiewandler<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER>Multipler Materiewandler<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>Ökotopie<e>
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_GAMEPLAY]
In ihrem Fanatismus, die Schadenseinwirkung der Menschheit auf die Ökologie ein für allemal zu beenden, sind die Ökotopier unübertroffen. Ökotopische Nationen erfreuen sich eines regen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevölkerungswachstums<e>, fördern die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftliche Forschung<e> und profitieren von einer starken <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>.

Ökotopier sind sehr selbstgerecht und scheuen sich in der Regel nicht, Nationen, die ihren strengen Umweltstandards nicht entsprechen, den Krieg zu erklären.
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_HISTORICAL]
Der ökologische Zustand des Planeten Erde erreichte im 22. Jahrhundert ein bedenkliches Niveau. Seit der Einführung von größeren Fabriken während der industriellen Revolution des 18. und 19. Jahrhunderts in Europa hatte die zerstörerische Einwirkung der Menschheit auf andere Lebensformen dramatisch zugenommen. Obwohl sich in den darauf folgenden dreihundert Jahren Umweltschutzbewegungen bildeten und umweltfreundlichere Energieformen wie die Atomkraft, Brennstoffzellen und die Fusionsenergie entwickelt wurden, war die Gefährdung der Umwelt noch immer allgegenwärtig. Auf der ganzen Welt wurde ein Artenrückgang verzeichnet, der Treibhauseffekt hatte Küstenstädte unbewohnbar gemacht und die im Boden und im Wasser enthaltenen Giftstoffe ließen einheimische Pflanzen und Tiere mutieren. Eine neue Philosophie radikalen Umweltbewusstseins, die einen Lebensstil ins Auge fasste, der in Einklang mit der Natur stand, resultierte im 22. Jahrhundert in einer ausgewachsenen politischen Bewegung. Ziel der Ökotopier war nicht nur, den im Laufe der Jahrhunderte durch unkontrollierten industriellen Fortschritt verursachten ökologischen Schaden zu beheben, sondern auch eine Lebensweise durchzusetzen, bei der die Unversehrtheit des Planeten garantiert war, indem die von den Menschen verursachte Umweltschädigung minimiert wurde.

Mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln propagierten die Ökotopier die Ausrottung aller umweltschädigenden Systeme. Ökotopische Aktivistenkommandos überfielen Städte, in denen sie Nanitensprengsätze zündeten, um antiquierte, mit fossilen Brennstoffen betriebene Kraftwerke zu vernichten. Obwohl ihre Vorgehensweise umstritten war, konnten die Ökotopier viele begeisterte Anhänger um sich scharen und gewannen so schließlich in den wichtigsten Industrienationen auch an politischer Macht. Der vielleicht vewirrendste und zugleich ironischste Aspekt der ökotopischen Philosophie war, dass sie sich neueste technologische Errungenschaften wie die Nanotechnologie zunutze machten, um ihre Interessen durchzusetzen: Während das ökologische Ungleichgewicht der Erde definitiv auf den unverminderten technologischen Fortschritt zurückzuführen war, versuchten die Ökotopier, die daraus resultierenden Schäden unter Zuhilfenahme eben dieser Technologie zu bekämpfen.
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Physik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Industrielle Revolution<e>
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>Filmpalast<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_LISTENING_POSTS>Horchposten<e>
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_GAMEPLAY]
Die Erfindung und Nutzung der Elektrizität gehört zu den wichtigsten Errungenschaften der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>. Der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>Filmpalast<e> ist ein Wunderwerk der elektronischen Unterhaltung, das den Bürgern Gelegenheit bietet, ihre Alltagssorgen für eine Weile zu vergessen.
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_HISTORICAL]
Die alten Griechen waren die Ersten, die das Phänomen der Elektrizität in Form von statischer Aufladung untersuchten. Sie entdeckten, dass Bernstein, wenn er mit einem Fellstück gerieben wurde, leichte Gegenstände wie z. B. eine Feder anzog. Der Begriff Elektrizität stammt vom griechischen Wort "elektron" für Bernstein ab. Ende des 16. Jahrhunderts untersuchte der britische Physiker William Gilbert den Zusammenhang zwischen statischer Aufladung und Magnetismus. Der amerikanische Erfinder und Politiker Benjamin Franklin bewies in seinem berühmten Drachenexperiment im Jahre 1752, dass Blitze elektrisch aufgeladen sind, und etablierte darüber hinaus auch den Begriff der negativen und positiven Ladung. Mitte des 18. Jahrhunderts wurden elektrische Materialien in zwei Hauptgruppen unterteilt: Isolatoren bzw. Nichtleiter, deren Oberfläche sich durch Reibung statisch auflädt und diese Ladung beibehält, und Leiter, meist Metalle, die in der Lage sind, die Ladung von einem Isolatoren wegzuleiten. In dieser Zeit wurde auch erkannt, dass Leiter eine elektrische Ladung speichern konnten, wenn man sie von ihrer Umgebung isolierte. All diese neuen Erkenntnisse ebneten den Weg, um elektrischer Generatoren als Energiequelle nutzen zu können. Die Weiterentwicklung und Implementierung der Elektrizität gehörte zu den wichtigsten Fortschritten im Zeitalter der Moderne.
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Schießpulver<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Industrielle Revolution<e>
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARTILLERY>Artillerie<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_MINES>Große Bergwerke<e>
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_GAMEPLAY]
Die Entwicklung des Sprengstoffs ermöglicht <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_MINES>fortgeschrittene Bergbautechnologien<e>, bei denen Dynamit eingesetzt wird, um tiefer in die Erde vordringen und höhere Erz- und Mineralerträge abbauen zu können. Darüber hinaus erlaubt die Verwendung von Sprengstoff aber auch die Herstellung destruktiver Waffen. Die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARTILLERY>Artillerie<e> nutzt ihre <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernangriffskapazität<e>, um Bodenziele aus sicherer Entfernung mit explosiven Ladungen zu bombardieren.
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_HISTORICAL]
In der Vergangenheit war immer davon ausgegangen worden, dass das Schieß- oder auch Schwarzpulver aus China stammen würde, doch mittlerweile deuten neue Erkenntnisse darauf hin, dass es von den Arabern erfunden wurde. Um 1304 entwickelten die Araber die erste Feuerwaffe, ein mit Eisen verstärktes Bambusrohr, aus dem mit Hilfe einer Schwarzpulverladung Pfeile abgeschossen wurden. Auch die Europäer benutzten Schwarzpulver bereits im 14. und 15. Jahrhundert für ihre Schusswaffen, doch erst im 17. Jahrhundert wurde sein Nutzen als Sprengstoff entdeckt: Im Gemisch mit Kalisalpeter (Potassiumnitrat), Holzkohle und Schwefel wurde es erstmals für industrielle Zwecke im Bergbau eingesetzt, um Minen freizusprengen. 

Nachdem Ascanio Sobrero, ein italienischer Chemiker, im Jahre 1846 das Nitroglycerin entdeckte, erfand der schwedische Wissenschaftler Alfred Nobel bald darauf im Jahre 1867 das Dynamit. Da dieses Gemisch aus 75 Prozent Nitroglycerin und 25 Prozent Kieselgur (ein Absorptionsmaterial) eine bessere Handhabung und größere Sprengkraft bot, ersetzte es die bis dahin üblichen Schwarzpulversprengstoffe. Später wurde bei der Herstellung von Dynamit Ammoniumnitrat verwendet, wodurch es zum einen sicherer und zum anderen billiger wurde.
[END]

[ADVANCE_FASCISM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nationalism<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Mass Media<e>
[END]

[ADVANCE_FASCISM_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FASCIST>Faschist<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_FASCISM>Faschismus<e>
[END]

[ADVANCE_FASCISM_GAMEPLAY]
Der Faschismus ist eine besonders harsche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e>, die der persönlichen Freiheit und der Intimsphäre des Einzelnen nur wenig Bedeutung zumisst. Es handelt sich hierbei um ein Militärregime, das entsprechend streng und strukturiert ausgelegt ist. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> einer faschistischen Nation sind durchaus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiv<e>, ihr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevölkerungswachstum<e> schreitet jedoch eher träge voran und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> ist stets schwach.

Für Nationen, die sich zum Ziel gesetzt haben, unter allen Umständen die Weltherrschaft zu erringen, stellt der Faschismus die ideale Regierungsform dar, denn das jeweilige Staatsoberhaupt kann sich im Hinblick auf seine imperialistischen Neigungen der vorbehaltlosen Unterstützung der Bevölkerung sicher sein. Ein Eiferer dieser Art ist auch der Faschist, der mit unerschütterlicher Entschlossenheit in den Kampf zieht, ohne Rücksicht auf sein eigenes Leben.
[END]

[ADVANCE_FASCISM_HISTORICAL]
Der Faschismus gehört zu den umstrittensten und repressivsten Regierungsformen überhaupt. Er entstand in Italien, als nach dem 1. Weltkrieg allgemeiner Unmut und große Enttäuschung über das Versagen der eigenen Regierung, die chaotischen wirtschaftlichen Verhältnisse und die mangelhafte Führungsrolle des Königs herrschte. Diese Bedingungen lieferten die perfekte Atmosphäre für militaristische und autoritäre Ideale, und so gründete Benito Mussolini im Jahre 1919 in Mailand, Italien, den Faschistischen Kampfbund "Fasci di combattimento". Am 28. Oktober 1922 trat er in Begleitung seiner schwarz gekleideten Anhänger den Marsch auf Rom an und verlangte seine Ernennung zum Ministerpräsidenten. Für den Fall, dass seine Forderung abgewiesen würde, drohte er mit der gewaltsamen Regierungsübernahme. Der König gab nach und Mussolini begann, eine neue Regierung zu bilden. Bereits kurz darauf wurden erste Anschläge auf linksgerichtete politische Kräfte verübt, als bewaffnete faschistische Truppen das Hauptquartier der linken Parteien stürmten und deren Mitglieder angriffen und sogar ermordeten. Im darauf folgenden Januar verbot Mussolini alle nicht-faschistischen Parteien, so dass Italien zum totalitären Staat wurde.

Die wichtigsten faschistischen Regimes des 20. Jahrhunderts - Italien von 1922-43, Deutschland von 1933-45 und Spanien von 1939-75 - waren äußerst nationalistische, gewaltsame und repressive Nationen und definierten sich über lediglich einige wenige Merkmale: die absolute Vormachtstellung des Staates, die Unterwerfung des individuellen Willens zum Wohle des gemeinschaftlichen Staatswillens und der totale Gehorsam gegenüber einem einzigen Führer, der den Staat verkörperte. Die Tugenden des Kampfes, der Eroberung und des Militärs genossen einen sehr hohen Stellenwert, während liberale Demokratie, Rationalismus und die Werte der Bourgeoisie gewaltsam denunziert wurden. Faschistische Führer untermauerten ihre herrschaftliche Stellung oft mit einem gewissen Mystizismus, indem sie die Heiligkeit des Staates hervorhoben und sogar Volkshelden und Musik dazu missbrauchten, um die frömmlerische und fanatische Hingebung ihrer Anhänger zu schüren. Der Begriff Faschismus entstand aus dem italienischen Wort "fascisma", das wiederum von dem lateinischen Wort "fascis" abgeleitet ist, was so viel bedeutet wie Reisigbündel. "Fascis" galten im alten Rom als Symbol für Autorität, und Mussolini adaptierte dieses Sinnbild 1919 als Wahrzeichen für seine faschistische Bewegung.
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maurerhandwerk<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Rittertum<e>
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>Ritter<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PIKEMEN>Lanzenkämpfer<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CAPITOL>Kapitol<e>
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_GAMEPLAY]
Feudale Gesellschaftsformen berufen sich zur Aufrechterhaltung des sozialen Gefüges auf eine strikte Hierarchie. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>Ritter<e> übernimmt dabei die Aufgabe des ausführenden Organs: eine berittene Einheit, die sich hervorragend für Angriffs- wie auch Verteidigungszwecke eignet.

Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PIKEMEN>Lanzenkämpfer<e> ist ein unerschrockener Fußsoldat, der im Dienste von Edelleuten und Großgrundbesitzern steht. Mit seiner etwa 5 Meter langen Lanze, an deren Ende eine scharfe Spitze befestigt ist, dient er als hervorragende Verteidigungseinheit speziell gegen berittene Einheiten. 

Der Einfluss des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CAPITOL>Kapitols<e> erstreckt sich auch auf die in der näheren Umgebung befindlichen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e>: Es senkt die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalitätsrate<e> und erhöht die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Bevölkerung.
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_HISTORICAL]
Der Feudalismus ist eine Gesellschaftsordnung, die auf der Lehnsvergabe von Grundbesitz aufbaut. Dabei waren die Vasallen ihren Lehnsherren gegenüber dinglich oder persönlich verpflichtet. Ein weiteres typisches Merkmal des Feudalismus war, dass diejenigen, die offizielle Aufgaben wahrnahmen, sei es in ziviler oder militärischer Hinsicht, nicht im Staatsdienst tätig waren, sondern diese Funktion im Lehnsdienst unmittelbar für ihre Lehnsherren ausübten und im Austausch dafür ein Erbrecht auf das Land erhielten, mit dem sie ihren Lebensunterhalt bestritten. Diese dezentralisierte Lehnshoheit und die Autorität über die Lehnsleute, denen nur wenige Rechte und Freiheiten zugestanden wurden, bot den Lehnsherren weitreichende Verfügungsgewalt im Hinblick auf steuerliche, rechtliche und ordnungswahrende Aspekte.

Feudalistische Systeme gediehen in Gesellschaften mit geschlossenen landwirtschaftlichen Wirtschaftssystemen, so z. B. im späten Mittelalter die Länder Westeuropas, vom 12. bis 19. Jahrhundert Japan und von 1099 bis 1291 das lateinische Königreich von Jerusalem von 1099 bis 1291. Kriege waren in feudalen Zeitaltern an der Tagesordnung. Die Sengoku-Periode der japanischen Geschichte kennzeichnet einen beinahe einhundert Jahre andauernden Konflikt zwischen rivalisierenden Daimyo (japanisches Wort für Grundbesitzer, übersetzt etwa "große Eigentümer privater Ländereien"), die sich ununterbrochen gegenseitige Machtkämpfe lieferten. Den Geschehnissen dieser Zeit folgte im 15. Jahrhundert der Zusammenbruch der zentralen Autorität. So wie die Samurai im feudalen Japan den Daimyo dienten, verrichteten die Ritter im feudalen Westeuropa vergleichbare Dienste für ihre jeweiligen Gebieter. Viele von ihnen waren ebenfalls Vasallen, gehörten jedoch dem Kriegerstand an, so dass sie eine gewisse Machtstellung innehatten und allseits viel Respekt genossen.
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Quantenphysik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Umweltschutz<e>
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ECO_TRANSIT>Ökofahrzeug<e>
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_GAMEPLAY]
Durch die Erfindung der Brennstoffzelle erübrigt sich für alle Kraftfahrzeuge die Verwendung des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Verbrennungsmotors<e>: Sie ermöglicht den Einsatz von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ECO_TRANSIT>Ökofahrzeugen<e>, bei denen die herkömmlichen Benzin- und Gastanks durch Brennstoffzellen ersetzt werden und damit in erheblichem Maße zur Senkung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> beitragen.
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_HISTORICAL]
Im 19. und 20. Jahrhundert mussten zur Herstellung von Treibstoffen vorrangig Ölprodukte verwendet werden, deren negativen Auswirkungen auf die Umwelt messbar waren: Der Schadstoffausstoß trug erheblich zum Treibhauseffekt bei, der wiederum bizarre Wetterkapriolen und einen generellen Anstieg der globalen Durchschnittstemperatur zur Folge hatte. Mit der Entwicklung der Brennstoffzellen im frühen 21. Jahrundert waren umweltfreundliche Treibstoffe verfügbar, so dass sich die Hersteller von Motoren und Antriebssystemen der Last fossiler Brennstoffe entledigen konnten. Brennstoffzellen waren deutlich schadstoffärmer als Benzin, Kohle oder Öl und leistungsfähiger als Sonnenenergie und sorgten daher für einen weltweit spürbaren Rückgang der Luftverschmutzung.
[END]

[ADVANCE_FUSION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Chaostheorie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanokonstruktion<e>
[END]

[ADVANCE_FUSION_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>Fusionspanzer<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FUSION_PLANT>Kernreaktor<e>
[END]

[ADVANCE_FUSION_GAMEPLAY]
Die Entdeckung der Kernfusion stellt einen wesentlichen Fortschritt bei der Suche nach erneuerbaren Energiequellen dar. Der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FUSION_PLANT>Kernreaktor<e> gehört zu den schadstoffärmsten Energiequellen, die in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> zur Verfügung stehen, und steigert darüber hinaus die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>, ohne die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> zu erhöhen.

<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>Fusionspanzer<e> sind präzisionsgefertigte Angriffsfahrzeuge, für deren Antrieb und Bewaffnung die Technologie der Kernfusion genutzt wird. Sie gehören zu den gefährlichsten und effizientesten Bodeneinheiten im Spiel.
[END]

[ADVANCE_FUSION_HISTORICAL]
Die ersten Forschungsversuche auf dem Gebiet der Kernfusion wurden zwar bereits in den 50er Jahren unternommen, doch es dauerte noch bis zum Ende des 20. Jahrhunderts, bis die Wissenschaftler erstmalig Erfolge bei der Erstellung eines Fusionsreaktors vorweisen konnten. Während bei der Partikelspaltung von Atomen Kernspaltungsreaktionen auftreten, sind Fusionsreaktionen zu beobachten, wenn sich zwei leichte Atomkerne zu einem stabilen schweren Element verbinden. Die Atomkerne müssen sich mit großer Geschwindigkeit fortbewegen, um ihren gegenseitigen elektrischen Widerstand zu überwinden. Kommt es dann zur Verschmelzung dieser Atomkerne, wird deren geringe Masse in eine enorm große Energiemenge umgewandelt. Im späten 20. Jahrhundert sahen die Modelle für die Erstellung eines Fusionsreaktors vor, dass aus einem Plasma, d. h. einem ionisierten Gas bestehend aus freien Atomkernen und freien Elektronen, bei extrem hoher Temperatur und Dichte Kernverschmelzungsenergie gewonnen und in elektrische Energie umgewandelt wird. Dabei dienten die Wasserstoffisotopen Deuterium und Tritium, welche die Kernverschmelzung begünstigen, sozusagen als Reaktortreibstoff, sprich als Plasma.
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Intelligente Materialien<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_THEORY>Gaia-Theorie<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT>Solaris-Projekt<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GAIA_COMPUTER>Gaia-Controllerkern<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_POWER_SATELLITE>Gaia-Satellit<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>Emitterstation<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_GAMEPLAY]
Der Gaia-Controller ermöglicht die Umwandlung von Materie in Energie und umgekehrt. <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_POWER_SATELLITE>Gaia-Satelliten<e> sammeln Raumschrott und UV-Strahlung auf, konvertieren sie in gebündelte Energie und senden diese an die <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>Emitterstationen<e> auf der Erde. Die Emitter leiten die Energie dann mit Hilfe von Controllerkernen in die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> um, wo sie als jede beliebige Art von Materie wiederverwertet werden kann.

Da die Menschen dank dieses Verfahrens über einen unbegrenzten Vorrat an Energie und Ressourcen verfügen, erübrigen sich die Maßnahmen zur Ausbeutung von Rohstoffen sowie die aus der Ressourcenknappheit resultierenden Konflikte. Diejenige Nation, die es als Erste schafft, einen Gaia-Controller in Betrieb zu nehmen, erringt damit die Kontrolle über das mächtigste Gerät der Welt und gewinnt das Spiel.
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_HISTORICAL]
Der Gaia-Controller war die größte wissenschaftliche Errungenschaft des 23. Jahrhunderts. Die Idee zu seiner Entwicklung entstand aus der Forschungsarbeit auf dem Gebiet der Gaia-Theorie, bei der Nanotechnologie eingesetzt wurde, um die Umweltverschmutzung drastisch zu mindern. Das Problem bei Anwendungen, die auf der Gaia-Theorie basierten, war jedoch, dass ihr Wirkungsradius sich lediglich auf ein Gebiet von einigen hundert Kilometern beschränkte. Also begann die Wissenschaft, ein globales Umweltschutzsystem zu planen. Eine mögliche Lösung, die von dem bekannten Wissenschaftler David White vorgeschlagen wurde, war ein System, das die eigentliche Schadstoffmaterie in Energie umwandeln sollte. Auf diese Weise würde nicht nur die Umwelt gereinigt, sondern gleichzeitig auch eine weitere Energiequelle zur Verfügung stehen.

Das experimentelle Solaris-Projekt bewies, dass eine sichere Umwandlung von Materie in Energie tatsächlich möglich war. Unter strenger Geheimhaltung wurde die primäre Forschungsarbeit in einem Satellitenlabor durchgeführt. Nachdem eine Sonde in das Zentrum der Sonne geschickt worden war, gelang es den am Solaris-Projekt beteiligten Wissenschaftlern, das Geheimnis der Konvertierung von Materie in Energie und umgekehrt zu ergründen. Kurz nach dieser Entdeckung begannen sie mit dem Bau des Gaia-Controllers, einem globalen Materiewandler, der unbegrenzte schadstofflose Energie liefern konnte.

Der Gaia-Controller bestand aus drei wesentlichen Komponenten. Mehrere kleine Satelliten kreisten in der Erdumlaufbahn und sammelten Raumschrott, UV-Strahlung und andere Materie auf. Danach wurde die so gewonnene Materie in Energie umgewandelt, die dann wiederum in regelmäßigen Abständen zu den auf der Erde stationierten Emitterstationen weitergeleitet wurde. Die Emitter erfüllten gleich mehrere Aufgaben: Sie nahmen nicht nur die von den Satelliten gesammelte Energie in Empfang, sondern dienten in diesem umfassenden Umweltschutzsystem auch als zentrale Materiesammelstellen auf der Erde, die große Nanitenverbände aussandten, um Schadstoffe in der Luft, im Wasser und im Boden ausfindig zu machen. Außerdem waren die Emitterstationen für die Umleitung der empfangenen Energie an die Gaia-Controllerkerne in den Städten auf der ganzen Welt zuständig. Die Controllerkerne als letzte Komponente ermöglichten den zuständigen Mitarbeitern einen Gesamtüberblick über das System und stellten ihnen Kontroll- und Verteilungsmöglichkeiten zur Verfügung, so dass sie die Städte mit unbegrenzten Energievorräten zur Erschaffung neuer Materie beliefern konnten.
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Naniten<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ökotopie<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>Eden-Projekt<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>Öko-Ranger<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_GAMEPLAY]
Die Entdeckung der Gaia-Theorie setzt ungeahntes zerstörerisches Potenzial frei: Dank der Erkenntnisse in der Nanotechnologie ist die Erschaffung von Naniten möglich, die jegliches von Menschenhand geschaffene Objekt aufspüren und vernichten können. Aber auch auf dem Gebiet der nanitengesteuerten Umweltschutzsysteme eröffnen sich bahnbrechende Möglichkeiten.

Nach der Verwirklichung des <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>Eden-Projekts<e> ist in <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>ökotopischen<e> Nationen der Einsatz von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>Öko-Rangern<e> möglich. Diese sind in der Lage, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanitenbereinigungen<e> durchzuführen, um alle Spuren menschlicher Existenz auszulöschen - dementsprechend ist der Öko-Ranger auch zu den destruktivsten Einheiten im Spiel zu zählen. 
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_HISTORICAL]
Die Entwicklung der Gaia-Theorie entstand aus derselben Umweltschutzphilosophie, die auch die ökotopische Bewegung hervorgebracht hatte. Mit der Entdeckung der Naniten war die Welt endlich in der Lage, die Nanotechnologie großflächig einzusetzen. Während die Nanokonstruktion die Inbetriebnahme von Nanitenproduktionen möglich machte, ermöglichten Naniten den Bau von submikroskopischen Maschinen, die beinahe jede beliebige Funktion ausführen konnten. Diese innovative Technologie erlaubte den Ökotopiern eine radikal neue Vorgehensweise, um den in der Postmoderne durch Menschenhand verursachten ökologischen Schaden zu beheben. Durch den Einsatz von Naniten, die darauf programmiert waren, alle industriellen Nebenprodukte wie Giftmüll und unnatürliche Chemikalien aufzuspüren, konnten sie ein aus ökologischer Sicht zerstörtes Gebiet in eine unberührte, "wie von der Natur vorgesehene" Landschaft zurückverwandeln.

Obwohl diese Technologie ursprünglich für die Säuberung der Umwelt gedacht war, wurde sie schnell von extremistischen Gruppen ökotopischer Terroristen übernommen, deren Ziel es war, alle Nationen zu vernichten, die mehr als auch nur Spurenelemente an Umweltverschmutzung verursachten. Ihre ultimative Kampfeinheit, der Öko-Ranger, war als drastische Nanitenbereinigungsmaschine konzipiert worden. Mit Naniten bewaffnet, die alle unnatürlichen Nebenprodukte, Gebäude oder Objekte eliminieren sollten, vernichtete der Öko-Ranger jegliche Spuren menschlicher Existenz innerhalb seiner Reichweite. Die Idee der Rückverwandlung umweltgeschädigter Gebiete in "wie von der Natur vorgesehene" Landschaften hatte eine gewalttätige und verabscheuungswürdig extreme Dimension angenommen, denn die neuen technologischen Möglichkeiten drohten sechs Jahrtausende menschlichen Fortschritts zunichte zu machen.
[END]

[ADVANCE_GENETICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Moderne Medizin<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Roboter<e>
[END]

[ADVANCE_GENETICS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOREY_STRIKER>Muränengleiter<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GENOME_PROJECT>Genom-Projekt<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS>Hydroponische Farmen<e>
[END]

[ADVANCE_GENETICS_GAMEPLAY]
Dank der in der Genetik erzielten Fortschritte und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> stehen Wissenschaftlern geeignete Instrumente und Geräte zur Verfügung, um die Geheimnisse des Lebens zu entschlüsseln, die in der DNA eines jeden Organismus verborgen sind. Durch das Studium der unzähligen DNA-Codes sind die Wissenschaftler in der Lage, den "Konstruktionsplan" für die Erschaffung von Organismen zu analysieren, der Aufschluss über alle Faktoren gibt, von der Zellgenerierung bis zu den Anomalien, die Krankheiten und Missbildungen hervorrufen.

Das <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GENOME_PROJECT>Genom-Projekt<e> repräsentiert die erste erfolgreiche Katalogisierung der menschlichen Gene und öffnet Tür und Tor für die <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Genmanipulation<e> und das <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Klonverfahren<e>. Die Genetik ermöglicht den Einsatz des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOREY_STRIKER>Muränengleiters<e>, eines defensiven Unterwasser-Erkundungsfahrzeugs der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>Genetischen Ära<e>, das aufgrund seiner hohen Sichtweite und Geschwindigkeit hervorragend für Aufklärungsoperationen geeignet ist. <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS>Hydroponische Farmen<e> dienen dem Anbau von genetisch synthetisiertem Obst und Gemüse, wobei der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsertrag<e> pro Feld höher ausfällt als bei jeder anderen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierung<e>.
[END]

[ADVANCE_GENETICS_HISTORICAL]
Seit der Entdeckung der Desoxyribonukleinsäure, kurz DNS, Mitte des 20. Jahrhunderts versuchte die Wissenschaft, die Geheimisse dieser mikroskopisch kleinen Informationsstränge zu ergründen. Anfang der 70er Jahre war der grundlegende genetische Aufbau bereits erforscht, doch erst Anfang des 21. Jahrhunderts gelang den am Genom-Projekt mitwirkenden Genetikern, die menschlichen Gene erfolgreich zu bestimmen. Dieser Durchbruch sollte der erste Schritt auf dem Weg zur Entschlüsselung der Geheimnisse menschlichen Lebens sein. In den darauf folgenden drei Jahrzehnten zergliederten und analysierten die Wissenschaftler die umfangreichen Informationen, die in den nunmehr kartografierten Genen enthalten waren, und wurden mit sagenhaften Erkenntnissen über die Beschaffenheit des menschlichen Organismus, die Zellproduktion und die Entstehung von Krankheiten belohnt.
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Chaostheorie<e>
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Empathische Diplomatin<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER>Weltfriedenszentrum<e>
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_GAMEPLAY]
Die Gentherapie hat sich das wissenschaftliche Ziel gesetzt, Krankheiten und andere menschliche Unvollkommenheiten auszurotten. Ursprünglich sollte lediglich beschädigtes oder unvollkommenes genetisches Material so verändert werden, dass Krankheiten keinen Schaden mehr anrichten konnten. Im Verlauf der Forschungen ergaben sich jedoch unerwartete weitere Einsatzgebiete - allen voran die Weiterentwicklung und Perfektionierung der menschlichen Rasse.

Die fortan durchgeführten Verbesserungen der menschlichen Fähigkeiten ermöglichen den Einsatz der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>empathischen Diplomatin<e>, die sich ein erhöhtes Maß an Intelligenz und emotionalem Einfühlungsvermögen zunutze macht, um auf dem Gebiet der Diplomatie Überragendes zu leisten.
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_HISTORICAL]
Die Gentherapie gehört zu den revolutionärsten und faszinierendsten Anwendungsgebieten der Genetik, die je erforscht wurden. Dank dieser innovativen medizinischen Methode konnten Patienten neue Gene hinzugefügt oder defekte Gene entfernt werden, um so ihre Leiden zu heilen und es ihnen zu ermöglichen, ein gesundes Leben zu führen. Erste Vorstöße auf dem Gebiet Gentherapie konzentrierten sich im späten 20. Jahrhundert auf die Behebung relativ simpler genetischer Fehler, wie z. B. einer Sichelzellenanämie, deren Ursache auf ein einziges defektes Gen zurückzuführen war. Doch schon kurze Zeit später erkannten die Wissenschaftler, dass sie den Zellen durch das Hinzufügen von Genen neue Funktionen verleihen konnten, wodurch eine erfolgreiche Behandlung ernsterer, genetisch komplizierter Erkrankungen wie erblichen Herzfehlern und Krebs möglich war.

Mitte des 21. Jahrhunderts begannen die Genetiker mit Experimenten für weitere Anwendungsgebiete der Gentherapie. Jetzt, da sie Erbkrankheiten und -defekte beheben konnten, richteten sie ihre Bemühungen auf die Verbesserung der intellektuellen und emotionalen Fähigkeiten des Menschen. Ihre Forschungen führten zu der Entwicklung von Methoden, mit denen menschliche Wesen so manipuliert werden konnten, dass sie durch genetische Veränderung zu brillanten und emotional höchst empfindsamen Genies wurden. Diese so genannten Empathen wurden in Industrie und Regierung hoch geschätzt, denn sie galten als überaus effiziente Diplomaten. Am 24. Oktober 2095, 150 Jahre nach der Gründung der Vereinten Nationen, schuf eine internationale Organisation empathischer Diplomaten das Weltfriedenszentrum, dessen Ziel es war, die Aufrechterhaltung des Weltfriedens und der globalen Harmonie zu sichern.
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Gentherapie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Klonverfahren<e>
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KRAKEN>Krakengleiter<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS>Nahrungsreplikator<e>
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_GAMEPLAY]
Die Genmanipulation bringt das <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Klonverfahren<e> einen weiteren Schritt voran, indem sie die bewusste Gestaltung menschlichen Lebens ermöglicht. Kinder werden nicht länger natürlich geboren, sondern vielmehr mit beliebig kombinierten, überlegenen mentalen und physischen Eigenschaften ausgestattet und sozusagen "gezüchtet".

<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS>Nahrungsreplikatoren<e> machen sich die Genmanipulation zunutze, um riesige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsmengen<e> zu produzieren und so die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> von der Bürde der Hungersnöte zu befreien.

Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KRAKEN>Krakengleiter<e> ist ein sehr gefährliches Unterwasser-Angriffsfahrzeug.
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_HISTORICAL]
Aufbauend auf den bahnbrechenden Entdeckungen der ersten Hälfte des 21. Jahrhunderts auf dem Gebiet der Genetik begann die Wissenschaft, die Synthese und Individualität sowie die Manipulierbarkeit von Genen zu erforschen. Dank der Genetik waren sie bereits in der Lage, mit Hilfe von kopierten, aber bereits vorhandenen Genen Lebewesen zu erschaffen, und die Gentherapie ermöglichte ihnen zusätzlich, diese vorhandenen Gene zu verändern und sie in die bestehende DNS zu integrieren. Erste Experimente im Bereich der Genmanipulation wurden im Anthony D. Evans Labor für Genforschung durchgeführt. Hierbei handelte es sich um einen Prozess, durch den es Genetikern möglich war, Gene von Grund auf neu zu gestalten, d. h., sie wurden mit einem eigenen Code versehen, der bei dem betreffenden Lebewesen bestimmte Eigenschaften hervorrief.

Der erste gänzlich synthetisch erzeugte lebende Organismus war ein Schmetterling mit lumineszierenden Flügeln und der genetisch programmierten Fähigkeit, auf die menschliche Stimme zu reagieren. Später begannen die Wissenschaftler mit der Schöpfung von Tieren, die genetisch bedingt gegen alle Arten von Pestiziden und Toxinen resistent waren. Ihren Höhepunkt erreichte die Genmanipulation, als es mit Hilfe kommerzieller Unternehmen möglich wurde, dass die Menschen ihre eigenen Sprößlinge selbst entwerfen und erschaffen konnten, indem sie entweder ihr eigenes genetisches Material mit manipulierten Genen kombinierten oder ihre eigene DNS einfach ganz außen vor ließen. Damit hatte die Menschheit die Macht errungen, im wahrsten Sinne des Wortes jegliche Art von Leben nach eigenem Gutdünken zu erschaffen.
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Ballistik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>Katapult<e>
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_GAMEPLAY]
Mit der Entdeckung der Geometrie steht die <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Ballistik<e> als weitere Alternative Fernkampfmethode zur Verfügung. Die Fähigkeit, Flugbahnen zu berechnen, ist für den erfolgreichen Einsatz von Belagerungswaffen unerlässlich, und das <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>Katapult<e> ist ein Resultat dieser neuen wissenschaftlichen Erkenntnisse.
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_HISTORICAL]
Etwa 3500 v. Chr. entwickelten die Menschen ein Rechensystem, das es ihnen ermöglichte, Handelsabschlüsse zu bewerten und Land zu vermessen. Mitte des dritten Jahrtausends vor Christus konnten die Ägypter mit Hilfe eines einfachen Dezimalsystems bereits die Flächen und Volumina einfacher geometrischer Formen berechnen. Damit war die Basis für die Geometrie geschaffen. Mit der Erforschung dieses wissenschaftlichen Teilbereichs revolutionierten die Griechen die Mathematik, denn mit ihren mathematischen Sätzen, Theorien und Beweisen bildete die Geometrie die Grundlage für die Logik und Argumentation der folgenden 2000 Jahre.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Überschallflüge<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_AGENCY>Geheimdienst<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_GAMEPLAY]
Die globale Verteidigung kennzeichnet die Entwicklung moderner Spionageaktivitäten und militärischer Geheimdienste. Sie ermöglicht die Errichtung des <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_AGENCY>Geheimdienstes<e>, des effizientesten Spionageabwehrsystems im Spiel.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_HISTORICAL]
In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts drohten die Spannungen zwischen der Sowjetunion und den Vereinigten Staaten von Amerika zu eskalieren. Obwohl diese beiden Nationen im 2. Weltkrieg als Alliierte Seite an Seite gekämpft hatten, waren ihre gegenseitigen Beziehungen aufgrund der unterschiedlichen ideologischen Auffassungen merklich abgekühlt. Beide Länder wetteiferten um die Aufrüstung ihres militärischen Potenzials, damit sie den jeweils anderen ausstechen konnten. Da ein ungehindertes Reisen in das jeweils andere Land nur unter äußerst schwierigen Bedingungen möglich war, entwickelte sich in den vier Jahrzehnten nach Beendigung des 2. Weltkrieges ein Spionagekrieg: der so genannte Kalte Krieg.

Um der zunehmenden Bedrohung des gegenseitigen Technologie- und Informationsverlustes zu begegnen, verstärkten beide Nationen ihre Spionagebemühungen und errichteten sogar eigene Geheimdienste, deren einzige Aufgabe darin bestand, geheime militärische Informationen der jeweils anderen Partei abzufangen. Wenngleich es derartige Einrichtungen und Organisationen schon vor dem Kalten Krieg gegeben hatte, kam ihnen nun jedoch auch eine bedeutende Rolle in der Weltpolitik zu.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Düsenantrieb<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Handelsrepublik<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>Frachttransporter<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>Kapitalisierung<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HOLLYWOOD>Hollywood<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_GAMEPLAY]
Die Weltwirtschaft ermöglicht die Ausbreitung von Handelsgesellschaften über nationale Grenzen hinweg. Immer häufiger bilden sich multinationale Konglomerate, ebenso wie der globale Vertrieb von Waren und Dienstleistungen gemeinhin üblich wird.

Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>Frachttransporter<e> ersetzt die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>Karawanen<e> und etabliert damit ein moderneres Handelssystem. Frachttransporter besitzen größere Transportkapazitäten als Karawanen, so dass <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>Handelsaktivitäten<e> einfacher und preiswerter durchzuführen sind.

Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>Kapitalisierung<e> ermöglicht den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e>, ihre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> umzuwandeln.

<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HOLLYWOOD>Hollywood<e> repräsentiert mit seinen Unterhaltungsprodukten, die beinahe jeden Markt auf dem Planeten erreichen, die moderne, umfassende Weltwirtschaft.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_HISTORICAL]
Die Globalisierung der Weltwirtschaft im späten 20. und frühen 21. Jahrhundert war eine zwiespältige Angelegenheit. Einerseits bot sich den Handelsgesellschaften in Europa und in den Vereinigten Staaten die Gelegenheit, die neuen Märkte Chinas, Indiens, Lateinamerikas und Osteuropas zu erschließen. Andererseits gingen sie aber auch zunehmend dazu über, ihre Produktionsstätten an die Standorte zu verlegen, wo die billigsten Arbeitskräfte zu haben und die wenigsten Umweltbestimmungen zu beachten waren. Dies bedeutete in der Regel, dass die Fabrikation in Dritte-Welt- und Entwicklungsländer verlegt wurde, während die Verwaltung, das Marketing und die Finanzabteilungen größtenteils in ihren Heimatländern verblieben. Die Entwicklungsländer profitierten zwar von der Verfügbarkeit neuer Arbeitsplätze, doch leider bestand die größte Nachfrage lediglich nach ungelernten Arbeitskräften, die stupide, sich ständig wiederholende Arbeiten zu Mindestlöhnen und Höchstarbeitszeiten verrichten sollten, so dass die multinationalen Handelsgesellschaften zwar ihre Gewinne steigern konnten, zumeist jedoch auf Kosten der Menschenrechte und der Umwelt. Darüber hinaus entstand ein immer größeres Ungleichgewicht zwischen den Industrienationen und den Entwicklungsländern, je mehr Profite die westlichen Unternehmen auf diese Weise erwirtschafteten. Während die Wirtschaft in Westeuropa und den Vereinigten Staaten unaufhaltsam florierte, waren die anderen Länder nun hinsichtlich der Arbeitsplatzsicherung und der wirtschaftlichen Unterstützung auf die multinationalen Handelsgesellschaften angewiesen und rutschen immer tiefer in die Armut.

Die Ausbreitung des globalen Kapitalismus bedingte auch ein umfassendes und funktionierendes Transportwesen, um die verschiedenen Waren - von Rohmaterialien bis hin zu den Endprodukten - in aller Herren Länder befördern zu können. Weltweite Schiffahrts-, Flug- und Bahnverbindungen bildeten zusammen ein riesiges Frachttransportnetz, das die Weltwirtschaft in dieser Hinsicht stützte. Zu den beliebtesten Verbraucherprodukten überhaupt gehörten Spielfilme. Viele Länder verfügten über eine eigene Filmindustrie, doch die größten und erfolgreichsten Filmgesellschaften der Welt waren in Hollywood und dem Großraum Los Angeles beheimatet und reiften dank des gewinnträchtigen weltweiten Vertriebs ihrer Produkte zu einer mächtigen Wirtschaftsinstitution heran.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Atomenergie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE>Globale Verteidigung<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES>Raketenabwehr<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>GlobeSat<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_GAMEPLAY]
Das GlobeNet stellt eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e> auf dem Gebiet der globalen Überwachung dar, die den Einsatz zweier Hightech-Defensivsysteme ermöglicht: Zum einen können sich <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> dank der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES>Raketenabwehr<e> mittels eigener Raketen gegen feindliche Nuklearangriffe verteidigen. Zum anderen verleiht der <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>GlobeSat<e> der Nation, in deren Besitz er sich befindet, die Fähigkeit, jede auf der Karte verzeichnete feindliche Einheit und Stadt zu überwachen, so dass feindliche Militäraktivitäten genauestens verfolgt und damit beträchtliche strategische und diplomatische Vorteile genutzt werden können.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_HISTORICAL]
Im Jahre 1866 fertig gestellt, ermöglichte das Transatlantik-Fernmeldekabel erstmals die überseeische Telekommunikation. Dieses Kabel war aber nur der erste Schritt auf dem Weg zu einem kontinuierlich wachsenden Kommunikationsnetzwerk. Bald darauf stellten große Fernmeldegesellschaften auch Telefonleitungen bereit, für deren Instandhaltung, Erneuerung und Ausbau im Laufe des 20. Jahrhunderts Milliardenbeträge investiert wurden. Im Jahre 1974 zog bereits der erste kommerzielle Satellit seine Kreise in der Erdumlaufbahn, und im frühen 21. Jahrhundert waren sämtliche Orte der Welt dank Glasfaserverbindungen in der Erde und Digitalsatelliten in der Umlaufbahn unwiderruflich miteinander verbunden. Mit der Bereitstellung des Satellitentelefondienstes waren schließlich selbst die entlegensten Regionen des Planeten in kommunikative Reichweite gelangt. Das globale Satellitennetzwerk ermöglichte es den Militärs, ihre weltweiten Überwachungsoperationen auf den Einsatz von Spionagesatelliten zu stützen, in denen Hochleistungskameras installiert waren. Ein Land, das über diese Technologie verfügte, war bestens über alle Aktivitäten auf dem Erdball informiert und kam dadurch auch in den Genuss, die "Konkurrenz" beobachten zu können.
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Computer<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Cruisemissile<e>
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_GAMEPLAY]
Mit dem Aufkommen der Lenkwaffensysteme ist auch die Erschaffung von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Cruisemissiles<e> möglich, die über große Entfernungen hinweg gezielt ausgerichtet werden können. Zwar besitzen sie keinen nuklearen Sprengkopf, dennoch sind diese Interkontinentalraketen durchaus in der Lage, verheerenden Schaden anzurichten.
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_HISTORICAL]
Unter Lenkwaffensystemen versteht man taktische Waffen mit integrierten elektronischen Bauteilen zur Zielerfassung und Feuerkontrolle. Sie lassen sich als Panzer- und Flugabwehrsysteme, zur Bodenkampfunterstützung und auch im Luft- und Seekampf einsetzen. Während der Konflikte in der Zeit nach dem 2. Weltkrieg begannen die Luft- und Seestreitkräfte, ihre Einsatzfahrzeuge mit verschiedenen Lenkraketen und -torpedos auszustatten, die noch über Jahrzehnte hinweg genutzt und weiterentwickelt wurden.
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Erziehungswesen<e>
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFANTRYMAN>Infanterist<e>
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_GAMEPLAY]
Die Entdeckung des Schießpulvers revolutioniert die bewaffnete Kriegsführung, denn es führt zu einer exponenziellen Steigerung des Kampfpotenzials einzelner Einheitengattungen. Eine dieser Einheiten, deren Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten die aller anderen Streitkräfte ihrer Zeit übertrumpfen, ist der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFANTRYMAN>Infanterist<e>.
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_HISTORICAL]
Obwohl in der Vergangenheit meist davon ausgegangen wurde, dass das Schieß- oder auch Schwarzpulver aus China stammen würde, deutet mittlerweile doch vieles darauf hin, dass es von den Arabern erfunden wurde. Um 1304 entwickelten die Araber die erste Feuerwaffe, ein mit Eisen verstärktes Bambusrohr, aus dem mit Hilfe einer Schwarzpulverladung Pfeile abgeschossen wurden. Auch die Europäer benutzten Schwarzpulver bereits im 14. und 15. Jahrhundert für ihre Schusswaffen, doch erst im 17. Jahrhundert wurde sein Nutzen als Sprengstoff für militärische und auch nicht-militärische Zwecke wie den Berg- und Straßenbau entdeckt. 

Schwarzpulver besteht aus den festen Bestandteilen Kalisalpeter (Potassiumnitrat), Holzkohle und Schwefel. Am Anfang wurden diese Zutaten einfach zusammengemischt und mit Mörser und Stößel per Hand zermahlen. Im 15. Jahrhundert setzte man stattdessen hölzerne, von Wassermühlen angetriebene Stampfvorrichtungen ein, um schneller größere Mengen des Pulvers herzustellen, und im 19. Jahrhundert wurden diese Geräte dann durch elektrisch betriebene Metallstampfer ersetzt.
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Ballistik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>Berittener Bogenschütze<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>Handelshof<e>
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_GAMEPLAY]
Die Domestizierung von Pferden und die Standardisierung der Kavallerietaktiken eröffnen neue Möglichkeiten auf den Gebieten Handel, Kampf und Arbeit. Die Menschen können auf dem Rücken eines Pferdes größere Entfernungen überwinden, so dass auch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswege<e> schneller und einfacher zu erreichen sind. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>berittene Bogenschütze<e> vereint die Schnelligkeit und Ausdauer seines Pferdes mit den <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampffähigkeiten<e> eines <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>Bogenschützen<e>.

Der <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>Handelshof<e> ist eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierung<e>, die zur Erhöhung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e> einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> beiträgt.
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_HISTORICAL]
Es ist nicht bekannt, wann erstmals Pferde domestiziert wurden, vermutlich unmittelbar nach den Hunden und dem Weidevieh. Die Geschichtsgelehrten spekulierten, dass möglicherweise ein Stamm indogermanischen Ursprungs in den Steppen Zentralasiens erstmals entdeckt hatte, dass Pferde nicht nur zur Nahrungsgewinnung taugten.

Die Menschen nutzten Pferde für vielerlei Zwecke, denn mehr als jedes andere Tier hatte das Pferd von jeher eine einzigartige, beinahe partnerorientierte Beziehung zu den Menschen gehabt, denen es diente. Es wurde eingesetzt, um die Felder zu pflügen und die Ernte einzubringen, um Waren zu transportieren und Menschen zu befördern. Es war folgsam, half beim Aufspüren von entlaufenem Weidevieh und - was vielleicht am wichtigsten war - trug seine Reiter in die Schlacht und brachte unerschrockene Abenteurer in abgelegene Länder. Darüber hinaus wurden Pferde auch zur Freizeitgestaltung, für sportliche Aktivitäten, für Turnierkämpfe und zum Antrieb von Karussells eingesetzt.
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Brennstoffzellen<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Neue Kunststoffe<e>
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY>Labor für Felddynamik<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MAGLEV>Schwebebahn<e>
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_GAMEPLAY]
Hochtemperatur-Supraleiter ermöglichen den Einsatz zahlreicher neuer technologischer Geräte, die sich der Supraleittechnik bedienen, jedoch keine teure und unpraktische Kühlflüssigkeit benötigen wie herkömmliche Supraleiter.

Das <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY>Labor für Felddynamik<e> kennzeichnet den Zenith der wissenschaftlichen Errungenschaften im Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>. Es dient als Zentrum für bahnbrechende Forschungsfortschritte und steigert die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftswerte<e> der Nation, in dessen Besitz es sich befindet.

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MAGLEV>Schwebebahnen<e> werden als Nah- und Fernverkehrssysteme genutzt, wobei sie höhere Geschwindigkeiten erreichen als jedes andere Landfahrzeug. Diese <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierung<e> stellt die schnellste Fortbewegungsmöglichkeit überhaupt dar und geht darüber hinaus auch mit einer drastischen Reduzierung der Fortbewegungskosten auf jedem beliebigen Geländefeld einher, auf dem sie gebaut wird.
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_HISTORICAL]
Seit der Entdeckung supraleitender Materialien war die Wissenschaft auf der Suche nach Supraleitern, die bei normalen, naturgegebenen Temperaturen funktionsfähig waren. Viele der frühen Supraleiter reagierten empfindlich auf Sauerstoffgehalt und Feuchtigkeit und, was sie vielleicht am meisten einschränkte, erforderten extrem niedrige Temperaturen, um Wirkung zeigen zu können. Aufgrund ihres mangelnden elektrischen Widerstands eigneten sich Supraleiter hervorragend für Elektromagneten, die ohne jeglichen Energieverlust große Magnetfelder erzeugten. Vorrangig wurden sie in medizinischen Diagnosegeräten, auf dem Gebiet der Materialienwissenschaft und als Partikelbeschleuniger verwendet.

Mitte des 21. Jahrhunderts entwickelten Wissenschaftler moderne synthetische Keramikverbindungen, die in der Lage waren, ihre Supraleitfähigkeit auch bei Raumtemperatur beizubehalten. Aufgrund ihrer Toleranz gegenüber allen bis auf die extremsten atmosphärischen Bedingungen boten diese neuen Hochtemperatur (HT)-Supraleiter weitaus mehr Anwendungsmöglichkeiten als frühere Supraleiter: Sie revolutionierten die Schwebebahntechnik und ermöglichten die Entwicklung von Hochgeschwindigkeits-Schwebebahnen, die Geschwindigkeiten von über 500 Stundenkilometern erreichen konnten.

Aber auch die wissenschaftliche Forschung profitierte von HT-Supraleitern: Sie wurden für die hoch empfindlichen Diagnosegeräte und Überwachungsinstrumente des Labors für Felddynamik genutzt, so dass es den Wissenschaftlern möglich war, die Ergebnisse ihrer Experimente mit ungeahnter Genauigkeit zu messen und auszuwerten.
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Schiffbau<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometrie<e>
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>Langschiff<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>Hafen<e>
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_GAMEPLAY]
Die Schiffskonstruktion bietet Seefahrervölkern die Möglichkeit, Schiffe zu bauen, die sich selbst in turbulenteren Tiefseegewässern behaupten können. Das <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>Langschiff<e> gehört zu den ersten Transporteinheiten, die alle Arten von Gewässern befahren können.
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_HISTORICAL]
Obwohl Segeltuchboote wie die Korvette weltweit in ruhigen, flachen Gewässern eingesetzt wurden, hatten sie nur wenig Einfluss auf die Entwicklung von Holzschiffen. Das Einbaum-Boot, ein langes, schlankes Boot, das aus einem massiven Baumstamm gefertigt wurde, wurde ab 300 vor Christus gebaut. Das Wikinger-Langschiff war eins der ersten Seefahrzeuge, die einen klinkerbeplankten Rumpf besaßen. Verstärkt durch Ruderer wurde es von einem einzigen Lateinsegel angetrieben und war vor allem bei schwerer See ungewöhnlich gut zu manövrieren. Wikingerboote waren zwischen 13 und 23 Metern lang. Sie spielten im Hinblick auf die berühmt-berüchtigten Wikingerangriffe im 9. Jahrhundert eine bedeutende Rolle und ermöglichten es Leif Eriksson, im Jahre 1000 nach Christus sogar bis nach Amerika zu gelangen. Wenngleich die Holländer, Franzosen, Engländer und Deutschen ebenfalls Langschiffe für Kriegs- und Handelszwecke benutzten, so gelang es doch nur den Wikingern, den atlantischen Ozean zu überqueren.
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Digitale Kodierung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetik<e>
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_INCUBATION_CENTER>Inkubationsstätte<e>
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_GAMEPLAY]
Das Klonverfahren bietet die Möglichkeit, fehlerfreie Abbilder existierender menschlicher Wesen zu erschaffen.

Die <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_INCUBATION_CENTER>Inkubationsstätte<e> befreit Frauen von der Last der Geburt, indem Kinder statt auf die natürliche Art und Weise im Rahmen eines Klonprozesses erschaffen werden. Bedingt durch die auf diese Weise zur Verfügung stehende Arbeitskraft erhöht sich auch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e>.
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_HISTORICAL]
Die Möglichkeit, Menschen zu klonen, bedeutete einen radikalen Einschnitt in jeden Aspekt des Lebens. Obwohl die frühen Erfolge auf dem Gebiet des Klonverfahrens im 20. Jahrhundert äußerst umstritten waren, setzten die Wissenschaftler ihre Arbeit fort, bis sie schließlich ihr Ziel erreicht hatten. Ein großer Teil der Weltbevölkerung hatte ethische, religiöse und philosophische Vorbehalte gegen das Klonen von Menschen, aber für die Wissenschaft war die Versuchung, den genetischen Code zu knacken und mit der Replikation menschlicher Wesen zu experimentieren, zu groß, um ihr widerstehen zu können. Lange Zeit nach dem erfolgreichen Abschluss des Genom-Projekts begannen Genetiker mit der Erforschung von Methoden zur Reproduktion menschlichen Genmaterials, und im späten 21. Jahrhundert gelang es schließlich erstmals, eine menschliche Niere synthetisch herzustellen und erfolgreich zu implantieren. Am 10. Februar 2098 wurde im Zentrum für Genetische Schöpfung in Santa Monica, Kalifornien, der erste menschliche Klon erschaffen. Die Wissenschaftler des ZGS entwickelten eine Inkubationsmaschine, die ideale Bedingungen für die Zellteilung und die fötale Versorgung bereitstellte. Das Resultat dieser wissenschaftlichen Errungenschaft war, dass in den darauf folgenden Jahren auf der ganzen Welt Inkubationszentren eingerichtet wurden, die das Kinderkriegen ohne Befruchtung und Schwangerschaft ermöglichten.
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Landwirtschaftliche Revolution<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Moderne Metallurgie<e>
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>MG-Schütze<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fabrik<e>
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_GAMEPLAY]
Die industrielle Revolution läutet die Ära der modernen, fabrikgesteuerten Herstellungsverfahren ein. Sie ermöglicht den Bau von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fabriken<e>, die die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> erhöhen, wenn auch auf Kosten der Umwelt. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>MG-Schütze<e> setzt neueste Waffentechnologie ein und gehört damit zu den dominantesten Militäreinheiten im Spiel.
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_HISTORICAL]
Der Begriff "Industrielle Revolution" war erstmals von dem englischen Wirtschaftshistoriker Arnold Toynbee (1852-83) geprägt worden, der damit die wirtschaftliche Entwicklung Englands in der Zeit von 1760 bis 1840 beschrieb. Seither wurde dieser Ausdruck auch von anderen Historikern als Definition für den in einer Gesellschaft vollzogenen wirtschaftlichen Wandel von Landwirtschaft und Handwerk hin zur industriellen und maschinellen Herstellung verwendet. Die wesentlichen Änderungen der industriellen Revolution waren technologischer, sozialwirtschaftlicher und kultureller Natur.

Zu den technologischen Änderungen gehörte die Nutzung neuer Materialien wie Eisen und Stahl und neuer Energiequellen wie Kohle, Dampfmaschinen, Elektrizität und treibstoffbetriebene Verbrennungsmotoren ebenso, wie der Einsatz innovativer Maschinen, z. B. der Feinspinnmaschine und des elektrischen Webstuhls, die bei minimalem Aufwand an menschlicher Arbeitskraft eine deutliche Steigerung bei der Herstellung von Materialien bewirkten. Durch die Einführung neuer Fabrikationssysteme wurden gänzlich neue Berufe und Arbeitsgebiete geschaffen. Und auch der Einfluss der Wissenschaft auf die Industrie kennzeichnete eine wesentliche Veränderung, die eine weitaus größere Nutzung der natürlichen Ressourcen und die Massenproduktion verarbeiteter Waren ermöglichte. Die technologischen Fortschritte während der industriellen Revolution brachten bedeutende Entwicklungen im Transport- und Kommunikationswesen auf den Weg, einschließlich dampfbetriebener Schiffe und Lokomotiven, Automobilen, Flugzeugen, Telegraphen und Radiosendern.

Die sozialwirtschaftlichen und kulturellen Änderungen manifestierten sich in größeren Städten mit höheren Bevölkerungszahlen, dem sprunghaften Anstieg der Arbeiterklasse und einer größeren Umverteilung des Wohlstandes. In dem Maße wie die industrielle Produktion und der internationale Handel zunehmend von der Kontrolle über die Mittel zur Fertigung und Distribution von Gütern abhingen, wurde der Landbesitz als ausschlaggebendes Kriterium für Wohlstand immer unbedeutender. Und trotzdem die Arbeiter während dieser Zeit unbeschreiblich arm und isoliert waren, konnte sich eine neue, durch kommerzielle Impulse angetriebene Mittelklasse als politische und soziale Kraft etablieren. Die staatspolitischen Maßnahmen passten sich den durch diesen Umbruch entstandenen Bedürfnissen der industriellen Gesellschaft an, doch der vielleicht wichtigste kulturelle Umbruch überhaupt bestand in der Neudefinition der Rolle des Arbeiters. Handwerker arbeiteten nicht mehr nur mit einfachen Handwerkszeugen und Arbeiter waren zu regelrechten Maschinenbedienern geworden, die sich den Gegebenheiten des Fabrikalltags ergeben mussten. Angesichts der Tatsache, dass dieses neue Produktionsparadigma die Verwirklichung des Menschen in Frage zu stellen drohte, bildeten sich Arbeiterbewegungen, welche die dadurch bedingte Abwertung des Einzelnen und seiner Fähigkeiten hinterfragten. Trotz oder vielleicht gerade wegen des merklichen Anstiegs der Effizienz und der Produktionskapazitäten in Industrie und Handel stellte die neue industrielle Kultur die Wertschätzung von Wohlstand und Fortschritt noch vor die Belange und Bedürfnisse einfacher Menschen und rief damit einen kulturellen Konflikt hervor, der Jahrhunderte lang Bestand hatte.
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Ölraffination<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elektrizität<e>
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TROOP_SHIP>Truppentransporter<e>
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_GAMEPLAY]
Der Verbrennungsmotor gehört zu den am vielseitigsten einsetzbaren Maschinen der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>. Er dient als Hauptenergiequelle für kommerzielle und industrielle Fahrzeuge.
Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TROOP_SHIP>Truppentransporter<e> ist in der Lage, kleinere Truppenverbände in fremde Länder zu befördern und umfassendere Seetransporte durchzuführen.
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_HISTORICAL]
Der Verbrennungsmotor entstand im 19. Jahrhundert als Alternative zur Dampfenergie. Die Inspiration zur Entwicklung dieser Maschine lieferte im Wesentlichen die Kanone: In den ersten Versuchen wurde Schießpulver in einem Zylinder entzündet, um einen Kolbenschub zu erzeugen. Das größte Problem war, ein geeignetes Kraftstoffgemisch und eine Möglichkeit für dessen Entzündung in einem geschlossenen Behältnis zu finden, damit der Vorgang schnell und einfach wiederholt werden konnte, um eine kontinuierliche Kolbenbewegung zu gewährleisten. Nachdem Étienne Lenoir im Jahre 1859 in Paris den ersten erfolgreichen Gasmotor gebaut hatte, war das erste Problem gelöst: Er hatte ein Luft/Kraftstoff-Gemisch verwendet, das mit Hilfe elektrischer Funken entzündet wurde, um einen einzelnen Kolben anzutreiben. Im Jahre 1878 entwickelte der deutsche Erfinder Nikolaus Otto diese Art des Verbrennungsmotors weiter, indem er das Viertaktverfahren (Ansaugen-Verdichten-Zünden-Ausstoßen) implementierte - der so genannte Viertaktmotor war geboren. Kleine Industriebetriebe bevorzugten allerdings den größeren Gasmotor als Energiequelle für ihre Generatoren, denn diese Option war preiswerter und weniger wartungsintensiv als die Einrichtung und der Unterhalt von Kesselräumen.

Der Verbrennungsmotor war außerdem ideal als Antriebsquelle für Fahrzeuge geeignet, und auch kleinere Seefahrzeuge wie das Truppenschiff waren fortan nicht mehr auf Dampfturbinen angewiesen, sondern setzten vermehrt Benzinmotoren ein.
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BRONZE_WORKING>Bronzeverarbeitung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SWORDSMAN>Samurai<e>
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_GAMEPLAY]
Eisen ist preiswerter als Bronze und zudem im Überfluss verfügbar. Die Entwicklung von Werkzeugen und Methoden zur Be- und Verarbeitung von Eisen ist vor allem dem militärischen Fortschritt förderlich. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SWORDSMAN>Samurai<e> ist eine hervorragende Offensiv- wie auch Defensiveinheit.
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_HISTORICAL]
Bereits im 2. Jahrtausend vor Christus wurde in Kleinasien statt Bronze zunehmend Schmiedeeisen zur Herstellung von Werkzeugen und Waffen benutzt, und bis zum 3. Jahrhundert vor Christus war Eisenverarbeitung auch in China, Indien und im Mittelmeerraum weit verbreitet. Die bevorzugte Verwendung von Eisen war größtenteils auf seine Verfügbarkeit zurückzuführen: Während man zur Bronzeherstellung Kupfer und Zinn brauchte - beides seltene Rohstoffe - waren in der Natur schier zahllose Eisenvorkommen zu finden. Schmiedeeisen und später auch Gusseisen galt über viele Jahrhunderte hinweg als das wichtigste Material in Friedens- wie auch in Kriegszeiten.
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Moderne Metallurgie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>Bomber<e>
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_GAMEPLAY]
Der Düsenantrieb revolutioniert die Welt der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>. Durch die Ausstattung mit Düsenmotoren lässt sich der Aktionsradius und die Geschwindigkeit von Flugzeugen merklich erhöhen. Ein Luftfahrzeug dieser Art ist der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>Bomber<e>, der große Entfernungen überwinden und mit vernichtender Schlagkraft angreifen kann.
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_HISTORICAL]
Im Jahre 1930 meldete der britische Luftfahrtingenieur Sir Frank Whittle ein Patent auf die von ihm entwickelte Gasturbine an: das so genannte Strahltriebwerk. Zwar hatten andere Erfinder vor ihm bereits ähnliche Triebwerke entwickelt, doch seine Turbine fand erstmals auch praktische Anwendung in der modernen Luftfahrttechnologie. Nachdem Whittle im Jahre 1935 mit der Konstruktion des W-1-Strahltriebwerks begonnen hatte, wurde es am 15. Mai 1941 erfolgreich im ersten britischen Prototyp Gloster E28/39 erprobt, und wenig später, gegen Ende des 2. Weltkrieges, wurden daraufhin die ersten Militärjets serienmäßig in Betrieb genommen. In den folgenden fünf Jahrzehnten machte die Strahltriebwerkstechnologie enorme Fortschritte. Der erste zivile Passagierjet, die britische Comet I, absolvierte 1952 seinen Jungfernflug, wurde nach zwei schweren Unglücksfällen aber schon 1954 wieder aus dem Verkehr gezogen. Die Boeing 707, der erste amerikanische Passagierjet, nahm nach erfolgreichen Testflügen im Jahre 1958 seinen kommerziellen Dienst in der zivilen Luftfahrt auf. 

Die Strahltriebwerkstechnologie revolutionierte nicht nur die Luftfahrt, sondern auch den Raketenbau und die Raumfahrt. So resultierten weitergehende Forschungen auf diesem Gebiet in bemannten Überschallflügen und in der Entwicklung von Interkontinentalraketen. Darüber hinaus sind auch Satelliten mit riesigen Strahltriebwerken ausgestattet, die ausreichend Schubkraft erzeugen, um sie ins All zu befördern.
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_WRITING>Schrift<e>
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>Gerichtsgebäude<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CHICHEN_ITZA>Chichen Itza<e>
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_GAMEPLAY]
Die Entwicklung und Standardisierung von Rechtsverfahren bringt Ordnung in eine Gesellschaft. Regeln, die neben Besitzverhältnissen auch die Ausbeutung von Eigentum bis hin zum gegenseitig korrekten Verhalten der Menschen untereinander und vieles mehr definieren, sind ein bedeutendes Kriterium für ein zivilisiertes Volk. Ein <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>Gerichtsgebäude<e> als eine Institution, die Gesetze definiert, in Kraft setzt und deren Einhaltung überwacht, reduziert die Kriminalitätsrate einer Stadt. Das <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CHICHEN_ITZA>Chichen Itza<e> dient zur effektiven Abschreckung vor kriminellen Machenschaften.
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_HISTORICAL]
Jura, die Lehre der Rechtswissenschaften, existiert bereits seit den Anfängen der Zivilisation, seit die Stabilität einer Gesellschaft häufig von den durch die Regierung aufgestellten Regeln abhängig war. Eines der frühesten bekannten Gesetzbücher, der Codex Hammurabi, beinhaltete bereits umfassende juristische Themenbereiche, vom Strafrecht über Steuervergehen bis hin zum Eigentumsrecht. Das komplexeste Rechtssystem der Antike wurde jedoch von den Römern erschaffen. Unter der Herrschaft des Kaisers Justinian wurden alle Gesetze gesammelt und im Corpus Iuris Civilis, dem römischen Zivilrecht, systematisch registriert. Dieses Werk bildete die Grundlage für die heute in aller Welt gültigen Rechtssysteme.
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Kybernetik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Genmanipulation<e>
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BODY_EXCHANGE>Körperwandler<e>
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_GAMEPLAY]
Die Lebensverlängerung bringt die Menschheit einen großen Schritt näher an die Unsterblichkeit. Dank des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BODY_EXCHANGE>Körperwandlers<e> steht es den Menschen frei, ihr Bewusstsein in einen neuen, gesünderen Körper zu übertragen und so ihre Lebenszeit erheblich zu verlängern.
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_HISTORICAL]
Kurz nachdem die Genmanipulation die Menschheit in die Lage versetzt hatte, ihre Nachkommen sozusagen nach eigenen Wünschen zu gestalten, war es dank weiterer bahnbrechender Forschungen bald auch möglich, dass man sich einen eigenen neuen Körper erschuf, um seinen Lebenszyklus zu verlängern. Im Körperwandler kam ein komplexes System neuraler Schnittstellen zum Einsatz, mit dem sich das Bewusstsein eines Menschen von seinem alten Ich in einen neuen Körper übertragen ließ. Gleichzeitig wurden auch neurologische Daten in das Nervensystem des neuen Körpers heruntergeladen, um den Übergang des betreffenden Menschen in seine neue physische Form zu erleichtern. Mit der Lebensverlängerung war die Menschheit ihrem Ziel, Unsterblichkeit zu erlangen, einen großen Schritt näher gekommen.
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Moderne Medizin<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Neue Kunststoffe<e>
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SCOUT_SUB>Stealth-U-Boot<e>
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_GAMEPLAY]
Die Flüssigatmung eröffnet den Menschen die Möglichkeit, die tiefsten Tiefen des Meeres zu erforschen, ohne zwischendurch die in Unterwasserfahrzeugen bereitstehenden Druckkammern aufsuchen zu müssen. Die Lungen werden mit einer speziellen Flüssigkeit gefüllt, die den menschlichen Körper so präpariert, dass er dem Tiefendruck problemlos standhalten kann. Diese Technologie kommt auch im <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SCOUT_SUB>Stealth-U-Boot<e> zum Einsatz, einem schnellen Tiefsee-Tauchboot.
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_HISTORICAL]
Die für den Menschen äußerst unwirtlichen Umgebungsbedingungen in den Tiefen der Meere verhinderten bis lange ins 20. Jahrhundert hinein die Erforschung des Meeresgrundes. Doch mit der Entwicklung der Flüssigatmung wurde schließlich das größte Hindernis - dass die Menschen nur bei bestimmten atmosphärischen Bedingungen atmen können - aus dem Weg geräumt: Untersuchungen, in denen die Beschaffenheit und Funktionsweise der menschlichen Lunge im Vergleich zu den Kiemen von Fischen analysiert wurden, ergaben strukturelle, nicht aber kompositionelle Unterschiede hinsichtlich der Sauerstoffmembrane beider Lebewesen. Anders ausgedrückt: Grundsätzlich lagen dieselben Materialvoraussetzungen zugrunde, sie wurden aber leicht unterschiedlich genutzt. Des Rätsels Lösung war es, die Lungen mit einer sauerstoffhaltigen Fluorcarbonemulsion zu füllen, so dass sie Lungen in der Lage waren, unter Wasser Sauerstoff aufzunehmen und normal zu funktionieren. Zusammen mit einem Tiefseetauchanzug, der den Körper vor Kälte und Druckunterschieden schützte, eröffnete die Flüssigatmung bemannten Forschungsschiffen - vornehmlich militärischer Art - die Welt der unterseeischen Canyons, Gräben und des Meeresgrundes.
[END]

[ADVANCE_MASONRY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Werkzeugbau<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Steinverarbeitung<e>
[END]

[ADVANCE_MASONRY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>Aquädukt<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GREAT_WALL>Chinesische Mauer<e>
[END]

[ADVANCE_MASONRY_GAMEPLAY]
Das Maurerhandwerk beschreibt in erster Linie die Technik, solide Steinmauern und -wälle zu errichten. Mit Hilfe von Granit-, Ziegel- und Marmorsteinen ist die Bebauung verschiedener Geländearten möglich. So ist zum Beispiel das <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>Aquädukt<e> ein gemauertes Bauwerk, das die Beförderung von Wasser über größere Strecken hinweg gewährleistet. Ein weiteres Bauwerk, das von der Langlebigkeit und Robustheit des Maurerhandwerks zeugt, ist die <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GREAT_WALL>Chinesische Mauer<e>.
[END]

[ADVANCE_MASONRY_HISTORICAL]
In einigen Zivilisationen, wie beispielsweise bei den Ägyptern, wurde nachweislich bereits in der Zeit um 4000 vor Christus das Maurerhandwerk praktiziert. Dabei wurde grundsätzlich zwischen zweierlei Maurertechniken unterschieden: der Geröllsteintechnik und der Quadersteintechnik. Im ersten Fall wurde naturbelassenes Geröllgestein, z. B. aus Steinbrüchen, verwendet und unregelmäßig aneinander gefügt. Bei der Quadersteintechnik wurden im Gegensatz dazu geschnittene und bearbeitete Steine benutzt, die relativ akkurat neben- und aufeinander gesetzt wurden. Die dadurch entstehenden geraden, engen Fugen wurden in einigen Kulturen mit Zement und anderen Bindemitteln gefüllt, während andere Völker eher die so genannte "Trockenmauertechnik" anwendeten.

Die Verfügbarkeit von Baumaterialien hing in erster Linie von den geografischen und geologischen Gegebenheiten ab. In der ägyptischen Architektur dominierten Sandstein, Kalkstein, Alabaster, Granit und Basalt, während in persischen und assyrischen Bauwerken vornehmlich getrocknete und im Brennofen gehärtete Backsteine aus Ton zu finden waren. Die Beherrschung des Baukunst war für die Völker des Altertums von großer Bedeutung, denn das Maurerhandwerk ermöglichte es diesen Zivilisationen, viele Probleme hinsichtlich der Ressourcengewinnung, der Sicherheit des Landes und der Ausdehnung von Städten zu lösen.

Die Römer verfügten über besonders umfassende Kenntnisse der Baukunst und überlieferten ihre Techniken in alle unter ihrer Herrschaft stehenden Gebiete. Die vielleicht beeindruckendste Leistung der römischen Architektur war ihr Wasserleitungssystem: Ihre Aquädukte dehnten sich über Hunderte von Kilometern aus, von Gallien bis nach Kleinasien, und versorgten die römischen Bürger und städtischen Anlagen mit Frischwasser für öffentliche Bäder, Toiletten und Springbrunnen.

Im 3. Jahrhundert vor Christus erbaut, zählt die Chinesische Mauer noch heute zu den sieben Weltwundern der Erde. Mit einer Gesamtlänge von 6.250 Kilometern zog sie sich in Nordchina von der Provinz Gansu bis zum Golf von Liaodong und diente zum Schutz Chinas gegen Nomaden und Eindringlinge aus dem Norden. Während der westliche Teil der Mauer in erster Linie aus aufgeschütteten Erdwällen bestand, wurden für den östlichen Teil bearbeitete Mauersteine verwendet, die zusätzlich mit Backsteinen verklinkert wurden. Dieses Bauwerk ist ein besonders beeindruckendes Beispiel für die Langlebigkeit und Robustheit des damaligen Maurerhandwerks.
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Volkswirtschaft<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elektrizität<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelist<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Fernsehtechnik<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>Einkaufszentrum<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_GAMEPLAY]
Mit der Erfindung des Fernsehens beginnt das Zeitalter der Massenmedien. Die <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Fernsehtechnik<e> ist ein wirtschaftlicher Segen für die Städte. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelist<e> macht sich die Reichweite dieses Mediums zunutze, um seine Botschaft der Erlösung unter die Leute zu bringen.
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_HISTORICAL]
Nachdem das Radio lange Zeit im größten Teil der zivilisierten Welt als primäres Medium für Nachrichten und Unterhaltung gedient hatte, wurde es im späten 20. Jahrhundert binne kürzester Zeit von der Fernsehtechnik überflügelt. Bereits in den ersten beiden Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts wurden mit der Entwicklung der Bildröhre, des Signalverstärkers und des elektronischen Abtastprinzips die Grundlagen für die moderne Fernsehtechnik geschaffen. Im Jahre 1932 brachte die Radio Corporation of America das so genannte Ikonoskop, eine elektronische Röhre für die Aufnahme von Fernsehbildern, sowie eine Kathodenstrahlröhre auf den Markt, mit denen die Empfänger der ersten vollelektronischen Fernsehgeräte ausgerüstet wurden. Etwa zwei Jahrzehnte später strahlten die Sendeanstalten bereits separate Signale für den Farb- und Schwarzweiß-Empfang aus. Fernsehgeräte gehörten in den Wohnzimmern Amerikas bald zur Standardeinrichtung und verdrängten das Radio von seinem Platz als vorherrschendes Unterhaltungsmedium. In den 60er Jahren war die Fernsehtechnik in vielen anderen Ländern der Erde gang und gäbe und beeinflusste bis zum Ende des 20. Jahrhundert buchstäblich jeden gesellschaftlichen Aspekt, von der Politik und der Kultur bis zur Kunst und der Unterhaltung.
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Volkswirtschaft<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Ölraffination<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>Fregatte<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DESTROYER>Zerstörer<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_INFRASTRUCTURE>Infrastruktur<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_SONAR_BUOYS>Sonar<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_GAMEPLAY]
Die Massenproduktion ermöglicht den Einsatz von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>Fregatten<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DESTROYER>Zerstörern<e> und verursacht einen sprunghaften Anstieg der Herstellungskapazitäten zur Warenverarbeitung in <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fabriken<e>. Dieses zusätzliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionspotenzial<e> kann zur Errichtung einer Infrastruktur in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>staatliche Bautrupps<e> investiert werden.

Das <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_SONAR_BUOYS>Sonar<e> ist eine unverzichtbare Hilfe bei der effektiven Verteidigung zur See.
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_HISTORICAL]
Die industrielle Revolution leitete das Zeitalter der Fabrikation ein und bewirkte damit einen sprunghaften Anstieg der Automation und andererseits einen rapiden Rückgang des Bedarfs an qualifizierten Handwerkern und Arbeitern. Die Weiterentwicklung von Fabriksystemen dauerte auch während des 19. und 20. Jahrhunderts weiterhin an. Als im Jahre 1913 erstmals ein Montageband in einer Automobilfabrik in Dearborn, Michigan, installiert wurde, war der Grundstein für die moderne Massenproduktion gelegt. Einer der Verfechter von Massenfertigungsverfahren war der Industrielle und Erfinder Henry Ford. Gemeinsam mit seinen Kollegen untersuchte er den historischen Nutzen der Unterteilung des Herstellungsprozesses in einzelne, aufeinander folgende Aufgabenbereiche, die jeweils von speziell ausgebildeten Arbeitern ausgeführt wurden. Später verfeinerte Ford die Fließbandfertigung in seinen Produktionsstätten mit Hilfe der von F.W. Taylor und Lillian B. Gilbreth im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert aufgestellten Theorien zur Betriebsführung und zur Rationalisierung von Arbeitsabläufen. 

Nicht zuletzt weil Spezialisierung, Arbeitsteilung und die Standardisierung von Fertigungsteilen in erheblichem Maße zur Kostensenkung, Qualitätssteigerung und Erhöhung der Produktionskapazitäten für verarbeitete Waren beitrugen, hielt die Massenproduktion geradezu blitzartig Einzug in fast alle Fabrikationsbereiche. Insbesondere Großfabrikationen, wie z. B. der Automobil-, Schiff- und Flugzeugbau, profitierten von dieser Neuerung.
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Verbrennungsmotor<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Handelsrepublik<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION>Öffentlicher Nahverkehr<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_GAMEPLAY]
Der Personenfernverkehr trägt zur Reduzierung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> bei, indem der Bevölkerung eine Alternative zur Verwendung schadstoffproduzierender Autos bereitgestellt wird. Auch der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION>öffentliche Nahverkehr<e> trägt zur Senkung der Umweltverschmutzung in einer Stadt bei.
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_HISTORICAL]
Mit der Einführung des Personenfernverkehrs sollte die Beförderung größerer Menschenmengen innerhalb und außerhalb der Städte, von und zu den Vororten und insbesondere auch die Anbindung an Großstädte gewährleistet werden. Nachdem moderne Stadtplaner dazu übergegangen waren, Städte in Industrie-, Einkaufs- und Wohngebiete zu unterteilen, wurden auch komplexe Transitsysteme erforderlich, um der Bevölkerung eine möglichst preiswerte und effektive Pendelmöglichkeit zwischen Arbeitsstätte und Wohnort zu bieten.

Ursprünglich waren alle Verkehrsbetriebe zur Personenbeförderung in der Hand privater Unternehmen gewesen, doch als die Transitsysteme immer komplexer und kostenintensiver wurden, mussten sie zunehmend von den Stadt- und Bezirksregierungen übernommen werden. Noch heute wird der Personenfernverkehr in zwei Kategorien unterteilt: feste und freie Routen. Zu den festen Routen gehören beispielsweise Eisen- und Straßenbahnstrecken, die sowohl unterirdisch als auch oberirdisch oder, wie z. B. bei der Magnetschwebebahn, überirdisch verlaufen können. Straßen und Autobahnen zählen hingegen zu den freien Routen. Je nachdem, welche geografischen Gegebenheiten und Pendelbedürfnisse der Bevölkerung vorliegen, werden zur Personenbeförderung aber auch Fähren, Boote, Wasserflugzeuge oder auch Luftkissenfahrzeuge eingesetzt.
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Pharmazeutika<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Handelsgesellschaft<e>
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>Krankenhaus<e>
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_GAMEPLAY]
Die Entwicklung der modernen Medizin ermöglicht den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>städtischen<e> Bau von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>Krankenhäusern<e>, die zur allgemeinen Gesundheit der Bürger beitragen und das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevölkerungswachstum<e> einer Stadt erhöhen.
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_HISTORICAL]
Dank innovativer Methoden auf dem Gebiet der Mikroskopie gelang es den Medizinern Anfang des 19. Jahrhunderts, umfassenden Einblick in die Struktur der menschlichen Physiologie zu erhalten. Insbesondere deutsche Ärzte gelangten zu bahnbrechenden Erkenntnissen über physiologische Prozesse, und so wurde die Erforschung der menschlichen Physiologie unter der Leitung von Johannes Müller, einem Professor an den Universitäten Bonn und Berlin, in Deutschland zu einer differenzierten Wissenschaft. Müller führte seine Entdeckungen in seinem berühmten Leitwerk "Physiologie des Menschen" aus, das bereits um 1830 veröffentlicht wurde.

Um 1800 machte die Medizin in wissenschaftlicher und technologischer Hinsicht große Fortschritte bei der Ergründung der Geheimnisse des menschlichen Körpers und seiner diversen Systeme. Etwa ein Jahrhundert später brach dank zusätzlicher innovativer Erkenntnisse in der Pharmazie schließlich eine gänzlich neue Ära der modernen Medizin an.
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Eisenverarbeitung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Ära der Vernunft<e>
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_IRONCLAD>Panzerschiff<e>
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_GAMEPLAY]
Die moderne Metallurgie repräsentiert die Weiterentwicklung von Verfeinerungs-, Schmelz- und Gussprozessen bei der Herstellung widerstandsfähigerer, leichterer und vielseitiger einsetzbarer Metalle. Das <L:DATABASE_UNITS,UNIT_IRONCLAD>Panzerschiff<e> nutzt diese Entwicklungen zu seinem Vorteil und wartet dadurch mit größeren Defensivfähigkeiten auf.
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_HISTORICAL]
Die Metallurgie beschreibt die Kunst und Wissenschaft der Metallgewinnung aus Erzen und die Modifizierung dieser Metalle zwecks weiterer Verarbeitung. Obwohl alle in diese Richtung gehenden Bemühungen von jeher eher kommerzieller als wissenschaftlicher Natur waren, stand die Metallverarbeitung stets auch in direktem Zusammenhang mit den chemischen, physikalischen und atomaren Eigenschaften und Strukturen von Metallen sowie mit der Kombination verschiedener Metalle zur Herstellung von Legierungen. Die Anfänge der Metallverarbeitung datieren auf das Jahr 4500 vor Christus zurück, als die Steinzeitmenschen Dekorations- und Gebrauchsartikel aus Gold, Silber und Kupfer fertigten. Diese Metalle wurden vornehmlich aus Flussbetten, Kiesgruben und Sandvorkommen gewonnen und bedurften kaum mehr als der Säuberung und der Bearbeitung mit einem Hammer. Was die Menschheit in das Zeitalter der Metallverarbeitung und damit zu den ersten Forschungen auf dem Gebiet der Metallurgie voranschreiten ließ, war die Erkenntnis, dass Metalle, wie z. B. Kupfer, geschmolzen und gegossen werden konnten. Der nächste Schritt war die Entdeckung, dass Metalle auch aus metallhaltigen Mineralien gewonnen werden konnten. Dies erhöhte die Verfügbarkeit von Metallen, deren fortgesetzte Be- und Verarbeitung den Beginn des Zeitalters der Metallverarbeitung kennzeichnete.

Im frühen 19. Jahrhundert war die moderne Metallurgie in erster Linie auf die Produktion von Eisen und Stahl ausgerichtet. Die entsprechenden Verarbeitungsprozesse waren zu diesem Zeitpunkt noch nicht mechanisiert und daher sehr mühsam, doch es bestand eine große Nachfrage nach Metallen. Mit Eisenplatten gepanzerte Holzschiffe, auch Panzerschiffe genannt, revolutionierten die maritime Kriegsführung und beherrschten zwei Jahrzehnte lang die Ozeane, bis schließlich in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts vollständig aus Metall gefertigte Schiffe gebaut wurden. Später führten die Fortschritte auf dem Gebiet der Metallurgie auch zur Produktion von billigem Stahl und leichteren, elastischeren Materialien, wie z. B. Aluminium.
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_MONARCHY>Monarchie<e>
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_GAMEPLAY]
Die Monarchie gehört zu den ersten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsformen<e>, die in Call To Power II verfügbar sind. Sie eignet sich besonders für noch junge Nationen, deren Hauptinteresse in der Durchführung von Erkundungs- und Eroberungsfeldzügen liegt.
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_HISTORICAL]
Die Monarchie war vor allem im Mittelalter die in den meisten Ländern übliche Regierungsform. Hierbei oblag die Alleinherrschaft über das Volk einer einzelnen Person, in der Regel einem durch Erbfolge bestimmten Souverän, der Staatsoberhaupt auf Lebenszeit war. Monarchen hatten die zentralisierte Macht inne, auf die die jungfräulichen Nationen des 16. und 17. Jahrhunderts angewiesen waren. Monarchistische Alleinherrscher übten normalerweise alle Staatsgewalt aus und hatten damit auch das alleinige Bestimmungsrecht über Gesetzgebung und Verfassung. Feudale Gesellschaften erfuhren innerhalb der Monarchie ihre Blütezeit. Diese Regierungsform existierte in unterschiedlichen Ausprägungen in Asien, Afrika, Lateinamerika und Europa. Einige Monarchien blieben bis weit in das 20. Jahrhundert erhalten, wenngleich diese späten Monarchien ihren absolutistischen Charakter jedoch zugunsten eines parlamentarischen Systems einbüßten.
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Roboter<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Digitale Kodierung<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Meereskolonisator<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NANITE_FACTORY>Nanitenproduktion<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>Tiefseetunnel<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_GAMEPLAY]
Bahnbrechende neue Erkenntnisse in der Nanotechnologie bilden die Grundlage für die Nanokonstruktion. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Meereskolonisator<e> macht sich diese Technologie zunutze, um <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> anzusiedeln. In einer <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NANITE_FACTORY>Nanitenproduktion<e> werden Objekte auf molekularem Niveau von mikroskopisch kleinen Maschinen zusammengesetzt, wodurch sich die Produktion der betreffenden Stadt erhöht. <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>Tiefseetunnel<e> ermöglichen Bodeneinheiten die gefahrlose Überquerung von Gewässern ohne weitere Hilfestellung.
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_HISTORICAL]
Die Nanotechnologie ist ein enorm umfassender Wissenschaftsbereich, der sich dem Studium und der Entwicklung von hoch technologischen Objekten widmet, deren Größe in Nanometern (einem Milliardstel eines Meters und um das 10.000-fache dünner als ein Haar) gemessen wird. Diese Wissenschaft revolutionierte alle Bereiche des menschlichen Lebens, von der Elektronik, der Medizin und der Energiegewinnung bis zur Konstruktions- und Fertigungtechnik. Die Nanotechnologie entstand im späten 20. Jahrhundert mit der Erschaffung der ersten Naniten - winziger Maschinen und Apparaturen, die einen neuen submikroskopischen Maßstab einführten. Obwohl diese ersten Naniten noch keine nützlichen Arbeiten verrichten konnten, gaben sie dennoch den Ausschlag dafür, dass Forscher und Entwickler praktische Anwendungen für die Nanotechnologie zu erschaffen versuchten.

Nachdem eine Methode zur Herstellung von Gegenständen auf molekularem Niveau entwickelt worden war, konnten die Wissenschaftler Naniten schließlich zweckdienlich einsetzen. Es wurden immer mehr Nanitenfabriken gebaut, in denen diese erstaunlichen Miniaturmaschinen selbsttätig Endprodukte aus Mineralien wie Gold, Kohle und Titan, aber auch aus organischen Materialien wie Holz produzierten. Selbst komplexe Geräte und Apparate, wie z. B. elektrische Vorrichtungen, konnten von Naniten angefertigt werden. Durch die Weiterentwicklung der Nanokonstruktion war letztlich auch die Produktion von bis dahin unvorstellbaren Erzeugnissen möglich, wie z. B. makelloser Diamantstoffe. Die innovativen Techniken der Nanitenproduktion und -konstruktion revolutionierten die Fabrikationsindustrie von Grund auf und machten robotergesteuerte Fabriken damit gänzlich überflüssig.
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanokonstruktion<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Technokratie<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUA_FILTER>Kläranlage<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NANITE_DEFUSER>Nanitenentschärfer<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_MINES>Tiefseebergwerke<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_GAMEPLAY]
Naniten sind mikroskopisch kleine Maschinen, die im Wesentlichen die Aufgaben gewöhnlicher Maschinen übernehmen, allerdings auf molekularem Niveau.
Die auf Nanotechnologie basierende <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUA_FILTER>Kläranlage<e> dient der Wasserreinigung und ermöglicht durch die flächendeckende Bereitstellung von Frischwasser das Wachstum einer Stadt. Der <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NANITE_DEFUSER>Nanitenentschärfer<e> deaktiviert weltweit alle Nuklearwaffen und setzt damit der Gefahr eines Atomkrieges ein für allemal ein Ende. <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_MINES>Tiefseebergwerke<e> setzen Naniten ein, um die Produktionerträge der Geländefelder auf dem Meeresgrund zu erhöhen.
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_HISTORICAL]
Im Verlauf des 21. und 22. Jahrhunderts erforschten und entwickelten die Wissenschaftler neue Anwendungen für die Nanotechnologie. Dazu gehörte unter anderem auch eine Vorrichtung, die so genannte Naniten - selbstständig arbeitende nanobasierte "Miniaturroboter" - einsetzte, um weltweit alle Nuklearwaffen aufzuspüren und unschädlich zu machen. Doch es gab noch viele weitere Einsatzgebiete für Naniten. Städte, die verzweifelt nach einer Möglichkeit suchten, um dem steigenden Wasserbedarf ihrer Bevölkerungen gerecht zu werden, bauten nanitengesteuerte Kläranlagen zur Fischwassergewinnung aus dem Abwasser und aus landwirtschaftlichen Sickeranlagen. Und auch der Unterwasser-Bergbau profitierte von diesen winzigen Robotern, die den Meeresgrund sorgsam absuchten und unermüdlich wertvolle Ressourcen aus dem Meeresboden und dem Wasser förderten.
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Naniten<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Plasmawaffen<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Infektor<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MICRO_DEFENSE>Bio-Schutzfilter<e> 
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_GAMEPLAY]
Neben den industriellen und wissenschaftlichen Fortschritten, die die Nanotechnologie ermöglicht, eröffnet sie in Form der Nanokriegsführung auch neue militärische Perspektiven. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Infektor<e> kann mit Hilfe seines <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoviren-Angriffs<e> sämtliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> in einer Stadt auf einen Schlag vernichten. Der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MICRO_DEFENSE>Bio-Schutzfilter<e> stellt die einzige Möglichkeit dar, eine Stadt gegen einen solchen Angriff zu schützen, wobei wiederum Nanotechnologie genutzt wird, um den lebensgefährlichen Auswirkungen von Nanitenwaffen entgegenzuwirken.
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_HISTORICAL]
Während die Anwendungsmöglichkeiten der Nanotechnologie in Wirtschaft und Industrie stetig weiter ausgebaut wurden, begann das Militär, nach Möglichkeiten zu suchen, um Naniten sowohl für die Durchführung von militärischen Operationen als auch zum Schutz vor Kriegshandlungen zu nutzen. Im späten 22. Jahrhundert entwickelten militärische Wissenschaftler Nanitenüberträger für biologische Wirkstoffe, die zeitgesteuerte Viren und bakterielle Krankheitserreger freisetzen konnten. Der auf diese Weise angerichtete Schaden war verheerend, denn durch einen derartigen Angriff wurden große Menschenmengen infiziert und vorübergehend massiv geschwächt, wenn nicht gar getötet. Darüber hinaus war es Städten, die nicht über geeignete Schutzmaßnahmen oder Nanitenortungsvorrichtungen verfügten, absolut unmöglich, die Quelle des Übels auszumachen, geschweige denn jemals herauszufinden, wer dafür verantwortlich zeichnete.

Um dieses Problem zu lösen, wurde der Bio-Schutzfilter entwickelt. Diese Modernisierung setzte spezielle Naniten ein, welche die Atmosphäre in einer Stadt und deren näheren Umgebung überwachten und biologische wie auch nanotechnologische Waffen gegebenenfalls isolierten und neutralisierten. Diese besonderen Naniten waren zudem so konzipiert, dass sie sich selbst reproduzieren konnten und lernfähig waren, das heißt, sie waren in der Lage, neuartige Krankheitserreger bereits unmittelbar nach ihrer Freisetzung als solche zu identifizieren. Die Nanokriegsführung erhob Gefechtshandlungen auf ein submikroskopisches Niveau und eröffnete völlig neues terroristisches und zerstörerisches Potenzial.
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Druckerpresse<e>
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spion<e>
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_GAMEPLAY]
Der Nationalismus ist eine zwiespältige Angelegenheit: Einerseits zeichnet sich diese Regierungsform durch ausgeprägtes Nationalbewusstsein und die besondere Wertschätzung der politischen und sozialen Gemeinschaftszugehörigkeit aus, andererseits besteht aber immer auch die Gefahr, dass die nationalistischen Ideale Chauvinismus und ethnische Konflikte heraufbeschwören. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spion<e> ist sozusagen die Seele nationalistischer Nationen. Wegen seines naturgemäß misstrauischen Charakters und seiner Tendenz zu intriganten Machenschaften gegenüber anderen stellt er das ideale umstürzlerische Element zur Informationsbeschaffung dar.
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_HISTORICAL]
Die Entstehung des Nationalismus kennzeichnete weltweit einen grundlegenden Wandel hinsichtlich der Sichtweise der Menschheit in Bezug auf ihre eigene Beteiligung an politischen Prozessen. Seit der Antike hatten sich die Menschen im Allgemeinen mit einer bestimmten Stadt, Region oder ethnischen Gruppe identifiziert. Erst in der späten Renaissance-Zeit gingen die Europäer allmählich dazu über, das Konzept einer "Nation" zu formulieren - einer politischen Heimat, die sich nicht notwendigerweise durch örtliche Nähe oder ethnische Zugehörigkeit definierte. Bald darauf gelangte man zu der Erkenntnis, dass Nationalbewusstsein von enormer sozialer Macht zeugte, und so kam dieser Ideologie in einigen nennenswerten Fällen sogar größere Bedeutung zu als etwa religiöser oder ethnischer Zugehörigkeit. Vor allem wegen der verachtenswerten Auswüchse des Nationalismus, zu denen auch der Chauvinismus, die Bigotterie und die Verfolgung von Minderheiten zählten, wurde diese Regierungsform in der Moderne oft mit dem Begriff des Extremismus gleichgesetzt.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Marinetaktiken<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträger<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_GAMEPLAY]
Die Luftunterstützung ist lange Zeit sowohl Segen als auch Fluch für Marineeinsätze gewesen. Von Flugzeugen eskortierte Schiffe genießen zwar meist einen strategischen Vorteil gegenüber weniger gut ausgestatteten Flottillen, der begrenzte Aktionsradius der Luftfahrzeuge schränkt jedoch häufig deren Fähigkeit ein, die für militärische Marineoperationen eingesetzten Schiffe und U-Boote auch tatsächlich effizient zu unterstützen. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträger<e> verfügt über Tankstationen für Luftfahrzeuge, so dass diese dauerhaft in unmittelbarer Nähe der Schiffe bleiben und sofortige Unterstützung aus der Luft bereitstellen können, ohne zum Auftanken einen Stützpunkt an Land anfliegen zu müssen.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_HISTORICAL]
In den ersten Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts wurde die maritime Kriegsführung in überwältigender Weise von Schlachtschiffen und Schlachtkreuzern dominiert. Schlachtschiffe waren vollständig aus Metall gebaut und verfügten über vernichtende Schlagkraft und Aktionsreichweite, so dass sie selbst über mehrere Kilometer hinweg an Land befindliche Ziele bombardieren konnten. Während und nach dem 1. Weltkrieg experimentierten die britischen, amerikanischen und japanischen Kriegsflotten mit der Möglichkeit, flache Plattformen an den vorhandenen Schiffen anzubringen, die als mobile Start- und Landebahnen für Flugzeuge dienen sollten. Während die ersten Flugzeugträger in den späten 20er Jahren in den Marinedienst gestellt worden waren, hatten sie die Schlachtschiffe bereits im 2. Weltkrieg weitestgehend aus den Kriegsflotten verdrängt und revolutionierten über Jahrzehnte hinweg die Kriegsführung zur See.

Die auf den Flugzeugträgern stationierten Luftfahrzeuge flogen in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts an allen Kriegsschauplätzen der Welt Einsätze. Schließlich stellten viele Weltmächte den Betrieb ihrer Schlachtschiffe ganz ein und statteten ihre Kriegsflotten stattdessen zunehmend mit Flugzeugträgern aus. Die amerikanische Flugzeugträgerflotte der Nimitz-Klasse war bis weit in das 21. Jahrhundert hinein das unerbittliche ausführende Organ für die Durchsetzung der amerikanischen Außenpolitik.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Schiffskonstruktion<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Kanonenbau<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>Dreimaster<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BATTLEMENTS>Festungsmauer<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_GAMEPLAY]
Der Kampf zur See erfährt durch die Entdeckung der Marinetaktiken eine Renaissance. Sie ermöglichen den Einsatz des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>Dreimasters<e>, dem Meisterstück der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Schiffskonstruktion<e>, das in der Lage ist, gleich mehrere <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>Kanonen<e> sicher zu transportieren und im Kampf einzusetzen.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_HISTORICAL]
Schiffe galten ursprünglich als schwimmende Festungen, deren Bewaffnung gemäß den konventionellen Militärpraktiken möglichst hoch am Bug und auf dem Achterdeck montiert war, um einen Höhenvorteil gegenüber feindlichen Marineeinheiten herauszuarbeiten. Doch als die Kanonen im Laufe der Jahre immer schwerer wurden, bewirkten sie eine gefährliche Instabilität der Schiffe, wenn sie an hoch gelegenen Stellen installiert waren. Sie stattdessen auf die mittleren und später sogar auf noch tiefere Decks zu verlagern, war eine geradezu revolutionäre Idee. Der Zweck der Kanonen wandelte sich von der Angriffswaffe auf feindliche Besatzungen zu einem Hilfsmittel, mit dem man feindliche Schiffe beschädigen und anschließend entern konnte: Durch die Ausrichtung der Kanonen auf gegnerische Masten und Takelagen waren die Angreifer in der Lage, ein Schiff außer Gefecht zu setzen und mit Leichtigkeit zu erobern.

Mit der Entwicklung der Linienformationen für Schiffe erfuhren die Marinetaktiken einen weiteren Wandel. Ein Flottenverband, der aus mehreren relativ gleich starken Kampfschiffen bestand, segelte im Gefolge der vorausfahrenden Schiffe und bildete eine kilometerlange "Kiellinie", die aber kaum 275 Meter breit war. Auf diese Weise hatte jedes Schiff freie Schussbahn auf feindliche Zielobjekte, denn kein verbündetes Seefahrzeug hätte es jemals riskiert, die Längsseitsbewaffnung dieser Flottenformation zu kreuzen. Der Begriff Linienschiff wurde aus dieser um 1700 entstandenen Seegefechtstaktik abgeleitet und beschrieb die größten und schlagkräftigsten Kampfschiffe.

Mit zunehmender Anwendung der Kiellinien-Gefechtstaktik begannen die Schiffbauer, Seefahrzeuge mit größeren Kapazitäten zu konstruieren. Die besten Linienschiffe hatten bis zu 136 Kanonen auf drei verschiedenen Gefechtsdecks an Bord. Diese riesigen Kolosse waren jedoch weniger üblich als die etwa 53 Meter langen mit zwei vollen Gefechtsdecks und bis zu 74 Kanonen ausgestatteten Dreimaster, die schneller und wendiger waren und die Meere bis zur Entwicklung der Schlachtschiffe und Kreuzer im späten 19. Jahrhundert dominierten.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>Supraleiter<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetik<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninja<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK>VR-Vergnügungspark<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_GAMEPLAY]
Die neurale Schnittstelle stellt einen Triumph auf dem Gebiet der Biotechnologie dar: Sie ermöglicht die direkte Kommunikation zwischen menschlichem Gehirn und Computer. Auf diese Weise entfällt die Notwendigkeit für unhandliche Eingabegeräte wie Tastaturen, Monitore und Mäuse, die traditionell mit Computern assoziiert werden. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninja<e> nutzt die neurale Schnittstelle, um sich in fremde Computersysteme einzuschleichen und in Sekundenbruchteilen Spionageoperationen durchzuführen. Der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK>VR-Vergnügungspark<e> ist ein unvergleichliches Freizeiterlebnis, bei dem sich die Menschen selbst in eine beliebige Bewusstseinsebene versetzen können.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_HISTORICAL]
Die genetische Forschung lüftete im frühen 21. Jahrhundert viele Geheimnisse, die das zentrale Nervensystem des Menschen umgaben. Obwohl Ärzte und Wissenschaftler durchaus über dessen elektrische Beschaffenheit Bescheid wussten, konnten sie nur darüber spekulieren, wie sie das Nervensystem dazu bringen konnten, mit anderen elektrischen Systemen zu interagieren.

Im Jahre 2016 erschuf das genetische Forschungsunternehmen Intrinsic Systems unter der Leitung des Genetikers und Spezialisten für künstliche Intelligenz Richard Myers den ersten funktionsfähigen Prototyp einer neuralen Schnittstelle. Die Testpersonen waren in der Lage, einen Zeiger auf einem Computerbildschirm allein durch Gedankenkontrolle an die gewünschte Position zu bewegen. Die neurale Schnittstelle interpretierte die elektrochemischen Impulse, die von ihren Gehirnen ausgesendet wurden, und übersetzte sie in computerverständliche Befehle. 

Dieser technologische Durchbruch brachte Myers weltweite Anerkennung ein und ermöglichte ihm, sich die Finanzierung für ein noch ehrgeizigeres Schnittstellenprojekt zu sichern. Innerhalb von zwei Jahren wurden die ersten kommerziellen neuralen Schnittstellengeräte auf den Markt gebracht. Obwohl diese Geräte so konzipiert waren, dass sie am Kopf getragen oder daran befestigt werden mussten, hatte das Militär im Jahre 2019 eine höchst geheime, interne neurale Schnittstelle entwickelt, die eine noch schnellere und umfassendere neurale Manipulation komplexer Systeme ermöglichte.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Digitale Kodierung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Neurale Schnittstelle<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER>Therapiezentrum<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_GAMEPLAY]
Die neurale Manipulation ist ein Prozess zur Veränderung der Nervenbahnen im Gehirn, um unerwünschte Handlungen oder Gedankengänge zu unterdrücken. Das <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER>Therapiezentrum<e> setzt dieses Verfahren ein, um Gesetzesbrecher dauerhaft zu "resozialisieren" und so die Kriminalität in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> in den Griff zu bekommen.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_HISTORICAL]
Im Jahr 2020 schlossen sich Neurologen und Genetiker zusammen, um ein zuverlässiges System zum Austausch beschädigter Gehirnzellen gegen gesunde, normale Zellen zu entwickeln. Die Anwendung dieses Systems verlief enorm erfolgreich und ermöglichte es der Ärzteschaft, Fehlfunktionen im Gehirn zu beseitigen, Aneurisma-Patienten erfolgreich zu behandeln und erbliche Gehirnschäden zu reparieren.

Später im 21. Jahrhundert erkannten auch die Justizvollzugsbehörden das Potenzial der neuralen Manipulation zur Therapie von Straffälligen. Im Therapiezentrum wurden Kriminelle so umprogrammiert, dass sie sich problemlos wieder in die Gesellschaft einfügten: Diejenigen Komponenten in ihren Gehiren, die sie dazu bewegt hatten, Straftaten zu begehen, wurden durch gesellschaftlich akzeptable Impulsgeber ersetzt.
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Quantenphysik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS>Lenkwaffensysteme<e>
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>Atom-U-Boot<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NUCLEAR_PLANT>Kernkraftwerk<e>
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_GAMEPLAY]
Die Atomenergie ist gleichermaßen vielversprechend wie auch beängstigend. <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NUCLEAR_PLANT>Kernkraftwerke<e> dienen in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> als relativ sichere und zudem umweltschonende Energiequellen. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>Atom-U-Boote<e>, die über größere Aktionsradien, Kapazität und Feuerkraft verfügen, ersetzen die alten dieselbetriebenen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>U-Boote<e>. Die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e> ist dagegen eine furchterregende Entwicklung auf dem Gebiet der militärischen Kriegsführung, deren Einsatz in einer Konfliktsituation langfristige Zerstörungen und radioaktive Verseuchung zur Folge hat.
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_HISTORICAL]
Im Jahre 1938 entdeckten die deutschen Chemiker Otto Hahn und Fritz Strassmann mehr oder weniger zufällig die Kernspaltung: Während eines wissenschaftlichen Experiments, in dessen Verlauf sie Uran mit Neutronen beschossen, um schwerere Elemente zu erzeugen, führten sie unabsichtlich eine Spaltungsreaktion herbei. Auf diese Weise stellten sie fest, dass ein Teilchen, wie beispielsweise ein Neutron, beim Auftreffen auf den Kern eines Uranatoms dessen Spaltung in zwei Bruchstücke verursacht, die annähernd die gleiche atomare Struktur aufweisen. Während dieses Prozesses wird eine enorme Menge thermischer Energie freigesetzt, ebenso wie Gammastrahlung und einige freie Neutronen, die wiederum andere Urankerne spalten. Diese Serie von Spaltungen bildet eine Kettenreaktion mit gleichbleibendem Kernenergieausstoß. Die Wissenschaftler schlussfolgerten, dass eine deutlich schadstoffärmere Energieversorgung als bei der Nutzung von Erdöl, Erdgas oder Kohle gewährleistet wäre, wenn es ihnen gelang, diese Reaktionen kontrolliert durchzuführen. In den späten 50er und frühen 60er Jahren wurden schließlich die ersten kommerziellen Kernkraftwerke errichtet, von denen diejenigen am erfolgreichsten arbeiteten, deren Reaktoren mit Wasser gekühlt wurden. Die Nachfrage nach Kernkraftwerken stieg etwa Mitte der 60er und Anfang der 70er Jahre schlagartig an, sank aber aufgrund des rückgängigen Bedarfs und der in der Bevölkerung vorherrschenden Angst vor einem nuklearen Störfall schon wenige Jahre später wieder.

Im Jahre 1954 wurde das erste Atom-U-Boot, die USS Nautilus, in Betrieb genommen. Von einer kleinen Menge angereichertem Uran angetrieben, brauchte der kleine Reaktor keinerlei Sauerstoff, so dass die Nautilus sehr lange Tauchgänge durchführen konnte, ohne zwischendurch an die Oberfläche aufsteigen zu müssen. Dank des Einsatzes von Atomenergie konnten immer größere, leistungsfähigere und effizientere U-Boote gebaut werden, die die Kriegsführung zur See in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts nachhaltig beeinflussten.

Atomare Waffen wurden noch vor den Kernkraftwerken entwickelt. Konventionelle Cruisemissiles konnten mit einem nuklearen Sprengkopf ausgerüstet werden, der beim Aufprall eine Plutonium-Kernreaktion auslöste. Eine schreckliche Demonstration eines derartigen militärischen Kernwaffeneinsatzes war der Abwurf zweier Uran-Atombomben über Hiroshima und Nagasaki seitens der amerikanischen Streitkräfte.
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Schiffskonstruktion<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Bürokratie<e>
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARRACK>Karavelle<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EAST_INDIA_COMPANY>Ostindische Kompanie<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>Tiefseefischereien<e>
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_GAMEPLAY]
Die Seefahrt reflektiert den Fortschritt auf dem Gebiet des Schiffbaus und ermöglicht umfassende Transport- und Handelsaktivitäten zur See. Die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARRACK>Karavelle<e> ist ein Schiff, das sich ideal für Frachttransporte, Erkundungs- und Kampfoperationen eignet. Die <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EAST_INDIA_COMPANY>Ostindische Kompanie<e> repräsentiert ein Schifffahrtskartell mit sehr hohem kommerziellen Einfluss. Mit dem Aufkommen der Seefahrt wird auch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierung<e> <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>Tiefseefischerei<e> verfügbar, die eine Steigerung der in Fischereien erwirtschafteten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungserträge<e> bewirkt.
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_HISTORICAL]
Nach der Einführung der klinkerbeplankten, mit einem einzelnen Mast und einem Lateinsegel ausgestatteten Langschiffe wichen die europäischen Schiffbauer in den folgenden Jahrhunderten lediglich minimal von diesem soliden, seetauglichen Design ab. Erst um etwa 1200 nach Christus wurde mit dem Aufkommen der Erfindung des Achterruders ein tief greifender Wandel auf dem Gebiet des Schiffbaus vollzogen: Tief liegende Rümpfe, Bugspriets und zusätzliche Masten verwandelten die Langschiffe in echte Segelschiffe, die in der Lage waren, sich dem Wind entgegen zu stellen oder auch mit ihm zu segeln.

Wenngleich Zweimaster mit Lateinsegeln vereinzelt auch im Mittelmeerraum zum Einsatz kamen, begnügten sich die meisten europäischen Schiffe bis zum 15. Jahrhundert in der Regel mit nur einem einzelnen Mast. Die späteren klinkerbeplankten Schiffe, allen voran die Grâce Dieu von König Heinrich V. von England, ähnelten im Wesentlichen der Langschiffbauweise, besaßen aber einen Kiel im Verhältnis 2,5:1 sowie einen zweiten Mast. Im restlichen Verlauf des 15. Jahrhunderts wurden jedoch immer größere, längere und schwere Schiffe gebaut. Die Karavelle kennzeichnet den Höhepunkt dieser veränderten Bauweise: Sie wog zwischen 50 und 100 Tonnen, besaß drei Masten und jede Menge Segel, einen Rumpf nach Kraweelbauweise, und ihre unteren Decks waren mit Kanonen und anderen Waffen bestückt. Die Karavelle eignete sich außerdem hervorragend als Transport- und Frachtschiff. Ihre hohen Achteraufbauten gewährleisteten eine gute Verteidigung, sie bot deutlich größere Frachtkapazitäten als bisherige Schiffe und die an ihren drei Masten befestigten Segeln versorgten sie mit der nötigen Antriebskraft, die sie brauchte, um ihre schweren Ladungen auf interkontinentalen Routen zu befördern. Die Erweiterung der Frachtkapazitäten von Schiffen im späten 15. und frühen 16. Jahrhundert war eine direkte Reaktion den sprunghaften weltweiten Handelsanstieg. Internationale Handelskonglomerate konnten nun auf größere, seetauglichere Schiffe zurückgreifen, die den Gefahren der Hochseefahrt trotzen und ihre Fracht sicher an den Bestimmungsort bringen konnten.
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Industrielle Revolution<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Eisenbahn<e>
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>U-Boot<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>Ölraffinerie<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_DRILLING_PLATFORM>Bohrinsel<e>
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_GAMEPLAY]
Die Ölraffination ermöglicht die Erschließung hochwertiger Brennstoffquellen. Hierbei handelt es sich zwar um einen kostspieligen und umweltschädlichen Prozess, der im Ergebnis aber letztendlich neben dem Anstieg der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> auch eine stadtweite <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionssteigerung<e> bewirkt. Dieselbetriebene <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>U-Boote<e> gehören zu den beeindruckendsten neuen Entwicklungen auf dem Gebiet der maritimen Kriegsführung. Solange sie die Meere bevölkern, ist kein Schiff mehr sicher.
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_HISTORICAL]
Zu den wichtigsten Methoden der Ölraffination zählte vor allem das Destillationsverfahren. Dabei wurde Öl in Kesseln erhitzt und begann bei Temperaturen unterhalb des Siedepunktes von Wasser zu verdampfen. Weil die verschiedenen Hydrocarbonate jeweils bei unterschiedlichen Temperaturen vaporisierten, wurden im Verlauf des Destillationsprozesses mit ansteigender Temperatur nacheinander mehrere nützliche Produkte gewonnen: Als Erstes wurde Benzin destilliert, dann Naphtha und anschließend Kerosin. Alte Destillierwerke fügten den Kesselrückständen dann noch Säuren hinzu und produzierten daraus mittels Dampfdestillation zusätzliche Erzeugnisse wie Schmiermittel, Heizöle, Wachse und Teer.

Im späten 19. Jahrhundert gab es nur wenig Bedarf für Benzin oder Naphtha, und die zunehmende Nutzung der Elektrizität und des elektrischen Lichts senkte mehr und mehr auch die Nachfrage nach Kerosin. Aus diesem Grund betrachtete man die entsprechenden, leider unvermeidlichen Arbeitsabschnitte im Desillationsprozess eher als lästig und unprofitabel, was sich mit der Erfindung des Verbrennungsmotors jedoch schlagartig änderte, denn plötzlich bestand eine enorme Nachfrage nach Benzin. Dadurch, dass in der Moderne immer mehr Einsatzmöglichkeiten für den Verbrennungsmotor gefunden wurden, stieg der Bedarf für Mineralöl und dessen Destillate vor allem im Verlauf des 20. Jahrhunderts kontinuierlich weiter an.
[END]

[ADVANCE_OPTICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Erziehungswesen<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Seefahrt<e>
[END]

[ADVANCE_OPTICS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GALILEOS_TELESCOPE>Galileis Teleskop<e>
[END]

[ADVANCE_OPTICS_GAMEPLAY]
Optische Instrumente wie Fernrohre und Teleskope erweitern die Grenzen der wissenschaftlichen Forschung. So lässt sich mit <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GALILEOS_TELESCOPE>Galileis Teleskop<e> beweisen, dass das Sonnensystem tatsächlich heliozentrisch angeordnet ist, womit eine Jahrhunderte lang aufrechterhaltene Theorie über die Beschaffenheit des Universums widerlegt ist.
[END]

[ADVANCE_OPTICS_HISTORICAL]
Obwohl bereits die alten Araber und Griechen Kenntnisse von den Eigenschaften des Lichts besaßen, etabliert sich die Optik als Wissenschaft erst im 17. Jahrhundert. Im ersten Jahrzehnt des 17. Jahrhunderts konstruierte der italienische Astronom und Physiker Galileo Galilei erstmals ein Teleskop, mit dem er das Firmament beobachten konnte. Indem er mehrere Linsen unterschiedlicher Größe und Stärke in einem Rohr anordnete, schuf Galilei ein Instrument, mit dem man entfernte Objekte betrachten konnte, als ob sie sich in der Nähe befinden würden. Seine Erfindungen brachten ihm viel Anerkennung ein und ebneten den Weg zum besseren Verständnis der Himmelskörper. Viele spätere Wissenschaftler, einschließlich Pierre de Fermat, Christiaan Huygens und Isaac Newton, setzten die Arbeit auf dem Gebiet der Optik fort und entwickelten schließlich komplexe Theorien bezüglich der Beschaffenheit des Lichts.
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Demokratie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Industrielle Revolution<e>
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>Apotheke<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PENICILLIN>Penizillin<e>
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_GAMEPLAY]
Pharmazeutika verbessern den Gesundheitszustand und erhöhen das Wohlbefinden der Bevölkerung einer Nation, indem sie die Sterblichkeitsrate senken und die Behandlung und Kontrolle diverser menschlicher und tierischer Krankheiten ermöglichen.

Die <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>Apotheke<e> stellt der Bevölkerung Mittel zur Verfügung, mit denen sie ihre Gesundheit fördern können. Auf diese Weise ist auch ein schnelleres Bevölkerungswachstum der Stadt gewährleistet.

<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PENICILLIN>Penizillin<e> gehört zu den vielseitigsten und meist benutzten Medikamenten überhaupt. Seine Entdeckung fördert das Bevölkerungswachstum einer Nation.
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_HISTORICAL]
Während die Anwendung von Heilmethoden und die Herstellung von Arzneimitteln bereits in der Antike und der Renaissance durchaus üblich waren, wurde die Pharmazie erst im Jahre 1617 durch die Gründung der Society of Apothecaries, der Apothekervereinigung in London als gesonderter Berufsstand definiert. König James I. autorisierte die Trennung von Apotheken und Lebensmittelhändlern, so dass es ab diesem Zeitpunkt nur noch Mitgliedern der Apothekervereinigung gestattet war, Medikamente herzustellen oder zu verkaufen bzw. eine Apotheke zu betreiben. Dies war jedoch nur eine von vielen Neuerungen, die sich im 16. und 17. Jahrhundert im Bereich der Pharmazie durchsetzten.

Im Jahre 1546 erschien in Nürnberg die erste Pharmakopöe, ein Arzneimittelbuch, das die genaue chemische Zusammensetzung und exakte Mischanweisungen für verschiedene Medikamente enthielt. Auf diese Weise wurde der bisherigen Praxis, Arzneimittel uneinheitlich herzustellen, d. h. mit unterschiedlich konzentrierten und wechselnden Zutaten und außerdem unter Anwendung unterschiedlicher Methoden, endgültig ein Ende gesetzt. Weitere Pharmakopöen erschienen auch in Basel (1561), Augsburg (1564) und London (1618), wobei die Londoner Ausgabe die erste landesweit gültige Pharmakopöe war, an die sich sämtliche Apotheker in ganz England zu halten hatten.

Im Jahre 1841 wurde die Pharmaceutical Society of Great Britain, die Pharmazeutenvereinigung Englands gegründet, die es sich zur Aufgabe gemacht hatte, den Pharmazeuten eine fundierte wissenschaftliche Basis an die Hand zu geben. Von dieser Zeit an wurde die Pharmakologie vornehmlich vom wissenschaftlichen Standpunkt aus betrachtet. Im Zeitalter der Moderne galten für Pharmazeuten dieselben gesetzlichen Vorschriften und staatlichen Prüfverfahren wie für die Humanmediziner. Die Anwendung der starren wissenschaftlichen Verfahrensweisen, die viele Neuerungen im Bereich der Pharmakologie und auch die Entdeckung neuer Medikamente wie des Penizillins erst ermöglichten, führten schließlich dazu, dass bessere, einheitlichere und wirksamere Arzneimittel für die Bevölkerung bereitgestellt werden konnten.
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>Schauspiel<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Akademie<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM>Aristoteles' Lyceum<e>
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_GAMEPLAY]
Die Philosophie ist die Wissenschaft von der Vervollkommnung der Weisheit. Sie fördert Verstand und Geist der Bevölkerung und bietet die Gelegenheit, über die grundlegenden Wesenszüge der Menschheit nachzudenken. Die <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Akademie<e> ist die zentrale Anlaufstelle in einer Stadt, um derartige Studien durchzuführen. <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM>Aristoteles' Lyceum<e> war eines der ersten zweckgebundenen Zentren für philosophische Studien.
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_HISTORICAL]
Im Laufe der Geschichte kamen dem Begriff "Philosophie" (abgeleitet von dem griechischen Wort Philosophía, "Weisheitsliebe") verschiedene Bedeutungen zu. Grundsätzlich wurde mit diesem Wort das Streben des Menschen nach Weisheit, der Erkenntnis universeller Zusammenhänge sowie der Untersuchung seiner eigenen rationalen Denkweise und der gültigen Prinzipien seines ethischen, ästhetischen und moralischen Handelns umschrieben. Im Wesentlichen beschäftigte sich die Philosophie mit der Analyse fundamentaler Glaubensprinzipien und der Untersuchung verschiedener Ausdrucksformen dafür. Philosophische Denkansätze waren ein deutliches Merkmal für intellektuell gefestigte Zivilisationen, wobei in verschiedene Richtungen reflektiert werden konnte, ohne dass ein eindeutig definiertes Thema zugrunde liegen musste. Ähnlich wie beim Grundgedanken der Wissenschaft handelte es sich hierbei um eine geistige Betätigung, die auf jeden beliebigen Bereich bzw. auf jedes beliebige Thema anwendbar war. Und eben dieser Mangel an klaren Vorgaben prädestinierte die Philosophie und ihre Hauptdisziplinen Ethik, Logik und Metaphysik als Fundament für rationale Denkprozesse, aus denen viele der wissenschaftlichen und kulturellen Fortschritte in der Geschichte hervorgingen.
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometrie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Ära der Vernunft<e>
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_STATISTICS]
Ermöglicht:
Weitere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e>
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_GAMEPLAY]
Die Evolution von Theorien zur Erklärung der Beschaffenheit von physikalischem Raum und Objektbeziehungen führte zu vielen neuen Leitgedanken in Bezug auf die Gegebenheiten in der Welt und die Art und Weise, wie Dinge funktionieren. Mit dem Aufkommen von Isaac Newtons Theorien zum Thema Physik ergeben sich viele bahnbrechende Erkenntnisse auf dem Gebiet der Wissenschaft, die in Call To Power II zu zahlreichen weiteren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> führen.
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_HISTORICAL]
Das epochale Werk Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (1687; Die mathematischen Grundlagen der Naturphilosophie) stellte den Höhepunkt der wissenschaftlichen Arbeit von Sir Isaac Newton dar und repräsentierte einen wichtigen Orientierungspunkt der wissenschaftlichen Revolution des späten 17. Jahrhunderts. In seinen Ausführungen versuchte Newton Lösungen für die wichtigsten Probleme im Bereich der Mechanik und der Kosmologie aufzuzeigen, mit denen die Wissenschaft bisher zu kämpfen hatte. Seine Theorien lieferten die physikalische Grundlage für Keplers Gesetze und enthielten mehrere Definitionen zur theoretischen Physik und Himmelsmechanik. Newton begründete das Konzept der physikalischen Kräfte und erklärte mit seinen drei Bewegungsgesetzen die klassische Mechanik sowie die Mathematik der Natur.

Die Fragestellungen und Methoden, die er zur Disposition stellte, galten über den Zeitraum von mehr als einem Jahrhundert als zentrale Aspekte der Astronomie und der Physik. Die newtonsche Physik erklärte fast alle Phänomene auf makroskopischem Niveau, einschließlich des Ursprungs und der Beschaffenheit der Gravatiations- und elektromagnetischen Kräfte. Darüber hinaus hatte sie bis weit in das 20. Jahrhundert hinein auch weitreichende Auswirkungen auf die Lehren der Optik, Akustik, Thermik, Mechanik und die Untersuchung der physikalischen Eigenschaften von Materie aller Art.
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Ganzheitstheorie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Kernfusion<e>
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PLASMA_DESTROYER>Plasmazerstörer<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LEVIATHON>Leviathan<e>
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_GAMEPLAY]
Mit der Entdeckung der Plasmawaffen erreicht die konventionelle Kriegsführung eine neue Dimension. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PLASMA_DESTROYER>Plasmazerstörer<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LEVIATHON>Leviathane<e> bestimmen mit ihren furchteinflößenden Waffen, die verheerende Schäden anrichten können, das Kampfgeschehen.
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_HISTORICAL]
Mit der Entwicklung der Kernfusionstechnologie meldete auch das Militär sein Interesse an Plasmaanwendungen an. Erste Prototypen von Partikelbeschleunigern, die auf den Forschungsarbeiten des anerkannten Plasmaphysikers David Ray basierten, wurden in äußerst schlagkräftigen Angriffsfahrzeugen wie Leviathanen und Plasmazerstörern eingesetzt. Die abgefeuerten Partikelstrahlen konnten alle konventionellen Panzerungen durchdringen und die elektrischen Systeme des jeweiligen Zielobjekts vollkommen lahm legen, so dass sie binnen Sekundenbruchteilen zu einem Häufchen wehrloser Masse verkümmerten. Die Nutzung von Plasmawaffen führte abermals zu einer Intensivierung des Kampfgeschehens, die sämtliche Länder der Erde dazu zwang, entsprechend zu reagieren: Sie mussten ihre Streitkräfte möglichst umgehend mit allen notwendigen Mitteln ausstatten, um den neuen Gefahren der Plasmakriegsführung begegnen zu können.
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Eisenverarbeitung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Erziehungswesen<e>
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>Verlagshaus<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE>Gutenberg-Bibel<e>
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_GAMEPLAY]
Die Druckerpresse reduziert den für die Massenproduktion von Büchern erforderlichen Zeit- und Energieaufwand in erheblichem Maße. Das <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>Verlagshaus<e> erleichtert die Verbreitung von Literatur und erhöht die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftswerte<e> aller Städte, in deren Besitz es sich befindet.

Die <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE>Gutenberg-Bibel<e> sorgt für die Verbreitung und Festigung des religiösen Glaubens in einer Nation und repräsentiert damit eindrucksvoll den weitreichenden Einfluss der Druckerpresse.
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_HISTORICAL]
Bei den ersten Geräten zur Reproduktion mehrerer Kopien ein und desselben Textes wurden aller Wahrscheinlichkeit nach sorgfältig gravierte Holzwürfel verwendet Diese Technik datiert auf das 8. und 9. Jahrhundert zurück und stammt aus China und Japan. Die Chinesen waren auch die Ersten, die im 11. Jahrhundert mit beweglichen Lettern experimentierten, wobei einzelne Buchstaben individuell angeordnet und gedruckt werden konnten. Wegen der Komplexität der ideografischen chinesischen Sprache wurde die diese Technik jedoch nicht weiterverfolgt.

Die ältesten Belege für die Anwendung der Xylografie (Holzschneidekunst bzw. das Drucken mit geschnitzten Holzwürfeln) durch die Europäer stammen aus dem 14. Jahrhundert. Verschiedene Erfinder experimentierten sowohl mit beweglichen Holzlettern als auch mit metallografischem Druck, wobei gestanzte Metalllettern in Ton gepresst wurden, um eine Druckplatte zu erzeugen. Im Jahre 1450 verwendete Johannes Gutenberg erstmals eine Druckerpresse mit beweglichen, wiederverwendbaren Lettern, mit deren Hilfe die mehrfache Anfertigung genauer, scharfer Abdrücke möglich war und ein Bogen Papier zudem auch beidseitig bedruckt werden konnte. Während in den folgenden 500 Jahren zahllose technische und maschinelle Weiterentwicklungen und Verfeinerungen auf dem Gebiet der Drucktechnik erarbeitet wurden, blieb der eigentliche Druckprozess im Wesentlichen der Gleiche.
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Physik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Computer<e>
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_STATISTICS]
Ermöglicht:
Weitere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e>
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_GAMEPLAY]
Die Quantenphysik gibt Denkanstöße für neue Hypothesen hinsichtlich der Beschaffenheit des Universums, insbesondere in Bezug auf Energie und Relativität. Durch die Möglichkeit, auf den Theorien der traditionellen newtonschen <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Physik<e> aufzubauen, bringt sie viele <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> auf den Weg, allen voran die <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Atomenergie<e>.
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_HISTORICAL]
Während sich Isaac Newtons physikalischen Gesetze in erster Linie mit Objekten, Kräften und deren Relationen zueinander beschäftigten, ging es bei der Quantenphysik um mikrophysikalische Phänomene, für deren Analyse die klassische Physik nicht mehr ausreichte. In der Zeit um 1800 galten Newtons Gesetze zur Dynamik für die meisten Physiker als heilig. Im 20. Jahrhundert stellte sich jedoch heraus, dass die newtonsche Physik nicht geeignet war, um einige neu entdeckte Phänomene, wie z. B. die Strahlung, erklären zu können. Daher gingen Physiker, die sich mit dem Verhalten von Elektronen sowie Atom- und Molekularkernen beschäftigten, dazu über, stattdessen die Prinzipien der Quantenphysik anzuwenden. Obwohl die konventionelle Quantenphysik ebenfalls nicht dazu geeignet war, sämtliche Vorgänge innerhalb eines Atomkerns aufzuklären, half sie der Wissenschaft doch, viele grundlegende Prozesse besser zu verstehen, wie z. B. den Strahlungszerfall und die Emission von Alphapartikeln. Die im Rahmen der Quantenphysik durchgeführte Feldforschung bot außerdem Einblick in die Eigenschaften von Mesonen (Elementarteilchen), subatomaren Partikeln und nuklearen Phänomenen.
[END]

[ADVANCE_RADAR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elektrizität<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Marineflugwesen<e>
[END]

[ADVANCE_RADAR_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOBILE_SAM>Mobiler Raketenwerfer<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>Flakgeschütz<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RADAR_STATIONS>Radarstation<e>
[END]

[ADVANCE_RADAR_GAMEPLAY]
Die Einführung des Radars kennzeichnet einen bedeutenden Fortschritt für militärische Überwachungsoperationen und die Militärbereitschaft: Es ermöglicht die sofortige Entdeckung und Überwachung von feindlichen Einheiten, selbst über große Entfernungen hinweg.

Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOBILE_SAM>mobile Raketenwerfer<e> setzt Radartechnik ein, um Lufteinheiten aufzuspüren und anzupeilen und sie dann mit tödlicher Genauigkeit mit seinen Boden-Luft-Raketen unter Beschuss zu nehmen. <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>Flakgeschütze<e> machen sich das Radar zunutze, um feindliche Luftfahrzeuge zu orten und erhöhen auf diese Weise die Defensivstärke einer Stadt gegen Luftangriffe. Die <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RADAR_STATIONS>Radarstation<e> ermöglicht die Ortung von feindlichen Einheiten über große Distanzen hinweg. So bleibt genügend Zeit, um geeignete Maßnahmen zur Gegenwehr gegen einfallende Streitkräfte ergreifen zu können.
[END]

[ADVANCE_RADAR_HISTORICAL]
Das Radar (ein Kurzwort aus "RAdio Detecting And Ranging") definierte sich durch einen elektromagnetischen Sensor zur Ortung, Peilung, Lokalisation und Identifikation von Objekten, die sich entweder im Nah- oder im Fernbereich befanden. Seine Funktionsweise basierte auf der Aussendung elektromagnetischer Wellen, die beim Auftreffen auf ein Objekt Echoimpulse reflektierten, welche von einem Empfänger ausgewertet wurden. Bei diesen Objekten, die üblicherweise als Ziele bezeichnet wurden, konnte es sich um Fahrzeuge, Himmelskörper, Tiere oder auch um meteorologische Phänomene handeln. Das Radar konnte nicht nur die Präsenz, den Standort und die Geschwindigkeit von Objekten messen, sondern auch ihre Größe und Form. Da es in der Lage war, Objekte über große Entfernungen hinweg und unabhängig von jeglichen Wetterbedingungen orten zu können, war es den optischen und infrarotgesteuerten Abtastgeräten bei weitem überlegen.

Vor allem auf Betreiben und durch Subventionierung des Militärs machte die Radartechnologie in den 30er und 40er Jahren rasante Fortschritte. Im späten 20. Jahrhundert fand diese Technologie dann auch kommerzielle Anwendung, z. B. bei der Flugverkehrskontrolle, der Luft- und Seefahrtsnavigation sowie der Umwelt- und Wetterüberwachung. Zu den militärischen Einsatzbereichen gehörte unter anderem auch die radargestützte Flugabwehr, wie beispielsweise im Falle der mobilen Boden-Luft-Raketenfahrzeuge, Flaktürme und Radarstationen, die speziell zum Zweck der ständigen Überwachung bestimmter Gebiete errichtet wurden.
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Bankwesen<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Moderne Metallurgie<e>
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>Siloanlage<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RAILROAD>Schienen<e>
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_GAMEPLAY]
Der Einsatz von Eisenbahnen zur Personenbeförderung erhöht das Wachstum einer Nation in beträchtlichem Maße. Aber auch der Gütertransport auf dem <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RAILROAD>Schienenweg<e> eröffnet neue, weitreichende Möglichkeiten für komplexere Nahrungsvertriebssysteme, Fernverkehr und internationale <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsaktivitäten<e>.
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_HISTORICAL]
Die erste Dampflokomotive wurde 1804 in Wales in Betrieb genommen. Zu dieser Zeit hatten die Loks noch mit den mangelhaften, aus Eisen gefertigten Schienen und mit den Unzulänglichkeiten der damaligen technischen Apparaturen zu kämpfen. Doch dank der Fortschritte im Bereich der Schienenkonstruktion und anderer innovativer technischer Errungenschaften, die Eisenbahningenieuren wie George Stephenson zu verdanken waren, wurde die Eisenbahn mit der Zeit immer leistungsfähiger und damit auch nützlicher. Stockton & Darlington Railway, die erste Eisenbahngesellschaft, die neben der Güter- auch die Personenbeförderung anbot, nahm im September 1825 ihren Betrieb auf. Im Jahre 1830 folgte die Liverpool & Manchester Railway mit der neuen, von Stephenson und seinem Sohn Robert gebauten Lokomotive "Rocket". Um 1841 gab es in Großbritannien bereits ein Schienennetz, dass eine Strecke von mehr als 2.000 Kilometern umfasste.
[END]

[ADVANCE_RELIGION_PREREQ]
Voraussetzung:
Keine
[END]

[ADVANCE_RELIGION_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>Schrein<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_RAMAYANA>Ramajana<e>
[END]

[ADVANCE_RELIGION_GAMEPLAY]
Die Religion zählt zu den grundlegenden Bestandteilen der menschlichen Kultur. Sie bildet die Basis für Gesetze und gesellschaftliche Strukturen, vermittelt ein Gefühl von Gemeinschaft und Zugehörigkeit und versucht, die wesentlichsten Fragen hinsichtlich des Daseins zu beantworten. Die Religion sorgt grundsätzlich dafür, dass die Bevölkerung zufrieden ist. Dementsprechend wirken sich auch der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>Schrein<e> und das <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_RAMAYANA>Ramajana<e> positiv auf die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Bürger aus.
[END]

[ADVANCE_RELIGION_HISTORICAL]
Frühe Religionen widmeten sich nicht nur den Fragen hinsichtlich der Existenz der Menschen und deren Beziehung zur Erde, sondern übenahmen auch erzieherische und sozialisierende Aufgaben, indem sie die Menschen lehrten, wie sie etwa mit Familie, Arbeit und Tod umgehen sollten. Den meisten Ritualen lagen bedeutende Ereignisse des Lebens zugrunde, Geburt, Tod, Geschlechtsreife oder der Wechsel der Jahreszeiten. Die verschiedenen Kulturen entwickelten kunstvolle Kalender, welche die Wetterzyklen und Daten von religionshistorischer Bedeutung aufzeigten. So, wie im alten Griechenland das Orakel von Delphi mit seinen Schicksalssprüchen und Weissagungen eine wichtige Rolle im Leben vieler Menschen spielte, dienten sehr viele religiöse Erzählungen und Mythen als Nährboden für die Entwicklung erzieherischer Unterhaltung. Das durch die Religion noch begünstigte Bestreben der Menschen, ihren Platz in der Welt zu ergründen und letztlich zu verstehen, entfachte auch das Interesse am Universum, welches den Weg zum wissenschaftlichen Denken ebnete.
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Atomenergie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Neue Kunststoffe<e>
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ROBOTIC_PLANT>Roboterfabrik<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES>Automatisierte Tiefseefischereien<e>
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_GAMEPLAY]
Roboter ermöglichen die Automatisierung vieler Arbeitsabläufe, die traditionell von Menschen bewerkstelligt werden.

<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ROBOTIC_PLANT>Roboterfabriken<e> sorgen für einen enormen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsanstieg<e> in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>.

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES>Automatisierte Tiefseefischereien<e> nutzen die Robotertechnologie, um auf den Geländefeldern, auf denen sie platziert werden, beträchtliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsmengen<e> zu fördern.
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_HISTORICAL]
Obwohl moderne Fabriken bereits recht effiziente Produktionsstätten darstellten, suchten ihre Betreiber ständig nach neuen Wegen, den Faktor des menschlichen Versagens zu minimieren, der diesem System zu Eigen war. Gelegentliche krankheits- oder verletzungsbedingte Ausfallzeiten der Arbeiter machten nicht nur einen gewissen "Arbeiterüberschuss" erforderlich, damit der weitere Betrieb der Montagebänder gewährleistet war, sondern auch Kranken- und Haftpflichtversicherungen, um außerdem die ökonomischen Ausfallkosten zu decken. Darüber hinaus hatten Fabrikinhaber auch mit den Unzulänglichkeiten von Arbeitern zu kämpfen, und manchmal kam noch hinzu, dass es aufgrund von Diebstahlsdelikten nötig war, dass Managementpersonal den Fortgang der Arbeiten und Sicherheitssysteme das Verhalten der Arbeiter überwachten. Schließlich waren Fabriken häufig auch gehalten, sich an die Vorgaben von Gewerkschaften sowie an behördliche Anweisungen und gewerbepolizeiliche Vorschriften zu halten, wodurch sie im Endeffekt in vielerlei Hinsicht eingeschränkt waren.

Moderne Fabrikanten sahen in der Einführung der Robotertechnologie eine mögliche Lösung ihrer Probleme, dementsprechend wurden die Fertigungssysteme in vielen Fabriken dahingehend angepasst, dass überwiegend ungelernte Kräfte zur Bedienung der Maschinen und ansonsten nur noch wenige mittelmäßig qualifizierte Arbeiter gebraucht wurden. Die Robotertechnologie ermöglichte es den Fabriken, menschliche Arbeiter durch Roboter zu ersetzen. Obwohl in der Gesellschaft die Vorstellung von intelligenten, unterwürfigen Robotern vorherrschte, waren die meisten dieser "mechanischen Helfer" tatsächlich kaum mehr als Maschinen, die speziell zur Verrichtung einer bestimmten Aufgabe konstruiert worden waren. Zum Beispiel profitierte die Automobilindustrie von der Robotertechnologie, indem menschliche Schweißer und Fertigungsarbeiter durch Roboterarme ersetzt werden konnten, die stets dieselbe Arbeit ausführten, so gut wie keine Fehler machten und nur geringen Instandhaltungsaufwand erforderten. Im Laufe der Zeiten wurden immer mehr Roboterfabriken errichtet, die weltweit die traditionellen Fabriken mit menschlichen Arbeitskräften ersetzten. Die sozialökonomischen und kulturellen Auswirkungen dieses tiefgreifenden Wandels erinnerten an die Abwertung von menschlichen Leistungen, die im Verlauf der industriellen Revolution im 18. und 19. Jahrhundert zutage getreten waren: In dieser Zeit waren die Handwerker ebenso zu "Maschinenbedienern" degradiert worden, wie Roboter die menschlichen Fachkräfte und Arbeiter im Zeitalter der Moderne völlig aus dem Herstellungsprozess zu verdrängen drohten.
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_PREREQ]
Voraussetzung:
Keine
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>Korvette<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Fischereien<e>
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_GAMEPLAY]
Schiffe bieten den Menschen neue und effiziente Möglichkeiten zur Nutzung von Hochsee-Wasserstraßen. Die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>Korvette<e> kann Bodeneinheiten über flache Gewässer transportieren, so dass inselübergreifende Erkundungsoperationen durchgeführt werden können.

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Fischereien<e> erhöhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsgewinnung<e> aus dem Meer und fördern damit das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevölkerungswachstum<e> der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e>.
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_HISTORICAL]
Bereits um 16000 vor Christus wurden von den antiken Völkern Asiens, Afrikas, der britischen Inseln, Europas und den nordamerikanischen Ebenen Boote entwickelt, die aus mit Leder bespannten Holz- oder Knochengerüsten bestanden. Da sie sich besonders gut für Fahrten auf Seen, Flüssen und über seichte Meeresgewässer eigneten, wurden diese Boote hauptsächlich für die Fischerei und leichte Transportfahrten eingesetzt. In der Regel waren sie aufgrund ihrer Konstruktionsweise nicht hochseetauglich, dafür aber leicht instandzuhalten. Darüber hinaus konnten sie auch vielerlei Materialien hergestellt, wurden jedoch bevorzugt von solchen Kulturen gebaut, die nur begrenzte Holzvorräte oder keine Werkzeuge zur Holzbearbeitung besaßen.
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Landwirtschaft<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhändler<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e>
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_GAMEPLAY]
Die Sklaverei stellt eine beängstigende Entwicklung in der Geschichte der Menschheit dar, wenngleich sie die moralischen und ethischen Grenzen der meisten Menschen überschreitet. Nationen, die sich nicht scheuen, ihre Arbeiterschaft um unfreiwillige Leibeigene zu ergänzen, können mit Hilfe der Sklaverei auf <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhändler<e> zurückgreifen, die in fremden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> Jagd auf potenzielle Opfer machen.

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e> erhöhen den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsertrag<e> der Geländefelder, auf denen sie sich befinden, und werden vorwiegend von Sklavenarbeitern bewirtschaftet, die sich in dieser äußerst gefährlichen Arbeitsumgebung abschinden müssen.
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_HISTORICAL]
Die Sklaverei beschreibt das unfreiwillige Arbeitsverhältnis in völliger Abhängigkeit von einem anderen Menschen, wobei ein Sklavenarbeiter fast gänzlich seiner persönlichen Freiheit beraubt und als Eigentum des jeweiligen Sklavenhalters betrachtet wurde. Während die Sklaverei im Altertum bei vielen Völkern praktiziert wurde, war sie bei den primitiven Völkern der Frühzeit nur selten anzutreffen, denn in diesen Kulturen, die überwiegend aus Jägern und Sammlern bestanden, fehlten die festen sozialen Strukturen, die eine zwingende Notwendigkeit für die Institution der Sklaverei darstellten. Darüber hinaus mangelte es den primitiven Völkern an dem ausgeprägten finanziellen Verlangen, auf dem der Sklavenhandel basierte, denn einer der wesentlichen Beweggründe für die Sklaverei war die persönliche Bereicherung der Sklavenhalter.

Wann genau die Sklaverei ihren Ursprung fand, ist nicht bekannt. Fest steht jedoch, dass sie bereits während der Shan-Dynastie (18. bis 12. Jahrhundert vor Christus) in China praktiziert wurde. In Korea war zwischen der Silla-Periode und der Mitte des 18. Jahrhunderts gar ein Drittel bis die Hälfte der Gesamtbevölkerung versklavt. Auch im alten Indien und im mittleren Osten war die Sklaverei lange, lange Zeit durchaus üblich. In Europa waren es vor allem die Wikinger, die andere Völker überfielen und Sklaven gefangen nahmen, die sie dann auf dem internationalen Sklavenmarkt feilboten. Vermutlich hatte die Institution der Sklaverei zunächst zur Bestrafung Krimineller gedient, denn diese Alternative war allemal besser, als wenn man sie einfach getötet oder, in kannibalistischen Kulturen, verzehrt hätte. Unabhängig von ihrer Entstehungsgeschichte hatte die Sklaverei jedoch in beinahe jeder großen Kultur bis ins 20. Jahrhundert Bestand.
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Kybernetik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Nanokriegsführung<e>
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>Dreadnaught<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES>Megatiefseebergwerke<e>
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_GAMEPLAY]
Die Entwicklung intelligenter Materialien kennzeichnet eine Ära äußerst fortschrittlicher Maschinen.

Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>Dreadnaught<e> ist ein militärisches Unterwasserfahrzeug, das sich die intelligenten Materialien zunutze macht, um verheerende Schäden anzurichten.

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES>Megatiefseebergwerke<e> nutzen intelligente Materialien, um extrem hohe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionskapazitäten<e> aus Tiefsee-Geländefeldern zutage zu fördern.
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_HISTORICAL]
Intelligente Materialien sind Stoffe, die dynamisch auf Stimulationen reagieren können, daher auch das Attribut "intelligent". Sie traten erstmals im 19. Jahrhundert in Form von piezoelektrischen Kristallen in Erscheinung, die elektrische Felder erzeugten, wenn sie Hitze oder Belastung ausgesetzt wurden. Wegen des enormen Bedarfsanstiegs an hochentwickelten Kunststoffen und Keramiken wurden diese Erkenntnisse im 22. Jahrhundert wieder aufgegriffen und weiterentwickelt. Intelligente Materialien, die von einem Mikroprozessor gesteuert wurden, arbeiteten wie Muskeln, die sich bei außergewöhnlichen Belastungen zusammenzogen, und übertrafen die Stabilität konventioneller Materialien um ein Vielfaches. Mit Hilfe intelligenter Materialien ließen sich buchstäblich alle Funktionen realisieren, von der Mobilität über die Energieeinsparung bis zur Lichtfilterung. Insbesondere für die Erforschung und Besiedelung des Meeres waren diese Materialien von unschätzbarem Wert.
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Brennstoffzellen<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Neue Kunststoffe<e>
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Raumtransporter<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY>Orbitallabor<e>
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_GAMEPLAY]
Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Raumtransporter<e> ist ein Frachttransporter, der einerseits in den Weltraum fliegen und andererseits in jeder beliebigen, auf der Karte verzeichneten Stadt landen kann.

Mit dem <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY>Orbitallabor<e> steht Wissenschaftlern eine Einrichtung zur Verfügung, in der sie Experimente durchführen können, ohne den Einflüssen der Erdatmosphäre ausgesetzt zu sein. Städte, in denen sich ein solches Labor befindet, erfahren eine Steigerung ihrer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftswerte<e>.
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_HISTORICAL]
Am 4. Oktober 1957 schickte die Sowjetunion den Satelliten Sputnik 1 in die Erdumlaufbahn und verstärkte damit die ohnehin schon enorm angeheizte Konkurrenz zwischen den Raumfahrtprogrammen der Amerikaner und der Russen. Die Vereinigten Staaten schickten ihren ersten Satelliten Explorer 1 am 31. Januar 1958 ins All, nicht ganz vier Monate nach dem Start von Sputnik 1. Im Laufe der folgenden Jahrzehnte wurden mehr als 5.000 erfolgreiche Satelliten- und Raumsondenstarts mit unterschiedlichen Zielsetzungen durchgeführt. Um nur einige zu nennen, wurden beispielsweise Forschungs-, Kommunikations-, Aufklärungs- und Navigationssatelliten, meteorologische Sonden sowie bemannte und unbemannte Mond- und Planetarsonden ausgesandt. Am 12. April 1961 gelang es der Sowjetunion, den ersten Menschen ins All zu schicken. Die Vereinigten Staaten konterten am 20. Juli 1969 mit der Landung zweier Männer auf der Mondoberfläche.

Am 21. April 1981, dem 20. Jahrestag der bemannten Raumfahrt, starteten die Amerikaner der erste Space Shuttle. Dieses Datum kennzeichnete einen Meilenstein in der Geschichte der Raumfahrt, denn der Space Shuttle war das erste wiederverwendbare bemannte Raumfahrzeug. Es wurde mit Hilfe eines Raketenantriebs in den Weltraum gestartet, konnte danach wieder in die Erdatmosphäre eintreten und ließ sich schließlich fast wie ein Flugzeug landen. In den darauf folgenden zwei Jahrzehnten wurden zahlreiche Space Shuttles eingesetzt, um wissenschaftliche Forschungsmissionen durchzuführen.

Im Jahre 2047 starteten die Wissenschaftler der National Aeronautical and Space Administration das erste große Raumtransportfahrzeug. Da es in erster Linie als kommerzielles und industrielles Frachttransportmittel dienen sollte, war es so konstruiert worden, dass es ins All starten und binnen weniger Tage wieder auf der Erde landen konnte. Unter Zugrundelegung vieler Konstruktionsprinzipien des Space Shuttles profitierte der Raumtransporter von den Vorzügen der neuen Kunststoffe zum Schutz gegen den Luftwiderstand und die enorme Hitzeentwicklung beim Aus- und Wiedereintritt in die Erdatmosphäre und nutzte zum Antrieb seiner gigantischen Raketenmotoren fortschrittliche Brennstoffzellentechnologie.
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_PREREQ]
Voraussetzung:
Keine
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>Stadtmauer<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PYRAMIDS>Pyramide<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>Festung<e>
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_GAMEPLAY]
Die Steinverarbeitung ermöglicht den Abbau, Transport und die Bearbeitung von Steinen, mit denen dann robustere Gebäude errichtet werden können. Bevor die Steinverarbeitung alltäglich wurde, waren die Menschen auf Holz als Baumaterial für Wälle und Gebäude angewiesen, die dadurch weder Wetterkapriolen noch Feuersbrünsten standhalten konnten.

Die Entdeckung der Steinverarbeitung ermöglicht darüber hinaus auch den Einsatz der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierung<e> <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>Stadtmauer<e>, der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierung<e> <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>Festung<e> sowie des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunders<e> <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PYRAMIDS>Pyramide<e>.
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_HISTORICAL]
Die Entstehung des Bauhandwerks unter Verwendung von Steinen und Ton datiert vermutlich auf prähistorische Zeiten zurück, als die Menschen versuchten, sich robuste Unterkünfte zu errichten, die in ihrer Beschaffenheit den natürlichen Höhlen ähnelten, in die sie sich normalerweise zurückzogen. Diese frühen Gebäude wurden häufig ohne irgendwelche Klebe- und Bindemittel aus unbearbeiteten oder grob behauenen Steinen oder Ziegeln gebaut. Später entdeckte man, dass Steine unterschiedlicher Größe in Reihen übereinander gelegt und damit Verteidigungsmauern für Siedlungen und Dörfer errichtet werden konnten. Unabhängig voneinander entwickelten die Sumerer und die Ägypter um 4000 vor Christus verschiedene Techniken der Steinverarbeitung. In Sumer, wo es kaum Felsgestein gab, verwendete man Ziegelsteine, um die massiven Zikkurate von Mesopotamien zu errichten, während die Ägypter für den Bau der Pyramiden riesige Kalksteinblöcke schlugen und über enorme Entfernungen transportierten.
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Düsenantrieb<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Handelsrepublik<e>
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>Abfangjäger<e>
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_GAMEPLAY]
Die Entdeckung der Überschallflugtechnologie ermöglicht den Einsatz von Flugzeugen, die sich mit Überschallgeschwindigkeit fortbewegen können. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>Abfangjäger<e> ist ein solches Flugzeug, das seine Geschwindigkeit nutzt, um mit verheerender Schlagkraft anzugreifen.
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_HISTORICAL]
Am 14. Oktober 1947 durchflog der amerikanische Air Force-Pilot Major Charles E. Yaeger mit einem Experimental-Raketenflugzeug Bell X1 zum ersten Mal die Schallmauer. Dieser Flug kennzeichnete den Anfang einer revolutionären Entwicklung in der Luftfahrttechnologie. Bald darauf wurden immer mehr Überschallflieger gebaut, von denen viele Geschwindigkeiten von Mach 2 (zweifache Schallgeschwindigkeit) oder sogar mehr erreichten.

Wenngleich die kommerziellen Anwendungen für Überschallflüge lediglich auf den Interkontinentalbetrieb des Passagierflugzeugs Concorde eingeschränkt waren, so hatte diese neue Flugtechnik doch nachhaltigen Einfluss auf den Luftkampf. Es wurden neue Waffen- und Steuerungssysteme, Ortungsgeräte und Frühwarnsysteme erforderlich, um extrem hoch fliegende Bomber und Abfangjäger erfassen zu können, die in der Lage waren, ein Ziel anzugreifen und in Sekundenschnelle wieder aus der Reichweite der Flugabwehrgeschütze zu verschwinden. Die Streitkräfte der großen Weltmächte wurden um eine neue Generation von Jägern und Angriffsflugzeugen erweitert, die immer höher, weiter und schneller fliegen konnten als je zuvor. Manche Flugzeuge waren sogar in der Lage, Hyperschallgeschwindigkeit zu erreichen - Mach 5 und höher - mussten zu diesem Zweck allerdings aus speziellen Materialien gefertigt werden, damit ihre Außenhülle vor dem hohen Luftwiderstand und der enormen Hitzeentwicklung geschützt war.
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Verbrennungsmotor<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Handelsgesellschaft<e>
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>Panzer<e>
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_GAMEPLAY]
Mit der Einführung von Panzern dringt die moderne Kriegsführung zu Lande in neue Dimensionen vor. Die Kombination von Geschwindigkeit und Feuerkraft zeichnet den <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>Panzer<e> als die vielseitigste und effizienteste Bodeneinheit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> aus.
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_HISTORICAL]
Die Hauptmotivation für die Entwicklung der ersten Panzer war der Bedarf an äußerst robusten Angriffsfahrzeugen, die in der Lage waren, selbst das sumpfige und unebene Gelände der Schützengräben des 1. Weltkrieges überqueren zu können. Mit großen Rohrgeschützen und leichten Kanonen ausgestattet, konnten sie sowohl gegen Infanterieeinheiten als auch gegen befestigte Stellungen vorrücken und bombardieren. Während des 2. Weltkrieges, als die Panzerkriegsführung ihre schnelllebigste Entwicklungsphase erlebte, kristallisierten sich die Deutschen und die Sowjets als Vorreiter auf dem Gebiet der Panzerforschung heraus. 

Am erfolgreichsten waren zunächst die deutschen Panzerstreitkräfte, die in schnellen Vorstoßformationen organisiert waren und auf diese Weise über eine beispiellose Offensivkraft vrefügten. In den ersten Kriegsjahren, 1939 bis 1941, mussten die deutschen Panzereinheiten keine nennenswerten Rückschläge hinnehmen. Im Jahre 1943 setzten die Deutschen den Panther I ein, auch unter der Bezeichnung Panzerkampfwagen V Panther bekannt. Mit einer 75-mm-Kanone, die eine mehr als doppelt so hohe Feuergeschwindigkeit besaß wie ihre Vorgänger, verfügte der Panther I über enorme Durchschlagfähigkeiten. Kurz darauf wurde in Deutschland auch der legendäre Tiger entwickelt, der bereits mit einer 88-mm-Kanone ausgestattet war. Die Sowjetunion war die einzige alliierte Streitkraft, die mit den deutschen Entwicklungen Schritt halten konnte: Im Jahre 1944 rollten sie mit dem Josef-Stalin-Panzer I, auch JS-I, auf dem Schlachtfeld ein, der wiederum mit einer unglaublichen 122-mm-Kanone aufwartete.

Nach dem 2. Weltkrieg wurden Panzer in erster Linie zur Bekämpfung anderer Panzergefährte eingesetzt, wobei sie im Laufe der Zeit mit größeren, immer präziseren Waffen, stärkerer und schwererer Panzerung und leistungsfähigeren Antriebsmaschinen ausgerüstet wurden. Moderne Kampfpanzer wogen bis zu 55 Tonnen und erreichten Spitzengeschwindigkeiten von 50-70 Stundenkilometern.
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Roboter<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>GlobeNet<e>
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_TECHNOCRACY>Technokratie<e>
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_GAMEPLAY]
Wie der Name schon andeutet, steht die Wertigkeit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> in einer Technokratie über allem anderen. Daher ist es auch nicht verwunderlich, dass technokratische Nationen ihre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftliche Forschung<e> massiv vorantreiben und sich so schneller durch den Technologiebaum arbeiten. Ihre Städte sind <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiv<e>, erfreuen sich einer guten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>, besitzen ein zufrieden stellendes <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militärpotenzial<e> und die Bevölkerung ist im Allgemeinen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>zufrieden<e>.
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_HISTORICAL]
Die Technokratie war eine Regierungsform, die sich aus zwei philosophischen Grundideen zur politischen Gestaltung herausgebildet hatte: dem zunehmenden Kult der Technologiebesessenen, die alle Probleme der Welt im wissenschaftlichen Fortschritt beantwortet sahen, und den vereinzelt übrig gebliebenen autoritären, faschistischen und reaktionären Denkern, die nach wie vor den Totalitarismus für ein praktikables politisches System hielten. Die ersten technokratischen Gesellschaften basierten auf einer strikten sozialen Hierarchie, die Intelligenz und Begabung über alle Maßen honorierte, insbesondere auf den Gebieten der Wissenschaft und Technologie. Industrie und Handel wurde bei der Durchführung ihrer Geschäfte auf den meisten ungebundenen Märkten der Welt völlig freie Hand gelassen.

Doch die wirtschaftlichen Unruhen eines freien Marktsystems in Kombination mit dem schnell ansteigenden Bevölkerungsanteil an Unterprivilegierten begann den Staat zu belasten. Die meisten Technokraten zeigten kein großes Interesse an gesellschaftlichen Fragen: Sie vertraten den Standpunkt, dass nur den talentiertesten Mitgliedern der Gesellschaft überhaupt eine Ausbildung zugestanden werden sollte - in jedem anderen Fall wäre der zu betreibende Aufwand in ihren Augen definitiv nicht lohnenswert und damit verschwendet. Um mit den aufgrund dieser Einstellung zunehmend verbitterten Menschenmengen fertig zu werden, setzten Technokratien verstärkt Militär- und Polizeikräfte ein, die die Ordnung aufrechterhalten sollten. Überwachungssysteme waren allgegenwärtig, und der steigenden Zahl der Straffälligen wurde mit neuen Gefängnissystemen begegnet. Technokratien waren von elitärem Denken, der massiven Beschneidung der persönlichen Freiheit des Einzelnen sowie beispiellosem Ehrgeiz in Bezug auf die Verfolgung wissenschaftlicher Ziele geprägt.
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Bürokratie<e>
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Kleriker<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BASCILICA>Basilika<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HAGIA_SOPHIA>Hagia Sophia<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>Theokratie<e>
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_GAMEPLAY]
Die Theologie beschreibt das Studium sowie das Praktizieren religiösen Glaubens. Sie ermöglicht den Einsatz der Regierungsform <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>Theokratie<e>, welche wiederum die Erschaffung von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Klerikern<e> erlaubt.

Darüber hinaus können theokratische <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> das Weltwunder <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HAGIA_SOPHIA>Hagia Sophia<e> bauen und <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BASCILICA>Basiliken<e> errichten, die die Zufriedenheit der Bevölkerung erhöhen.
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_HISTORICAL]
Die Theologie repräsentierte das Studium des Glaubens, der Menschheit, des Universums, der Erlösung und der Eschatologie (der Lehre vom Endschicksal des einzelnen Menschen und der Welt). Sie gehörte zu den Wissenschaften, die sich fast ausschließlich mit den Glaubensaussagen zum Christentum beschäftigten. Die Ursprünge der Theologie sind auf den griechischen Philosophen Platon (etwa 428 bis 348 vor Christus) zurückzuführen, der diese Wissenschaft erstmals als Lehre etablierte. Obwohl sich Platons Konzept der Theologie mit den griechischen Mythen und nicht mit denen des Christentums beschäftigte, definierte er das Grundkonzept der Theologie wie folgt: Die Theologie ist der Versuch der Aufdeckung des Wahrheitsgehalts von religiösen Mythenerzählungen, der Analyse dieser Glaubensaussagen sowie der Herstellung des richtigen Kontextes in Bezug auf die Natur, die Geschichte, die Vernunft und die Logik.

Eine wissenschaftliche Analyse von etwas so emotionalem und substanziellem wie dem religiösen Glauben schien manchen Menschen unpassend zu sein. Dennoch diente die Theologie der Stärkung und Definition zentraler Grundsätze vieler Glaubensrichtungen und bot eine Grundlage für die Theokratie als Regierungsform, die auf religiösen Gesetzmäßigkeiten basiert.
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_PREREQ]
Voraussetzung:
Keine
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>Krieger<e>
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_GAMEPLAY]
Die Fähigkeit, Werkzeuge herzustellen, kennzeichnet einen bedeutenden industriellen Durchbruch. Mit Hilfe von Werkzeugen können die Menschen Rohstoffe wie <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e> oder Holz weiterverarbeiten und nützliche Gegenstände wie Waffen oder Kleidung herstellen.

Der Werkzeugbau ermöglicht außerdem den Einsatz von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>Kriegern<e>, den ersten bewaffneten Einheiten im Spiel.
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_HISTORICAL]
Die Ursprünge des Werkzeugbaus reichen in prähistorische Zeiten zurück, als die Menschen sich naturbelassene scharfe Steine zunutze machten, um Arbeiten wie das Graben, Jagen und Schneiden von Tierhäuten verrichten zu können. Der menschliche Impuls, Nutzgegenstände aus natürlichen Materialien wie Stein, Holz und Knochen anzufertigen, war genau der Wesenszug, der die Menschen von den Tieren unterschied. Der Werkzeugbau entwickelte sich im Laufe der Frühgeschichte weiter fort und gehörte zu den Errungenschaften, die es den Völkern der Antike ermöglichten, sich ernähren, einkleiden und verteidigen zu können. Weitere Fortschritte führten im 11. Jahrtausend vor Christus dazu, dass palästinische Eingeborene Messerschneiden erfanden, indem sie Feuersteinklingen in einfache Griffe einsetzten. Die einfache Metallverarbeitung datiert auf die Zeit um 4500 vor Christus zurück, als die Menschen begannen, dekorative und nützliche Gegenstände aus Gold, Silber und Kupfer zu fertigen. Durch das Erhitzen und Hämmern von Metall, die Gerbung und Färbung von Tierhäuten und das Zurechtschnitzen von Holzstücken in buchstäblich jede gewünschte Form konnten frühe Zivilisationen Werkzeuge für nahezu jeden Zweck erschaffen, ob für die militärische oder auch für die landwirtschaftliche Nutzung.
[END]

[ADVANCE_TRADE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Landwirtschaft<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Rechtswissenschaft<e>
[END]

[ADVANCE_TRADE_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>Karawane<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazar<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_APPIAN_WAY>Via Appia<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straßen<e>
[END]

[ADVANCE_TRADE_GAMEPLAY]
Während innergemeinschaftliche Tauschgeschäfte von jeher üblich waren, ermöglicht der Handel nun auch den länder- und kulturübergreifenden An- und Verkauf von Waren.

Die Einführung des Handels ermöglicht den Einsatz von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>Karawanen<e>, die als zentrale ausführende Handelsorgane fungieren. Der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazar<e> ist eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierung<e>, die Händlern und Verbrauchern als regelmäßig verfügbarer Treffpunkt für Handelsgeschäfte dient.

Durch die Errichtung von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straßen<e> werden Handelsaktivitäten aller Art erleichtert und vor allem beschleunigt.

Die <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_APPIAN_WAY>Via Appia<e> repräsentiert eine der berühmtesten Handelsstraßen in der Geschichte.
[END]

[ADVANCE_TRADE_HISTORICAL]
Der Anstieg des innergemeinschaftlichen und länderübergreifenden Handels war für die Wirtschaftsentwicklung vieler Völker der Antike enorm wichtig: Damit war die wirtschaftliche Situation nicht länger allein vom Warenhandel innerhalb einer Stadt oder eines Landes oder von den Ernte- und Produktionserträgen abhängig. Fremde Karawanen lieferten exotische neue Lebensmittel, Stoffe, Luxusgüter und Wertgegenstände. Leider hatte der Handel aber auch eine gefährliche Schattenseite: Banditen und andere feindselige Elemente bedrohten die Existenz vieler Kaufleute, indem sie ihre Warentransporte überfielen. Im Laufe der Zeit wurde diesen Risiken mit Hilfe von Verträgen, Gesetzen und anderen juristischen Regelungen begegnet, nicht zuletzt auch, um den Kaufleuten Erleichterung zu verschaffen.

Handelsaktivitäten hatten auch politische und gesellschaftliche Auswirkungen, denn die Völker mussten in der Regel in guten Beziehungen zueinander stehen, um ihre gegenseitigen Handelswege offen zu halten. Dementsprechend konnte die Verbrauchernachfrage nach fremden Gütern enormen Einfluss auf die Motivation einer Regierung nehmen, friedliche Beziehungen mit Handelspartnern aufrechtzuerhalten. Der Handel trug vor allem auch dem internationalen Austausch von Musik, Kunst, Kultur und Wissenschaft bei. Darüber hinaus motivierten rege Handelsbeziehungen die betreffenden Nationen, in die Erkundung neuer Länder zu investieren, um alternative Handelsrouten zu erschließen und neue Kulturen und Gesellschaften zu finden, mit denen Handelsgüter ausgetauscht werden konnten.
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Digitale Kodierung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Chaostheorie<e>
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Kraftfeld<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>Nationales Kraftfeld<e>
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_GAMEPLAY]
Während die newtonsche <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Physik<e>, <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Quantenmechanik<e> und <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Chaostheorie<e> in mancher Hinsicht ungeeignet sind, um alle Aspekte des bekannten Universums zu erklären, schafft die Ganzheitstheorie Klarheit. Die Anwendung dieser revolutionären neuen Wissenschaft macht unvorstellbare Dinge möglich. So erlaubt sie den Einsatz von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Kraftfeldern<e> und stellt auch das Weltwunder <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>Nationales Kraftfeld<e> zur Verfügung. 

Das <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Kraftfeld<e> bietet die Möglichkeit, einen beinahe undurchdringlichen Energieschild um eine einzelne <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> zu errichten und auf diese Weise deren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Verteidigungsstärke<e> massiv zu erhöhen. Das <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>Nationale Kraftfeld<e> errichtet je ein Kraftfeld um jede Stadt der Nation, in deren Besitz es sich befindet.
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_HISTORICAL]
Die Ganzheitstheorie, auch als "Theorie vom Verhältnis von Teil und Ganzem" bezeichnet, war ein Versuch, alle fundamentalen Kräfte und das Verhältnis zwischen elementaren Partikeln in einem einzigen theoretischen Rahmengebilde zu beschreiben. Physiker waren in der Lage, die Wechselwirkungen der Kräfte zwischen zwei einzelnen Objekten zu erklären. So formulierte James Clerk Maxwell Mitte des 19. Jahrhunderts mit seinen Theorien über die elektromagnetische Wellenbewegung die erste Feldtheorie. Im frühen 20. Jahrhundert entwickelte Albert Einstein dann eine Feldtheorie der Gravitation, die so genannte Relativitätstheorie. Später versuchten Einstein und andere Wissenschaftler, eine Ganzheitstheorie aufzustellen, in der Elektromagnetismus und Schwerkraft als unterschiedliche Aspekte eines einzigen fundamentalen Feldes hervorgingen. Dieser Versuch schlug fehl, und die Ganzheitstheorie blieb für den Rest des 20. Jahrhunderts außer Reichweite. Als es den Physikern des 21. Jahrhunderts gelang, die Mysterien der Chaostheorie zu entschlüsseln, waren sie schließlich auch in der Lage, die erste ganzheitliche Theorie vom Verhältnis von Teil und Ganzem aufzustellen.
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS>Flüssigatmung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanokonstruktion<e>
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRAWLER>Crawler<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES>Große Tiefseebergwerke<e>
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_GAMEPLAY]
Extremdruckmaschinen sind in der Lage, auch unter äußerst schwierigen atmosphärischen Bedingungen zu arbeiten. Ein Beispiel dafür ist der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRAWLER>Crawler<e>, der herkömmliche Bodeneinheiten selbst in den dunkelsten Tiefen der Meere transportieren kann.

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES>Große Tiefseebergwerke<e> setzen Extremdruckmaschinen ein, um auf Meeres-Geländefeldern möglichst hohe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsraten<e> zu erzielen.
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_HISTORICAL]
Im 21. Jahrhundert wurden erstmals in der Geschichte der Menschheit so genannte Meereskolonien errichtet - Städte, die am Grund des Meeres angesiedelt wurden. Die ersten Meereskolonien mussten noch in eher seichteren Gewässern erbaut werden, weil zu diesem Zeitpunkt noch keine Maschinen zur Verfügung standen, die dem enormen Druck des benthischen Meeres standhalten konnten. Dank der Fortschritte auf den Gebieten der Nanotechnologie und der Flüssigatmungssysteme war es schließlich jedoch möglich, industrielle Wasserfahrzeuge einzusetzen, die den atmosphärischen Bedingungen der Tiefsee trotzten, und so konnten auch in sehr tiefen Gewässern Meereskolonien angesiedelt und Bergbauarbeiten verrichtet werden.
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Handelsgesellschaft<e>
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>Transport-Heli<e>
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_GAMEPLAY]
Senkrechtstarter sind nicht auf Rollbahnen angewiesen, um starten und landen zu können, und eignen sich daher hervorragend für militärische Operationen, die keinen derartigen "Luxus" bieten.

Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>Transport-Heli<e> ist ein Luftfahrzeug dieser Art, das die Möglichkeit bietet, mehrere Einheiten auf dem Luftweg zu transportieren.
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_HISTORICAL]
Jahrhunderte lang hatten Erfinder den Traum, ein Luftfahrzeug zu entwickeln, das senkrecht aufsteigen, horizontal fliegen und dann wieder vertikal landen konnte. Tatsächlich war diese Flugtechnik viel einleuchtender und effizienter als die herkömmlicher Tragflächensysteme, wobei große Landebahnen eingerichtet werden mussten und trotzdem nur eingeschränkte Rangiermöglichkeiten gegeben waren. Aber zur Verwirklichung von Senkrechtflügen waren modernere Steuer- und Antriebssysteme erforderlich als für Tragflächenflugzeuge, und erst um 1940 gelang es den Ingenieuren und Konstrukteuren, diese Anforderungen zu erfüllen und die ersten einsatzfähigen Helikopter, auch Hubschrauber genannt, zu bauen.

Helikopter hatten maßgeblichen Einfluss auf die während der Korea- und Vietnamkriege durchgeführten Militäroperationen: Sie setzten lufttransporttaugliche Infanterieeinheiten ab, evakuierten Verwundete, transportierten Artillerie und Munition, kamen abgestürzten Piloten zu Hilfe und verübten sogar Bodenangriffe. Später wurden die Helikopter von den Herstellern mit Gasturbinenmotoren ausgestattet, die ihren Aktionsradius, ihre Effizienz und ihre Kapazitäten nochmals deutlich verbesserten.
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Digitale Kodierung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Neurale Schnittstelle<e>
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EGALITARIAN_ACT>Humanitätserlass<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY>Virtuelle Demokratie<e>
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
Die virtuelle Demokratie ist eine sehr fortschrittliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e>. Die Bürger bedienen sich technologischer Hilfsmittel, um möglichst viele ihrer Grundbedürfnisse zu erfüllen, wodurch ihnen mehr Freizeit für andere, sinnvollere Beschäftigungen zur Verfügung steht. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschafts-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Wachstumsraten<e> der virtuellen Demokratie sind unübertroffen, die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> floriert, für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militärpotenzial<e> gibt es nur wenig Bedarf und daher auch wenig Interesse.
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
Die demokratische Regierungsform entwickelte sich über einen Zeitraum von mehreren Jahrtausenden hinweg. Ihre ersten Merkmale manifestierten sich in den griechischen Stadtstaaten der Antike, in denen die Regierung von der gesamten Bevölkerung gestellt wurde. Diese Form der Demokratie, die so genannte direkte Demokratie, war möglich, weil es die Bevölkerungen der Stadtstaaten relativ übersichtlich waren. In der Moderne entwickelten sich mit steigendem Bevölkerungswachstum die Varianten der repräsentativen und der konstitutionellen Demokratie, da die Anzahl der vorhandenen Bürger eine direkte Demokratie unpraktikabel machten. Obwohl diese anderen Formen der Demokratie gut funktionierten, bemängelten einige politische Denker, dass die wahre "Regentschaft des Volkes" nicht vorhanden war und damit auch nicht jede einzelne Bürgerstimme wirklich zählte. Enttäuschung hinsichtlich des Systems des Wahlmännergremiums und zunehmende Korruption in der Regierung der Vereinigten Staaten trugen in dieser Zeit zu der nachdrücklichen Forderung nach einer wahren demokratischen Lösung bei.

Technologische Fortschritte boten den Menschen die Lösung, nach der sie suchten: Dank der enormen Reichweite des Internets und modernster digitaler Verschlüsselungsmethoden konnten die Regierungen Hightech-Wahlbüros einrichten, in denen leistungsfähige Computer die Wahlstimmen der gesamten Landesbevölkerung auswerteten. Die Wähler machten keine Kreuzchen mehr auf ihren Wahlzetteln, sondern gaben ihre Stimme direkt an einem Computerterminal ab. Auf diese Weise wurde den Bürgern erneut die Möglichkeit geboten, direkten Einfluss auf die Legislative zu nehmen, indem sie für Gesetzesvorschläge stimmten, die zuvor auf den offiziellen Websites der Regierung präsentiert worden waren. Insbesondere lokale Regierungsinstitutionen wurden revolutioniert, als die Bürger, die mit den Amtswegen ihrer lokalen Stadträte kaum noch klar kamen, nun selbst zum Stadtrat werden konnten. Der Schwerpunkt hatte sich von der Bürgerwahl von Repräsentanten, die die Regierung bildeten, dahingehend verlagert, dass die Menschen nun selbst aktive Regierungsmitglieder waren. Obwohl einige virtuelle Demokratien unter der Wahlmüdigkeit und der bewussten Nicht-Teilnahme einiger Wahlberechtigter zu leiden hatten, bekamen die Menschen mehr Macht, selbst über das Schicksal ihres Landes zu entscheiden. Darüber hinaus näherten sie sich, was am wichtigsten war, mehr als je zuvor dem Gedanken einer wahrhaft demokratischen Regierung an. Handelsgesellschaften und große Unternehmen verloren ihren durch Wahlfinanzierung zustande kommenden weitreichenden Einfluss auf die Regierung, die Kongressabgeordneten repräsentierten ihre Wahlkreise nicht mehr falsch, und jeder einzelne Bürger hatte das Recht, auf neue, wirkungsvolle Weise seine Stimme abzugeben. Weil die Ära der Politiker und ihrer beinahe uneingeschränkten Einflussnahme damit endete, übernahm schließlich die Bevölkerung die Kontrolle über das politische und wirtschaftliche Schicksal ihres eigenen Landes.
[END]

[ADVANCE_WRITING_PREREQ]
Voraussetzung:
Keine
[END]

[ADVANCE_WRITING_STATISTICS]
Ermöglicht:
Weitere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e>
[END]

[ADVANCE_WRITING_GAMEPLAY]
Vor der Entdeckung der Schrift waren die Menschen auf die Sprache und die Malerei angewiesen, um ihre Ideen und ihr Wissen weitergeben zu können. Mit Einführung der Schrift ist jegliche Art von Dokumentation möglich, sei es die Auflistung des Geschäftsinventars oder die kulturhistorische Chronik eines Volkes. Die Entdeckung der Schrift eröffnet eine völlig neue Welt des kulturellen Fortschritts.
[END]

[ADVANCE_WRITING_HISTORICAL]
Mit der Entstehung gesellschaftlicher Gemeinschaften ergab sich für die Menschen im Altertum auch die Notwendigkeit, ihre eigene Sprache sozusagen sichtbar zu machen. Ob es dabei um die Aufzeichnung geschichtlicher Ereignisse, die Dokumentierung von Informationen oder die Vereinfachung der Kommunikation ging, die Ursprünge der Schrift wurden aller Wahrscheinlichkeit durch diese Notwendigkeit geboren. Obgleich es viele Beispiele für frühzeitliche Kommunikation gab, wie z. B. die Höhlenzeichnungen aus der Frühzeit, sind echte Schriftsysteme erst seit der Antike dokumentiert. Schriftsprachen entwickelten sich auf vielerlei Arten. Einige Kulturen entwickelten ein bedeutungsbezogenes Buchstaben- und Symbolsystem, in dem Worte, Handlungen und Vorstellungen skizziert wurden, während andere Völker lautbasierende Systeme entwickelten, in denen Buchstaben ganze Silben oder Phoneme repräsentierten. Ob piktografisch, ideografisch, alphabetisch oder phonetisch, die Schriftsprachen mussten den Bedürfnissen der gesellschaftlichen Ausdrucksweise und Kommunikation entsprechen. Welche Form auch immer gewählt wurde, die Schrift stellte einen gigantischen historischen und kulturellen Fortschritt früher Völker dar, der zur Festigung der sozialen Ordnung, der Gerichtsbarkeit und der geschichtlichen Dokumentation führte.
[END]

[ADVANCE_MIND_CONTROL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Klonverfahren<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Technokratie<e>
[END]

[ADVANCE_MIND_CONTROL_STATISTICS]
Ermöglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MIND_CONTROL_EMITTER>Gedankenkontrollierer<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_AI_ENTITY>KI-Pyramide<e>

[END]

[ADVANCE_MIND_CONTROL_GAMEPLAY]
Zum Zwecke der Gedankenkontrolle, einem fortgeschrittenen Element im Schema der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> in der Medizin, werden Mensch und Silikon zu einer Einheit zusammengefügt. Sie eignet sich ideal für Zivilisationen, die ein preiswertes und zugleich abschreckendes Mittel gegen die Unzufriedenheit in der Bevölkerung brauchen. Durch den Einsatz des Gedankenkontrolle zur Vorbeugung gegen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIOTS>Aufstände<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>Revolutionen<e> oder der <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_AI_ENTITY>KI-Pyramide<e> wird eine Zivilisation in die Lage versetzt, Streitereien und Gejammer ein Ende zu bereiten - schließlich gibt es keinen Anlass mehr, sich zu beklagen, wenn man seines freien Willens beraubt wurde.
[END]

[ADVANCE_MIND_CONTROL_HISTORICAL]
Obwohl die frühe Technokratie großartige Neuerungen hervorbrachte, verursachte sie auch eine große Unzufriedenheit in der Bevölkerung, die sich bitter über die schwindende persönliche Freiheit beklagte. Um diesen Unmut zu unterdrücken, wandte sich die Regierung logischerweise an die Technik und ließ die Gedankenkontrolle entwickeln. Berühmte Wissenschaftler entwickelten neurologische Implantate, die mittels Mikrowellenausstößen direkt auf das für die Steuerung der Glücksgefühle zuständige Zentrum im menschlichen Gehirn einwirkten. Unter dem Projektnamen "Zufriedenheit" ließ die Regierung diese Chips in das Gehirn jedes einzelnen Bürgers implantieren, die daraufhin von einem aufmüpfigen Individuum zum pflegeleichten, dumpfen Arbeitstier mutierten.
[END]

[CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE_GAMEPLAY]
Es gibt zwei Arten der aktiven Verteidigung: Flugabwehr und Marineabwehr. Eine aktive Verteidigungseinheit <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardiert<e> automatisch jede andere Einheit entsprechenden Typs, die in ihren Aktionsradius gelangt. Die aktive Verteidigung ist der Kategorie <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernangriff<e> zugehörig, das bedeutet, die betreffende Einheit selbst setzt sich keiner unmittelbaren Gefahr aus, wenn sie sich aktiv verteidigt.
[END]

[CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ADVANCES_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> sind Erfindungen, Entdeckungen, kurz bahnbrechende praktische und theoretische Erkenntnisse, die im Verlauf der Geschichte der Menschheit gewonnen wurden. Um sie nutzen zu können, muss eine Nation einen beliebigen Teil ihrer Ressourcen in die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftliche Forschung<e> investieren. Je mehr die Wissenschaft gefördert wird, desto schneller werden weitere Neuerungen entdeckt.

Die Entdeckung von Neuerungen ist der wichtigste Aspekt, um im Spiel vorwärts zu kommen. Ohne diese Erkenntnisse können keine neuen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> errichtet und genutzt werden.
[END]

[CONCEPT_ADVANCES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ALLIANCE_GAMEPLAY]
Eine Allianz ist das höchste <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatische<e> Ziel, das in Call To Power II erreicht werden kann. Sie kennzeichnet eine starke Verbundenheit zweier Nationen, die in Jahren der Freundschaft, des Vertrauens und gegenseitigen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Respekts<e> gewachsen ist. 

Für das Zustandekommen einer Allianz gelten einfache Bedingungen: Beide Nationen müssen sowohl ein <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>Friedensabkommen<e> als auch ein Militärabkommen miteinander geschlossen haben und jede muss bei der anderen ein extrem hohes Ansehen genießen.

Eine Allianz bietet viele Vorteile: Beide Nationen können grenzüberschreitend das Territorium des jeweils anderen durchqueren und ihre militärischen und zivilen Einheiten können die normalerweise geltenden Hoheitsrechte ignorieren, wenn sie sich in der Umgebung verbündeter <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> aufhalten. Schließlich gewähren sich die beteiligten Nationen für die Dauer ihrer Allianz gegenseitig Einsicht in ihre Landkarten, wobei jede der anderen am Ende jeder Runde eine aktualisierte Karte zukommen lässt.

Allianzen sind die Grundvoraussetzung für den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>Bündnissieg<e>: Derjenige Spieler, der mit allen auf der Karte verzeichneten Nationen eine Allianz zustande bringt, gewinnt.
[END]

[CONCEPT_ALLIANCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ANCIENT_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_ANCIENT_AGE_HISTORICAL]
Das Zeitalter der Antike war vor allem dadurch geprägt, dass erste Schritte zur Bildung von Völkergemeinschaften unternommen wurden. Weltweit gingen die Menschen zunehmend dazu über, ihr Nomadendasein aufzugeben und sich stattdessen in der Nähe von Flüssen oder ertragreichem Ackerland niederzulassen. Nicht zuletzt die Entdeckung der Landwirtschaft machte die Ansiedelung von Dörfern überhaupt erst möglich, denn dank der dadurch gewährleisteten höheren Nahrungserträge war auch die Versorgung größerer Völkergemeinschaften gesichert. Häufig war die Religion ein wichtiger Bestandteil der damaligen Gesellschaftsformen, denn sie einte das Volk in Zeiten der Not. Auch das Rechtswesen, die Philosophie, das Schauspiel und die Schrift stellten für die Zivilisationen der Antike eine Bereicherung dar, denn sie boten soziale Ordnung, Unterhaltung und intellektuelle Anregungen. Andererseits war dieses Zeitalter jedoch auch von brutalen, blutigen Konflikten geprägt, die im Zuge der territorialen Ausweitung der Länder und der Eroberung feindlicher Gebiete unvermeidbar waren. Insbesondere die Fortschritte auf den Gebieten der Bronze- und Eisenverarbeitung, des Schiffbaus und des Belagerungskampfes begünstigten einen nahezu ununterbrochenen Kriegszustand im Laufe der letzten vier Jahrtausende vor Christus.
[END]

[CONCEPT_ATROCITY_GAMEPLAY]
Kriegsverbrechen sind so verabscheuungswürdige und schreckliche Taten, dass sie den Zorn und die Verachtung der gesamten Weltbevölkerung hervorrufen. In Call To Power II gelten spezielle Offensivformen wie <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearangriffe<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoviren-Angriffe<e> oder <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanitenbereinigungen<e> als Kriegsverbrechen. Sollte sich eine Nation zu einer derartig grausamen Kriegsführung entschließen, muss sie damit rechnen, dass die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomaten<e> anderer Länder äußerst erbost darauf reagieren und ihr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehen<e> bei anderen Völkern demzufolge drastisch sinkt. 

Dieser Umstand sollte schon bei der Errichtung und Stationierung von Massenvernichtungswaffen bedacht werden: Ihr Einsatz kann zwar letztendlich auf effiziente und zerstörerische Weise zum Ziel führen, andererseits können aber die diplomatischen Konsequenzen im Vergleich zu den auf diese Art gewonnen taktischen Vorteilen auch unverhältnismäßig nachteilig ausfallen.
[END]

[CONCEPT_ATROCITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_BARBARIANS_GAMEPLAY]
Barbaren sind Einheiten, die keiner der auf der Karte verzeichneten Nation angehören. Sie streifen durch das Land und sind grundsätzlich jeder anderen Einheit oder Stadt gegenüber feindlich gesinnt. Daher ist beim Auftauchen eines Barbaren immer Vorsicht geboten, vor allem im frühen Verlauf des Spiels, wenn sich die Nationen noch im Aufbau befinden.

Sollte es einer barbarischen Einheit gelingen, eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> zu betreten, so wird diese automatisch erobert.

Vor dem Spielstart stehen vier verschiedene Barbareneinstellungen zur Auswahl: "Nur Ruinen", "Vagabunden", "Rastlose Stämme" und "Wütende Horden". Jede Option wirkt sich nach und nach entsprechend der Schwierigkeitsstufe im Spiel aus.
[END]

[CONCEPT_BARBARIANS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_SUMMARY]
Wandelt <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_GAMEPLAY]
Mit Hilfe der Kapitalisierung kann die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> einer Nation in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> umgewandelt werden. Eine Stadt, die sich durch Auswahl des entsprechenden Eintrags in der Bauliste für die Erschaffung der Kapitalisierung entscheidet, wandelt sämtliche Produktionserträge in Gold um. Die Kapitalisierung bleibt so lange in der Bauliste aktiv, bis etwas anderes ausgewählt wird.
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CITY_GAMEPLAY]
Das Hauptaugenmerk in Call To Power II liegt bei den Städten und deren Verwaltung. Hier können <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> erschaffen werden, während die Gewinnung der drei Hauptressourcen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> über die Geländefelder in der näheren Umgebung erfolgt. In dem Maße, wie sich die Stadt vergrößert, erweitert sich auch ihr Einflussbereich. Größeren Städten stehen mehr Geländefelder zum Ressourcenabbau zur Verfügung.

Die Ausdehnung einer Nation kann nur durch die Ansiedelung von Städten gewährleistet werden. Je mehr Städte eine Nation besitzt, desto mehr Geländefelder werden von ihr kontrolliert, desto mehr Einheiten können erschaffen werden und desto mehr Ressourcen stehen zur Verfügung.

Die Effizienz der Städte einer Nation kann über Sieg und Niederlage entscheiden. Grundsätzlich gilt es, sich in diesem Spiel in besonderem Maße dem Mikromanagement der Städte zu widmen, wozu auch die Platzierung von Geländefeldern, der Einsatz von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Gebäuden<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwundern<e> sowie die Manipulation der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Bevölkerung gehören.
[END]

[CONCEPT_CITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CLASSIC_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_CLASSIC_AGE_HISTORICAL]
Die Klassik umfasst umfasst die Epoche des Aufstieges Römischen Repuplik. Insbesondere die letzten 100 Jahre. Cäsar, Sallust und Augustus sind nur einige Vertreter dieser Epoche. Aus dieser Zeit sind uns viele schriftliche Zeugnisse uns erhalten geblieben, was diese Zeit quantitativ von den vorangegangenen Epochen unterscheidet. Die römische Repuplik war eine Adelsaristrokratie, in der nur die Reichen und Mächtigen letztendlich Einfluss und Ansehen hatten.Auf der anderen Seite gibt es aber auch die chenesische Klassik, die sich nicht nur zeitlich von der römischen unterscheidet sondern auch von der Dauer.
[END]

[CONCEPT_COMMERCE_GAMEPLAY]
Die Wirtschaft gehört in diesem Spiel zu den wichtigsten und fundamentalsten Ressourcen. Sie beinhaltet vor allem auch den An- und Verkauf, kurz den städtischen Handel mit Warengütern und Dienstleistungen. Durch diese Aktivitäten wird <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> erwirtschaftet, mit dem die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>Löhne<e> der Arbeiter und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftliche Forschung<e> finanziert sowie <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RUSH_BUY>Sofortkäufe<e> getätigt und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> errichtet werden.

Die Wirtschaft gehört zu den drei grundlegenden Ressourcen in Call To Power II und wird in allen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> durch die Bewirtschaftung der Geländefelder innerhalb des Stadtgebiets generiert. Das Stadtgebiet (durch eine weiße gepunktete Linie dargestellt) ist ausschlaggebend dafür, von welchen Geländefeldern eine Stadt wirtschaftliche Erträge bezieht. Die verschiedenen Geländefelder auf der Karte haben jeweils unterschiedlich hohe Wirtschaftserträge zu bieten, die jedoch durch die Errichtung bestimmter <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> wie <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>Handelshöfen<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>Einkaufszentren<e> noch gesteigert werden können. 

Um <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> entdecken zu können, muss wissenschaftliche Forschung betrieben werden. Jedes Staatsoberhaupt kann individuelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftseinstellungen<e> vornehmen, mit denen festgelegt wird, welcher prozentuale Anteil der Wirtschaft in die Forschungsarbeit fließt.

Die wirtschaftliche Situation einer Stadt entscheidet auch über deren Handlungsspielraum, denn die Unterhaltskosten für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> werden aus den Wirtschaftserträgen bestritten. Um die Wirtschaft anzukurbeln, können Modernisierungen wie <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Banken<e> und <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Vermögensverwaltungen<e> errichtet oder auch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>Arbeiter<e> zu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>Händlern<e> ausgebildet werden.

Zur Ausweitung des Wohlstands innerhalb einer Nation können darüber hinaus auch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>Löhne<e> für die Bürger festgelegt werden. Da sich diese Einstellung unmittelbar auf die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Bevölkerung auswirkt, ist es ratsam, sie nicht unter Wert arbeiten zu lassen.
[END]

[CONCEPT_COMMERCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_COMPUTER_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_COMPUTER_AGE_HISTORICAL]
Das Computerzeitalter wurde letztendlich durch den Zweiten Weltkrieg eingeleitet. Der Krieg gab der ganzen Wissenschafft einen Inovationsschub, der bis nach dem Krieg hinaus wirkte und durch den kalten Krieg verstärkt wurde. Firmen wie IBM, Apple oder Microsoft waren Pioniere, schließlich zieren Produkte, die auf deren Arbeit basieren unsere Schreibtische, ohne die Firmen wie Activision keine schönen Spiele wie dieses hätten produzieren hätten können. Na gut schön ist ein bisschen viel CTP2 macht einen etwas unfertigen Eindruck. Es befinden sich viele Sachen in den Spieldateien, die scheinbar implementiert hätten sollen aber wohl aus Zeitgründen nicht drin sind. Um ja keine Konkurenz mit Civ3 zu bekommen. Schlechter Support noch nicht einmal einen Patch will Activision rausrücken, der die angedachten Features implementiert. 
[END]

[CONCEPT_CRIME_GAMEPLAY]
Wenn die Bürger einer Nation der Meinung sind, dass ihren Bedürfnissen nicht genügend Beachtung geschenkt wird, nehmen sie die Dinge selbst in die Hand. Erreicht die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Unzufriedenheit<e> ein bestimmtes Niveau, tritt als unerfreulicher Nebeneffekt das Phänomen der kriminellen Aktivität auf. 

In Call To Power II führt die Kriminalität in Form von Korruption und Diebstahl zu Einbußen in der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschafts-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsgewinnung<e> und damit zu herben Verlusten im Hinblick auf diese drei grundlegenden Ressourcen.

Einige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> können allerdings dazu beitragen, die nachteiligen Auswirkungen der Kriminalität einzuschränken.
[END]

[CONCEPT_CRIME_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DEFENSE_GAMEPLAY]
Jede <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheit<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> besitzt eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Verteidigungsstärke<e>, die ihre Fähigkeit angibt, sich gegen feindliche Angriffe zur Wehr setzen zu können.

Die Defensivmöglichkeiten einer Stadt können durch die Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> wie <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>Stadtmauern<e> und <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Kraftfeldern<e> erhöht werden.
[END]

[CONCEPT_DEFENSE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DIAMOND_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_DIAMOND_AGE_HISTORICAL]
In der Diamantenen Ära gelang die Verwirklichung eines Jahrtausende alten Menschheitstraums: Massive Weltraumstädte aus Kristall und Stahl hingen wie Kronleuchter über dem blauen Erdball, und die Menschen griffen nach der Unsterblichkeit, indem sie ihre Gehirne von einem Körper in den nächsten verpflanzten oder ihr Bewusstsein in weltweite Computernetzwerke herunterluden. Viele Menschen erfuhren in der virtuellen Demokratie zum ersten Mal wahre Gleichstellung, während andere als Sklaven an den Großrechnern ihrer technokratischen Meister angeschlossen dahinvegetierten. Trotz der zum Teil erschreckenden Konsequenzen der genetischen Technisierung verfolgte die Wissenschaft ihr Ziel, die Welt neu zu erschaffen, noch vehementer und perfektionierte schließlich die Nanotechnologie so weit, dass Landschaften und alles von Menschenhand Erschaffene ausgelöscht und wieder neu entstehen konnte, so ursächlich wie ein weißes Blatt Papier.
[END]

[CONCEPT_DIPLOMACY_GAMEPLAY]
Die Diplomatie ist die Kunst des Verhandelns und gehört ebenfalls zu den Hauptelementen des Spiels. Sobald Kontakt mit einer fremden Nation aufgenommen wurde, sind erste diplomatische Handlungen möglich, die durch die <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Errichtung von Botschaften<e> in fremden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> erweitert werden können.

Die diplomatischen Unternehmungen in Call To Power II erfolgen durch Versendung von Gesuchen an andere Nationen. Für die inhaltliche Gestaltung eines solchen diplomatischen Gesuchs stehen drei Themenbereiche zur Verfügung: <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>Angebot<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>Forderung<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>Bündnis/Abkommen<e>. Grundsätzlich können zwei dieser drei Elemente beliebig zusammengestellt werden: Zum Beispiel kann ein Angebot unterbreitet und gleichzeitig eine Gegenleistung gefordert werden oder es kann ein Abkommen in Aussicht gestellt werden, unter der Bedingung, dass die Gegenseite bereit ist, im Austausch ein Angebot zuzugestehen. Der Empfänger wägt dann ab, ob er sich darauf einlassen kann und soll, und nimmt das Gesuch anschließend entweder an, lehnt es ab oder unterbreitet einen Gegenvorschlag.

Im Falle der Ablehnung besteht für den Versender außerdem die Möglichkeit, die Nation, an die das Gesuch ursprünglich gerichtet war, zu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>bedrohen<e>.

Der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TONE>Umgangston<e>, in dem das Gesuch verfasst werden soll, ist frei wählbar. Man sollte hierbei auch das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehen<e>, das man selbst bei der anderen Nation genießt, in Betracht ziehen, denn unter Umständen ist dadurch in gewissem Maße steuerbar, ob der Empfänger das Gesuch wohlwollend, eher misstrauisch oder von vornherein ablehnend betrachten wird. Da die diplomatischen Beziehungen erheblichen Einfluss auf das Ansehen haben, bieten sie vor allem die Möglichkeit, überlegene feindliche Nationen zu beschwichtigen, indem z. B. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> geboten wird, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>militärische Vereinbarungen<e>, Friedensabkommen und Einigungen für weltweite Umweltstandards geschlossen werden.

Besondere Bedeutung kommt der Diplomatie im Hinblick auf den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>Bündnissieg<e> zu, denn die einzige Möglichkeit, diesen zu erringen, besteht darin, dass eine Nation durch den taktisch klugen Einsatz diplomatischer Mittel mit sämtlichen anderen Nationen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ALLIANCE>Allianzen<e> schließt - zum Wohle der ganzen Welt versteht sich.

Nähere Informationen über die möglichen diplomatischen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>Angebote<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>Forderungen<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>Bündnisse/Abkommen<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>Drohungen<e> sowie eine genaue Beschreibung zur inhaltlichen Gestaltung eines Gesuchs sind im Handbuch zum Spiel enthalten.
[END]

[CONCEPT_DIPLOMACY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DISBAND_CITY_GAMEPLAY]
Soll eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> im Verlauf des Spiels von der Karte entfernt werden, so besteht die Möglichkeit, sie aufzulösen. Dies kann beispielsweise dann angebracht sein, wenn sie an einem ungünstigen Standort errichtet wurde, besonders gefährdet oder aus irgendwelchen Gründen schlecht zu verwalten und damit unerwünscht ist. Auf diese Weise können allerdings nur Städte mit einer Bevölkerungszahl von unter 4 vernichtet werden. Nach der Auflösung verschwindet die Stadt von der Karte und stattdessen steht an gleicher Stelle ein <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedler<e> zur Verfügung.

Für die Durchführung dieser Aktion gibt es keine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300>Strafpunkte<e>.
[END]

[CONCEPT_DISBAND_CITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_EMBARGO_GAMEPLAY]
Sobald eine Nation ein Handelsembargo gegen ein anderes Land verhängt, sind bis auf Weiteres keinerlei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>Handelsaktivitäten<e> zwischen diesen beiden Parteien mehr möglich: Das von dieser Handelssperre betroffene Land kann keine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswege<e> mehr zu den Städten der verhängenden Nation anlegen und somit auch keine Handelsgewinne mehr von dort erwirtschaften. In Call To Power II dienen Handelsembargos vor allem <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatischen<e> Zwecken, z. B. als <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>Drohung<e>, um einem Anliegen Nachdruck zu verleihen. Wurde bereits ein Handelsembargo erhoben, kann die verhängende Nation <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>anbieten<e>, es wieder aufzuheben, um sich bei Bedarf großzügig zu zeigen oder beispielsweise eine Gegenleistung dafür zu verlangen. Und schließlich haben Länder, die von einem Embargo betroffen sind, natürlich auch die Möglichkeit, mit Hilfe eines diplomatischen Gesuchs dessen Aufhebung zu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>fordern<e>.
[END]

[CONCEPT_EMBARGO_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_EMPIRE_SIZE_GAMEPLAY]
Die Größe einer Nation wird an der Anzahl der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> gemessen und spielt im Grunde nur dann eine Rolle, wenn es um die einzusetzende <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierung<e> geht, denn nicht alle Regierungsformen sind für große Nationen geeignet.

Wird eine Nation zu groß, um unter der aktuell gewählten Regierungsform effizient verwaltet werden zu können, steigt in der Folge die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Unzufriedenheit<e> der Bevölkerung. In einem solchen Fall ist es ratsam, eine andere Regierung einzusetzen, die sich für eine im Wachstum begriffene Nation besser eignet.
[END]

[CONCEPT_EMPIRE_SIZE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FOOD_GAMEPLAY]
Nahrung gehört zu den grundlegenden Ressourcen im Spiel und wird in allen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> durch die Bewirtschaftung der Geländefelder innerhalb und unmittelbar außerhalb des Stadtgebiets gewonnen. Die Ausdehnung der bewirtschafteten Fläche wird durch die Stadtgrenzen (auf der Karte in Form gepunkteter weißer Linien dargestellt) kenntlich gemacht. Je nach Art der Geländefelder werden dabei unterschiedliche Nahrungserträge erzielt, die jedoch durch die Errichtung entsprechender <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> wie <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> erhöht werden können. 

Wird in einer Stadt mehr Nahrung produziert, als die Bevölkerung verbraucht, so wird der Überschuss eingelagert. Sollte der Verbrauch in einer Stadt die Erträge dann einmal übersteigen, wird auf diese Nahrungslager zurückgegriffen. Sobald diese ebenfalls geleert sind, tritt eine Hungersnot ein, die die Bevölkerung langsam dahinrafft und somit dezimiert.

Um die Nahrungsverteilung innerhalb einer Nation zu steuern, kann die Menge der für jeden Bürger bereitgestellten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>Rationen<e> festgelegt werden. Je mehr Rationen ausgegeben werden, desto mehr Nahrung wird verteilt und desto schneller leeren sich auch die Nahrungslager. Wenn eine Nation nicht genügend Nahrung produzieren kann, um die eingestellte Menge an Rationen zur Verfügung zu stellen, wird der entsprechende Wert automatisch gesenkt. Die Verteilung der Rationen hat im Übrigen direkten Einfluss auf die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Bevölkerung.
[END]

[CONCEPT_FOOD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FUEL_GAMEPLAY]
Alle Luftfahrzeuge verfügen über einen bestimmten Treibstoffvorrat. Während sie sich fortbewegen, verbrauchen sie je eine Einheit Treibstoff pro Geländefeld. Wenn ein Luftfahrzeug auf einem Geländefeld bleibt, ohne sich fortzubewegen, verbraucht sie eine Einheit Treibstoff pro Runde. Sollte einem Luftfahrzeug der Treibstoff ausgehen, muss es in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>, auf einem <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Luftwaffenstützpunkt<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträger<e> landen, ansonsten wird es unweigerlich abstürzen.
[END]

[CONCEPT_FUEL_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FUTURE_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_FUTURE_AGE_HISTORICAL]
Die Zukunft ist unbekannt, wir wissen nicht was sie bringen wird. Wird sie gut oder schlecht. Niemand weiß es so genau, auch wenn einige glauben es genau zu wissen. So werden Wahrsager auch weiterhin Kundschafft haben. Doch die wahre Natur der Zukunft liegt im Unbekannten, im  Wagen, im nicht Sicheren. In der Zukunft ist alles möglich oder auch gar nichts. Es lieg an uns sie zu gestalten.
[END]

[CONCEPT_GENETIC_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_GENETIC_AGE_HISTORICAL]
Der Beginn der Genetischen Ära leitete ein Zeitalter maßgeblicher sozialer und technologischer Veränderungen für die menschliche Rasse ein. Es war eine Ära der Übervölkerung, der dicht besiedelten Städte am Rande des totalen Zusammenbruchs, der korporativen Regierungen, der Weltraumforschung und des Umweltfanatismus. Überhebliche Wissenschaftler entschlüsselten die Geheimnisse des Lebens und verfolgten das Ziel, die menschliche Rasse umzugestalten. Die Reichen führten einen dekadenten Lebensstil in protzigen Penthouses, umgeben von genetisch konstruierten Klonen und Dienern, während die normalen Menschen auf der Straße von Sicherheitskräften drangsaliert wurden und höchstens einmal die Chance hatten, sich wenige Augenblicke lang in der erbarmungsvollen Umarmung eines virtuellen Traums zu verlieren.
[END]

[CONCEPT_GOLD_GAMEPLAY]
Die in Call To Power II gültige Währung ist Gold, eine der wichtigsten Ressourcen im Spiel. Hiermit lassen sich zum Beispiel die Errichtungszeiten für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> verkürzen, indem Objekte aus der Bauliste per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RUSH_BUY>Sofortkauf<e> erworben werden.

Normalerweise erfolgt die Goldgewinnung in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> durch die Förderung ihrer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>. Wie <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> gehört auch die Wirtschaft zu den drei grundlegenden Elementen, die eine Stadt aus den Geländefeldern innerhalb ihres Einzugsbereichs gewinnen kann. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e>, wie z. B. die <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Vermögensverwaltung<e>, können das Wirtschaftswachstum fördern und erhöhen damit auch die Golderträge der betreffenden Stadt.

Eine weitere Möglichkeit zur Sicherung von Goldeinnahmen ist der Handel. Ein stabiles und funktionierendes Netz von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswegen<e> kann enorme Profite bringen. Darüber hinaus wird Gold auch für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatische<e> Verhandlungen benutzt, in der Form, dass bestimmte Beträge als Gegenleistung für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e>, Handlungen oder diplomatische Gefälligkeiten angeboten oder gefordert werden.
[END]

[CONCEPT_GOLD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GOODS_GAMEPLAY]
An verschiedenen Standorten auf der Karte sind kleine Symbole eingezeichnet, die die im Spiel verfügbaren Handelsgüter darstellen. Hierbei handelt es sich um Rohstoffe, die überall auf der Welt zu finden sind: Naturprodukte wie <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>Öl<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>Perlen<e>, aber auch verarbeitete Produkte wie <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Tee<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>Tabak<e>. Jeder Geländeart ist ein typischer Rohstoff, von dem es in der Regel mehrere Vorkommen gibt, und ein seltener Rohstoff zu Eigen. Wenn sich ein Geländefeld mit einem solchen Handelsgut innerhalb des Einflussgebiets einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> befindet, kann sie damit <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>Handel<e> betreiben und so <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldeinnahmen<e> erwirtschaften.

Wird ein Geländefeld mit einem Rohstoff per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> umgewandelt, bedeutet dies auch die dauerhafte Eliminierung des jeweiligen Rohstoffes. Dies gilt auch, wenn ein Geländefeld mit einem Handelsgut in Ödland verwandelt wird.
[END]

[CONCEPT_GOODS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GOVERNMENTS_GAMEPLAY]
Eine Regierung besteht aus politischen Institutionen, der Gesetzgebung und Organen, die die Regierungsfunktionen ausführen und umsetzen. 

Die in Call To Power II zur Verfügung stehenden zwölf Regierungsformen unterscheiden sich durch mehrere Kriterien voneinander: Maximal zulässige Anzahl der Städte, Wachstumsrate, Produktionsrate, Wissenschaftsrate, Wirtschaftsrate, Handelseffizienz, Militärpotenzial, Kriegsrecht, Nationalbewusstsein und Umweltschutzmaßnahmen.
[END]

[CONCEPT_GOVERNMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GROWTH_GAMEPLAY]
Die Wachstumsrate gibt an, wie schnell die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevölkerung<e> einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> steigt. Hierbei spielen mehrere Faktoren eine Rolle, so zum Beispiel die Arbeitsverteilung in den Städten, wachstumsfördernde <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e>, die in einer Nation eingesetzt wird. Städte, die einen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsüberschuss<e> produzieren, wachsen schneller als Städte, die lediglich knapp bemessene Nahrungserträge erwirtschaften.
[END]

[CONCEPT_GROWTH_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_HAPPINESS_GAMEPLAY]
Jede Stadt verfügt über einen individuellen Zufriedenheitswert, der angibt, wie glücklich die Bürger mit ihrem Leben sind. Die Anzeige für die nationsweite Zufriedenheit gibt Aufschluss über die allgemeine Stimmungslage in einer Nation. Kluge Staatsoberhäupter werden versuchen, die Zufriedenheit ihrer Bevölkerung aufrechtzuerhalten, indem sie ihnen möglichst viel <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e> zur Verfügung stellen, einen möglichst kurzen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>Arbeitstag<e> ansetzen und möglichst hohe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>Löhne<e> zahlen. Darüber hinaus lässt sich die Zufriedenheit auch mit religions- oder unterhaltungsorientierten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> erhöhen. Andere Faktoren wie <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e>, Krieg und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>Übervölkerung<e> wirken sich hingegen negativ auf die Zufriedenheit in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> aus.

Die Stimmung in der Bevölkerung ist in Call To Power II ein wichtiges Element. Effiziente Herrscher werden versuchen, im besten Interesse ihrer Untertanen zu handeln und dabei auch ihre Zufriedenheit zu berücksichtigen. Wer den Wünschen und Bedürfnissen seiner Bevölkerung nicht nachkommt, wird es hingegen mit verbitterten, missmutigen und zuweilen sogar aggressiven Bürgern zu tun bekommen, die protestieren und revoltieren werden, um ihrer Unzufriedenheit Ausdruck zu verleihen. Und wenn ihr Aufbegehren dann auch noch ohne Wirkung bleibt, dauert es nicht lange, bis eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>Revolution<e> ausbricht und die Menschen ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen.
[END]

[CONCEPT_HAPPINESS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_IMPROVEMENTS_GAMEPLAY]
Modernisierungen sind Gebäude und Systeme, die eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> erst zu einer Stadt machen, denn anfangs sind sie nicht viel mehr als lose Ansammlungen von Unterkünften. Modernisierungen sorgen für Effizienz und ermöglichen der Bevölkerung, mehr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> zu erzeugen. Darüber hinaus können sie auch dazu beitragen, die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalität<e> zu senken, die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> zu beeinflussen und die Bürger <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>zufrieden<e> zu stellen.

Allerdings haben Modernisierungen auch ihren Preis: Ihre Errichtung wird aus den in einer Stadt verfügbaren Produktionsressourcen finanziert, deren Höhe darüber entscheidet, wie lange die Bauzeit betragen wird. Nach der Fertigstellung fallen für jede Modernisierung Unterhaltskosten an, die dann aus den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldbeständen<e> der Nation bestritten werden müssen. Wenn die Unterhaltskosten überhandnehmen, kann eine Modernisierung auch verkauft werden, um die Staatskassen wieder ein wenig zu füllen.
[END]

[CONCEPT_IMPROVEMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_INDUSTRIAL_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_INDUSTRIAL_AGE_HISTORICAL]
Die industrielle Revolution führt die Menschheit in eine neue Epoche des bisher ungeahnten Wachstums und einer noch nie dagewesender Produktivität. Die Zeit ist geprägt durch Neuerungen, wie die Fabrik, die Dampfmaschine, die Eisenbahn, der Stahl, aber auch durch Verehlendung breiter Bevölkerungsmassen, einer rapid ansteigender Umweltverschmutzung, und der Beschleunigung,nicht nur, die der Produktion, sondern auch die der einzelnen Person. Der Imperealismus ist eine weitere Erscheinung der Zeit, die Unterdrückung ganzer Völker und deren rücksichtlose Ausbeutung.
[END]   

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_SUMMARY]
Umwandlung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>staatliche Bautrupps<e>
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_GAMEPLAY]
Die industrielle Produktion einer Stadt kann in Call To Power II für die Bereitstellung <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>staatlicher Bautrupps<e> verwendet werden. Staatliche Bautrupps werden eingesetzt, um <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straßen<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e> und andere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> zu errichten. Durch Einführung der Infrastruktur wird in jeder Runde die gesamte <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> einer Stadt in den Ressourcenpool für staatliche Bautrupps umgeleitet. Wurde die Infrastruktur in der Bauliste ausgewählt, bleibt sie auch in der nächsten Runde in Kraft, ohne erneut aktiviert werden zu müssen.
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MAINTENANCE_COST_GAMEPLAY]
Für jede Modernisierung fallen Unterhaltskosten in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> an, die in jeder Runde aus den Rücklagen der Nation bestritten werden müssen. Je mehr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> für die Errichtung einer Modernisierung aufgewendet wurde, desto höher fallen auch die nach der Fertigstellung anfallenden Unterhaltskosten aus.

Wenn die Kosten für den Unterhalt von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> in allen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> den verfügbaren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldbetrag<e> übersteigen, werden die Gebäude automatisch nach und nach verkauft, bis wieder genügend finanzielle Mittel vorhanden sind, um sämtliche Unterhaltskosten bestreiten zu können. Wurde eine Modernisierung verkauft, bedeutet dies natürlich auch, dass die betreffende Stadt nicht mehr von deren Vorteilen (oder auch Nachteilen) profitieren kann.
[END]

[CONCEPT_MAINTENANCE_COST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MEDIEVAL_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_MEDIEVAL_AGE_HISTORICAL]
Das Mittelalter das Zeitalter zwischen der klassischen Antike und der Renaissance. Aber es ist ein bisschen mehr: Es ist aus dem Untergang des Römischen Reiches hervorgegangen. Das Christentum lockte mit der Verheißung der Erlösung im Paradies nach dem Tode und nach dem Ende der Welt: Denn die Welt war schrecklich die Barbaren brachten Unheil und Not über das Römische Reich. Es war kein Wunder das die Meschen dem Polytheismus den Rücken kehrten und sich zum Christentum bekehren ließen. Die Epoche selbst ist durch tiefe Religiösitat und Frömmigkeit geprägt. Aber auch durch Fanatismus und Intolleranz. Dies warmit einGrund für die Kreuzzüge. Zum Ende der Epoche wuchsen die Kirchen in den Himmel. Der Bau solch einer Kirche dauerte Jahrhunderte. Zum Beispiel der Kölner Dom wurde erst nach gut einem halben Jahrtausend fertig.
[END]

[CONCEPT_MILITARY_READINESS_GAMEPLAY]
Die Militärbereitschaft regelt nicht nur die Höhe der Unterhaltskosten für vorhandene Einheiten, sondern beeinflusst auch deren gesundheitlichen Status. Insgesamt gibt es drei Einstellungen für die Militärbereitschaft: "Krieg", "Alarmbereit" und "Frieden". 

Im Kriegszustand werden alle Einheiten ausgebildet und in Einsatzbereitschaft gehalten. Sie besitzen vor Antritt eines Kampfes die maximale Anzahl an Lebenspunkten und es fallen die vollen Unterhaltskosten an.
Befinden sich die Einheiten in Alarmbereitschaft, fallen ermäßigte Unterhaltskosten an, allerdings sinkt dementsprechend auch die Anzahl der Lebenspunkte auf ein niedrigeres Niveau.
In Friedenszeiten reduziert sich der Unterhalt für die Truppen erneut und auch die Anzahl der Lebenspunkte verkürzt sich weiter. Dies bedeutet: Die Einheiten sind in den beiden niedrigeren Militärbereitschaftseinstellungen nicht für den Kampf gerüstet, wenngleich sich der Aufwand für Unterhaltszahlungen verringert.

Bei der Planung militärischer Operationen sollte berücksichtigt werden, dass es einige Runden dauert, bis die Änderung dieser Einstellung auch tatsächlich umgesetzt wird.
[END]

[CONCEPT_MILITARY_READINESS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MODERN_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_MODERN_AGE_HISTORICAL]
Die Moderne begann mit der Entdeckung der Eisenbahn, des Stahls und der Chemie sowie mit der Ära der Vernunft. Sie erlebte eine explosionsartige wirtschaftliche Entwicklung und eine Revolution im Bereich des internationalen Handels und der internationalen Industrie. Begleitend kamen fundamentale Innovationen auf dem Gebiet der menschlichen Wahrnehmung hinzu: die Ergründung der Evolution, der Aufstieg des Kommunismus, die Entwicklung der Atombombe. Solche Ereignisse erschütterten die Gesellschaft und auch die Religion bis in die Grundfesten und beflügelten ein Jahrhundert des Chaos, des Atheismus und des ausbeuterischen Rohstoffabbaus.
[END]

[CONCEPT_OFFER_GAMEPLAY]
Herrschern, die darauf aus sind, die Gunst fremder Nationen zu gewinnen, steht die Möglichkeit offen, ihnen mit Hilfe eines diplomatischen Gesuchs ein Angebot zu unterbreiten. In diplomatischer Hinsicht ist ein Angebot das genaue Gegenteil einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>Forderung<e>.

Angebote können Schenkungen sein, wie z. B. eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>, ein bestimmter <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldbetrag<e> oder eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e>, aber auch Vereinbarungen, wie das Angebot, militärische Unterstützung bereitzustellen oder die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> zu reduzieren. In einem diplomatischen Gesuch können Angebote entweder mit einer Forderung oder einem <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>Bündnis/Abkommen<e> gekoppelt sein - die gleichzeitige Unterbreitung zweier Angebote in einem Gesuch ist dagegen nicht möglich.
[END]

[CONCEPT_OFFER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_OVERCROWDING_GAMEPLAY]
Die Übervölkerung ist ein Nebeneffekt des städtischen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Wachstums<e>. Wenn die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevölkerung<e> in einer Stadt schneller ansteigt, als die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> in der Lage ist, den daraufhin anfallenden Bedürfnissen gerecht zu werden, werden die Bürger aufgrund von Faktoren wie hohem Verkehrsaufkommen, Platzmangel und Erschöpfung in Verbindung mit den anstrengenden Lebensbedingungen in einer belebten Metropole zunehmend unzufriedener.

In Call To Power II können allerdings <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> errichtet werden, die der Übervölkerung und den damit verbundenen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheitseinbußen<e> entgegenwirken.
[END]

[CONCEPT_OVERCROWDING_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_POLLUTION_GAMEPLAY]
Die Umweltverschmutzung ist eine Folge des Schadstoffausstoßes, der durch die Weiterentwicklung der menschlichen Gesellschaft produziert wird. In Call To Power II gibt es in diesem Zusammenhang drei zu überwachende Faktoren: die stadtweite Umweltverschmutzung, die nationsweite Umweltverschmutzung und die weltweite Umweltverschmutzung. Ein gutes Staatsoberhaupt sollte in der Lage sein, die Umweltverschmutzung innerhalb einer Nation und einer Stadt auf einem erträglichen Niveau zu halten. Zur Beeinflussung der globalen Umweltverschmutzung müssen jedoch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatische<e> Mittel eingesetzt werden: Nationen können Umweltschutzabkommen schließen und andere auffordern, sich daran zu halten.

Einige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> wie <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fabriken<e> und <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>Ölraffinerien<e> verstärken die Umweltverschmutzung, während andere wie <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>Recycling-Anlagen<e> sie senken. Faktoren wie die nukleare Kriegsführung können die Umweltverschmutzung erhöhen, andererseits können manche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> zu ihrer Minderung beitragen.

Übermäßige Umweltverschmutzung wird die Bürger ohne Zweifel in Aufruhr versetzen. Die spezifischen Umweltverschmutzungswerte, die sie zu tolerieren bereit sind, hängen von der gewählten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e> ab. Erreicht der Schadstoffausstoß in einer Stadt ein bedenkliches Niveau, werden die umliegenden Geländefelder innerhalb des Einflussgebiets unbrauchbar. Nach der Entdeckung des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Umweltschutzes<e> können Ödland-Geländefelder jedoch mit Hilfe des sehr kostenintensiven <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraformings<e> wieder in nutzbare Landfläche umgewandelt werden.
[END]

[CONCEPT_POLLUTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_POPULATION_GAMEPLAY]
Jede Stadt hat eine Bevölkerung, die die Gesamtmenge der dort lebenden Bürger repräsentiert. In gleichem Maße, wie die Bevölkerung wächst, steigt auch die Produktivität. Mit jedem Bevölkerungsanstieg gewinnt eine Stadt einen weiteren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>Arbeiter<e> für den Ressourcenabbau hinzu.
[END]

[CONCEPT_POPULATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_PRODUCTION_GAMEPLAY]
Die Produktion gehört zu den drei grundlegenden Ressourcen in Call To Power II und wird in allen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> durch die Bewirtschaftung der Geländefelder innerhalb des Stadtgebiets generiert. Das Stadtgebiet (durch eine weiße gepunktete Linie dargestellt) ist ausschlaggebend dafür, von welchen Geländefeldern eine Stadt Produktionserträge bezieht. Die verschiedenen Geländefelder auf der Karte haben jeweils unterschiedlich hohe Produktionswerte zu bieten, die jedoch durch die Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> im Bereich Bergbau noch erhöht werden können. 

Die Produktionsgewinnung erfolgt aus der Kombination von menschlicher Arbeitsleistung und Naturprodukten sowie Rohstoffen zur industriellen Weiterverarbeitung. Städte setzen ihre Produktion ein, um <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> zu errichten. Die Produktionserträge können einerseits durch den Bau von Modernisierungen und Feld-Modernisierungen, andererseits aber auch durch die Beförderung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>Arbeitern<e> zu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>Fabrikarbeitern<e> gesteigert werden.

Um Feld-Modernisierungen bauen und Geländefelder per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> umwandeln zu können, muss ein Teil der Gesamtproduktion einer Nation in die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>staatlichen Bautrupps<e> umgeleitet werden.

Zur Steuerung der Produktivität einer Nation kann die Länge des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>Arbeitstages<e> für alle Bürger festgelegt werden. Je länger der Arbeitstag, desto mehr wird von den Arbeitern produziert. Da diese Einstellung direkten Einfluss auf die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Bevölkerung hat, sollte man seine Bürger in dieser Hinsicht lieber nicht überbeanspruchen.
[END]

[CONCEPT_PRODUCTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_PUBLIC_WORKS_GAMEPLAY]
Staatliche Bautrupps werden eingesetzt, um <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> zu errichten und Geländefelder per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> umzuwandeln. Hierbei handelt es sich um spezialisierte Arbeitseinheiten, die sich ausschließlich dem Aufbau der Infrastruktur widmen und aus der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gesamtproduktion<e> einer Nation finanziert werden. Der in die staatlichen Bautrupps umgeleitete prozentuale Anteil der Produktion kann im Inlandsmanager bestimmt werden.
[END]

[CONCEPT_PUBLIC_WORKS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RATIONS_GAMEPLAY]
Rationen repräsentieren die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsmenge<e>, die pro Runde von jedem Bürger verbraucht wird und aus der Gesamtnahrungsmenge einer Nation bestritten wird. Grundsätzlich will die Einstellung für die Rationen gut überlegt sein - denn die Höhe der bereitgestellten Rationen hat direkten und messbaren Einfluss auf die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Bevölkerung.

Sollte die zugeteilte Rationsmenge die verfügbare Gesamtnahrungsmenge überschreiten, wird die Differenz aus den Nahrungslagern bestritten. Sollten auch die Lager geleert sein, wird die Rationseinstellung automatisch auf ein geeigneteres Niveau gesenkt.
[END]

[CONCEPT_RATIONS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_REGARD_GAMEPLAY]
Das Ansehen reflektiert die Wertschätzung anderer Nationen gegenüber einer bestimmten Nation. Es basiert auf dem Vertrauen, der Achtung und dem Respekt, den sie anderen Nationen und deren Staatsoberhäuptern entgegenbringen. Dabei ziehen fremde Herrscher nicht nur in Erwägung, wie sich eine Nation gegenüber der eigenen, sondern auch allen anderen Nationen gegenüber verhält. Aus diesem Grund ist es wichtig, die eigenen Handlungen und deren Auswirkungen auf das eigene Ansehen zu berücksichtigen.

In Call To Power II ist das Ansehen der wichtigste Aspekt für die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>Diplomatie<e> und sollte daher immer im Auge behalten werden, wenn man sich Hoffnungen auf erfolgreiche Verhandlungen machen möchte.
[END]

[CONCEPT_REGARD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RENAISSANCE_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_RENAISSANCE_AGE_HISTORICAL]
Nach den kriegerischen Auseinandersetzungen, die im frühen Mittelalter in Europa vorgeherrscht hatten, waren die Völker in der Renaissance-Zeit bemüht, ihre geschichtlichen, kulturellen und nationalen Identitäten zu finden. Insbesondere in Italien war ein neues Interesse an der Zeit der griechischen und römischen Vorherrschaft, der so genannten Klassischen Periode, erwacht. Während die Denker der Renaissance sich mit der Weisheit des Altertums auseinander setzten, eröffneten sich ihnen völlig neue Grenzen auf den Gebieten der Wissenschaft, Kunst, Philosophie und Kultur. Indem sie das Interesse ihrer Vorfahren an der physikalischen Welt wiederaufnahmen und an ihren Erkenntnissen anknüpften, begannen die großen Geister der Renaissance mit der Erforschung der Optik, Chemie, Physik und Astronomie. So waren nun dank der Fortschritte im Bereich des Schiffbaus auch leistungsfähigere Schiffe verfügbar, sowohl für Forschungs- als auch für militärische Zwecke, aber auch für den internationalen Handel: Immer mehr mit exotischen Waren beladene Schiffe befuhren die sieben Weltmeere und brachten Gewürze nach Europa, Musketen nach Asien und Pferde in die Neue Welt. Eine weitere Entdeckung dieser Zeit war auch die des Schießpulvers, welches die zukünftige Kriegsführung maßgeblich beeinflussen sollte: Während überlegene Nationen ihre Soldaten mit Musketen und Kanonen ausstatteten, konnten Kulturen, die sich im Gegensatz dazu weiterhin auf den Einsatz von Katapulten, Bogenschützen und Schwertkämpfern verließen, problemlos besiegt und erobert werden.
[END]

[CONCEPT_REQUEST_GAMEPLAY]
Eine Forderung ist eine von drei diplomatischen Optionen, die für die Erstellung von Gesuchen zur Verfügung stehen.

So können beispielsweise Forderungen nach <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldzahlungen<e>, der Übergabe einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> oder militärischer Unterstützung gestellt werden oder auch die Einhaltung getroffener Vereinbarungen oder der Reduzierung des unkonventionellen Waffenarsenals betreffen. Ein Gesuch kann z. B. aus einer Forderung und einem <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>Angebot<e> oder einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>Bündnisvereinbarung<e> bestehen, es ist jedoch nicht möglich, innerhalb eines Gesuchs zwei Forderungen gleichzeitig zu stellen.
[END]

[CONCEPT_REQUEST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_REVOLUTION_GAMEPLAY]
Eine Revolution führt dazu, dass sich eine Stadt von ihrer Nation abspaltet und ein autonomes Land gründet. Für jede Stadt, die sich in der Nähe einer revoltierenden Stadt befindet, besteht ebenfalls die Gefahr einer Revolution.

Die Bürger einer Stadt revoltieren, wenn bestimmte Umstände eintreten: Entweder sinkt die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> unter einen Mindestwert, was dazu führt, dass die Bevölkerung sich erhebt und die Regierungsarbeit in die eigenen Hände nimmt, oder ein fremder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spion<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninja<e> initiiert eine Revolution. Auch können <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Freiheitskämpferinnen<e> in einer fremden Stadt Sklavenaufstände auslösen, sofern dort Sklavenhaltung betrieben wird.
[END]

[CONCEPT_REVOLUTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RIOTS_GAMEPLAY]
Sobald in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> ein bestimmter Grad an Unzufriedenheit erreicht ist, gehen die erzürnten Bürger auf die Straße und tun ihren Protest lautstark kund. Kommt es zu einem solchen Aufruhr, dann wird die Stadt dadurch praktisch lahm gelegt, das heißt, es wird so lange weder <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e> noch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> oder <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> erzeugt, bis die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> wieder steigt oder sich Militärtruppen in der Stadt <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>verschanzen<e>, um das Kriegsrecht auszuüben.
[END]

[CONCEPT_RIOTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RIVER_GAMEPLAY]
Flüsse steigern die Erträge von Geländefeldern, durch die sie fließen, und erhöhen somit deren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftswerte<e>. Außerdem erleichtern sie die Fortbewegung insofern, als sich beim Reisen entlang von Flussläufen die geländefeldabhängigen Fortbewegungskosten reduzieren.
[END]

[CONCEPT_RIVER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RUSH_BUY_GAMEPLAY]
Normalerweise wird die Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwundern<e> durch die verfügbare <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> finanziert. Der Bauvorgang kann jedoch auch beschleunigt werden, indem durch die Zahlung eines entsprechenden Goldbetrags <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RUSH_BUY>Sofortkäufe<e> getätigt werden. Die anfallenden Kosten hängen von dem jeweiligen Bauobjekt, dessen normalen Produktionskosten und der noch verbleibenden Bauzeit ab.
[END]

[CONCEPT_RUSH_BUY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RUINS_GAMEPLAY]
Während ihrer Erkundungszüge über die Karte können Einheiten auf Geländefelder mit Ruinen stoßen, in denen sich eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e>, ein <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldschatz<e>, eine verloren geglaubte <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> oder auch Nomaden oder Söldner verbergen können. Andererseits dienen diese Orte jedoch oft auch als Unterschlupf für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>Barbaren<e>, die kundschaftende <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e> überraschend aus dem Hinterhalt angreifen.
[END]

[CONCEPT_RUINS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_GAMEPLAY]
Um <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> zu entdecken, muss eine Nation <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftliche Forschung<e> betreiben. Normalerweise wird dies veranlasst, indem ein Teil der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e> in die Wissenschaft umgeleitet wird. Darüber hinaus kann jede Stadt zusätzliches wissenschaftliches Potenzial frei machen, indem <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>Arbeiter<e> zu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>Wissenschaftlern<e> befördert oder entsprechende <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> errichtet werden.
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_SETTING_GAMEPLAY]
Die Wissenschaftseinstellung betrifft den prozentualen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsanteil<e>, der für die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftliche Forschung<e> verwendet wird. Je höher diese Einstellung, desto mehr finanzielle Mittel stehen den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>Wissenschaftlern<e> zur Verfügung und desto mehr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> können sie entdecken. Für jede Regierungsform gibt es eine maximal zulässige Wissenschaftseinstellung, die das Bestreben der Nation nach technologischem und kulturellem Fortschritt widerspiegelt.
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_SETTING_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SEA_COLONIES_GAMEPLAY]
Meereskolonien können ausschließlich von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Meereskolonisatoren<e> errichtet werden. Hierbei handelt es sich um <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> bzw. Kolonien, die auf dem Meeresgrund angesiedelt werden. Sie erfüllen dieselben Funktionen wie die Städte auf dem Festland, allerdings können hier keine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> aus der Zeit vor der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> gebaut werden.
[END]

[CONCEPT_SEA_COLONIES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SLAVE_GAMEPLAY]
Sklaven sind <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>Arbeiter<e>, die keine Bürgerrechte besitzen. Stattdessen sind sie gewissermaßen Gefangene, die gezwungen werden, ohne Entlohnung in einer fremden Stadt zu arbeiten. Verglichen mit herkömmlichen Arbeitern beträgt der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsverbrauch<e> der Sklaven lediglich die Hälfte.

Um Sklaven zu bekommen, muss eine Nation <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhändler<e> in benachbarte Nationen aussenden, damit sie die dortigen Bürger überfallen und gegebenenfalls versklaven können. Die Versklavung als solche wird in der Regel als Akt der Aggression gewertet und kann bei anderen Nationen für heftigste Missstimmung sorgen.
[END]

[CONCEPT_SLAVE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SPECIAL_FORCES_GAMEPLAY]
Spezialeinheiten sind eine Unterart der Militäreinheiten, deren Militärbereitschaft dauerhaft auf "Krieg" eingestellt ist. Daher sind sie unabhängig von der allgemein gültigen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militärbereitschaft<e> stets kampfbereit, was aber auch bedeutet, dass immer Unterhaltskosten in vollem Umfang anfallen.
[END]

[CONCEPT_SPECIAL_FORCES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SPECIALISTS_GAMEPLAY]
Experten sind besondere Bürgergruppen, die so gut wie nichts mit der eigentlichen Ressourcengewinnung zu tun haben. Stattdessen sorgen sie für den Anstieg bestimmter Erträge, um eine bestimmte Zielsetzung der Stadt zu erfüllen.

Es gibt fünf Arten von Experten:
Entertainer - ermöglicht durch <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>Schauspiel<e> - erhöhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> in einer Stadt 
Händler - ermöglicht durch <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Volkswirtschaft<e> -  steigern die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldgewinnung<e> einer Stadt 
Wissenschaftler - ermöglicht durch <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Erziehungswesen<e> - erhöhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftserträge<e> in einer Stadt 
Fabrikarbeiter - ermöglicht durch <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Industrielle Revolution<e> - erhöhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionserträge<e> in einer Stadt 
Bauern - ermöglicht durch <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Landwirtschaft<e> - erhöhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsgewinnung<e> in einer Stadt 
[END]

[CONCEPT_SPECIALISTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_STARVATION_GAMEPLAY]
Je mehr Menschen in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> leben, desto mehr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e> muss verfügbar sein, um deren Ernährung zu sichern. Mit jeder Runde, in der nicht genügend Nahrung erwirtschaftet wird, steigt die Hungersnot in der Bevölkerung. Alle Städte können diesen Zustand für die Dauer von drei Runden relativ schadlos überstehen. Nach Ablauf der drei Runden reduziert sich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Stadtbevölkerung<e> bei andauernder Hungersnot pro Runde um jeweils 1. Erfreulicherweise gibt es jedoch auch drei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e>, mit deren Hilfe sich die Lagerkapazitäten für die Nahrungsvorräte einer Stadt erhöhen lassen, so dass ein gewisser Schutz vor Hungersnöten gegeben ist.

Das <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Lagerhaus<e> erhöht die Dauer bis zum eigentlichen Ausbruch einer bevölkerungsdezimierenden Hungersnot auf 5 Runden.

Bei der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>Siloanlage<e> beträgt diese Dauer 10 Runden.

Nach der Errichtung eines <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS>Nahrungsreplikators<e> ist in der betreffenden Stadt ein 100%iger Schutz vor Hungersnöten gewährleistet.
[END]

[CONCEPT_STARVATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_STEALTH_UNITS_GAMEPLAY]
Stealth-Einheiten gehören zu den leistungsstärkeren Militäreinheiten in Call To Power II. Bei normaler Sichtweite (z. B. von Standardeinheiten, Städten, Horchposten) sind Stealth-Einheiten nicht zu erkennen - sie sind lediglich für andere Stealth-Einheiten sichtbar. Darüber hinaus verfügen fast alle Stealth-Einheiten über die Fähigkeit des unkonventionellen Angriffs. Sie können <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Golderträge<e> aus fremden Städten beziehen, deren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> zum Erliegen bringen, die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Stadtbevölkerung einer anderen Nation beeinträchtigen, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> und Informationen stehlen und mit Hilfe von Massenvernichtungswaffen Kriege auslösen.

Grundsätzlich ist es immer ratsam, sich gegen Angriffe von Stealth-Einheiten zu schützen und sie nach Möglichkeit ganz zu vermeiden.
[END]

[CONCEPT_STEALTH_UNITS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SUPPORT_COST_GAMEPLAY]
Ein Krieg ist eine kostspielige Angelegenheit. Die für die Errichtung einer Einheit anfallenden Kosten müssen aus der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> der betreffenden Stadt bestritten werden. Nach Fertigstellung fallen außerdem zusätzliche Kosten für die Instandhaltung und Ausbildung der Einheit an, der so genannte Militärunterhalt. Dieser wird aus der Gesamtproduktion einer Nation finanziert. Je mehr Militäreinheiten vorhanden sind, desto mehr Produktionsressourcen müssen dafür aufgewendet werden. 

Die Höhe des Militärunterhalts wird von verschiedenen Faktoren beeinflusst, z. B. durch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e>, bestimmte <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> und die Einstellung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militärbereitschaft<e>.
[END]

[CONCEPT_SUPPORT_COST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TERRAFORM_GAMEPLAY]
Unter Terraforming versteht man den Umwandlungsprozess einer Geländeart in eine andere. Mit der Ausbreitung der Nationen über die ganze Welt steigt auch die Nachfrage nach ertragreichen Ländereien. Glücklicherweise können unerwünschte Geländefelder durch den Einsatz <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>staatlicher Bautrupps<e> in nützlicheres, produktiveres Land verwandelt werden. Je weiter die Forschung einer Nation im Technologiebaum voranschreitet, desto mehr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> stehen zur Verfügung, die das Terraforming verschiedener Geländearten ermöglichen.
[END]

[CONCEPT_TERRAFORM_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_THREAT_GAMEPLAY]
Wenn eine gegnerische Nation ein <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatisches<e> Gesuch ablehnt oder einen Gegenvorschlag unterbreitet, kann es sinnvoll sein, ihr mit der Durchführung militärischer Aktionen zu drohen, um ihr Einverständnis doch noch zu erzwingen. Andere Staatsoberhäupter nehmen Drohungen allerdings niemals auf die leichte Schulter und das aus einem guten Grund: Die Bedrohung einer anderen Nation, beispielsweise mit dem <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Angriff<e> einer Stadt oder der <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INTERCEPT_TRADE>Piraterie<e> ihrer Handelswege, birgt auch das Risiko, dass die Gegenpartei sich dadurch aufs Äußerste provoziert fühlt. Wenn Drohungen zur Gewohnheit werden, schadet dieses Vorgehen außerdem dem diplomatischen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehen<e> der jeweiligen Nation.
[END]

[CONCEPT_THREAT_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS_GAMEPLAY]
Feld-Modernisierungen dienen verschiedenen Zwecken. Einige, wie z. B. Straßen und Tiefseetunnel, erhöhen die Mobilität und senken die für eine Geländeart anfallenden Fortbewegungskosten. Andere, wie z. B. Farmen, Bergwerke und Bohrinseln, erhöhen die durch die Arbeiter gewonnenen Nahrungs-, Wirtschafts- und Produktionserträge. Und wieder andere können die Sichtweite, die Radarreichweite und die Defensivfähigkeiten erhöhen.

Die Kosten für Feld-Modernisierungen werden aus den verfügbaren Ressourcen für staatliche Bautrupps bestritten, die wiederum aus der Gesamtproduktion einer Nation finanziert werden.

Im Gegensatz zu städtischen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> fallen bei Feld-Modernisierungen keine Unterhaltskosten an, sie können aber auch nicht verkauft werden. Feindliche Einheiten können sie <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PILLAGE>plündern<e> und vernichten, wodurch jegliche Auswirkungen, die sie auf ein Geländefeld haben, zunichte gemacht werden.
[END]

[CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TONE_GAMEPLAY]
Für jedes diplomatische Gesuch wird ein Umgangston gewählt, der die Antwort des Empfängers beeinflusst. Vor der Auswahl des Umgangstons sollte das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehen<e> überprüft werden, dass der Absender bei der Empfängernation genießt, denn eine Fehleinschätzung dessen kann sich verheerend auf die weiteren diplomatischen Beziehungen auswirken. Dementsprechend sollte auch der Empfänger eines Gesuchs den Umgangston, in dem es verfasst wurde, in seine Überlegungen einbeziehen: Möglicherweise lassen sich daraus Schlüsse auf die Persönlichkeit, die Absichten und das Ansehen des Absenders ziehen, die dem Inhalt des Schreibens nicht so ohne weiteres zu entnehmen sind.
[END]

[CONCEPT_TONE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TRADE_GAMEPLAY]
Der Handel gehört zu den wichtigsten Methoden im Spiel, um Gold zu erwirtschaften. Nach der Entdeckung dieser <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e> können <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>Karawanen<e> errichtet werden. Hat eine Stadt innerhalb ihres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Einzugsgebiets<e> Zugriff auf ein <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgut<e>, so können <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswege<e> innerhalb der eigenen Nation und auch zu fremden Städten angelegt werden.

Die Rentabilität eines bestimmten Handelsweges hängt von mehreren Faktoren ab, zum Beispiel von seiner Länge und der Verfügbarkeit des betreffenden Handelsguts.
[END]

[CONCEPT_TRADE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TRADE_ROUTE_GAMEPLAY]
Handelswege dienen dem Warentransport zwischen zwei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> im In- und Ausland mittels Karawanen (und später Frachttransportern). Ein Handelsweg wird auf der Karte durch eine zwischen zwei Städten gezogene Linie gekennzeichnet, und das kleine Symbol, das darauf abgebildet ist, gibt an, welches Handelsgut hier befördert wird.

Auf feindlichen Handelswegen kann je einmal pro Runde Piraterie betrieben werden, wobei der Weg nicht zerstört wird, sondern lediglich die Handelserträge in die Taschen der Piraten wandern. Piraterie wird als Akt der Aggression gewertet und führt in der Regel zu diplomatischen Konsequenzen.
[END]

[CONCEPT_TRADE_ROUTE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TREATIES_GAMEPLAY]
Um ein dauerhaftes Bündnis mit einer anderen Nation zu schließen, können entsprechende diplomatische Gesuche verfasst werden. Einige Abkommen und Bündnisse beinhalten Friedensvereinbarungen, andere dienen der Förderung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>Handel<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> und wieder andere betreffen kriegerische Maßnahmen. Abkommens- oder Bündnisvereinbarungen können den ersten inhaltlichen Teil eines Gesuchs ausmachen oder als Gegenleistung für ein <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>Angebot<e> oder eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>Forderung<e> genutzt werden.

Sobald zwei Nationen ein Abkommen oder Bündnis geschlossen haben, bleibt es dauerhaft in Kraft, es sei denn, eine Partei verstößt gegen die vereinbarten Bedingungen.
[END]

[CONCEPT_TREATIES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_UNITS_GAMEPLAY]
Einheiten sind in Call To Power II auf vielfältige Weise zweckdienlich: Sie können die Gegend auskundschaften, einen Krieg auslösen und viele andere Aktionen und Operationen durchführen. Im Gegensatz zu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> können sich Einheiten frei auf der Karte bewegen und besitzen mehrere individuelle Eigenschaften, wie zum Beispiel Lebenspunkte, Offensiv- und Defensivfähigkeiten, Fortbewegungspunkte und Geländetauglichkeit.

Die einzelnen im Spiel verfügbaren Einheiten werden in der Lexikothek genauer beschrieben.
[END]

[CONCEPT_UNITS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VETERANS_GAMEPLAY]
Wenn eine Militäreinheit einen Kampf überlebt, wird sie zur Veteraneneinheit befördert. Dieser Status beinhaltet einen geringen Bonus hinsichtlich der <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Angriffsfähigkeiten<e> der Einheit.
[END]

[CONCEPT_VETERANS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300_GAMEPLAY]
Wird im Verlauf des Spiels das Jahr 2300 nach Christus erreicht, gewinnt die Nation mit den meisten Punkten.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_GAMEPLAY]
Gelingt es einer Nation, über einen bestimmten Zeitraum hinweg <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ALLIANCE>Allianzen<e> mit allen anderen Nationen der Welt zu schließen, erringt sie den Bündnissieg.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_CONQUEST_GAMEPLAY]
Hat eine Nation alle anderen Nationen auf der Karte erobert, erringt sie den Alleinherrschaftssieg.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_CONQUEST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_SCIENCE_GAMEPLAY]
Die erste Nation, die es schafft, einen Gaia-Controller in Betrieb zu nehmen, erringt den Wissenschaftssieg.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_SCIENCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VISION_GAMEPLAY]
Die Sichtweite einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheit<e> ist ausschlaggebend dafür, auf welche Entfernung sie andere Einheiten entdecken kann. Die meisten Einheiten besitzen eine Sichtweite von je einem Geländefeld in jeder Richtung. Andere Einheiten, die sich außerhalb der Sichtweite befinden, bleiben ihnen verborgen. Ist eine Einheit in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> stationiert, so entspricht die Sichtweite bzw. das Einflussgebiet der Stadt dem Aktionsradius der Einheit.

Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierung<e> <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_LISTENING_POSTS>Horchposten<e> kann die Sichtweite innerhalb und außerhalb der Grenzgebiete einer Nation dramatisch erhöhen.
[END]

[CONCEPT_VISION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WAGES_GAMEPLAY]
Die Lohneinstellung gibt an, in welchem Maße die Arbeiter in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> entlohnt werden. Der jeweilige Betrag wird in jeder Runde von dem gesamten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldbestand<e> abgezogen. Wenn die Lohnzahlungen pro Runde die erwirtschafteten Golderträge übersteigen, wird die Differenz aus den Rücklagen der Nation bestritten. Sollten auch die Rücklagen aufgebraucht sein, wird die Lohneinstellung automatisch auf ein bezahlbares Niveau gesenkt.

Es ist ratsam, die Löhne im Auge zu behalten, da sie direkten Einfluss auf die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Bürger haben.
[END]

[CONCEPT_WAGES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WONDERS_GAMEPLAY]
Weltwunder repräsentieren herausragende Errungenschaften der Menschheit, z. B. auf den Gebieten der Architektur, der Wissenschaft, der Kunst oder der Industrie. Sie können nach der Entdeckung spezieller <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> gebaut werden und verschaffen den Nationen, in denen sie errichtet werden, enorme Vorteile. Ist ein Weltwunder einmal gebaut, kann es von keiner anderen Nation mehr errichtet werden. Wird eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>, in der sich ein Weltwunder befindet, vernichtet, so ist damit natürlich auch das Weltwunder zerstört.

Die Errichtung eines Weltwunders kann einen strategischen Vorteil bedeuten, der unter Umständen sogar den Ausgang des Spiels beeinflusst.
[END]

[CONCEPT_WONDERS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WORK_HOURS_GAMEPLAY]
Mit der Einstellung des Arbeitstages wird festgelegt, wie viele Stunden die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>Arbeiter<e> einer Nation pro Tag arbeiten müssen. Je länger der Arbeitstag, desto mehr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> kann jeder Arbeiter generieren.

Die Einstellung des Arbeitstages hat direkten Einfluss auf die allgemeine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> - je länger die Menschen arbeiten müssen, desto unzufriedener sind sie in der Regel.
[END]

[CONCEPT_WORK_HOURS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WORKER_GAMEPLAY]
Arbeiter repräsentieren das gesamte Arbeitspotenzial der Bürger einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>. Für jede <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevölkerungsstufe<e> steht je eine Arbeitereinheit zur Verfügung, d. h., je größer die Stadt ist, desto mehr Arbeiter hat sie und desto höher fällt die Ressourcengewinnung aus. Arbeiter sind auf der Karte insofern unsichtbar, als sie ihre Arbeit automatisch im Verborgenen verrichten und nicht individuell speziellen Geländefeldern zugeordnet werden. Andererseits können sie aber zu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>Experten<e> befördert werden.
[END]

[CONCEPT_WORKER_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Alligatoren leben in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_SWAMP>Sumpfgebieten<e>. Hierbei handelt es sich um eine seltene Tierart, die zur Nahrungsgewinnung und zur Lederfabrikation dient.
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Bären leben ausschließlich in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>Wäldern<e> und werden wegen ihres Fells, ihrer Klauen und auch wegen ihrer Organe gejagt, die zur Herstellung von Medikamenten verwendet werden.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Karibus sind in der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_TUNDRA>Tundra<e> beheimatet und dienen neben der Nahrungsgewinnung auch der Pelzfabrikation.
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Kaffee wächst auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>Hügeln<e>. Die Bohnen werden nach der Ernte geröstet und gemahlen und ergeben dann den Grundstoff für eins der gefragtesten und beliebtesten Getränke der Welt.
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Baumwolle wird auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>Weideland<e> angebaut. Nach der Ernte wird sie zu einem der weltweit gefragtesten und vielseitigsten Stoffe verarbeitet.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Krebse sind in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwasser-<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strandgebieten<e> beheimatet und dienen als teuer gehandeltes Nahrungsmittel.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Diamanten, die zu den seltensten und wertvollsten Edelsteine überhaupt zählen, werden in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>Gletscherbergen<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkanen<e> abgebaut.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Elefanten sind in der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>Steppe<e> beheimatet. Hierbei handelt es sich um eine seltene Tierart, die der Nahrungs- und Elfenbeingewinnung dient.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Smaragde gehören zu den wertvollsten Edelsteinen der Welt. Sie zeichnen sich durch ihre tiefgrüne Färbung aus und sind in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>Bergen<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Sandbergen<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Riesenkraken sind sehr seltene Tiere, die aber gelegentlich in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>Tiefseegewässern<e> zu finden sind. Sie gelten als begehrtes und wertvolles Nahrungsmittel und dienen auch der Gewinnung anderer Rohmaterialien.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Der Sand der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>Wüste<e> und der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>Sandhügel<e> liefert das für die Herstellung von Glas benötigte Rohmaterial. Glas dient sowohl dekorativen als auch funktionellen Zwecken.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Trauben wachsen im gemäßigten Klima von <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>Hügellandschaften<e>. Diese Frucht ist nicht nur eine beliebte Obstsorte, sondern kann außerdem auch zu Wein verarbeitet werden, der von Edelleuten wie normalen Bürgern gleichermaßen geschätzt wird.
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Exotisches Hartholz ist in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>Wäldern<e> zu finden und wird als Rohmaterial zur Herstellung von dekorativen und funktionellen Gegenständen verwendet.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Jade ist ein begehrter Halbedelstein zur Fertigung von Schmuck und zeremoniellen Gewändern. Jadevorkommen sind sehr selten und ausschließlich in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>Dschungelgebieten<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Medizinische Kräuterpflanzen werden wegen ihrer heilenden Wirkung geschätzt. Insbesondere im tropischen Klima des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>Dschungels<e> gedeihen sie im Überfluss.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Ölvorkommen sind selten und wegen ihres Nutzens zur Brennstoffgewinnung sehr begehrt. Das "schwarze Gold" ist in der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>Wüste<e> und in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>Sandhügeln<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwassergebiete<e> gelten als Hauptfundorte von Austern. Diese Muschel verwandelt Sandkörner in ein begehrtes Handelsgut, das wegen seiner Einzigartigkeit wie auch seiner Seltenheit geschätzt wird: Perlen. Die weißen Kügelchen werden in erster Linie zur Fertigung von Schmuck verwendet und besitzen stets einen hohen Marktwert.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Rubine werden in den unwirtlichen Gegenden der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>Gletscherberge<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkane<e> abgebaut und gehören zu den wertvollsten Materialien der Welt.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
In der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>Steppe<e> wachsen verschiedenartige Pflanzen, deren unterschiedliche Düfte und Aromen zum Würzen und zur Konservierung von Nahrungsmitteln geeignet sind. Da manche Gewürze nicht überall verfügbar sind, können sie auf dem freien Markt einen hohen Preis erzielen.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>Berge<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Sandberge<e> sind ideale Standorte, um Teepflanzen anzubauen. Ihre Blätter werden getrocknet und in heißes Wasser getaucht, um einen Aufguss herzustellen, der zu den beliebtesten Getränken der Welt gehört.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>Weideland<e> ist ideal zum Anbau von breitblättrigen Pflanzen wie Tabak geeignet. Diese seltenen Planzenblätter werden getrocknet und zu Zigarren, Zigaretten oder Kautabak verarbeitet. Tabak hat im Allgemeinen eine narkotisierende Wirkung und erfreut sich einer weltweit hohen Nachfrage.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Wale sind in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>Tiefseegewässern<e> beheimatet und dienen der Nahrungs- und Brennstoffgewinnung sowie zur Herstellung von Kleidung und Waffen.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_PREREQ]
Voraussetzung:
Entfällt

Max. Städte: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalität: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militär: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalität: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
maßnahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_GAMEPLAY]
Sobald eine Nation ihre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e> wechselt, tritt zunächst eine kurze Phase der Anarchie ein. Während des darauf folgenden Aufruhrs und der vorherrschenden Gesetzlosigkeit kommen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Wachstum<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> vollständig zum Erliegen. Die Anarchie dauert jedoch nur einige Runden an, und die negativen Auswirkungen sind damit normalerweise vorübergehender Natur.
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_HISTORICAL]
Der Begriff Anarchie beschreibt das vollständige Fehlen einer formellen Regierung. Entgegen der von vielen Philosophen und politischen Denkern des 19. Jahrhunderts, insbesondere dem französischen Schriftsteller Piere Joseph Proudhon, vertretenen Ansicht, dass die Anarchie eine durchführbare Alternative zu der Institution der Regierung sei, wurde sie aus historischer Sicht als nicht erstrebenswerter Zustand der Gesetzlosigkeit und des Chaos betrachtet. Ihre Befürworter behaupteten zwar, die so genannten Naturgesetze der Menschheit seien ausreichend, um eine Gesellschaft zu führen, doch die Geschichte hat gezeigt, dass die Anarchie zumeist nur niederen Interessen dient. 

Das Machtvakuum, das nach dem Fall des Römischen Reiches eingetreten war, belegte eindrucksvoll, welche furchtbaren Zustände herrschten, wenn keinerlei Regierungsinstitution mehr vorhanden war. Das Militär zog plündernd durch das Land und beschlagnahmte die Vorräte der Bauern, während die imperialen Steuereintreiber eigenmächtig ihre Zahlungsforderungen erhöhten. Die Bauern waren bald nicht mehr in der Lage, ihren Lebensunterhalt zu bestreiten, und so mussten sie ihre Felder verlassen, um sich bei Großgrundbesitzern zu verdingen oder ihr Dasein als Straßenräuber zu fristen. Die verlassenen Landstriche wurden nun von Germanenstämmen besiedelt, die hier ihre Machtzentren errichteten. Zum ersten Mal seit vielen Hundert Jahren litten die Römer unter Nahrungsmittelknappheit, Handelsaktivitäten waren aufgrund der vielen Überfälle mit großen Gefahren verbunden und die Wirtschaft brach zusammen. Kurz - die komplexe Systemstruktur, die das riesige Römische Reich einst zusammengehalten hatte, war am Ende. Die daraus resultierende Bitterkeit und der Hass gegen die Behörden manifestierten sich schließlich in Krawallen, Massakern und allgegenwärtiger Kriminalität.
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMMUNISM>Kommunismus<e>

Max. Städte: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalität: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militär: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalität: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
maßnahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_GAMEPLAY]
Der Kommunismus ist eine eher produktive <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e>. Der überwiegende Teil der Bevölkerung betätigt sich als Arbeiter auf den Feldern und in den Fabriken, wo sie genügsam ihrer schweren Arbeit nachgehen. Die kommunistische Wirtschaft stellt sich grundsätzlich positiv dar, jedoch werden die Marktgewinne durch die staatliche Kontrolle geschmälert. Diese Regierungsform eignet sich für mittelgroße Nationen, denen am Aufbau ihrer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> gelegen ist. Das überlegene Militär erfreut sich der vorbehaltlosen Unterstützung durch die Bevölkerung, so dass sich kommunistische Nationen hervorragend zur Durchführung kriegerischer Maßnahmen eignen.
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Handelsrepublik<e>

Max. Städte:  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_STATISTICS]
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalität: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militär: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalität: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
maßnahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Handelsrepubliken sind moderne und effiziente Nationen, die sich hoher <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Wachstumsraten<e> erfreuen. Dank einer florierenden Wirtschaft stehen genügend finanzielle Mittel für umfangreiche Forschungsarbeiten zur Verfügung. Die Bevölkerung ist in der Regel <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>zufrieden<e>, das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>militärische<e> Potenzial ist ausreichend und die Städte sind <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiv<e>.
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Demokratie<e>

Max. Städte:  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalität: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militär: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalität: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
maßnahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
Die Demokratie eignet sich für friedliebende, mittelgroße Nationen, denen am <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevölkerungswachstum<e> und an der Entwicklung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> gelegen ist. Die Bürger sind in der Regel zufrieden, solange ihnen die Freiheit gewährt wird, ihren Geschäften nachzugehen. Trotz der loyalen Einstellung der Bevölkerung eines demokratischen Systems gegenüber ihrer Regierung besteht lediglich eine geringe Toleranzbereitschaft, wenn es um militärische Aktivitäten oder die übermächtige Präsenz <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>verschanzter<e> Militäreinheiten in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> geht. Demokratien zeichnen sich vor allem durch gute <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftswerte<e>, eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>saubere Umwelt<e> und aufrichtige Strebsamkeit bei der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>Arbeit<e> aus.
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ökotopie<e>

Max. Städte:  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalität: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militär: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalität: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
maßnahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_GAMEPLAY]
In ihrem Fanatismus, die Schadenseinwirkung der Menschheit auf die Ökologie ein für allemal zu beenden, sind die Ökotopier unübertroffen. Ökotopische Nationen erfreuen sich eines regen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevölkerungswachstums<e>, fördern die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftliche Forschung<e> und profitieren von einer starken <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>. Ökotopier sind sehr selbstgerecht und scheuen sich in der Regel nicht, Nationen, die ihren strengen Umweltstandards nicht entsprechen, den Krieg zu erklären.
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Faschismus<e>

Max. Städte:  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalität: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militär: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalität: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
maßnahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_GAMEPLAY]
Der Faschismus ist eine besonders harsche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e>, die der persönlichen Freiheit und der Intimsphäre des Einzelnen nur wenig Bedeutung zumisst. Es handelt sich hierbei um ein Militärregime, das entsprechend streng und strukturiert ausgelegt ist. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> einer faschistischen Nation sind durchaus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiv<e>, ihr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Wachstum<e> schreitet jedoch eher träge voran, und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> ist stets schwach. Für Nationen, die es sich zum Ziel gesetzt haben, unter allen Umständen die Weltherrschaft zu erringen, stellt der Faschismus die ideale Regierungsform dar, denn das jeweilige Staatsoberhaupt kann sich im Hinblick auf seine imperialistischen Neigungen der vorbehaltlosen Unterstützung der Bevölkerung sicher sein.
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MONARCHY>Monarchie<e>

Max. Städte:  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalität: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militär: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalität: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
maßnahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_GAMEPLAY]
Die Monarchie gehört zu den ersten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsformen<e>, die in Call To Power II verfügbar sind. Sie eignet sich besonders für noch junge Nationen, deren Hauptinteresse in der Durchführung von Erkundungs- und Eroberungsfeldzügen liegt.
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Bürokratie<e>

Max. Städte:  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalität: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militär: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalität: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
maßnahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Als eine der frühen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsformen<e> ist die Republik weniger für die Ausdehnung nationaler Grenzen geeignet, sondern dient vielmehr der Förderung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktivität<e>. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>wirtschaftliche<e> Situation sowie das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militärpotenzial<e> in einer Republik sind eher schwach.
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_HISTORICAL]
Das ursprüngliche Konzept der Republik sah vor, dass das Volk die souveräne Macht besaß und das oberste Staatsorgan in Form gewählter Volksvertreter gebildet wurde. Aus historischer Sicht wurde dieses Konzept jedoch verfälscht, so dass sich die konventionelle Definition des Begriffs Republik schwierig gestaltet. Im Laufe der Geschichte nahmen Republiken die Form von Demokratien (z. B. in den Vereinigten Staaten von Amerika) und Monarchien an, wobei diese Definitionen auch von und auf Diktaturen und Ein-Parteien-Staaten angewendet wurden. Die Wurzeln dieser Irrungen liegen in den Ursprüngen der Republik.

Die Theorien zur Republik (abgeleitet vom lateinischen res publica, wörtlich "Sache der Öffentlichkeit") stammen von den beiden bemerkenswertesten Denkern des antiken Griechenlands, Platon und Aristoteles. Platon präsentierte seine Vorstellung von einem Idealstaat in seinem berühmten Werk "Republik" in der Form des griechischen Polis ("Stadtstaat"), der auf dem basierte, was er als die Grundcharakteristiken der menschlichen Seele betrachtete: dem Verlangen, der Beherztheit und der Philosophie. Dementsprechend bestand seine Republik in der Theorie auch aus drei Gruppierungen: den Kaufleuten, die sich von ihrem Verlangen beherrschen ließen, den Beherzten, Administratoren und Soldaten, die die Einhaltung der Gesetze durchsetzten und den Wächtern oder Philosophen-Königen, die als gesetzgebendes Organ fungierten. Weil Platon mit den Wächtern eine kleine Gruppe von Philosophen gegründet hatte, deren Aufgabe darin bestand, die Harmonie aufrechtzuerhalten, wurde der Republikanismus traditionell mit den Zielen bzw. der Politik einer sorgsam ausgewählten Gruppe der Gemeinschaft assoziiert, die vermutlich über spezielle Erkenntnisse dessen verfügte, das dem Wohl der Gemeinschaft zuträglich sein würde.

Aristoteles' Vorstellung von der Republik verbreitete sich im größten Teil der westlichen Welt. Er kategorisierte die Regierungen auf der Grundlage dessen, aus wie vielen Personen sie bestanden: einem Einzelnen, wenigen oder vielen. Innerhalb dieser Kategorien unterschied er zwischen guten und entarteten Regierungsformen, so verglich er zum Beispiel die Monarchie (gut) mit der Tyrannei und die Artistokratie (gut) mit der Oligarchie. Seine Auffassung von der Kategorisierung unterschiedlicher Regierungsformen hing davon ab, ob die Staatsoberhäupter ihre Regentschaft in erster Linie auf das Wohl des Staates ausrichteten oder vielmehr ihre eigenen Interessen durchsetzen wollten. Artistoteles' Unterscheidung der Demokratie als abgewandelter Form der Herrschaft vieler bildete die Grundlage für das westliche Konzept der Republik. Er blieb bei der These, dass in Demokratien Unruhen und Instabilität vorbestimmt waren, weil die Armen, die seiner Ansicht nach den Großteil der demokratischen Bevölkerung ausmachten, wirtschaftliche und soziale Gleichstellung fordern würden, wodurch individuelle Initiativen und Unternehmungen nicht mehr möglich waren. Im Falle des Gemeinwesens als Regierungsform der Kategorie "Viele" wären dagegen derartige Probleme ausgeschlossen, da hierbei der Mittelstand als mittleres Glied in der Lage wäre, die Konflikte zwischen den Reichen und den Armen erfolgreich zu lösen.
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Technokratie<e>

Max. Städte:  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalität: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militär: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalität: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
maßnahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_GAMEPLAY]
Wie der Name schon andeutet, steht die Wertigkeit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> in einer Technokratie über allem anderen. Daher ist es auch nicht verwunderlich, dass technokratische Nationen ihre wissenschaftliche Forschung massiv vorantreiben und sich so schneller durch den Technologiebaum arbeiten. Ihre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> sind <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiv<e>, erfreuen sich einer guten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>, besitzen ein hinreichendes <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militärpotenzial<e>, und die Bevölkerung ist im Allgemeinen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>zufrieden<e>.
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Theologie<e>

Max. Städte:  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalität: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militär: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalität: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
maßnahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_GAMEPLAY]
In einer Theokratie sind Kirche und Staat praktisch untrennbar vereint, sprich ein und dasselbe. Die Bevölkerung bringt ihrem Staatsoberhaupt vorbehaltlose Bewunderung entgegen und ist der Überzeugung, dass ihm das Recht auf den Thron von Gott selbst verliehen wurde. Theokraten vernachlässigen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>, verfügen aber dennoch über eine intakte <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>. Die Städte sind in der Regel mittelmäßig <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiv<e>, weisen aber ein gutes <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevölkerungswachstum<e> auf.
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_HISTORICAL]
In theokratischen Nationen basierten die religiösen und staatlichen Gesetze auf denselben Doktrinen. Die Trennung von Staat und Kirche existierte nicht. Eine der frühen Theokratien entstand nach dem Zerfall des römischen Reiches, als inmitten des Chaos soziale Einrichtungen wie Lehr- und Ausbildungsstätten unter das Patronat der römisch-katholischen Kirche fielen. Dadurch, dass sie Nachrichten zustellten sowie Handelsbeziehungen und Steuerzahlungen koordinierten, avancierten die katholischen Klöster zum bürokratischen Rückgrat Europas. Die diversen Barbarenstämme, die letztlich zum Fall von Rom beigetragen hatten und denen es an Regentschaftsqualitäten mangelte, wandten sich Rat suchend an die Kirche. Viele von ihnen errichteten Monarchien, die sich gegenüber den zentralen theokratischen Organen zur Loyalität verpflichteten und damit der Ausbreitung der Macht der Kirche weiteren Vorschub leisteten. In späteren Zeitaltern wurden viele islamische Länder praktisch zu Theokratien. Sie wurden von einflussreichen religiösen Herrschern regiert, die die islamische Religion dazu benutzten, um mittels der von ihnen eingeführten Gesetzgebung in jeden Lebensbereich einzugreifen.
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_PREREQ]
Voraussetzung:
Enfällt

Max. Städte:  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalität: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militär: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalität: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
maßnahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_GAMEPLAY]
Die Tyrannei ist die erste in Call To Power II verfügbare <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e>, die zu Beginn des Spiels für alle Nationen gleichermaßen in Kraft ist. Hierbei handelt es sich um eine eher abschreckende Regierungsform, in der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktivität<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> zugunsten des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militärpotenzials<e> zurückstehen müssen. Wenn irgend möglich, sollte die Tyrannei vermieden werden.
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_HISTORICAL]
Die Tyrannei war in vielerlei Hinsicht die älteste und marodeste Regierungsform überhaupt. Tyrannen leiteten ihre Machtstellung ausschließlich von ihrer Fähigkeit ab, diese Position durch Anwendung physischer Stärke durchzusetzen. Der Tyrann war verpflichtet, seinen Untertanen Schutz zu gewähren, seine Ländereien zu verwalten und für das Wohlergehen der Bevölkerung zu sorgen. Doch die Tyrannei war zu allen Zeiten eine der instabilsten Staatsformen gewesen, denn die Grundfesten der Macht waren relativ einfach zu erschüttern, so dass sich tyrannische Herrscher in der Regel nicht lange halten konnten. Nur selten waren sie überhaupt in der Lage, ihre Untertanen zur Lehnstreue zu verpflichten, und oftmals blieben sie nur aus dem einzigen Grund an der Macht, weil sich noch keine ausreichend große Widerstandsbewegung gebildet hatte, um einen Putschversuch zu unternehmen. Da diese Regierungsform von der dauerhaften Verfügbarkeit zahlenmäßig überlegener und schlagkräftiger Militär- und Polizeikräfte abhängig war, standen nicht genügend Mittel für die Verwaltung insbesondere größerer Reiche zur Verfügung, so dass früher oder später Revolten ausbrachen und ein Regierungssturz unausweichlich war.  
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Virtuelle Demokratie<e>

Max. Städte:  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalität: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militär: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalität: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
maßnahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
Die virtuelle Demokratie ist eine sehr fortschrittliche Regierungsform. Die Bürger bedienen sich technologischer Hilfsmittel, um möglichst viele ihrer Grundbedürfnisse zu erfüllen, wodurch ihnen mehr Freizeit für andere, sinnvollere Beschäftigungen zur Verfügung steht. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> floriert und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> erfreut sich beispielloser Unterstützung. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> sind zwar <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiv<e>, jedoch verlangen die Bürger die strikte Einhaltung strenger <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltschutzbestimmungen<e>. Staatsoberhäupter, deren Hauptinteresse im militärischen Bereich liegt, sollten lieber eine andere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e> wählen - die virtuelle Demokratie ist ein absolut pazifistisch orientiertes System.
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_GAMEPLAY]
Die Bürger einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>, in der sich eine Akademie befindet, erhalten eine merklich bessere Ausbildung. Das höhere Bildungsniveau der Bevölkerung zeigt sich an der {BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}%igen Steigerung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>.
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_HISTORICAL]
Im 5. Jahrhundert v. Chr. gab es in Athen viele kleine Akademien, in denen junge Männer lernten, mit spitzen Griffeln auf Wachstafeln zu schreiben und Papyrusrollen zu lesen. Das Rechnen wurde unter Anleitung von Lehrern mit Hilfe eines Rechenbretts erlernt. Lehrmeister wie Sokrates, der sowohl Platon als auch Aristoteles inspirierte, schufen später die intellektuelle Grundlage für die seit zwei Jahrtausenden geltende europäische Geisteshaltung.
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
Erhöhung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> um {BuildingDB(Building[0]).ProductionPollutionPercent}% durch Produktion
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_GAMEPLAY]
Der Flughafen ermöglicht Flugreisen für touristische wie auch geschäftliche Zwecke. Firmen können ihre Waren per Luftfracht versenden und Touristen und Geschäftsleute können entfernte <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> besuchen. Flughäfen sind laut und haben dramatische Auswirkungen auf die Ökologie ihrer Umgebung, das heißt, sie führen zu einer messbaren Erhöhung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> in der betreffenden Stadt.
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_HISTORICAL]
Vor dem Aufkommen der schweren Eindecker-Transportflugzeuge wie der Douglas DC-3 in den späten 30er Jahren mussten Landebahnen weder besonders lang, noch befestigt, sprich betoniert sein. Tatsächlich erfolgten Starts und Landungen in größeren Flughäfen wie Croydon (London), Le Bourget (Paris) und Tempelhof (Berlin) auf einfachen Rasenflächen. Die Flughäfen der Vorkriegszeit waren in der Nähe von größeren Städten angesiedelt und hatten in gewisser Weise auch den Charakter einer Freizeitstätte, denn häufig wurden höhere Besucher- als Passagierzahlen verzeichnet. So wurden im Jahre 1939 am New Yorker Flughafen La Guardia annähernd 250.000 Besucher pro Monat gezählt, wobei die Spitzenbesucherzahlen bei 7.000 Menschen täglich lagen, während im Vergleich dazu nur maximal 3.000 Passagier pro Tag befördert wurden. Der Flughafen in Berlin rühmte sich bereits im Jahre 1929 eines Besucherandrangs von etwa einer dreiviertel Million Menschen, von denen viele sicherlich auch die Annehmlichkeiten des auf dem Dach des Passagierterminals befindlichen Restaurants genossen, das Sitzplätze für 3.000 Personen bot. Flughäfen waren in erster Linie Umschlagplätze für gesellschaftliche Aktivitäten, während die Erfordernisse für die eigentliche Passagierbeförderung per Flugzeug gegenüber dem Bedarf an erstklassigen Bewirtungsstätten, Aussichtsterrassen und anderen attraktiven Angeboten eher eine untergeordnete Rolle spielten.

Mit zunehmendem Interesse an Flugreisen entstanden in den 50er und 60er Jahren modernere Flughäfen. Gegen Ende des 20. Jahrhunderts gab es bereits Hunderte von Flughäfen in aller Welt, von denen etwa 50 jeweils mehr als 10 Millionen Passagiere pro Jahr abfertigten. Weitere sechs große internationale Flughäfen kamen auf je 30 Millionen Passagiere pro Jahr, und am Chicagoer Flughafen O'Hare International waren es zu diesem Zeitpunkt sogar schon 60 Millionen Menschen jährlich. Damit die Abfertigung mehrerer großer Passagierjets und Transportflugzeuge gleichzeitig möglich war, ging man dazu über, die Flugplätze mit mehreren langen und betonierten Start- und Landebahnen sowie Rollwegen und Vorfeldern auszustatten. Umfangreiche Serviceeinrichtungen, Feuerwehr- und Rettungsdienste, Passagier- und Frachtdienste, Parkhäuser und Anbindungen an das öffentliche Nah- und Fernverkehrsnetz, Randbefeuerung und Navigationshilfen - all dies förderte die Funktionalität des Flughafens. Ebenso wichtig waren auch Catering-Services, Einkaufsmöglichkeiten sowie Wetter- und Flugsicherheitsdienste. Damit sie bequem zu erreichen waren, mussten Flughafen möglichst nah am Stadtgebiet einer Großstadt angesiedelt sein, aber auch entlegen genug, dass die aus der regen Frequentierung dieser Einrichtung resultierenden Umweltprobleme für die Stadtbevölkerung nicht untragbar waren.
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Naniten<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>Aquädukt<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>Acrologie<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_STATISTICS]
Effekt:
Senkung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>Übervölkerung<e> um {BuildingDB(Building[0]).RaiseOvercrowdingLevel} 
Erhöhung der maximalen Stadtgröße um {BuildingDB(Building[0]).RaiseMaxPopulation}
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_GAMEPLAY]
Durch die flächendeckende Aufbereitung und Reinigung von Frischwasser wirkt die Kläranlage der in einer größeren Stadt unweigerlich auftretenden Wasserverunreinigung entgegen und sorgt für kontinuierliche, schier unerschöpfliche Frischwasservorräte. Kläranlagen senken die Auswirkungen der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>Übervölkerung<e> und fördern damit das Bevölkerungswachstum einer Stadt.
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_HISTORICAL]
Die Entwicklung der Nanotechnologie eröffnete neue Möglichkeiten zur drastischen Reduzierung der Umweltverschmutzung. Die im späten 21. Jahrhundert erfundene nanitengesteuerte Kläranlage machte sich gleich zwei wichtige Nanitenarten zunutze: Zum einen wurde das zur Wiederverwertung aus dem Abwasser und den landwirtschaftlichen Sickeranlagen gewonnene Wasser so lange von "Reinigungs"-Naniten gefiltert, bis nur noch glasklares, sauberes Wasser vorhanden war. Und zum anderen war es die Aufgabe spezieller "Filter"-Naniten, unmittelbar im Rohrleitungssystem sämtliche Giftstoffe und sonstigen Verunreinigungen aufzuspüren und zu beseitigen, noch bevor das Wasser wieder in Umlauf gelangen konnte. Auf diese Weise war dieses kostbare Element recycelbar geworden. Die Frischwasserversorgung der stetig anwachsenden Städte war gesichert, ohne dass die natürlichen Wasservorräte aufgebraucht werden mussten. 
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maurerhandwerk<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_STATISTICS]
Effekt:
Senkung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>Übervölkerung<e> um {BuildingDB(Building[0]).RaiseOvercrowdingLevel}
Erhöhung der maximalen Stadtgröße um {BuildingDB(Building[0]).RaiseMaxPopulation}
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_GAMEPLAY]
Aquädukte befördern Wasser über große Entfernungen hinweg und gewährleisten so die Wasserversorgung einer großflächigeren Region. Stadtplaner nutzen die Aquädukte, um Rohrleitungssysteme zu entwickeln, die die Bereitstellung der wichtigsten Ressourcen für jedermann ermöglichen und so das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevölkerungswachstum<e> einer Stadt erhöhen.
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_HISTORICAL]
Die vielleicht beeindruckendste Leistung des römischen Maurerhandwerks war ihr System wasserführender, steinerner Aquädukte. Dieses riesige Rohrleitungsnetzwerk der Antike, das der Wasserversorgung von Rom diente, war eine technische Meisterleistung. In der Zeit von 312 vor Christus bis 226 nach Christus errichteten die römischen Baumeister insgesamt 11 Aquädukte, die über eine Entfernung von zunächst 91 Kilometern Wasser in die Hauptstadt des Römischen Reiches transportierten - einige von ihnen wurden sogar noch bis in die Moderne genutzt. Im Gegensatz zu früheren Theorien waren die brückenartigen Aquädukte lediglich auf einer 45 Kilometer langen Teilstrecke von insgesamt fast 500 Kilometern überirdisch durch die Täler geführt worden, während der Großteil des Systems aus unterirdisch verlegten Stein-, Terrakotta-, Holz-, Leder-, Blei- und Bronze-"Rohren" bestand. Der kontinuierliche Wasserfluss in die Verteilertanks der Stadt war allein durch die Schwerkraft gewährleistet. Überschüssiges Wasser wurde nicht aufgefangen, sondern stattdessen genutzt, um Roms umfangreiche Abwassersysteme durchzuspülen und die berühmten Fontainen zu speisen. Die Römer errichteten überall in ihrem Reich Aquädukte: Überreste dieser beeindruckenden Steinbögen sind noch heute in Griechenland, Italien, Frankreich, Spanien, Nordafrika und Kleinasien zu finden. 
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcology<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>Aquädukt<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_STATISTICS]
Effekt:
Senkung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>Übervölkerung<e> um {BuildingDB(Building[0]).RaiseOvercrowdingLevel}
Erhöhung der maximalen Stadtgröße um {BuildingDB(Building[0]).RaiseMaxPopulation}
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_GAMEPLAY]
Eine Arcology bietet ausreichend Platz für eine immense Anzahl an Bewohnern. Mit Hilfe eines solchen Wohnkomplexes, bei dem Architektur und Ökologie in Einklang stehen, lässt sich sogar das Bevölkerungsmaximum einer Stadt erhöhen. Eine Arcology besteht aus selbstversorgenden, multifunktionalen Gebäuden, eine Art Stadt in der Stadt: Sie umfasst ein eigenes Dienstleistungsangebot, diverse Einkaufsmöglichkeiten, eigene Sicherheitsdienste und Freizeitstätten. Die Bewohner haben in der Regel keinen Grund, ihre Arcology zu verlassen, so dass sich auch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>Übervölkerung<e> reduziert.
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ARENA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maurerhandwerk<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_ARENA_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
[END]

[IMPROVE_ARENA_GAMEPLAY]
Nichts gefällt den Menschen besser als kostenlose Unterhaltung. Die Arena dient in einer Stadt als Unterhaltungsstätte der besonderen Art: Hier wird der Bevölkerung das moralisch verwerfliche Vergnügen bereitet, zuzusehen, wie verurteilte Schwerverbrecher aufeinander losgelassen werden, um sich gegenseitig an die Gurgel zu gehen. 
[END]

[IMPROVE_ARENA_HISTORICAL]
Das Römische Reich erschuf einige der größten und kunstvollsten Unterhaltungsstätten der Antike. So dienten Arenen und Amphitheater als Veranstaltungsorte für die von den Römern so heiß geliebten Gladiatorenkämpfe und "Venationes", Tierhetzen, bei denen entweder kräftige Männer exotische Tiere jagten oder gelegentlich auch nur wilde Tiere aufeinander losgelassen wurden. Ursprünglich wurden diese Kampfspiele auf Leben und Tod im so genannten Forum einer Stadt abgehalten, dessen hölzerne Ränge den Zuschauern als Sitzplätze dienten. Eines der ersten stationären Amphitheater befand sich in Pompeji: Es war im Jahre 80 vor Christus errichtet worden und fasste 20.000 Zuschauer. Andere große Kampfarenen gab es in Verona und Capua. Das berühmteste Amphitheater, das Kolosseum, stand in Rom. Im gesamten Mittelmeerraum verteilt wurden die Überreste von mehr als 75 römischen Arenen gefunden, so z. B. in Nimes und Arles in Frankreich, Pula in Istrien (Kroatien), Thysdrus (Jemen) in Afrika und bei Caerleon in Gwent, Wales.

Ein durchschnittliches Amphitheater war etwa 60 bis 90 Meter lang, ungefähr 35 bis 60 Meter breit und zwischen 15 und 30 Metern hoch. Meist waren die labyrinthartigen Gänge, Käfige und Räume durch Falltüren und Hebegitter direkt mit der eigentlichen Arena verbunden. Um die Tore zur Arena zu öffnen und die Tiere hineinzutreiben, wurden mechanische Hebe- und Kurbelsysteme verwendet. Von der Hauptarena ausgehend ragte eine hohe Metallkonstruktion bis zu den Zuschauerrängen empor, die in verschiedene Bereiche unterteilt war: Der beste Platz im untersten Bereich, dem Podium, war für den Imperator und sein Gefolge reserviert, die in einer separaten Loge saßen. Auf der gegenüberliegenden Seite der Arena befand sich die Loge für die Konsuln, Prätonen, Botschafter, Priester, vestalischen Jungfrauen und andere Persönlichkeiten hohen Ranges. Senatoren und Equites, berittene Legionäre, fanden im übrigen Bereich des Podiums Platz. Auf der zweiten Galerie waren die Patrizier untergebracht, auf der dritten die Plebejer und auf der vierten schließlich die Frauen. Darüber hinaus konnte ein großes Sonnendach so ausgerichtet werden, dass die Zuschauer nicht geblendet wurden.
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Ballistik<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusLand / 100}% Angriffe gegen Bodeneinheiten 

Ortseinschränkung:
Nicht in Seestädten verfügbar
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_GAMEPLAY]
Ballisten sind solide Wurfgeschütze, die Ähnlichkeit mit einer riesigen Armbrust haben. Als Geschosse werden gigantische, oftmals bis zu 1,5 m lange Holzbolzen verwendet, die über beachtliche Entfernungen hinweg katapultiert werden können. Neben ihrem ursprünglichen Zweck als Belagerungswaffen sind Ballisten auch zum Einsatz als effiziente Defensivwaffen geeignet, mit deren Hilfe anrückenden Truppen erheblicher Schaden zugefügt werden kann. Auf den Zinnen der Stadtmauern montiert gewährleisten die Ballistentürme gute Offensivboni gegen angreifende Bodentruppen. 
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_HISTORICAL]
Ballisten waren schwere Geschütze, die im Altertum eingesetzt wurden, um feindliche Truppen selbst über große Entfernungen hinweg mit überdimensionalen Bolzen, Speeren oder schwere Kugeln unter Beschuss zu nehmen. Kleinere Ballisten, wie sie in Ballistentürmen zu finden waren, stellten im Grunde nichts anderes dar als größere Armbrüste, die auf erhöhten Positionen fest montiert waren. Kleinere Ballisten wurden für Verteidigungszwecke gegen Belagerungswaffen und Infanterieangriffe eingesetzt, indem sie hoch oben auf den Stadttürmen und Burgzinnen installiert wurden und so Geschosse unterschiedlichster Art auf heranstürmende Truppen niedergehen ließen.
[END]

[IMPROVE_BANK_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Bankwesen<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazaar<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BANK_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BANK_GAMEPLAY]
Banken erleichtern das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>wirtschaftliche<e> Treiben in einer Stadt, indem sie Bürgern und Geschäftsleuten die Möglichkeit bieten, Darlehen in Anspruch zu nehmen, Investitionen zu tätigen und ihr Geld in sichere Verwahrung zu übergeben.
[END]

[IMPROVE_BANK_HISTORICAL]
Vor dem 13. Jahrhundert war nur wenig über das Bankwesen bekannt, dennoch gilt als sicher, dass diese Form des monetären Verwaltungswesens ihren Ursprung in der Antike hatte. Da die meisten Bankgeschäfte auf dem Austausch fremder und einheimischer Münzwährungen beruhten und über das richtige Gewicht und Aussehen der Münzen definiert wurden, handelten die ersten Banken ausschließlich mit Münzen und Goldbarren. Gegenstand von Handelsbanken waren hingegen Handelsgüter und Wechsel, die den Geld- bzw. Zahlungstransfer in entfernte Städte gewährleisteten, ohne dass Münzgeld verschickt werden musste. Dies wurde durch den Umstand ermöglicht, dass viele Händler international tätig waren und an verschiedenen Stellen entlang der Handelsstraßen Vermögen, so genannte Aktiva besaßen.

Vor allem die englischen Kaufleute begannen im 17. Jahrhundert mit dem Aufbau des Depositenbankgeschäfts - einem Finanzverwaltungssystem, das auch andere Bereiche des Bankwesens beeinflussen sollte. Um sich zusätzliche Einnahmen zu sichern, erweiterten die Londoner Goldschmiede ihr Dienstleistungsangebot um die sichere Verwahrung von Geldbeträgen und Wertgegenständen ihrer Kunden, den Handel mit Goldbarren und ausländischen Währungen sowie den Umtausch ausländischer Münzen. Die Menschen deponierten ihr Geld bei den Goldschmieden und "Geldschreibern" (eine Art Notare, die sich darauf spezialisiert hatten, den Kontakt zwischen Schuldner und Geldverleiher herzustellen), und im Laufe der Zeit stellte sich heraus, dass sich die Einzahlungen und Auszahlungen sogar gleichmäßig verteilten, wenn sich ausreichend viele Menschen an diesem Sparsystem beteiligten. Darüber hinaus ließen immer mehr Kunden ihr Gespartes lieber bei den Goldschmieden deponiert und hoben jeweils nur gerade so viel von ihren "Konten" ab, wie sie für ihr tägliches Leben brauchten. So konnte das überschüssige "tote" Kapital, das aus dem gesamten Sparguthaben aller Kunden resultierte, für verzinste Darlehen zur Verfügung gestellt werden.

Etwa zur gleichen Zeit entwickelte sich auch die neue Praxis, dass ein Kunde einen Teil seines Guthabens an einen Dritten übertragen konnte, indem er dem Bankier eine entsprechende Anweisung erteilte. Hierbei handelte es sich um den Vorläufer des heutigen Scheckzahlungs- bzw. Überweisungsverfahrens, das sich als so bequem erwies, dass die Bürger Großbritanniens diese Zahlungsart schon bald für die meisten finanziellen Transaktionen verwendeten, während Münzen (und später Banknoten) lediglich noch benutzt wurden, um kleinere Geldbeträge zu bezahlen. Nach und nach gestanden die Banken ihren Kunden auch zu, Schecks über Summen auszustellen, die das aktuelle Guthaben des Kunden überstiegen - dies kennzeichnete die Entstehung des Kreditwesens. Die Geldbeträge, um die es sich hierbei handelte, existierten dabei eigentlich nur als Zahlen auf dem Papier in den Kassenbüchern der Banken, wurden aber allgemein wie Bargeld akzeptiert.
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Theologie<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>Schrein<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_GAMEPLAY]
Basiliken ermöglichen größeren Menschengruppen, sich unter einem Dach zu versammeln und Gottesdienste abzuhalten. Sie dienen der weiteren Verbreitung der Religion und erhöhen auf diese Weise auch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>.
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_HISTORICAL]
Ursprünglich wurden mit dem Begriff "Basilika" verschiedenartige große, überdachte Gebäude des antiken Roms beschrieben, z. B. Markthallen, Gerichtsgebäude, Promenaden oder Versammlungshallen. Später änderte sich die Bedeutung dieses Wortes jedoch dahingehend, dass es ausschließlich eine bestimmte Art Gebäude definierte: Eine lang gestreckte, rechteckige durchgängige Halle, die in der Regel von Seitengängen flankiert und durch Säulen in mehrere so genannte Schiffe unterteilt war. An einer oder auch an beiden Schmalseiten waren erhobene Plattformen angebracht, auch Kanzeln genannt. Während des 1. Jahrhunderts vor Christus wurden derartige Bauwerke vornehmlich für Gerichtsverhandlungen benutzt. Oberhalb der Kanzel bildete ein halbkreisförmiger, nischenartiger und mit einer Halbkuppel überwölbter Vorsprung den Raumabschluss. Diese Konstruktion wurde als Apsis bezeichnet. Während eine Basilika von außen oftmals eher schlicht und zierdelos wirkte, waren die Wände, die Decke und die Säulen im Inneren des Gebäudes häufig mit kunstvollen Ornamenten verziert.

Gebäude im Basilika-Stil, mit ihren zentralen Langhallen, Gängen und der Apsis, dienten als Bauvorlage für die Kirchengebäude der westlichen Glaubensgemeinschaften. Die östliche Kirche bevorzugte hingegen eine Kuppelbauweise, wie sie bei der Hagia Sophia in Konstantinopel Anwendung fand. Die Bedeutung des Begriffs Basilika änderte sich damit ein weiteres Mal: Die römisch-katholischen und griechisch-orthodoxen Kirchen nutzten ihn als kanonischen Ehrentitel für besonders würdevolle Kirchengebäude, die wegen ihres Alters, ihrer historischen Bedeutung oder ihrer Verbindung mit einem großen Heiligen berühmt waren. Zu Basiliken erhobene Kirchengebäude kamen in den Genuss bestimmter Privilegien, so hatten sie beispielsweise das Recht, die Benutzung ihres hohen Altars allein dem Papst, einem Kardinal oder einem Bischof vorzubehalten.
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Marinetaktiken<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusWater / 100}% Angriffe gegen Marineeinheiten 

Orteinscränkung:
Nur in Küstenstädten verfügbar
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_GAMEPLAY]
Festungsmauern sind stark befestigte Geschützstände, die entlang der in Stadtnähe befindlichen Küstenlinien postiert sind und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> einen zusätzlichen Offensivbonus gegen Marineangriffe bieten.
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_HISTORICAL]
Als sich die Türken im 15. Jahrhundert auf die Verteidigung der Dardanellen vorbereiteten, bezogen sie als erste militärische Streitmacht überhaupt durch Festungsmauern geschützte Artilleriestellungen an der Küste. Im 19. Jahrhundert bedienten sich die meisten großen Nationen dieser Verteidigungsmaßnahme, um ihre Küstenstädte, Häfen und strategische Wasserwege zu schützen. Obwohl die Befestigungsstrategie in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts gerade erst ihren Höhepunkt erreicht hatte, galt sie durch das Aufkommen der Luftfahrt und der Infanterietaktiken bis zum 2. Weltkrieg schon wieder als veraltet und wurde zugunsten von Boden-Luft-Raketen und Flugabwehrgeschützen ganz aufgegeben.
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_GAMEPLAY]
Der Bazar dient in einer Stadt als zentrale Stätte für Handelsaktivitäten. Dieser meist belebte Marktplatz bietet Händlern und Verbrauchern die Gelegenheit, Geschäfte miteinander zu tätigen.
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_HISTORICAL]
Als die Handelstätigkeit immer mehr zunahm, erkannten die Händler, dass sie einen zentralen Ort brauchten, an dem sie gemeinsam und regelmäßig ihre Waren präsentieren und feilbieten konnten. Der Bazar wurde einmal pro Woche oder Monat an einem bestimmten Tag geöffnet, so dass sich die Händler einer Stadt so wenig wie möglich auf mühseligen Kundenfang begeben mussten, und war sozusagen der Vorläufer der Einkaufszentren des 20. Jahrhunderts.
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING>Neurale Manipulation<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>Gerichtsgebäude<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY>Haftanstalt<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalität<e>
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_GAMEPLAY]
Das Therapiezentrum stellt eine futuristische Lösung zur Bekämpfung der stetig ansteigenden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalität<e> dar. Hier sollen die kriminellen Elemente der Gesellschaft nicht nur verwahrt, sondern mit Hilfe von neuraler Manipulation vor allem auch rehabilitiert werden, um die Gefahr eines Rückfalls zu eliminieren und damit die Kriminalität merklich zu senken.
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_HISTORICAL]
Einer der schwierigsten Aspekte des modernen Justizvollzugssystems war die Unfähigkeit, Kriminelle wieder richtig in die Gesellschaft einzugliedern. Nach der Verurteilung wurden Strafgefangene in Haftanstalten gebracht, saßen dort ihre Zeit ab und wurden anschließend wieder auf die Straße zurückgeschickt, ohne wirklich resozialisiert oder gebessert worden zu sein. Die meisten von ihnen wurden rückfällig oder entwickelten sich gar zu Gewohnheitsverbrechern und verbrachten die beste Zeit ihres Lebens zwischen Inhaftierung, Entlassung und erneuter Inhaftierung.

Als im späten 21. und frühen 22. Jahrhundert die neurale Manipulation Einzug in die Welt der Medizin gehalten hatte, drängten die Justizvollzugsbehörden darauf, dass die Haftanstalten ein Rehabilitationssystem entwickelten, welches die Gefahr der Strafrückfälligkeit durch den Austausch von Gehirnzellen ausschließen sollte. Das Therapiezentrum setzte die Möglichkeiten der neuralen Manipulation mit großem Erfolg ein und bewirkte einen dramatischen Rückgang der allgemeinen Kriminalitätsrate und vor allem auch der Wiederholungstaten.
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIFE_EXTENSION>Lebensverlängerung<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>Apotheke<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>Krankenhaus<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_INCUBATION_CENTER>Inkubationsstätte<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_STATISTICS]
Effekt:
Senkung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>Übervölkerung<e> um {BuildingDB(Building[0]).RaiseOvercrowdingLevel}
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_GAMEPLAY]
Der Körperwandler bietet den Bürgern die Möglichkeit, Unsterblichkeit zu erlangen: Wenn die altersbedingten Einschränkungen und die Gebrechlichkeit für den Einzelnen unerträglich werden, kann er seine Persönlichkeitsstruktur einfach in einen neuen, jüngeren und kräftigeren Körper implantieren.
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_HISTORICAL]
Mit der Entdeckung des RapidGrow(tm)-Systems im Jahre 2525 war der letzte Schritt auf dem Weg zur Unsterblichkeit getan. Das RapidGrow(tm)-Verfahren setzte Naniten ein, um das zellulare Wachstum zu beschleunigen und den menschlichen Kortex auszubilden. Bei dieser Methode wurde eine einzelne Zelle geklont und dann innerhalb einer modifizierten Inkubationsstätte in eine Nanitenlösung gegeben. Über einen Zeitraum von zwei Wochen reifte die Zelle vom Embryo über die Kleinkindphase bis hin zu einem voll entwickelten Erwachsenen. Gleichzeitig bildeten die Naniten die Persönlichkeit eines ausgewachsenen Menschen auf dem zerebralen Kortex ab. Die Unsterblichkeit war erreicht.
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Volkswirtschaft<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazar<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Bank<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_GAMEPLAY]
Die Vermögensverwaltung vereint verschiedene Finanzdienstleister unter einem Dach, einschließlich Börsenmakler, Versicherungsagenturen, Banken und Handelsvereinigungen. Eine Vermögensverwaltung erhöht die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e> (und damit auch die Golderträge) einer Stadt.
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_HISTORICAL]
Die Ursprünge des Wertpapierhandels datieren auf die Zeit um 1700 zurück, als in den Parks und Kaffeehäusern Londons, Philadelphias und New York Citys erstmals Börsengeschäfte betrieben wurden. In einer öffentlichen Auktion riefen Händler die Namen von Gesellschaften und die Anzahl der verfügbaren Aktien aus und verkauften diese Anteile dann an den Höchstbietenden. Insbesondere im späten 17. Jahrhundert nahm der Handel auf beiden Seiten des Atlantiks beträchtlich zu, und so eröffneten einige Wertpapierhändler im Jahre 1773 im Herzen des Bankenviertels die Londoner Börse, die im ersten Quartal des 18. Jahrhunderts in Capel Court auf der Bartholomew Lane schließlich ein dauerhaftes Zuhause fand. Unterdessen eröffneten auch die Wertpapierhändler Philadelphias ein zentrales Börsenbüro, ebenso wie die New Yorker Makler die Börse in New York gründeten.

Später entstanden so genannte Makleragenturen, die verschiedene Finanzdienstleistungen unter einem Dach vereinten, so z. B. den Effektenhandel, den Warenterminhandel, den Handel mit Staatsanleihen und Obligationen und auch allgemeine Bankgeschäfte.
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalismus<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_GAMEPLAY]
Das Kapitol ist der Regierungssitz einer Nation. Je geringer die Entfernung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> zum Kapitol, desto größer ist die Zufriedenheit der jeweiligen Bevölkerung. Entlegenere Städte tendieren außerdem dazu, sich weniger um die Gesetze zu scheren, die in mehrere Tagesreisen entfernten Städten verabschiedet wurden.
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_HISTORICAL]
Schon seit den Anfängen der Königreiche diente das Kapitol als Festung, Schatzkammer und Wohnsitz des Herrschers. Chorsabad, im 7. Jahrhundert v. Chr. vom assyrischen König Sargon II. als Hauptstadt erbaut, war eine Quadratmeile groß und von einer doppelt befestigten Stadtmauer umgeben. Der Palast mit seinen vielen Türmen beherbergte drei private Tempel, ein kleines Zikkurat und ein Waffendepot. Mit einem solchen Kapitol konnten die jeweiligen Herrscher sowohl ihre Untergebenen als auch ihre Feinde beeindrucken - und sich selbst vor Aufruhr, Invasion und Hungersnot schützen.
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Steinverarbeitung<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).DefendersPercent / 100}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Stadtverteidigung<e>
Vermindert {BuildingDB(Building[0]).PreventConversion}% der Glaubenswechselangriffe
Verhindert {BuildingDB(Building[0]).PreventSlavery}% der Verklavungsangriffe
 
Ortseinschränkung:
Nicht in Seestädten verfügbar
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_GAMEPLAY]
Stadtmauern stellen die einfachste verfügbare Verteidigungsmaßnahme für Städte und deren Bürger dar. Militäreinheiten, die sich innerhalb der Stadtmauern <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>verschanzen<e>, erhalten bei feindlichen Angriffen einen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Verteidigungsbonus<e>. Darüber hinaus sind Stadtmauern in der Lage, die Effektivität von unkonventionellen Einheiten wie <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhändlern<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Klerikern<e> zu mindern.
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_HISTORICAL]
Zivilisierte Bevölkerungen mussten von je her vor wilden Tieren, Eindringlingen und anderem Unheil geschützt werden. Die ersten Siedlungen passten sich ihren Umgebungen an, um die kommunale Gemeinschaft zu sichern. Die Anastasier bauten ihre Häuser aus Sicherheitsgründen unmittelbar an Steilhängen und die Azteken errichteten ihr Kapitol inmitten eines Sees, der nur über schmale Dämme zugänglich war. Im 1. Jahrtausend vor Christus gingen die Griechen und die Römer dazu über, ihre Städte mit massiven Steinmauern zu umschließen, wovon auch heute noch viele Ruinen zeugen.
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Computer<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Akademie<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>Universität<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>Verlagshaus<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_GAMEPLAY]
Das Rechenzentrum versorgt Wissenschaftler mit einer modernen technischen Ausrüstung und trägt dadurch zur Steigerung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftlichen Forschung<e> einer Stadt bei. Nationen, die gleich über mehrere Computerzentren verfügen, sind ihren Konkurrenten gegenüber im Vorteil: Die vorherrschende Stellung im Hinblick auf diese <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierung<e> könnte den entscheidenden Unterschied ausmachen, ob die eigene Nation ein <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> tatsächlich selbst entdeckt oder ob man lediglich eine Meldung darüber zu lesen bekommt.
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_HISTORICAL]
Seit ihrer Einführung waren Computer dazu gedacht, wissenschaftliche Probleme zu lösen, bei denen mehr Kalkulationen erforderlich waren, als ein oder mehrere menschliche Hirne zu bewältigen in der Lage waren. So gab es zum Beispiel Millionen von Möglichkeiten für Zahlenkombinationen zur Dekodierung. Die Berechnung von Artillerie-Flugbahnen war eine weitere Anwendungsmöglichkeit. In beiden Fällen arbeitete sich der Computer durch unzählige Möglichkeiten, ohne sich je zu beschweren, Erschöpfungszustände zu zeigen oder Fehler zu verursachen, und lieferte zudem schnell und zuverlässig die benötigten Ergebnisse.
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Genmanipulation<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Lagerhaus<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>Siloanlage<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_STATISTICS]
Effekt:
Schutz der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevölkerung<e> einer Stadt vor <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>Hungersnöten<e>
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_GAMEPLAY]
Nahrungsreplikatoren sind Geräte, mit deren Hilfe enorme Mengen von preiswerten, auf Sojabasis hergestellten Lebensmittelsubstanzen produziert werden. Die Endprodukte sind zwar nicht jedermanns Geschmack, aber sicherlich ein großer Fortschritt, wenn es darum geht, die Ernährung der gesamten Bevölkerung sicherzustellen.
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_HISTORICAL]
Nachdem die genetische Forschung die Wissenschaft zuvor bereits in die Lage versetzt hatte, Nahrungsmittel gentechnisch zu verändern, ermöglichten die Fortschritte auf dem Gebiet der Genmanipulation die genetische Synthetisierung von Nahrungsmitteln: Mit Hilfe des Nahrungsreplikators konnten auf Sojabasis hergestellte Lebensmittelsubstanzen hergestellt werden, die nicht nur preiswert und jederzeit im Überfluss verfügbar, sondern aus ernährungswissenschaftlicher Sicht auch vollwertig waren. Mit fortschreitendem Bedarf an Wohnland wurde der Nutzen der im Verhältnis dazu kontinuierlich rückläufigen landwirtschaftlichen Bebauung für die Nahrungsgewinnung zur Versorgung der Gesamtbevölkerung immer geringer. Der Nahrungsreplikator bot den Städten jedoch eine Möglichkeit, Lebensmittelerzeugnisse herzustellen und damit die Nahrungsbedürfnisse aller Einwohner zu decken. Durch die Entwicklung dieses Geräts war also sichergestellt, dass den Bürgern einer Stadt die Schrecken einer Hungersnot ein für allemal erspart blieben.
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Strafgesetz<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>Gerichtsgebäude<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalität<e>
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_GAMEPLAY]
Haftanstalten dienen als Verwahrungsstätten für verurteilte Kriminelle und sollen gleichzeitig auch vor der Durchführung zukünftiger Verbrechen abschrecken. Die Haftstrafe gehört zu den effektivsten Abschreckungsmethoden in punkto Kriminalität, denn die Haftbedingungen sind fast immer äußerst hart.
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_HISTORICAL]
Vor der Einführung der Haftanstalten galten körperliche Züchtigung, Exekution und Verbannung als probate Mittel zur Bestrafung von Kriminellen. Bis zum späten 18. Jahrhundert dienten Verliese und Kerker in erster Linie dazu, Schuldner, Angeklagte oder Strafgefangene in Verwahrung zu nehmen, deren Prozesse oder Verurteilungen noch ausstanden. Allmählich etablierten sich die Gefängnisse jedoch als allgemein anerkannte Methode zum Vollzug der Bestrafung, und darüber hinaus wurde zunehmend auf die Reintegration und Rehabilitation der Gefangenen hingearbeitet. Im Verlauf des 19. Jahrhunderts kamen allseits neue Theorien im Hinblick auf die Möglichkeit der Rehabilitation auf. Das reformatorische System der Vereinigten Staaten von Amerika setzte im späten 19. Jahrhundert durch die Ermöglichung einer Berufsausbildung, durch nicht-lineare Urteilssprüche und Vergünstigungen für gute Führung sowie Bewährungsoptionen auf die Wiedereingliederung. Dieses Modell der modernen Haft- bzw. Verurteilungspraxis herrschte im amerikanischen Justizvollzug des 20. Jahrhunderts vor.

Die Kerkerhaft wurde ebenfalls als eine effektive Form der Bestrafung angesehen. Die Haftandrohung diente als Abschreckung für potenzielle Kriminelle, und die langfristige Entfernung verurteilter Straftäter aus der Gesellschaft schützte die Bevölkerung als Ganzes. Ein vielleicht noch wichtigerer Faktor war, dass die kontrollierte Gefangenschaft den Straffälligen die Gelegenheit bot, sich mittels des Angebots an sozialer Beratung, erzieherischen Methoden oder einer vollwertigen Berufsausbildung wieder in die Normalität einzufinden. Leider gestaltete sich die Realität in modernen Haftanstalten aber häufig so, dass die Insassen sich an kriminellen Aktivitäten innerhalb der Gefängnismauern beteiligten, so dass die sozialen und wirtschaftlichen Kosten der Inhaftierung erstaunlich hoch ausfielen.
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JJURISPRUDENCE>Rechtswissenschaft<e

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalität<e>
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_GAMEPLAY]
Die in Gerichtsgebäuden untergebrachten Gerichte ermöglichen der Öffentlichkeit die Inanspruchnahme vorgeschriebener Rechtswege und gewähren der Bevölkerung damit das Recht, Klage zu erheben und Gerechtigkeit zu fordern. Der Staat setzt die Gerichte nicht nur zur Anwendung der Gesetze ein, sondern auch zur Rechtspflege. All dies resultiert in einem Rechtssystem, das die Grenzen krimineller Aktivität definiert und Opfern einen Weg für Vergeltung und Zuflucht bietet.
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_HISTORICAL]
Ein Gericht zeugte öffentlich von dem Vertrauen des Staates in die Justiz. Die Gerichtsgebäude des frühen 18. Jahrhunderts beherbergten Unterkünfte für die Staatsdiener, Gefängniszellen und Verhandlungssäle. In der späteren Architektur wurden die Unterkünfte und Gefängnisse verkleinert oder ausgelagert, während deutlich mehr Platz für großzügige Säulengänge eingeplant wurde, um die Bedeutsamkeit des Gebäudes auch nach außen hin zu verdeutlichen. Der französische Palais de Justice, der ebenfalls diesem Jahrhundert entstammt, wurde einst von einem Kritiker wie folgt beschrieben: "Ein kolossales Äußeres, ein monströses Inneres. Er soll einen monumentalen Eindruck vermitteln und das tut er auch."
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Pharmazeutika<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_STATISTICS]
Effekt:
Senkung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>Übervölkerung<e> um {BuildingDB(Building[0]).RaiseOvercrowdingLevel}
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_GAMEPLAY]
In der Apotheke sind neben rezeptpflichtigen Medikamenten auch einfache Heilmittel für die allgemeinen Wehwehchen der Bürger erhältlich, wodurch sich der allgemeine Gesundheitszustand der Bevölkerung verbessert und damit auch das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Wachstum<e> einer Stadt ansteigt.
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_HISTORICAL]
Die moderne Apotheke, umgangssprachlich auch Drogerie genannt, unterschied sich auffallend von den Arzneimittelläden des 17. und 18. Jahrhunderts. Während die Arzneimittelhändler dieser Ära noch mit relativ einfachen Elixieren, Tinkturen, Salben und Pudern handelten, deren Zusammensetzung in den Londoner (1618) und Pariser (1639) Pharmakopöen beschrieben waren, stellten moderne Apotheker schon recht komplexe Medikamente her, die nach ihrem therapeutischen Nutzen ausgewertet und von den Ärztevereinigungen geprüft wurden. Die Vorschläge zur Eintragung in die im Jahre 1820 veröffentlichte Pharmakopöe der Vereinigten Staaten wurden von einem ganzen Gremium geprüft, dem neben dem amerikanischen Gesundheitsminister auch Vertreter medizinischer und pharmakologischer Institute sowie staatlicher medizinischer und pharmazeutischer Vereinigungen angehörten.

Im Jahre 1841 wurde die Pharmaceutical Society of Great Britain, die Pharmazeutenvereinigung Englands gegründet, die es sich zur Aufgabe gemacht hatte, den Pharmazeuten eine fundierte wissenschaftliche Basis an die Hand zu geben. Von dieser Zeit an wurde die Pharmakologie vornehmlich vom wissenschaftlichen Standpunkt aus betrachtet. Es wurden neue, wirkungsvollere Medikamente entwickelt, von denen einige nur dann angewendet werden durften, wenn sie ausdrücklich von einem Arzt verordnet worden waren. Die Aufgabe des Apothekers bestand darin, solche Arzneimittel gegen Vorlage des Rezepts zusammenzustellen und an den Patienten auszugeben. Darüber hinaus wurden in Apotheken aber auch weiterhin relativ harmlose Medikamente hergestellt und verkauft, denn diese so genannten rezeptfreien Arzneimittel dienten normalerweise der Behandlung harmloser, allgemeiner Leiden und enthielten in der Regel ungefährliche Zutaten.
[END]

[IMPROVE_E_BANK_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Digitale Kodierung<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazar<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Bank<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Vermögensverwaltung<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_E_BANK_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_E_BANK_GAMEPLAY]
Mit Einführung der E-Banken können beinahe alle Geldgeschäfte schnell und sicher automatisiert abgewickelt werden, vom herkömmlichen Shopping über Bankgeschäfte bis hin zu geschäftlichen Transaktionen. Die Bürger benutzen dazu eine Codekarte, auf der sämtliche relevanten finanziellen Informationen in verschlüsselter Form gespeichert sind. Dank der einfachen Handhabung von Bankgeschäften erhöht sich die Effizienz einer Stadt und damit verbessert sich unter dem Strich auch ihre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>wirtschaftliche<e> Situation.
[END]

[IMPROVE_E_BANK_HISTORICAL]
Das Aufkommen neuer Kommunikationstechnologien hatte im späten 20. Jahrhundert dazu geführt, dass immer mehr Bankgeschäfte per Computer bewerkstelligt wurden und die bisher üblichen Papier- und Münzwährungen mehr und mehr verdrängt wurden. Gleichzeitig fiel es den so genannten Crackern mit verbesserter Leistungsfähigkeit und Geschwindigkeit moderner Mikroprozessoren im späten 20. und frühen 21. Jahrhundert aber auch deutlich leichter, komplexe Verschlüsselungsalgorithmen zu umgehen. Dies bedingte ein neues Sicherheitsdenken im Hinblick auf die Aufbewahrung und Übertragung von Daten insbesondere finanzieller Art. Dementsprechend investierten Industrie und Regierung Millionen von Dollar in die Entwicklung von Verschlüsselungsschemata, die durch die Anwendung digitaler Kodierungsmethoden bei der Übertragung sensitiver Informationen, wie z. B. finanzieller oder medizinischer Daten und Regierungsunterlagen, über das Internet Sicherheit gewährleisten sollten. Durch die Einführung eines asymmetrischen Kodierungssystems wurden Finanzinstitute in die Lage versetzt, das elektronische Bankwesen einzuführen, das bei minimalem Diebstahlrisiko alle Arten von finanziellen Transaktionen zuließ. Die Bankkunden erhielten eine Chipkarte, auf der ihre persönlichen finanziellen Daten gespeichert waren, und konnten damit ihre Bankgeschäfte sowohl persönlich am Schalter wie auch online durchführen. Insgesamt betrachtet, erhöhte sich durch Einführung dieses neuen elektronischen Banksystems die kommerzielle Sicherheit und Effizienz im Bezug auf finanzielle Transaktionen - wenngleich sich die Systemadministratoren trotzdem weiterhin auch der Aufgabe widmen mussten, die ständigen imageschädigenden Einbruchsversuche seitens der Cracker zu vereiteln.
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Brennstoffzellen<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION>Öff.Nahverkehr<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).PopulationPollutionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> durch Bevölkerung
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_GAMEPLAY]
Das Ökofahrzeug ist das erste mit <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Brennstoffzellen<e> angetriebene Transportmittel. Im Vergleich zu herkömmlichen Verbrennungsmotoren mit hohem Schadstoffausstoß arbeiten diese Fahrzeuge deutlich umweltschonender. In einer Stadt, die über ein Verkehrssystem mit Ökofahrzeugen verfügt, macht sich schon nach kurzer Zeit eine drastische Senkung der Umweltverschmutzung bemerkbar.
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_HISTORICAL]
Im Laufe des 20. Jahrhunderts drohten die großen Städte der Welt bereits in Automobilabgasen zu ersticken, bis Wissenschaftler schließlich die Brennstoffzelle entwickelten. Statt Schadstoffe in die Atmosphäre auszustoßen, waren die Abfallprodukte der Brennstoffzelle lediglich Wasser und Kohlendioxid - beides nicht schädlicher als die Hinterlassenschaften eines allgemein üblichen Haustiers. Kernkraftwerke gingen dazu über, eine ähnliche Technologie einzusetzen: die Karbonatschmelzungsbrennstoffzelle. Bei einer Effizienz von 55% und mehr erzeugten diese Zellen als Nebenprodukte heißen Wasserdampf und Kohlendioxid, womit eine Gasturbine zur Erzeugung zusätzlicher elektrischer Energie angetrieben werden konnte. Eine neue Ära der umweltschonenden Energieerzeugung war eingeläutet.
[END]

[IMPROVE_FACTORY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Industrielle Revolution<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_FACTORY_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[IMPROVE_FACTORY_GAMEPLAY]
Durch den Einsatz von Fabriken ist das Produktionspotenzial einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> nicht mehr nur von kleinen Geschäften und Werkstätten abhängig. Fabriken bieten deutlich höhere Fertigungskapazitäten und führen damit zu einer erheblichen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionssteigerung<e> in einer Stadt.
[END]

[IMPROVE_FACTORY_HISTORICAL]
Zu den tiefgreifendsten und weitreichendsten Neuerungen, die im Laufe des 18. und 19. Jahrhunderts durch die industrielle Revolution zum Leben erweckt worden waren, gehörte zweifellos auch die Einführung industrieller und maschineller Herstellungsverfahren in Fabriken. Während die Fertigung und Verarbeitung von Waren vor dieser Zeit allein Künstlern und Handwerkern vorbehalten gewesen war, konnte nun durch Einführung des Arbeitsteilungsprinzips und durch innovative Erfindungen wie der Feinspinnmaschine und dem Webstuhl eine umfangreichere Produktion von Gütern, wie beispielsweise Textilien, bewerkstelligt werden, wobei zugleich ein geringerer Einsatz menschlicher Arbeitskraft erforderlich war. Weitere Erfindungen trugen ebenfalls zum Fortschritt bei. So entwickelte der amerikanische Erfinder Eli Whitney im Jahre 1793 die Entkörnungsmaschine für Baumwolle, ein Gerät, das Baumwollfasern mechanisch vom Samen befreite, und im Jahre 1801 entwickelte der französische Erfinder Joseph Jacquard einen Webstuhl, der einen Lochkartenmechanismus benutzte, um das Platzieren der Fäden beim Webvorgang zu automatisieren.

1798 führte Eli Whitney auch das Konzept der Ersatzteile für die maschinelle Fertigung in Fabriken ein. Weil Reparatur- und Montagearbeiten mit vorgefertigten Teilen besser als mit spezialgefertigten ausgeführt werden konnten, ermöglichten austauschbare Teile eine schnellere und auch kostengünstigere Warenproduktion. Diese Idee führte außerdem zur Entwicklung des Montagebandes und der Produktfertigung in einzelnen Arbeitsschritten. Fortschritte auf dem Gebiet der Dampfenergie und später die Erfindung der Verbrennungsmotore entlasteten die Fabriken von der Notwendigkeit der durch Mühlen erzeugten Wasserkraft und führten zu einem schlagartigen Anstieg der Herstellungskapazitäten - das Zeitalter der Moderne war angebrochen.
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusAir / 100}% Angriffe gegen Lufteinheiten 
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_GAMEPLAY]
Mit Hilfe von Flakgeschützen können sich <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> deutlich besser gegen Luftangriffe schützen, denn diese Waffen schleudern explosive Geschosse durch die Luft und sind dadurch in der Lage, feindliche Luftfahrzeuge rechtzeitig auszuschalten.
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_HISTORICAL]
Der Begriff "Flak" ist die Abkürzung für das Wort Flugabwehrkanone, ein aus Deutschland stammendes 88-Millimeter-Flugabwehrgeschütz, das sich im 2. Weltkrieg für die alliierten Bomber als wahrer Fluch erwies. Die meisten schnellfeuernden Flugabwehrkanonen verwendeten kleinkalibrige Granatgeschosse, so z. B. die 40-Millimeter-"Bofors-Fliegerfäuste", die von den alliierten Streitkräften bevorzugt gegen im tief fliegende Bomber und andere Militärflugzeuge eingesetzt wurden. Flakgeschütze, von denen einige bis zu 120 mm stark waren, eigneten sich aber besonders auch für den Einsatz gegen langsame höher fliegende Bomber. Die Granatgeschosse, die mit einer Frequenz von 120 Abschüssen pro Minute bis zu 3 Kilometer weit katapultiert wurden, waren mit radargesteuerten Nahbereichszündern ausgestattet, die eine Explosion auslösten, sobald sich das Zielobjekt innerhalb einer bestimmten Reichweite befand. Trotz weiterer Entwicklungen in den frühen 50er Jahren wurden Flak- und andere schwere Flugabwehrgeschütze schließlich in den späten 50ern und frühen 60ern durch Boden-Luft-Raketensysteme ersetzt.
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Eisenbahn<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Lagerhaus<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).FoodPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
Schutz vor <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>Hungersnöten<e> für die Dauer von {BuildingDB(Building[0]).StarvationProtection} Runden 
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_GAMEPLAY]
Siloanlagen sind modernere <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Lagerhäuser<e>, die größere Lagerkapazitäten für Nahrungsmittel bieten. In der Regel werden sie in der Nähe von Bahnstrecken oder wichtigen Straßenverbindungen angesiedelt, wo sie als Zwischenlager fungieren, um so den Ausschuss zu senken und ein effizienteres Vertriebssystem zu ermöglichen.
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_HISTORICAL]
Im Altertum boten Lagerhäuser der städtischen Bevölkerung die Möglichkeit, ihre Ernteüberschüsse für Notzeiten einzulagern und vor den Naturelementen zu schützen, damit die Nahrungsvorräte nicht so schnell verdarben. Später wurden die Lagerhäuser durch moderne Hightech-Siloanlagen ersetzt, die in vielen verschiedenen Formen gebaut wurden, sei es als einfacher Lagerturm für Getreide oder als hermetisch isolierte Lagerhalle zur Aufbewahrung verderblicher Waren wie Käse oder Obst. Einige Siloanlagen verfügten über Klimaanlagen, die dazu beitragen sollten, die Haltbarkeitsdauer der gelagerten Lebensmittel zu verlängern. In anderen wurden Kühl- und Gefriersysteme eingesetzt, um ansonsten schnell verderbliche Nahrungsmittel frisch und nahrhaft zu halten. Diese Lagerungsmethoden trugen dazu bei, die abfallbedingte Verschwendung zu minimieren, Lebensmittelvergiftungen vorzubeugen und die Städte und Gemeinden besser auszurüsten, um gelegentliche Nahrungsmittelengpässe überstehen zu können.
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Ganzheitstheorie<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).DefendersPercent / 100} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Stadtverteidigung<e>
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_GAMEPLAY]
Das beinahe undurchdringliche Kraftfeld bietet einer Stadt bestmöglichen Schutz vor feindlichen Angriffen. Diese Modernisierung stellt die effizienteste Verteidigungsmethode für Städte im gesamten Spiel dar.
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_HISTORICAL]
Mit der Kolonisierung des Weltraums sowie der Einführung von Meteorwaffen und orbitalen Siedlungen war die Bevölkerung der Erde einem immer größer werdenden Risiko tödlicher Angriffe aus dem All ausgesetzt - bis zur Erfindung des Kraftfeldes. Sobald das Kraftfeld große Materiemassen oder Energieströme ortete, bildeten seine schwerelosen Kohlenstoff-60-Bucky-Kugeln durch die Herstellung einer Kohlenstoffverbindung eine massive Kuppel, hart wie Diamant und tausendfach stabiler. Zwar war das Kraftfeld nicht vollkommen undurchdringlich, aber es war in der Lage, den auf die Erde gerichteten Weltraumterrorismus zu mindern.
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusion<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>Ölraffinerie<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NUCLEAR_PLANT>Kernkraftwerk<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_GAMEPLAY]
Fusionsreaktoren nutzen die Sonnenenergie, um nahezu unbegrenzte Energiemengen für die Versorgung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> zu erzeugen. Durch diese sicherere und effiziente Methode der Energiegewinnung erhöht sich auch die Produktion in einer Stadt.
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_HISTORICAL]
Im Jahre 1998 wurde mit dem Bau des International Thermonuclear Experimental Reactor, kurz ITER, begonnen. Dieser Thermofusionsreaktor sollte dauerhaft und ununterbrochen 1,5 Milliarden Watt Fusionsenergie erzeugen. Das 10-Milliarden-Dollar-Experiment, ein europäisch-japanisch-russisch-amerikanisches Gemeinschaftsprojekt, wurde im Jahre 2009 erfolgreich abgeschlossen. Während schon länger feststand, dass kommerzielle Fusionsreaktoren einen umfassenden Einblick in die Fusionstechnologie bieten würden, wurden sie erst im 21. Jahrhundert verwirklicht, denn erst zu diesem Zeitpunkt waren die Erkenntnisse auf den Gebieten der Nanokonstruktion, der Chaostheorie und der Hochtemperatur-Supraleiter so weit fortgeschritten, dass ein wirklich sicherer und effizienter Betrieb möglich war.

Die Fusionstechnologie stellte die umweltfreundlichste Energie aller Zeiten zur Verfügung. Im Gegensatz zu den Kernspaltungsreaktionen in Atomkraftwerken wurden bei der Thermofusion weder Schadstoffe noch umweltschädigende Gase oder auch nur die geringste Radioaktivität erzeugt. Aufgrund der Tatsache, dass sich selbst im Falle eines vollständigen Systemversagens keinerlei Gefahrensituation ergab, waren Fusionsreaktoren deutlich sicherer als alle anderen Energiegewinnungsmethoden. Im Gegensatz zum Atomreaktor, dessen Systemausfall eine katastrophale Kernschmelze bedeuten konnte, kühlte sich das Plasma in den Fusionsreaktoren einfach ab, und es fanden keine Reaktionen mehr statt. Das für den Betrieb des Fusionsreaktors erforderliche Deuterium konnte im Überfluss aus den Weltmeeren gewonnen worden und das ebenfalls benötigte Tritium wurde im Reaktor selbst erzeugt, so dass Fusionsreaktoren eine schier unerschöpfliche Energiequelle darstellten.
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Gaia-Controller<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_STATISTICS]
Erforderliche Komponente zum Bau eines <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Gaia-Controllers<e>
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_GAMEPLAY]
Der Gaia-Controllerkern ist ein wesentlicher Bestandteil des Gaia-Controllers. Sobald in mehreren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> Controllerkerne installiert sind, funktionieren sie wie ein Verteilersystem, das die Materie-Energie-Umwandlung der Übermittlungen aller großflächig verteilten Gaia-Satelliten und -Emitterstationen koordiniert. Darüber hinaus können Controllerkerne Energie auch wieder in Materie umwandeln, wodurch eine uneingeschränkte Rohmaterialienversorgung der Städte gewährleistet ist.
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_GRANARY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Landwirtschaft<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_GRANARY_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).FoodPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
Schutz vor <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>Hungersnöten<e> für die Dauer von {BuildingDB(Building[0]).StarvationProtection} Runden 
[END]

[IMPROVE_GRANARY_GAMEPLAY]
Das Lagerhaus gehört zu den wichtigsten Modernisierungen in Call To Power II. Die Landwirtschaft ermöglicht den Nationen, ihre Nahrungsgewinnung merklich zu steigern, und passend dazu ist durch Lagerhäuser gewährleistet, dass die Nahrung in einer Stadt das ganze Jahr über gelagert werden kann.
[END]

[IMPROVE_GRANARY_HISTORICAL]
Mit der Fortentwicklung der Landwirtschaft ergab sich für die Menschen auch die Notwendigkeit, nach jeder Ernte das Getreide einlagern zu können, um Hungersnöten vorzubeugen, falls einmal magerere Zeiten kämen. Die ersten Lagerstätten waren kaum mehr als einfache Löcher, die in Lehmerde gegraben wurden, Steinbehälter oder geflochtene Körbe, die mit getrocknetem Schlamm abgedeckt wurden. Später wurden diese primitiven Behältnisse durch mehrfach gebrannte Tongefäße ersetzt.
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Moderne Medizin<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>Apotheke<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_STATISTICS]
Effekt:
Senkung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>Übervölkerung<e> um {BuildingDB(Building[0]).RaiseOvercrowdingLevel}
Erhöhung der maximalen Stadtgröße um {BuildingDB(Building[0]).RaiseMaxPopulation}
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_GAMEPLAY]
Ein Krankenhaus bedeutet einen großen Fortschritt, um die Ausbreitung von Krankheiten in einer Stadt unter Kontrolle zu halten und vorbeugende Maßnahmen zu ergreifen. Bürger, die sich regelmäßig von einem geschulten Mediziner untersuchen lassen, sind in der Regel gesünder, d. h., sie leben länger und tragen zu besseren Geburtenraten bei.
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_HISTORICAL]
In den 50er und 60er Jahren des 19. Jahrhunderts waren Krankenhäuser in der Regel hoffnungslos überfüllte und schlecht belüftete medizinische Behandlungsstationen, in denen völlig unzureichende hygienische Zustände herrschten. Die medizinische Versorgung im Krankenhaus war weitaus gesundheitsgefährdender, als wenn die Menschen zu Hause behandelt wurden, was dadurch belegt ist, dass allein aufgrund der mangelnden Hygienebedingungen etwa 25 Prozent aller Patienten nach Operationen verstarben. Erst im Jahre 1865 führte der britische Chirurg Joseph Lister erstmals Hygienetechniken wie die antiseptische Wundbehandlung ein und trug damit entscheidend zur Patientensicherheit bei Krankenhausaufenthalten bei. Auch die Einführung offizieller Ausbildungsstätten für Krankenschwestern wirkte sich in hohem Maße positiv auf die stationäre Patientenversorgung aus. Die ersten amerikanischen Schwesternschulen wurden unabhängig voneinander im Jahre 1873 vom New Yorker Bellevue Hospital, vom General Hospital in Boston und vom New Haven Hospital in Connecticut gegründet. Um 1890 wurde die stationäre Pflegequalität durch die Erfindung der Röntgenstrahlen und des klinischen Labors abermals verbessert. Darüber hinaus führten diese Neuerungen auch zur Eröffnung vieler neuer Hospitäler, einschließlich religiös geführter Krankenhäuser und spezieller Frauen- und Kinderkliniken. Außerdem wurde in den Jahren zwischen 1890 und 1920 ein deutlicher Anstieg der von einzelnen Ärzten gegründeten profitablen Privatkrankenhäuser verzeichnet.
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Klonverfahren<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>Apotheke<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>Krankenhaus<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_STATISTICS]
Effekt:
Senkung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>Übervölkerung<e> um {BuildingDB(Building[0]).RaiseOvercrowdingLevel}
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_GAMEPLAY]
Inkubationsstätten befreien die Frauen von der Last des Gebärens, minimieren geburtsbedingte Komplikationen und tragen insgesamt zu einer gesünderen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevölkerung<e> bei. Sie fördern das Wachstum und damit auch die Ausdehnung einer Stadt.
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_HISTORICAL]
Am 10. Februar 2098 wurde im Zentrum für Genetische Schöpfung in Santa Monica, Kalifornien, der erste menschliche Klon erschaffen. Die Wissenschaftler des ZGS entwickelten eine Inkubationsmaschine, die ideale Bedingungen für die Zellteilung und die fötale Versorgung bereitstellte. Das Resultat dieser wissenschaftlichen Errungenschaft war, dass in den darauf folgenden Jahren auf der ganzen Welt Inkubationszentren eingerichtet wurden, die das Kinderkriegen ohne Befruchtung und Schwangerschaft ermöglichten.
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ökotopie<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>Recycling-Anlange<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionPollutionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> durch Produktion
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_GAMEPLAY]
Ein Materiewandler zersetzt Müll in seine molekularen Bestandteile. Statt unerwünschte Sachen einfach wegzuwerfen, können die Bürger sie mit Hilfe dieser Modernisierung wiederverwerten und andere Gegenstände daraus erschaffen. Darüber hinaus trägt die Möglichkeit, praktisch jedes Abfallprodukt recyceln zu können, zur drastischen Reduzierung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> bei.
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_HISTORICAL]
Eine der beeindruckendsten nanitenbasierten Anwendungen war der Materiewandler, das fortschrittlichste Abfallbeseitigungssystem der Geschichte. Dieses Gerät war in der Lage, jegliche feste Materie wie herkömmliche Abfälle oder auch Sondermüll in ihre Grundbestandteile zu zerlegen und ermöglichte dadurch das Recycling des gesamten städtischen Abfallaufkommens. Die auf diese Weise recycelten Rohstoffe konnten anschließend bei der Produktion neuer Waren wiederverwendet werden. Diese innovative Erfindung trug maßgeblich zum drastischen Rückgang der Umweltverschmutzung bei.
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Nanokriegsführung<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_STATISTICS]
Effekt:
Schutz vor {BuildingDB(Building[0]).ProtectFromNanoVirus}% der <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoviren-Angriffen<e> und {BuildingDB(Building[0]).ProtectFromBioAgents}% vor <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Stadtinfizierungen<e>
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_GAMEPLAY]
Der Bio-Schutzfilter arbeitet auf der Grundlage eines extrem fortschrittlichen Filtersystems, das Schutz gegen <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoviren-Angriffe<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Stadtinfizierungen<e> und Seuchenangriffe bietet.
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_HISTORICAL]
Die Bio-Schutzfilter boten den Städten eine effiziente Möglichkeit, sich gegen die neuen Gefahren zu schützen, die von der biologischen und nanotechnologischen Kriegsführung ausgingen. Nanowissenschaftler hatten blitzschnell auf die praktizierte Nanokriegsführung reagiert und den Prototyp eines nanitengesteuerten Luftreinigungsfilters so modifiziert, dass die erfolgreiche Bekämpfung der lautlosen und unbemerkten Angriffe feindlicher Infektoren und sogar die Vorbeugung gegen zukünftige Anwendungen der Nanokriegsführung möglich war: Spezielle Naniten, die die Atmosphäre in einer Stadt und deren näherer Umgebung überwachten, konnten biologische wie auch nanotechnologische Waffen aufspüren, gegebenenfalls isolieren und neutralisieren. Diese besonderen Naniten waren zudem so konzipiert, dass sie sich selbst reproduzieren konnten und lernfähig waren, das heißt, sie waren in der Lage, neuartige Krankheitserreger bereits unmittelbar nach ihrer Freisetzung als solche zu identifizieren. 
[END]

[IMPROVE_MILL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Landwirtschaftliche Revolution<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_MILL_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[IMPROVE_MILL_GAMEPLAY]
Eine Mühle erhöht die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionserträge<e> einer Stadt. Ihr primitiver Motor wird mit schadstofffreier Wasserenergie gespeist, die aus natürlichen bewegten Gewässern wie Flussläufen oder Strömen gewonnen wird. In einer Mühle kann Stoff gewoben, Korn gemahlen oder auch Wein gekeltert werden.
[END]

[IMPROVE_MILL_HISTORICAL]
Im finsteren Mittelalter kam es in Europa in der Zeit zwischen dem 5. und dem 10. Jahrhundert zu einem dramatischen Nutzungsanstieg von wasserradbetriebenen Mühlen. Sie wurden häufig von der Kirche unterhalten und leisteten einen entscheidenden Beitrag zur Entwicklung neuer landwirtschaftlicher Techniken und Methoden, die sich in der so genannten landwirtschaftlichen Revolution manifestierten. Im 11. und 12. Jahrhundert entdeckte man den Nutzen der Wassermühle auch für industrielle Bereiche wie die Textilfabrikation, welche die erzeugte Wasserenergie zum Antrieb der riesigen Webstühle verwendete. Wassermühlen stellten eine schadstofffreie Energiegewinnungsmethode dar und ermöglichten außerdem höhere Produktionskapazitäten, wie z. B. bei der Getreideverarbeitung in Walzmühlen und bei der Woll- und Textilfabrikation in Webereimühlen. Mühlen wurden bis weit nach 1800 für Produktionszwecke genutzt. In den Vereinigten Staaten von Amerika kamen sie bevorzugt in Regionen zum Einsatz, in denen es kaum Kohle- oder Holzvorkommen gab. Die meisten großen Industriestädte im Nordosten und mittleren Westen des Landes basierten ursprünglich auf der Mühlenproduktion, die die Industrialisierung in diesen Gegenden enorm vorantrieb.
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elektrizität<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>Arena<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).LowerPeaceMovement}% Kriegsunzufriedenheit 
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_GAMEPLAY]
Um die Bürger ein wenig von ihrem alltäglichen Einerlei abzulenken, ist es hilfreich, ihnen etwas Unterhaltung zu bieten. Der Filmpalast ist zu diesem Zweck besonders geeignet, denn hier wird der Bevölkerung eine realistische Fantasiewelt vorgegaukelt, in der sie sich verlieren und ihre Sorgen - vor allem auch ihre Unzufriedenheit über eine Krieg führende Nation - für eine Weile vergessen können.
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_HISTORICAL]
Tally's Electric Theater in Los Angeles war eines der ersten Etablissements, in denen Filme vorgeführt wurden. Die Zielgruppe des Tally's, das im Jahre 1902 seine Pforten öffnete, und seiner Showgruppe "Nickelodeons", die ihren Namen dem Eintrittspreis von einem Nickel verdankten, war die Unter- und Mittelschicht. Als der Film jedoch zunehmend an Popularität gewann, ergriffen die Showleute ihre Chance, auch ein betuchteres Publikum anzusprechen, indem sie immer die größten, besten und auch teuersten Shows anpriesen. In den 20er Jahren boten die Filmpaläste Platz für sechstausend Zuschauer, und manchmal gab es sogar Live-Auftritte von Musikgruppen. Die magische Anziehungskraft des Films erfasste schnell die ganze Welt.
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanokonstruktion<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fabrik<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ROBOTIC_PLANT>Roboterfabrik<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
Keine Sofortkaufsstrafe
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_GAMEPLAY]
Der Einsatz von Nanitenproduktionen führt zu einer enormen Beschleunigung von Herstellungsprozessen. Eine Nanitenproduktion macht sich die neuesten Errungenschaften auf dem Gebiet der Nanokonstruktion zunutze und ist in der Lage, aus beliebigen Werkstoffen beinahe jedes beliebige Erzeugnis herzustellen.
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_HISTORICAL]
Nachdem eine Methode zur Herstellung von Gegenständen auf molekularem Niveau entwickelt worden war, konnten die Wissenschaftler Naniten schließlich zweckdienlich einsetzen. Es wurden immer mehr Nanitenfabriken gebaut, in denen diese erstaunlichen Miniaturmaschinen selbsttätig Endprodukte aus Mineralien wie Gold, Kohle und Titan, aber auch aus organischen Materialien wie Holz produzierten. Selbst komplexe Geräte und Apparate, wie z. B. elektrische Vorrichtungen, konnten von Naniten angefertigt werden. Durch die Weiterentwicklung der Nanokonstruktion war letztlich auch die Produktion von bis dahin unvorstellbaren Erzeugnissen möglich, wie z. B. makelloser Diamantstoffe. Die innovativen Techniken der Nanitenproduktion und -konstruktion revolutionierten die Fabrikationsindustrie von Grund auf und machten robotergesteuerte Fabriken damit gänzlich überflüssig.
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Atomenergie<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>Ölraffinerie<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_GAMEPLAY]
In Kernkraftwerken können einerseits enorme Energiemengen für die Versorgung ganzer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> erzeugt werden, andererseits sind mit dieser Art der Energiegewinnung aber auch einige Gefahren verbunden. So führt der Betrieb einer solchen Stätte nicht nur zu einem Anstieg der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e>, sondern birgt auch das Risiko eines katastrophalen nuklearen Störfalls. Außerdem produzieren Kernkraftwerke radioaktiven Müll, dessen ordnungsgemäße Entsorgung recht kostspielig ist.
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_HISTORICAL]
Im Jahre 1938 entdeckten die deutschen Chemiker Otto Hahn und Fritz Strassmann mehr oder weniger zufällig die Kernspaltung: Während eines wissenschaftlichen Experiments, in dessen Verlauf sie Uran mit Neutronen beschossen, um schwerere Elemente zu erzeugen, führten sie unabsichtlich eine Spaltungsreaktion herbei. Auf diese Weise stellten sie fest, dass ein Teilchen, wie beispielsweise ein Neutron, beim Auftreffen auf den Kern eines Uranatoms dessen Spaltung in zwei Bruchstücke verursacht, die annähernd die gleiche atomare Struktur aufweisen. Während dieses Prozesses wird eine enorme Menge thermischer Energie freigesetzt, ebenso wie Gammastrahlung und einige freie Neutronen, die wiederum andere Urankerne spalten. Diese Serie von Spaltungen bildet eine Kettenreaktion mit gleichbleibendem Kernenergieausstoß. Die Wissenschaftler schlussfolgerten, dass eine deutlich schadstoffärmere Energieversorgung als bei der Nutzung von Erdöl, Erdgas oder Kohle gewährleistet wäre, wenn es ihnen gelang, diese Reaktionen kontrolliert durchzuführen. In den späten 50er und frühen 60er Jahren wurden schließlich die ersten kommerziellen Kernkraftwerke errichtet, von denen diejenigen am erfolgreichsten arbeiteten, deren Reaktoren mit Wasser gekühlt wurden. Die Nachfrage nach Kernkraftwerken stieg etwa Mitte der 60er und Anfang der 70er Jahre schlagartig an, sank aber aufgrund des rückgängigen Bedarfs und der in der Bevölkerung vorherrschenden Angst vor einem nuklearen Störfall schon wenige Jahre später wieder.

Durch die Kettenreaktion wurden in einem Kernreaktor ungeheure Strahlungen und enorme Mengen thermischer Energie freigesetzt. Ein Teil der thermischen Energie wurde genutzt, um Wasser zu erhitzen und Dampf zu erzeugen. Der Dampf trieb eine Turbine an, deren mechanische Energie mittels eines Generators wiederum in Nutzenergie z. B. zur Stromerzeugung umgewandelt wurde. Obwohl die Kernenergie vergleichsweise Schadstofffrei ist, riefen die nuklearen Störfälle, die sich 1979 auf Three Mile Island in der Nähe von Harrisburg, Pennsylvania, und 1986 in Tschernobyl in der Sowjetunion ereigneten, eindringlich in Erinnerung, welche katastrophalen Folgen unkontrollierte Kernspaltungsprozesse haben konnten. Trotz dieser Vorfälle wurde der Betrieb von Kernkraftwerken noch viele Jahre in Europa, Japan und verschiedenen anderen Ländern fortgesetzt.
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Ölraffination<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_GAMEPLAY]
In Ölraffinerien werden in einem Destillationsprozess fossile Brennstoffe zum Betrieb von Maschinen hergestellt. Die dabei anfallenden Nebenprodukte führen allerdings zu enormen Abfallmengen und darüber hinaus werden bei der Verbrennung fossiler Brennstoffe Schadstoffe freigesetzt, die zu einer langfristigen Schädigung der Luft- und Wasserqualität sowie des globalen Klimas führen.
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SPACE_FLIGHT>Raumfahrt<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Akademie<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>Universität<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>Verlagshaus<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>Rechenzentrum<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_GAMEPLAY]
Orbitallabors sind große Raumstationen, die es Wissenschaftlern ermöglichen, außerhalb der durch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e>, Atmosphäre und Ökologie gesetzten Grenzen Experimente durchzuführen. Die hier getesteten Versuchsreihen wären in konventionellen Labors auf der Erde zu gefährlich. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftswerte<e> einer Stadt mit einem Orbitallabor schnellen merklich in die Höhe.
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_HISTORICAL]
Im 21. Jahrhundert waren die Forscher mit ihren fortschrittlichen wissenschaftlichen Entwicklungen an die durch die Erdatmosphäre (Luft, Umwelt, Schwerkraft) gesetzten Grenzen des Machbaren gestoßen. Auf der Suche nach einer Forschungseinrichtung, in der sie von diesen Faktoren unbeeinflusste Experimente durchführen konnten, richteten die Wissenschaftler ihr Augenmerk auf den Weltraum. Im Jahre 2037 errichtete ein privat finanziertes Forschungsteam unter der Leitung des anerkannten Physikers Richard Myers das erste funktionsfähige Orbitallabor im All. Das kleine Forschungsteam an Bord des fliegenden Labors war nun in der Lage, Experimente durchzuführen und bahnbrechende neue Erkenntnisse im Hinblick auf die Chaostheorie und die Ganzheitstheorie zu erzielen. Die Bau- und Instandhaltungskosten des Labors verschlangen astronomische Summen, schon allein wegen der aus neuen Kunststoffen gefertigten Konstruktion, die ein minimales Gewicht gewährleistete und Verfallserscheinungen verhinderte. Die riesigen Reaktoren sowie die diagnostischen Geräte, die den Wissenschaftlern zur Verfügung standen, wurden von Brennstoffzellen gespeist. Als bald darauf viele Städte der Welt begannen, ihre eigenen Orbitallabors in den Weltraum zu schicken, war der unaufhaltsame weltweite Anstieg der wissenschaftlichen Forschung eingeleitet.
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Gaia-Controller<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_STATISTICS]
Erforderliche Komponente zum Bau eines <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Gaia-Controllers<e>
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_GAMEPLAY]
Gaia-Satelliten, die mit hoher Geschwindigkeit in der Erdumlaufbahn kreisen, sammeln Raumschrott und UV-Strahlung auf, konvertieren sie in gebündelte Energie und leiten diese zu den Emitterstationen auf der Erde hinunter. Diese Satelliten gehören zu den drei Hauptkomponenten eines Gaia-Controllers. 
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Personenfernverkehr<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).PopulationPollutionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> durch Bevölkerung
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_GAMEPLAY]
Der öffentliche Nahverkehr soll die Bürger dazu animieren, auf die Benutzung umweltschädlicher Verkehrsmittel wie Autos zu verzichten und dadurch auch Verkehrsstaus zu vermeiden. Außerdem bietet er eine erschwingliche Alternative, um sich schnell und problemlos in der ganzen Stadt fortzubewegen. Eine Stadt, die über öffentliche Nahverkehrsmöglichkeiten verfügt, erfährt einen drastischen Rückgang der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Umweltverschmutzung<e>.
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_HISTORICAL]
Die ersten öffentlichen Nahverkehrssysteme der Moderne datieren auf das 16. und 17. Jahrhundert zurück, als erstmals Pferdegespanne gemietet werden konnten, um Transporte und Reisen zwischen größeren Städten zu bewerkstelligen. In Großstädten gab es zu dieser Zeit bereits Kutschendienste, die im 19. Jahrhundert durch Postkutschen und später durch Omnibusse ersetzt wurden. Im Jahre 1832 wurden in New York City von Pferden gezogene Straßenbahnen eingeführt, wobei die Waggons nicht mehr auf Wagenrädern, sondern auf Eisenschienen liefen, denn die Schienen verringerten den Reibungswiderstand und erleichterten den Pferden somit das Ziehen der Triebwagen. Im Jahre 1860 hatten sich in den meisten amerikanischen Ortschaften städtische Pferde- und Maultiergespanne etabliert. Andrew Hallidie erfand die seilgezogene Straßenbahn, deren erste erfolgreiche Anlage im Jahre 1873 in San Francisco in Betrieb genommen wurde. Der Antrieb wurde hierbei durch ein Drahtseilsystem gewährleistet, das entlang der gesamten Streckenlänge verlief - durch die Pferde bedingte Verunreinigungen und Ausfallzeiten wegen erkrankter Tiere blieben aus. Ähnliche Systeme setzten sich in mehr als 30 weiteren Städten durch und wurden später durch elektrische Straßenbahnen ersetzt.

Im Jahre 1888 revolutionierte die Elektrizität das städtische Nahverkehrswesen: In Richmond, Virginia, wurde die erste elektrische Straßenbahnlinie fertig gestellt. Um die Jahrhundertwende brach schließlich mit der Inbetriebnahme elektrischer Untergrund-Bahnanlagen in London, England, Boston, Massachusetts, und New York City auch das Zeitalter der U-Bahnen an. Weltweit errichteten moderne Städte eine Kombination von U-Bahn-, Straßenbahn- und Busstreckennetzen, um die schnelle und preisgünstige Beförderung großer Menschenmengen zu gewährleisten. Das öffentliche Personenbeförderungswesen überwog vor allem in älteren Städten, denn hier waren bereits ausgeklügelte Nahverkehrssysteme vorhanden, bevor das Automobil seinen Siegeszug antrat. Ebenso spielte auch die Bevölkerungsdichte eine Rolle: In Städten mit höherer Bevölkerungsdichte gab es einen hohen Bedarf für öffentliche Verkehrsmittel, insbesondere in Ortschaften mit großen Geschäftszentren.

Die Etablierung eines funktionierenden öffentlichen Nahverkehrssystems brachte den Gemeinden enorme Vorteile: weniger Luftverschmutzung, weniger Flächenverbrauch, geringerer Energieaufwand und sinkende Unfallkosten. Da viele Leute gleichzeitig ein und dasselbe Fahrzeug benutzten, musste für deren Beförderung weniger Platz und Energie aufgewendet werden als dies bei Straßenverkehrssystemen für Kraftfahrzeuge der Fall war. Die Unfallstatistiken für Busse, die sozusagen das Rückgrat der meisten städtischen Nahverkehrssysteme bildeten, fielen im Vergleich zu den Unfallzahlen im Hinblick auf den Autoverkehr deutlich positiver aus - was in erster Linie auf den Einsatz qualifizierter Busfahrer zurückzuführen war. Andererseits waren U- und Straßenbahnen sicherer und bei weitem kostengünstiger als Autos oder Busse.
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Druckerpresse<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Akademie<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>Universität<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_GAMEPLAY]
Verlagshäuser ermöglichen erschwingliche Bücher für jedermann und erhöhen so den Bildungsstand der Bevölkerung. Darüber hinaus tragen sie auch zur Steigerung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftlichen Forschung<e> in einer Stadt bei.
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_HISTORICAL]
Die Erfindung der Druckerpresse bedeutete, dass jedermann Bildung erlangen konnte. Es wurden Bibeln in den jeweiligen Landessprachen gedruckt und erste Almanache, Wörterbücher und Enzyklopädien veröffentlicht. Als die altertümlichen Schriften (einschließlich der religiösen Texte) genaueren Prüfungen unterzogen wurden, entdeckten die Gelehrten viele Ungereimtheiten, und es entwickelte sich eine neue Art der Skepsis. Zu Beginn der Ära der Vernunft kam eine neue politische Bewegung auf, die den Standpunkt vertrat, dass der Einzelne den Staat regierte und die Rechte der Menschen unveräußerlich waren. Das Zeitalter der Könige und Sklaven ging damit schnell seinem Ende entgegen.
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Umweltschutz<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionPollutionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> durch Produkton
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_GAMEPLAY]
Die Recycling-Anlage wirkt den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>umweltschädigenden<e> Folgen des durch den Verbraucher erzeugten Mülls entgegen, indem die in vielen Konsumgütern enthaltenen Grundstoffe zur Herstellung neuer Produkte wiederverwendet werden. Preiswerte, alltägliche Materialien aus dem Zeitalter der Moderne wie Papier, Aluminium und Plastik werden nach einmaliger Verwendung wiederverwertet und zu neuen Rohstoffen verarbeitet.
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_HISTORICAL]
Abfälle stellten die menschliche Gesellschaft schon immer vor ein Problem, aber das Bevölkerungswachstum im 20. Jahrhundert verstärkte es ungemein. Um dieser Problematik entgegenzuwirken, richteten die Regierungen Programme ein, die die Mülldeponien und Verbrennungsanlagen entlasten sollten. Die Bürger wurden dafür belohnt, dass sie Produkte z. B. aus Glas, Kunststoff oder Aluminium dem Recycling zuführten, und die Gemeinden eröffneten Recycling-Anlagen, um diese wiederverwendbaren Materialien auszusortieren.
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Roboter<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fabrik<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_GAMEPLAY]
Mit der Einführung von Robotern, die speziell für die Durchführung einfacher Konstruktionsarbeiten entworfen wurden, erbringen Fabriken eine noch höhere Produktionsleistung. Die Roboter ersetzen ein gewisses Maß an menschlichen Arbeitskräften und erhöhen die Effizienz und die Sicherheit am Arbeitsplatz.
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_HISTORICAL]
Roboter, die Fusion mechanischer und computerorientierter Wissenschaften, revolutionierten die Automation. Die ersten vollautomatisierten Fabrikationsstätten kamen Ende des 20. Jahrhunderts auf, wiesen aber noch Hard- und Software-Fehlfunktionen auf, verursachten hohe Kosten und wurden nur langsam fortentwickelt. Mitte des 21. Jahrhunderts setzten die neuen Roboterfabriken intelligente Software und "virtuelle Sensoren" zur Überwachung der Hardware ein, um binnen kürzester Zeit neue Verhaltensweisen programmieren zu können. Mit Hilfe eines Moduls zum Eintritt in die virtuelle Realität waren Manager in der Lage, die Roboter im virtuellen Raum in ihre Aufgaben einzuweisen und zu schulen.
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>GlobeNet<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_STATISTICS]
Effekt:
Vollständiger Schutz gegen Nuklearraketen 
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_GAMEPLAY]
Die Raketenabwehr ist zwar nicht in der Lage, bereits <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>gezündete Nuklearraketen<e> aufzuhalten, ansonsten stellt dieses Verteidigungssystem jedoch eine störungssichere Maßnahme gegen nukleare Raketenangriffe dar.
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_HISTORICAL]
In den 80er Jahren startete der amerikanische Präsident Ronald Reagan die strategische Verteidigungsinitiative, kurz das SDI-Programm. Hierbei handelte es sich um ein Multimilliarden-Dollar-Projekt, dessen Zielsetzung es war, die Vereinigten Staaten gegen interkontinentalen Raketenbeschuss zu schützen. 50 Jahre später entstand durch die Fortentwicklung moderner, computergesteuerter Zielerfassung und Hochleistungslasersysteme ein funktionierendes Raketenabwehrsystem. Mitte des 21. Jahrhunderts erstmals einsatzbereit, griff das SDI-Programm gerade rechtzeitig, um die Welt vor einem Nuklearkrieg zu bewahren.
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>KI-Überwachung<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>Gerichtsgebäude<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY>Haftanstalt<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalität<e>
{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_GAMEPLAY]
Die Bürgerkontrolle stellt insgesamt eine recht unerfreuliche Lösung dar, um der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalität<e> in einer Stadt Herr zu werden: Durch die Einrichtung einer Bürgerkontrolle in einer Stadt steht das gesamte öffentliche Leben unter Beobachtung und bewirkt dadurch einen starken Rückgang der Kriminalität. Angesichts der darüber verbitterten und äußerst unzufriedenen Bevölkerung bedeutet dies jedoch eher einen bescheidenen Erfolg.
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_HISTORICAL]
Gegen Ende des 20. Jahrhunderts nahm die Bedrohung der persönlichen Sicherheit in der dritten Welt kritische Ausmaße an: Die Kriminellen benutzten billige, aber effektive Angriffswaffen, Sprengstoff und Tränengas, um private Sicherheitsdienste und die städtische Polizei zu überwältigen. Niemand war mehr sicher - bis zu dem Zeitpunkt, als die Regierungen im 21. Jahrhundert die Bürgerkontrolle einführten. So waren sie in der Lage, jeden Bürger auf mehrere hundert Meter zu identifizieren und setzten der Privatsphäre endgültig ein Ende - im Namen der öffentlichen Sicherheit.
[END]

[IMPROVE_SHRINE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_SHRINE_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
[END]

[IMPROVE_SHRINE_GAMEPLAY]
Schreine sind Stätten der Gottesanbetung aus dem Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antike<e>, in denen die Bürger Opfergaben hinterlassen und Schamane Segnungen durchführen können. Eine solche religiöse Kultstätte steigert die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der gesamten Stadtbevölkerung.
[END]

[IMPROVE_SHRINE_HISTORICAL]
Die Erscheinungsformen und Funktionen von Schreinen waren ebenso vielfältig wie die Religionen, zu denen sie gehörten. Auch gab es viele verschiedene Namen für diese Gotteshäuser: Kirche, Synagoge, Tempel und Moschee. Je nach Glaubensrichtung wurden Schreine als Stätten der Gottesverehrung, sei es in der Gruppe oder alleine, als Hausreliquien oder zur Kennzeichnung spirituell bedeutungsvoller Orte errichtet. Einige Schreine verfügten über eine simple Architektur, die aus etwas mehr als einem Dach über heiligen Reliquien und Gebetstüchern bestand, während andere kunstvolle Monumente darstellten, wie die ägyptischen Pyramiden, die vorrangig als Grabmale der Pharaonen dienten. Religiöse Begegnungsstätten waren häufig im Zentrum einer Stadt oder Region angesiedelt und repräsentierten oft den Höhepunkt kulturellen Handwerks und architektonischer Kunstfertigkeit.
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Massenmedien<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazar<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Bank<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
+{BuildingDB(Building[0]).GoldPerCitizen} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> pro Bürger
Verdoppelt den Effekt von Televangelisten
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_GAMEPLAY]
Das Fernsehen ist das mächtigste Medium der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>. Es gehört zu den preiswertesten Unterhaltungsformen und stellt darüber hinaus auch ein breites Forum für Werbung und die Beeinflussung der öffentlichen Meinung bereit. Jede Stadt, die über die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierung<e> Fernsehtechnik verfügt, erfährt einen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheits-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsanstieg<e>. Allerdings verdoppelt die Nutzung dieses Mediums auch die Effektivität von (feindlichen) <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelisten<e>.
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_HISTORICAL]
Auf der Weltausstellung in New York 1939 präsentierte RCA etwas ganz Besonderes: ein riesiges Radiogerät, das Bilder zeigte, die synchron zum Ton abliefen. Um 1960 war das Fernsehen schließlich in die Filmindustrie vorgedrungen. Neben Unterhaltung brachte es vor allem Bilder aus aller Welt ins Wohnzimmer. Zum Beispiel am 7. März 1965, als gezeigt wurde, wie die Polizei in Selma, Alabama, gegen Bürgerrechtler vorging. Angesichts dieser Bilder fassungslos verabschiedete der U.S.-amerikanische Kongress daraufhin das Staatsbürgerrechtsgesetz - ein eindrucksvoller Beweis für die Macht des Fernsehens.
[END]

[IMPROVE_THEATER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>Schauspiel<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_THEATER_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
[END]

[IMPROVE_THEATER_GAMEPLAY]
Das Theater ist eine der ersten organisierten Unterhaltungsstätten, die einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> zur Verfügung stehen. Schauspielerische Darbietungen erfreuen, unterhalten und bilden die Menschen und bieten ihnen vor allem die Gelegenheit, den Alltag für eine Weile hinter sich zu lassen. Mit jedem Theater, dass in einer Nation errichtet wird, steigt auch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Bevölkerung.
[END]

[IMPROVE_THEATER_HISTORICAL]
Das griechische Theater repräsentierte eine Abkehr von früheren Traditionen, die sich ausschließlich auf die religiöse Verbundenheit konzentrierten. Im 5. Jahrhundert vor Christus schuf die zunehmende persönliche Freiheit des Einzelnen ein Forum für öffentliche Debatten. In den Werken von Euripides, Sophokles und den Bühnenstücken von Aristophanes, die während des peloponnesischen Krieges entstanden, hielt der politische Dialog, der den Krieg und die artistokratische Weltfremdheit kritisierte, Einzug in die Gesellschaft. Das Theater wurde zur politischen Waffe.
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Erziehungswesen<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Akademie<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_GAMEPLAY]
Die Universität formalisiert den Bildungs- und Sozialisierungsprozess, wodurch sich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftliche<e> Kapazität der Gelehrten einer Stadt erhöht.

Moderne Universitäten vermitteln jungen Männern und Frauen die Freuden des Lebens abseits der erdrückenden häuslichen Enge und ermöglichen ihnen, ihre Sexualität, ihr politisches Verständnis und natürlich auch ihre Trinkfestigkeit zu erforschen.
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_HISTORICAL]
Obwohl sie zunächst als Bildungsstätten für zukünftige Geistliche gedacht waren, öffneten die Universitäten ihre Türen bald auch für weltliche Studien und entwickelten sich zu höheren Schulen für die privilegierte Allgemeinheit. Bereits um 1100 n. Chr. wurden in Italien und Frankreich rechtswissenschaftliche und medizinische Universitäten gegründet. Mit einer hochgradig gelehrten Herrscherklasse als Vorbild widmeten sich die Menschen nach und nach auch höheren intellektuellen Zielen, wie z. B. der Philosophie, Theologie und dem Rechtswesen. Die klassischen griechischen und römischen Schulen, die schwerpunktmäßig auf Rhetorik und Kritizismus ausgelegt waren, brachten herausragende Schriftsteller, Philosophen und Staatsmänner hervor. Das intellektuelle Umfeld dieser Zeit faszinierte die Denker des 15. und 16. Jahrhunderts und bewirkte vor allem auch die große Leidenschaft im Hinblick auf klassische Kunst, Bildung, Politik und Kultur, die in der Renaissance zum Ausdruck kam.
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Neurale Schnittstelle<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>Arena<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>Filmpalast<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_GAMEPLAY]
VR-Vergnügungsparks (VR = Virtuelle Realität) bieten den Bürgern eine ultrarealistische Form der Unterhaltung. Mit Hilfe neuester Technologie können sie in eine absolut lebensechte Umgebung eintauchen: Sie können Reisen unternehmen, ohne das Haus zu verlassen, und jegliche Spiel- und Sportarten betreiben, ohne Rücksicht auf bestimmte physische Voraussetzungen oder etwaige körperliche Beeinträchtigungen nehmen zu müssen oder auch nur die geringste Verletzungsgefahr einzugehen. Fantasien erwachen zum Leben, Träume werden wahr und all das macht die Menschen äußerst glücklich.
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_HISTORICAL]
Wenn man in den früheren Zeitaltern persönliche Erfahrungen machen wollte, musste man sie durchleben, z. B. durch medikamentös herbeigeführte Halluzinationszustände oder, in geringerem Maße, mittels einer Kunstart. Im digitalen Zeitalter und mit Hilfe der neuralen Integration konnten die Menschen Erfahrungen sammeln, indem sie die entsprechenden Nervenzentren im Gehirn stimulierten. Erfahrungen durch neurale Integration waren sehr persönlicher und oft auch geringfügiger und unzuverlässiger Natur. Im Jahre 2752 entwickelte Linus Traum jedoch das Sensorium. Im Gegensatz zu früheren Systemen arbeitete das Sensorium von Traum nach einem vorausschauenden Prinzip, das Gefühle erzeugen und den Benutzer in eine gewünschte andere Umgebung "transportieren" konnte. Anders als bei der neuralen Integration konnte man mit Hilfe des Sensoriums seine Erfahrungen miteinander teilen. Mit der Zeit entwickelte sich durch diese Einrichtung ein völlig neues wirtschaftliches Betätigungsfeld, nämlich die Erschaffung bestechender Sensorium-Szenarios, die in Vergnügungsparks Anwendung fanden, welche den Besucher in virtuelle Realitäten eintauchen ließen.
[END]

[IMPROVE_MIND_CONTROL_EMITTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MIND_CONTROL>Gedankenkontrolle<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_MIND_CONTROL_EMITTER_STATISTICS]
Effekt:
Setzt die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> bei 75% fest.
[END]

[IMPROVE_MIND_CONTROL_EMITTER_GAMEPLAY]
Der Gedankenkontrollierer legt die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> auf 75% fest und verhindert den Ausbruch von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIOTS>Aufruhr<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>Revolutionen<e>, indem sie den freien Willen unzufriedener Bürger schlicht und ergreifend ausschaltet. Es gibt kein Entrinnen vor dem Einfluß dieser großen, silbrig glänzenden und imposanten Maschine. Auch <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhändler<e> und Geistliche haben kaum eine Chance, diese Psychobarriere zu durchbrechen.
[END]

[IMPROVE_MIND_CONTROL_EMITTER_HISTORICAL]
Während des 21. und 22. Jahrhunderts war aufgrund der Übervölkerung in der Enge der Schutzkuppeln und in den Mega-Metropolen kein Raum für persönliche Entfaltung mehr übrig. Mit dünneren Wänden, kleineren Häusern und einer unmittelbaren Nähe zum Nachbarn wurde ein rebellisches Verhalten einzelner Bürger zu einer echten Gefahr und führte sogar zur Illegalität. Aus diesem Grund konzentrierten sich immer mehr High-Tech-Firmen auf die Entwicklung von Technologien zur Gedankenkontrolle, und schließlich wurden die ersten entsprechenden Geräte, "Friedensstifter" oder "Bändiger" genannt, in Haftanstalten getestet. Im Jahre 2212 machten die Nahrungsmittelaufstände in Bombay die stadtweite Installation dieses Systems unumgänglich. Schließlich und endlich konnte die Regierung das Volk auf diese Weise wieder zufriedenstellen.
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_PREREQ]
Nahrung: 10
Produktion: 10
Wirtschaft: 10

Güter:
keine
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GAMEPLAY]
Strand-Geländefelder sind hervorragend geeignet, um in der unmittelbaren Nachbarschaft <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> zu errichten, denn jede Stadt mit einem benachbarten Strand-Geländefeld ist in der Lage, Marineeinheiten zu erschaffen. Strandnahe Städte können darüber hinaus auch die Vorteile von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> für Wasser-Geländefelder wie <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Fischereien<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>Tiefseetunnels<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>Häfen<e> nutzen. 

Strände halten jede Menge Nahrung für Fische und andere Meeresfrüchte bereit und gewährleisten außerdem auch eine verhältnismäßig gute <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsgewinnung<e>, wenn <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Fischereien<e> oder <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>Tiefseefischereien<e> auf diesen Geländefeldern angesiedelt sind. Darüber hinaus bieten sie minimale <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_PREREQ]
Nahrung: 5
Produktion: 10
Wirtschaft: 5

Güter:
keine
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_GAMEPLAY]
Felsenriffe sind die rasanten Übergänge zwischen <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwasser-<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>Tiefsee<e>-Geländefeldern. Sie bieten reichlich <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> sowie geringe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e>. Hier können <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> sowie beliebige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> für Wasser-Geländefelder errichtet werden.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DEAD_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 0
Wirtschaft: 0

Güter:
keine
[END]

[TERRAIN_DEAD_STATISTICS]
Fortbewegung: 2
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_DEAD_GAMEPLAY]
Unter normalen Umständen gibt es im Spiel keine Ödland-Geländefelder. Sie sind das unerwünschte Ergebnis anhaltend hoher <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e>. Verwandelt sich ein Geländefeld in Ödland, so ist die Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> sowie die Gewinnung von Ressourcen an der betroffenen Stelle nicht mehr möglich.

Nach der Entdeckung des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Umweltschutzes<e> können Ödland-Geländefelder mit Hilfe des sehr kostenintensiven <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraformings<e> in die ursprüngliche Geländeart umgewandelt werden, die dort existierte, bevor das Land durch sträfliche Vernachlässigung der Umwelt unbrauchbar wurde. Der bei weitem beste Weg, um Ödland zu vermeiden, ist, möglichst bevor die Umweltverschmutzung zur Bedrohung wird entsprechende Gegenmaßnahmen zu ergreifen.
[END]

[TERRAIN_DEAD_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_PREREQ]
Nahrung: 10
Produktion: 10
Wirtschaft: 5

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>Wale<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO>Riesenkraken<e> 
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GAMEPLAY]
Tiefsee-Geländefelder sind ideale Standorte für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> für Wasser-Geländefelder, denn ihre Nähe zu geothermaler Energie ermöglicht hohe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionserträge<e>. Die Errichtung von Feld-Modernisierungen in Tiefseegebieten ist verständlicherweise kostspieliger, als dies bei <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwasser-Geländefeldern<e> der Fall ist.

Als <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgüter<e> haben Tiefsee-Geländefelder <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>Wale<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO>Riesenkraken<e> zu bieten.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 0
Wirtschaft: 5

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>Glas<e> 
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>Öl<e>
[END]

[TERRAIN_DESERT_STATISTICS]
Fortbewegung: 2
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_DESERT_GAMEPLAY]
Wüsten-Geländefelder sind als Standort für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> nicht empfehlenswert. Ein Wüsten-Geländefeld ohne Modernisierung bietet weder <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e> noch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> und lediglich geringe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionserträge<e>. Andererseits können auf diesem Gelände alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> für Land-Geländefelder errichtet werden. Da Wüsten die Fortbewegung von Einheiten erschweren, ist es hilfreich, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straßen<e> zu bauen. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>Flüsse<e> erhöhen alle auf Wüsten-Geländefeldern verfügbaren Ressourcen.

Nach der Entdeckung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>landwirtschaftlichen Revolution<e> ist die Umwandlung von Wüstengebieten per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> möglich.

Auf Wüsten-Geländefeldern können die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgüter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>Glas<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>Öl<e> zu finden sein.
[END]

[TERRAIN_DESERT_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 10
Wirtschaft: 10

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Tee<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>Smaragde<e>
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_STATISTICS]
Fortbewegung: 4
Verteidigung: +100%
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Sandberge würden wohl nur von den Hartgesottensten als angenehme Umgebung bezeichnet. Sie bieten keinerlei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e>, dafür aber hohe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> und mäßige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e>. <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> können auf diesen Geländefeldern nicht errichtet werden, sondern nur <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straßen<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e>. Sandberg-Einheiten profitieren auf diesen Geländefeldern von einem bedeutenden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivbonus<e>, die Fortbewegungsgeschwindigkeit ist hier allerdings äußerst gering, es sei denn, es sind Straßen vorhanden.

Nach der Entdeckung von <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Sprengstoff<e> ist die Umwandlung von Sandberg-Geländefeldern per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> möglich.

In Sandbergen sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgüter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Tee<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>Smaragde<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_PREREQ]
Nahrung: 10
Produktion: 5
Wirtschaft: 10

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE>Hartholz<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO>Bären<e>
[END]

[TERRAIN_FOREST_STATISTICS]
Fortbewegung: 2
Verteidigung: +25%
[END]

[TERRAIN_FOREST_GAMEPLAY]
Wälder sind für die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionserträge<e> von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> enorm ertragreich, allerdings können auf diesen Geländefeldern keine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> errichtet werden, ausgenommen <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straßen<e>. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>Flüsse<e>, die Wald-Geländefelder durchfließen, bewirken eine enorme Erhöhung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e>.

Nach der Entdeckung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>landwirtschaftlichen Revolution<e> ist die Umwandlung von Wald-Geländefeldern per Terraforming<e> möglich.

Auf Wald-Geländefeldern sind die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgüter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE>Hartholz<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO>Bären<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_FOREST_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_PREREQ]
Nahrung: 15
Produktion: 5
Wirtschaft: 5

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE>Baumwolle<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>Tabak<e>
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GAMEPLAY]
Weideland bietet reichlich <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und gute <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionserträge<e>, so dass sich derartiges Gelände hervorragend für die Ansiedelung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> eignet. Es können alle Feld-Modernisierungen<e> für Land-Geländefelder errichtet werden und wenn <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>Flüsse<e> durch das Weideland fließen, erhöhen sich dadurch die Ertragswerte.

Nach der Entdeckung des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Werkzeugbaus<e> ist die Umwandlung von Weideland per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> möglich.

Auf Weideland sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgüter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE>Baumwolle<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>Tabak<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_PREREQ]
Nahrung: 5
Produktion: 10
Wirtschaft: 10

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_ONE>Kaffee<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_TWO>Trauben<e>
[END]

[TERRAIN_HILL_STATISTICS]
Fortbewegung: 2
Verteidigung: +50%
[END]

[TERRAIN_HILL_GAMEPLAY]
Hügel sind gute Standorte für die Ansiedelung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e>, denn sämtliche auf derartigem Gelände stationierten Einheiten erhalten einen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivbonus<e>. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionserträge<e> sind beträchtlich, die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e> allerdings nicht. Es können <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straßen<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e>, nicht jedoch <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> errichtet werden.

Nach der Entdeckung des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Sprengstoffs<e> ist die Umwandlung von Hügeln per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> möglich.

Auf Hügeln sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgüter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_ONE>Kaffee<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_TWO>Trauben<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GLACIER_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 0
Wirtschaft: 0

Güter:
keine
[END]

[TERRAIN_GLACIER_STATISTICS]
Fortbewegung: 3
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GAMEPLAY]
Gletscher sind relativ unwirtlich. Es können zwar auch auf Gletscher-Geländefeldern Städte errichtet werden, allerdings dürfte es nahezu unmöglich sein, deren anschließende Versorgung zu gewährleisten. Die Errichtung von Feld-Modernisierungen ist nicht möglich und es werden weder <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> noch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> oder <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e> geboten. Auch die Fortbewegung ist nur bedingt möglich und Einheiten erhalten keinerlei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivbonus<e>. Aus diesem Grund ist es empfehlenswert, derartige Geländefelder möglichst zu meiden.

Nach der Entdeckung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>neuen Kunststoffe<e> ist die Umwandlung von Gletschern per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> möglich.
[END]

[TERRAIN_GLACIER_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_PREREQ]
Nahrung: 5
Produktion: 20
Wirtschaft: 5

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>Wale<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO>Riesenkraken<e> 
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_GAMEPLAY]
Dank ihrer Nähe zu intensiver geothermaler Aktivität bieten die Meeresriffe äußerst hohe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e>, aber nur minimale <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e>. Dennoch eignen sie sich für die Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> und sämtlichen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> für Wasser-Geländefelder.
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 15
Wirtschaft: 10

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Tee<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>Smaragde<e>
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_STATISTICS]
Fortbewegung: 4
Verteidigung: +100%
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Berge machen ihren Mangel an <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträgen<e> durch enorme <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsmengen<e> wett. Berg-Geländefelder sind geeignet, um gut befestigte <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> zu errichten, denn sie bieten Einheiten einen erheblichen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivbonus<e>. Ohne <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straßen<e> ist lediglich eine äußerst langsame Fortbewegung möglich, andererseits ist die Errichtung von Straßen sehr kostspielig. Des Weiteren können <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e>, aber keine <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> auf diesem Gelände errichtet werden.

Nach der Entdeckung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Kernfusion<e> ist die Umwandlung von Bergen per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> möglich.

In den Bergen sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgüter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Tee<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>Smaragde<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 5
Wirtschaft: 5

Güter:
keine
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_STATISTICS]
Fortbewegung: 2
Verteidigung: +50%
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GAMEPLAY]
Gletscherhügel sind aufgrund ihrer mangelnden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungserträge<e> als Standorte für die Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> gänzlich ungeeignet. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e> sind minimal, die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> dagegen gut. Auf diesem Gelände können <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergewerke<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straßen<e> errichtet werden, wegen der ungastlichen Wetterbedingungen und der extremen Kälte ist die Errichtung von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> allerdings nicht möglich. Dieses Gelände lässt geringe Fortbewegungsgeschwindigkeiten zu und bietet Einheiten einen mittleren Defensivbonus.

Nach der Erforschung von <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Sprengstoff<e> ist die Umwandlung von Gletscherhügeln per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> möglich.
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 10
Wirtschaft: 5

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Rubine<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>Diamanten<e>
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_STATISTICS]
Fortbewegung: 4
Verteidigung: +100%
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Obwohl es unmöglich ist, in Gletscherbergen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e> zu finden, ist dieses Gelände aufgrund seiner <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionserträge<e> dennoch für die Ansiedelung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> geeignet. Darüber hinaus können auch geringe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e> erzielt werden. Die Fortbewegungsgeschwindigkeit ist hierbei äußerst gering und die Errichtung von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straßen<e> ist möglich, wenn auch kostspielig. Die einzige verfügbare industrielle Modernisierung sind in diesem Fall <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e>.

Nach der Erforschung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Kernfusion<e> ist die Umwandlung von Gletscherbergen per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> möglich.

In Gletscherbergen sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgüter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Rubine<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>Diamanten<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_PREREQ]
Nahrung: 5
Produktion: 10
Wirtschaft: 5

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE>Heilkräuter<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO>Jade<e>
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_STATISTICS]
Fortbewegung: 3
Verteidigung: +25%
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GAMEPLAY]
Dschungel bieten jede Menge natürliche Ressourcen, die geringe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e>, bedeutende <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> und gar keine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e> ermöglichen. Ein durch derartiges Gelände fließender <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>Fluss<e> erhöht allerdings die Boni. Weder die Errichtung von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> noch von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerken<e> ist möglich. Es ist sehr empfehlenswert, auf diesen Geländefeldern <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straßen<e> anzulegen, denn ansonsten ist lediglich eine langsame Fortbewegungsgeschwindigkeit möglich.

Nach der Erforschung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>landwirtschaftlichen Revolution<e> ist die Umwandlung von Dschungelgelände per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> möglich.

In Dschungelgebieten sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgüter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE>Heilkräuter<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO>Jade<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 10
Wirtschaft: 5

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>Glas<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>Öl<e>
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_STATISTICS]
Fortbewegung: 2
Verteidigung: +50%
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GAMEPLAY]
Sandhügel sind ungeeignete Standorte für die Ansiedelung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e>. Es sind hohe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e>, aber nur sehr geringe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e> zu erzielen. Darüber hinaus ist auch die Fortbewegungsgeschwindigkeit gering. Auf diesem Gelände können <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straßen<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e>, nicht jedoch <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> errichtet werden. Einheiten erhalten einen mittleren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivbonus<e>.

Nach der Erforschung von <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Sprengstoff<e> ist die Umwandlung von Sandhügeln per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> möglich.

Auf Sandhügeln sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgüter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>Glas<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>Öl<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_PREREQ]
Nahrung: 10
Produktion: 10
Wirtschaft: 5

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE>Gewürze<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO>Elefanten<e>
[END]

[TERRAIN_PLAINS_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GAMEPLAY]
Die Steppe ist ein geeigneter Standort, um eine Stadt anzusiedeln. Sie bietet reichhaltige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und große <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionserträge<e>. Es können alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> für Land-Geländefelder errichtet werden und es ist eine relativ ungehinderte Fortbewegung möglich.
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>Flüsse<e> erhöhen die Erträge von Steppen-Geländefeldern.

Nach der Erforschung des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Werkzeugbaus<e> ist die Umwandlung von Steppen per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> möglich.

In Steppen sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgüter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE>Gewürze<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO>Elefanten<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_PREREQ]
Nahrung: 10
Produktion: 10
Wirtschaft: 5

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>Krabben<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>Perlen<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GAMEPLAY]
Flachwassergelände bietet reichhaltige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> wie auch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionserträge<e> sowie kosteneffiziente Standorte für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> für Wasser-Geländefelder wie <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>Tiefseetunnels<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>Tiefseefischereien<e>.

Auf Flachwasser-Geländefeldern sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgüter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>Krabben<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>Perlen<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_PREREQ]
Nahrung: 5
Produktion: 5
Wirtschaft: 5

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE>Alligatoren<e>
[END]

[TERRAIN_SWAMP_STATISTICS]
Fortbewegung: 3
Verteidigung: +25%
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GAMEPLAY]
Sümpfe sind nicht für die Ansiedelung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> geeignet. Sie bieten weder <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> noch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e> und auch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> ist nur spärlich zu erzielen. Die Fortbewegungsgeschwindigkeit von Einheiten ist niedrig und die Errichtung von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> ist nicht möglich, aber es können <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straßen<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e> gebaut werden.

Nach der Erforschung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>industriellen Revolution<e> ist die Umwandlung von Sümpfen per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> möglich.

In Sümpfen ist ausschließlich das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgut<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE>Alligatoren<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_SWAMP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_PREREQ]
Nahrung: 5
Produktion: 10
Wirtschaft: 10

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>Wale<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO>Riesenkraken<e> 
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_GAMEPLAY]
Canyons repräsentieren lebendiges und energiegeladenes Gelände, das allerdings nur schwer zu bewirtschaften ist. Sie bieten reichhaltige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e>, allerdings nur minimale <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e>. Auf diesen Geländefeldern können alle Feld-Modernisierungen für Wasser-Geländefelder sowie <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> errichtet werden.
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 25
Wirtschaft: 15

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Rubine<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>Diamanten<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_GAMEPLAY]
Meeresvulkane sind die besten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsquellen<e> des Planeten. Auf diesem Gelände Bergbau zu betreiben ist kostspielig und zeitaufwändig, ermöglicht aber enorme Profite. Die Wirtschaftserträge halten sich hier in Grenzen und die Nahrungsgewinnung ist minimal.

Auf diesen Geländefeldern können <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>Tiefseetunnels<e> errichtet werden, aber keine <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Fischereien<e> oder <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>Tiefseefischereien<e>.

In Meeresvulkanen sind, wenn auch nur selten, die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgüter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Rubine<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>Diamanten<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 5
Wirtschaft: 0

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE>Karibus<e>
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_STATISTICS]
Fortbewegung: 2
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GAMEPLAY]
Tundra-Geländefelder sind mit Abstand die ungeeignetsten Standorte für die Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e>. Sie bieten minimale 
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und gar keine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e>. Weder die Errichtung von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerken<e> noch von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> ist möglich. Die Fortbewegungsgeschwindigkeit auf diesem Gelände ist gering und es gibt keinen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivbonus<e>.

Nach der Erforschung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>neuen Kunststoffe<e> ist die Umwandlung von Tundra per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> möglich.

In der Tundra ist ausschließlich das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgut<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE>Karibus<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_PREREQ]
Nahrung: 10
Produktion: 15
Wirtschaft: 5

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>Krebse<e> 
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>Perlen<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_GAMEPLAY]
Korallenriffe sind in flachen Gewässern zu finden. Dieses Gelände bietet hohe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e>, mittelmäßige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und geringe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e>. 

Auf Korallenriffen können alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> für Wasser-Geländefelder errichtet werden.

Korallenriffe sind sozusagen "lebendiges" Gelände und so sind hier die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgüter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>Krebse<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>Perlen<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_PREREQ]
Nahrung: 15
Produktion: 10
Wirtschaft: 5

Güter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>Krebse<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>Perlen<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_GAMEPLAY]
Algenriffe, in denen Fische in Sicherheit vor Raubtieren leben und gedeihen können, gibt es <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e> im Überfluss. Sie bieten mittelmäßige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> und minimale <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e>.

Auf Algenriffen können alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> für Wasser-Geländefelder errichtet werden.

In Algenriffen sind oftmals die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgüter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>Krebse<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>Perlen<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Landwirtschaftliche Revolution<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_GAMEPLAY]
Großfarmen machen sich die Erkenntnisse der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>landwirtschaftlichen Revolution<e> zunutze, um zusätzlich 10 Nahrung mehr zu erzeugen als herkömmliche <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e>.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Sprengstoff<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_STATISTICS]
+10-30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
800-1.200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_GAMEPLAY]
Große Bergwerke setzen Sprengstoff ein, um wertvolle Metalle aus der Erde zu fördern. Wenn sie bewirtschaftet werden, erhöhen große Bergwerke die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> um 10 bis 30 und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> um 5. Sie können auf den meisten Land-Geländefeldern errichtet werden.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>Extremdruckmaschinen<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+30-60 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
1.000-1.400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Große Tiefseebergwerke dienen dem Abbau der reichhaltigen Mineralienvorkommen aus dem Meeresboden, um die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> um 30 bis 60 und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> um 5 zu erhöhen. Sie können auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>Tiefsee-<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkan-<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_TRENCH>Canyon-<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>Meeresriff<e>-Geländefeldern errichtet werden.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_STATISTICS]
1.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
4 Runden
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_GAMEPLAY]
Die Errichtung von Luftwaffenstützpunkten ist eine hervorragende Maßnahme, um den Aktionsradius von Lufteinheiten über die Grenzen der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> einer Nation hinaus zu erweitern. Sie können auf allen Land-Geländefeldern innerhalb der nationalen Grenzen errichtet werden, damit die zugehörigen Lufteinheiten eine Möglichkeit haben, aufzutanken.
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Roboter<e>
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
1.400-2.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_GAMEPLAY]
Automatisierte Tiefseefischereien repräsentieren die fortschrittlichste Feld-Modernisierung zur Erhöhung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsgewinnung<e> aus dem Meer. Sie steigern den Nahrungsertrag eines einzigen Geländefeldes um 30.
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Ölraffination<e>
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_STATISTICS]
+25 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
4 Runden
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_GAMEPLAY]
Bohrinseln werden auf beliebigen Wasser-Geländefeldern errichtet und erhöhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e> um 25.
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FARMS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Landwirtschaft<e>
[END]

[TILEIMP_FARMS_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_FARMS_GAMEPLAY]
Farmen erhöhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungserträge<e> auf Land-Geländefeldern um 10. Sie können auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>Weideland<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>Steppen<e> und in der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>Wüste<e> errichtet werden, müssen aber sich aber in direkter Nachbarschaft zu bewässertem Gelände befinden, wie z. B. <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Stränden<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>Flüssen<e> oder einer anderen Farm.
[END]

[TILEIMP_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Seefahrt<e>
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
500-900 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_GAMEPLAY]
Tiefseefischereien sind fortgeschrittenere Versionen der <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Fischereien<e>, die den Nahrungsertrag durch Fischfang um 20 erhöhen. Diese Feld-Modernisierungen können auf allen Wasser-Geländefeldern innerhalb der nationalen Grenzen errichtet werden.
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Steinverarbeitung<e>
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_STATISTICS]
+50% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Verteidigung<e>
1.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
4 Runden
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_GAMEPLAY]
Festungen bieten einen hohen Defensivbonus, der dem Defensivwert von Einheiten, die sich auf einem solchen Geländefeld verschanzen, hinzugefügt wird. Darüber hinaus bieten sie auch eine Sichtweite von 2. Mit Hilfe von Festungen können die Grenzgebiete einer Nation erweitert werden.
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetik<e>
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
1.400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_GAMEPLAY]
Hydroponische Farmen nutzen größtenteils die Technologie der Großfarmen, um sehr hohe Nahrungserträge (+30) pro Geländefeld zu erzielen.
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elektrizität<e>
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_STATISTICS]
800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
3 Runden
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_GAMEPLAY]
Horchposten bewirken eine bedeutende Erhöhung der Sichtweite einer Nation. Sie sollten in der Nähe von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> oder auf jedem beliebigen Land-Geländefeld in den Grenzbezirken einer Nation platziert werden. Jeder Horchposten bietet eine Sichtweite von 3.
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>Supraleiter<e>
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_STATISTICS]
240-1.600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
4 Runden
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_GAMEPLAY]
Schwebebahnen sind die schnellsten verfügbaren Transportmittel auf dem Landweg. Sie bewirken eine massive Senkung der Fortbewegungskosten und ermöglichen es Bodentruppen, innerhalb einer Runde große Entfernungen überwinden zu können.
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Stadtplanung<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_STATISTICS]
+15-45 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
1.600-2.400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_GAMEPLAY]
Megabergwerke machen sich modernste Bergbautechnologie zunutze, um größere Fördermengen zu erzielen. Sie erhöhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> um 15 bis 45 (je nach Geländetyp) und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> um 5.
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Intelligente Materialien<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+45-90 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
2.200-2.800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Megatiefseebergwerke erhöhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> um 45 bis 90 (je nach Geländetyp) und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> um 5. Sie nutzen sehr fortschrittliche Technologien zum Abbau und zur Weiterverarbeitung wertvoller Mineralien und Erze, die aus dem Meeresboden gewonnen werden. Sie können auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>Tiefsee-<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkan-<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_TRENCH>Canyon-<e> and <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>Meeresriff<e>-Geländefeldern errichtet werden.
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MINES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>Sklavenarbeit<e>
[END]

[TILEIMP_MINES_STATISTICS]
+5-15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
300-500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_MINES_GAMEPLAY]
Bergwerke dienen dem Abbau von Erzen und wertvollen Mineralien aus dem Erdreich, die als Rohmaterialien für die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> verwendet werden. Auf jedem Geländefeld mit einem Bergwerk erhöht sich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> um 5 bis 15 (je nach Geländetyp).
[END]

[TILEIMP_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Umweltschutz<e>
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
1.400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_GAMEPLAY]
Naturschutzgebiete sind ausgewiesene Reservate zum Schutz gefährdeter Spezies, von denen die zerstörerischen Auswirkungen der menschlichen Zivilisation ferngehalten werden. Sie sind beliebte Touristenattraktionen und erhöhen daher die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e> eines Geländefeldes um 30.
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_NETS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Schiffbau<e>
[END]

[TILEIMP_NETS_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
200-400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_NETS_GAMEPLAY]
Fischereien können auf jedem beliebigen Wasser-Geländefeld errichtet werden. Sie erhöhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungserträge<e> um 10.
[END]

[TILEIMP_NETS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Massenmedien<e>
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_GAMEPLAY]
Große Umschlagplätze wie Einkaufszentren ziehen sowohl Ortsansässige wie auch Touristen gleichermaßen an. Sie erhöhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e> um 20.
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_PORT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Schiffskonstruktion<e>
[END]

[TILEIMP_PORT_STATISTICS]
15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
350 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_PORT_GAMEPLAY]
Häfen dienen in jeder Stadt als zentrale kommerzielle Umschlagplätze für die Schifffahrt. Sie erhöhen den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrag<e> eines Geländefeldes um 15. Ein Hafen kann nur auf einem <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strand-Geländefeld<e> errichtet werden.
[END]

[TILEIMP_PORT_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Gaia-Controller<e>
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_STATISTICS]
3.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
5 Runden
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_GAMEPLAY]
Eine Emitterstation ist eins von drei Elementen, aus denen sich ein <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GAIA_COMPUTER>Gaia-Controller<e> zusammensetzt. Sie leiten die von den Gaia-Satelliten gebündelte Energie zu den Controllerkernen weiter.
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_STATISTICS]
1.200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
4 Runden
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_GAMEPLAY]
Radarstationen sind in der Lage, feindliche Einheiten über große Entfernungen hinweg zu orten. Obwohl sie nur eine minimale Sichtweitenerhöhung bewirken, können sie mit Hilfe des Radars feindliche Einheiten in einer Entfernung von bis zu 8 Geländefeldern "erspähen".
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Eisenbahn<e>
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_STATISTICS]
120-800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
3 Runden
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_GAMEPLAY]
Schienen senken die Fortbewegungskosten für Einheiten. Sie sind eine Modernisierung der <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straßen<e> und ermöglichen es Einheiten, in einer einzigen Runden noch größere Entfernungen zu überwinden. Sie können auf jedem beliebigen Land-Geländefeld errichtet werden.
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ROAD_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>
[END]

[TILEIMP_ROAD_STATISTICS]
60-400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_ROAD_GAMEPLAY]
Straßen sind eine wichtige Feld-Modernisierung. Sie senken die geländeabhängigen Fortbewegungskosten und ermöglichen es Einheiten, in einer einzigen Runde größere Distanzen zurückzulegen. Sie können auf jedem beliebigen Land-Geländefeld errichtet werden.
[END]

[TILEIMP_ROAD_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Massenproduktion<e>
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_STATISTICS]
1.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_GAMEPLAY]
Mit Hilfe des Sonars können <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>U-Boote<e> und alle anderen Marineeinheiten geortet werden, die für ihre Feinde normalerweise unsichtbar sind. Das Sonar bietet eine Sichtweite von 4.
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Rittertum<e>
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
250 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_GAMEPLAY]
Handelshöfe sind die primitivste Form der kommerziellen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e>. Sie locken Händler aus aller Welt an und dienen als Marktplatz außerhalb einer Stadt. Sie bewirken eine Erhöhung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e> um 10 und können auf jedem beliebigen Land-Geländefeld errichtet werden.
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Naniten<e>
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+15-25 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
400-600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Tiefseebergwerke sind hochmoderne Anlagen zur Gewinnung von Mineralien aus dem Meerwasser und vom Meeresboden. Sie erhöhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> um 15 bis 25 (je nach Geländetyp).
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanokonstruktion<e>
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_STATISTICS]
1.200-2.400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
4 Runden
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_GAMEPLAY]
Tiefseetunnels ermöglichen das Reisen zwischen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> auf dem Festland und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e>. Darüber hinaus bieten sie Bodeneinheiten auch die Möglichkeit, sich zwischen den Kontinenten fortbewegen zu können, ohne auf Transporteinheiten angewiesen zu sein.
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Erziehungswesen<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>Sklaven befreien<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>Unterdrückten helfen<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>
Identifizierung von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhändlern<e>
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>Sklavenbefreiung<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>Unterdrückten helfen<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>
Identifizierung von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhändlern<e>
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_GAMEPLAY]
Die Freiheitskämpferin ist in erster Linie zur Abwehr von Angriffen fremder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhändler<e> geeignet. Sie kann zweierlei Aktionen durchführen: Sie kann <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>Sklaven befreien<e>, d. h., den Leibeigenen aus fremden Zielstädten zur Flucht verhelfen, und <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>Unterdrückten helfen<e>, indem sie die ohnehin schon beeinträchtigte Stimmung in einer fremden Stadt nutzt, um massiven <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIOTS>Aufruhr<e> zu stiften.

Da die Freiheitskämpferin selbst eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e> ist, kann sie andere Stealth-Einheiten erkennen.
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_HISTORICAL]
Trotz der Tatsache, dass die Sklaverei in der Antike in beinahe jedem Land der Welt durchaus üblich war, standen die Menschen dieser "eigentümlichen Institution" von jeher auch skeptisch gegenüber. Von Zeit zu Zeit wurden sogar Versuche unternommen, um die Sklaven aus ihren Ketten zu befreien. Obwohl die Freiheitskämpfer oft in ihrer eigenen Gesellschaft gegen die Sklaverei anzukämpfen hatten, versuchten sie darüber hinaus auch, ihre Landsleute, die in anderen Ländern zur Zwangsarbeit verdammt waren, aus der Knechtschaft zu befreien. Wirklich zum Tragen kam die Sklavenbefreiungsbewegung allerdings erst nach dem Zeitalter der Aufklärung.
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Marineflugwesen<e>

Fähigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Lufteinheiten 
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Lufteinheiten
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_GAMEPLAY]
Der Flugzeugträger erweitert den Aktionsradius von Lufteinheiten, indem er ihnen als mobile Landebasis dient. Starts und Landungen auf einem Flugzeugträger sind für <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>Jäger<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>Abfangjäger<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>Bomber<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>Stealth-Jäger<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Stealth-Bomber<e> möglich.
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_HISTORICAL]
Die Ursprünge der modernen Flugzeugträger datieren auf das Jahr 1910 zurück, als der amerikanisches Zivilpilot Eugene Ely in Hampton Roads, Virginia, zum ersten Mal mit einem Flugzeug von einer eigens zu diesem Zweck auf dem amerikanischen Kreuzter Birmingham angebrachten Plattform abhob. Am 18. Januar 1911 vollzog Ely auch die erste Flugzeugträgerlandung auf dem Achterdeck des Schlachtschiffes Pennsylvania in San Francisco, Kalifornien. Mittels Drahtfangseilen, die mit Sandsäcken beschwert waren, gelang es ihm, sein Flugzeug nach der Landung abrupt zum Stillstand zu bringen. Bald darauf begannen die britischen, japanischen und amerikanischen Marinen mit dem Bau der ersten echten Flugzeugträger mit fest installierten Rollbahnen, doch noch bevor sie im Gefecht eingesetzt werden konnten, endete der 1. Weltkrieg. Ihre Feuertaufe bestanden die Flugzeugträger dann erst im 2. Weltkrieg, wobei sie sich im Seegefecht außerdem noch als viel wendiger, effizienter und schlagkräftiger als die bisher üblichen Schlachtschiffe und Schlachtkreuzer erwiesen.

Zu Beginn des 2. Weltkrieges besaßen die Tauch- und Torpedobomber, die von Flugzeugträgern gestartet wurden, noch nicht genügend Manövrierfähigkeit und/oder Feuerkraft, um die Panzerung eines Schlachtschiffes zu durchdringen. Durch die in den Bereichen der Luftfahrt- und Waffentechnologie erzielten Fortschritte sollte sich dies jedoch gegen Ende des Krieges ändern, und so wurden die auf den Flugzeugträgern stationierten Flugzeuge schließlich doch noch mit der Schlagkraft ausgestattet, die sie brauchten, um selbst die größten japanischen Schlachtschiffe der Yamato-Klasse versenken zu können. Die lange währende Dominanz des Schlachtschiffs endete, als amerikanische Flieger von einem Flugzeugträger aus starteten und im Oktober 1944 die Musashi und im Jahre 1945 die Yamato versenkten. Bis weit ins 21. Jahrhundert blieben Flugzeugträger die gewaltigsten Schiffe der Welt.
[END]

[UNIT_ARCHER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Ballistik<e>
[END]

[UNIT_ARCHER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_ARCHER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampfeinheit<e> der Antike
[END]

[UNIT_ARCHER_GAMEPLAY]
Der Bogenschütze ist die erste im Spiel verfügbare <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampfeinheit<e>. Da sie Distanzangriffe auf feindliche Einheiten ausführen und somit den direkten Konflikt mit überlegenen Gegnern vermeiden können, eignen sie sich ideal als Hilfseinheiten für Fußsoldaten und Kavallerie.
[END]

[UNIT_ARCHER_HISTORICAL]
Obwohl der Ursprung des Bogenschützentums keiner bestimmten Kultur zugeordnet werden kann, gilt es doch als erwiesen, dass Bögen bereits vor mindestens 40.000 Jahren zum Einsatz kamen. Die ersten Bögen bestanden aus einem dünnen Stück Holz, zwischen dessen beiden Enden eine Schnur oder Sehne gespannt war. Später wurden verschiedene Materialien kombiniert, z. B. Holz und Horn, und die Bögen zusätzlich mit Sehnensträngen verstärkt. Der aus Eibenholz gefertigte englische Langbogen ging als die Waffe in die Geschichte des Kampfes ein, die es im hundertjährigen Krieg ermöglichte, dass die Engländer die überlegenen Franzosen in den Schlachten zu Crécy, Poitiers und Azincourt besiegen konnten. Andere Kulturen, wie z. B. die Ägypter, Assyrer, Chinesen, Goten und Mongolen, nutzten den Bogen nicht nur zu Kampf- und Jagdzwecken, sondern auch als Sportgerät. Den Berichten europäischer Reisender der Renaissance-Zeit zufolge war der Einsatz von Pfeil und Bogen zu Kampfzwecken seinerzeit auf jedem Kontinent sehr beliebt.
[END]

[UNIT_ARTILLERY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Sprengstoff<e>

Fähigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
[END]

[UNIT_ARTILLERY_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_ARTILLERY_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Marineeinheiten
[END]

[UNIT_ARTILLERY_GAMEPLAY]
Die Artillerie ist die gefährlichste <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampfeinheit<e> der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>. Sie eignet sich hervorragend, um feindliche Zielobjekte zu <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>Panzer<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>MG-Schützen<e> zu unterstützen. Trotz ihrer enormen Schlagkraft im Distanzkampf verfügt die Artillerie jedoch nur über geringe Defensiv- und Nahkampffähigkeiten.
[END]

[UNIT_ARTILLERY_HISTORICAL]
Die gewaltige Artillerie wurde erstmals im frühen 20. Jahrhundert auf den Schlachtfeldern eingesetzt. Artilleriegeschütze, die Granatgeschosse über beträchtliche Entfernungen katapultierten, ersetzten die bis dahin bevorzugten schweren Kanonengeschütze. Im Laufe der ersten Jahrzehnte des 20. Jahrhunderts entwickelte sich die Artillerie zu einer vernichtenden Waffe im Einsatz gegen Bodentruppen. Die Effizienz dieser neuartigen Waffe ließ sich an der Zahl der Todesopfer ablesen: Während des russisch-japanischen Krieges von 1905 gingen noch "lediglich" 10 Prozent der Gefallenen auf das Konto der Artillerie, aber schon im 1. Weltkrieg wurden dem Artilleriebeschuss bereits 70 Prozent der Kriegsopfer zugerechnet. Dennoch handelte es sich auch in diesem Fall nicht um eine völlig fehlerlose Waffe, denn trotz all ihrer Fähigkeiten war es ein Leichtes, Gebäude und militärische Stellungen so zu sichern, dass hinreichender Schutz gegen Artilleriebeschuss gewährleistet war.
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS>Gehobene Marinetaktiken<e>

Fähigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Marineeinheiten
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_GAMEPLAY]
Das Schlachtschiff beherrscht mit seinen überragenden <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Angriffs-<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernangriffs-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivfähigkeiten<e> die Meere und kann Zielobjekte auf dem Festland aus der Entfernung <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e>. Es gehört ohne Frage zu den besten Kampfeinheiten des Zeitalters der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>.
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_HISTORICAL]
Die Hochsee des späten 19. und frühen 20. Jahrhundert war der Schauplatz für die rasante Fortentwicklung in den Bereichen der Marinetaktiken und der maritimen Kriegsführung. Die Seeleute wechselten von den mit hölzernen Rümpfen und Segeln ausgestatteten Dreimastern auf motorbetriebene, mit Metallrümpfen versehene Schlachtschiffe und Kreuzer. Aufgrund ihrer Größe, schlagkräftigen Bordbewaffnung und schweren Panzerung im Zusammenspiel mit Geschwindigkeit, Stärke und Aktionsradius waren die Schlachtschiffe nach ihrem Aufkommen im Jahre 1860 fast ein Jahrhundert lang die unangefochtenen so genannten "Capital Ships" der Marinen dieser Welt.

Der 2. Weltkrieg sollte die Blütezeit des Schlachtschiffs werden, als das 1922 geschlossene Washingtoner Flottenabkommen aufgelöst wurde, das die Größe von Schlachtschiffen auf 35.000 Bruttoregistertonnen begrenzte. Die Vereinigten Staaten, Deutschland und Japan bauten Schlachtschiffe der 45.000 BRT Iowa-Klasse, der 52.600 BRT Bismarck-Klasse bzw. der 72.000 BRT Yamato-Klasse. Sie hatten sowohl Flugabwehrwaffen und 5-Zoll kalibrige Schnellfeuerwaffen als auch zahlreiche 20 bis 40 mm Automatikwaffen an Bord und konnten mit der relativ hohen Geschwindigkeit von über 30 Knoten große Entfernungen überwinden. Ihre Glanzzeit fand allerdings mit der rasanten Entwicklung von Flugzeugträgern ein jähes Ende, denn deren Aktionsradius und Schlagkraft degradierten das Schlachtschiff zur Bombardierung von Küstengebieten und zum Geleitschutz. Die Vereinigten Staaten setzten auch im späten 20. Jahrhundert weiterhin Schlachtschiffe der Ära des 2. Weltkrieges ein und stellten den Betrieb der Wisconsin und der Missouri, die beiden verbliebenen Schiffe der Iowa-Klasse, erst nach dem Krieg am Persischen Golf in den frühen 90ern ein.
[END]

[UNIT_BOMBER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Düsenantrieb<e>

Fähigkeiten: 
Transport von 1 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Cruisemissile<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
[END]

[UNIT_BOMBER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_BOMBER_SUMMARY]
Transport von 1 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Cruisemissile<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Marineeinheiten
[END]

[UNIT_BOMBER_GAMEPLAY]
Der Bomber ist eine beliebte Luftunterstützungseinheit des Zeitalters der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>. Er besitzt zwar nur schwache Defensivfähigkeiten, kann aber sehr effiziente <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernangriffe<e> durchführen und feindliche Ziele <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e>. Bomber müssen alle 5 Runden <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_REFUEL>auftanken<e>.
[END]

[UNIT_BOMBER_HISTORICAL]
Obwohl sich propellerbetriebene Bomber im 2. Weltkrieg vielfach als sehr nützlich erwiesen hatten, wurden sie durch die Entwicklung des Düsenantriebs aus dem Militäreinsatz verdrängt. Düsentriebwerke ermöglichten größere, schnellere und höher fliegende Bomber. Der Stratosphärenbomber Boeing B-52 war in der Lage, Langstreckenflüge von mehr als 16.000 Kilometern zu absolvieren, ohne auftanken zu müssen. Dies zeichnete ihn zweifellos als fortschrittlichsten und effizientesten Bomber der Geschichte aus. Bombereinsätze spielten in jedem Krieg mit amerikanischer Beteiligung eine bedeutende Rolle - angefangen vom Vietnamkrieg bis zur Operation Desert Storm. Stratosphärenbomber konnten zwar auch mit Nuklearwaffen bestückt werden, in der Regel hatten sie jedoch konventionelle Kampfmittel an Bord.
[END]

[UNIT_CANNON_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Kanonenbau<e>

Fähigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
[END]

[UNIT_CANNON_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CANNON_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Landeinheiten
[END]

[UNIT_CANNON_GAMEPLAY]
Dank ihres effektiven <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernangriffs<e> ist die Kanone in der Kategorie der Belagerungswaffen dem <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>Katapult<e> überlegen. Die Kanone kann eingesetzt werden, um <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> oder Einheiten aus der Entfernung anzugreifen, allerdings muss dabei beachtet werden, dass diese Einheit nur über geringe Defensiv- und minimale Nahkampffähigkeiten verfügt, so dass sie durchaus verwundbar ist. Wegen ihrer eingeschränkten Reichweite kann eine Kanone Landeinheiten <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e>, nicht jedoch Marineeinheiten.
[END]

[UNIT_CANNON_HISTORICAL]
So wie das Schießpulver im 16. Jahrhundert die Infanterie- und Nahkampftaktiken revolutionierte, hatte es bereits Mitte 1300 die Welt der Belagerungswaffen beeinflusst. Während die ersten so genannten "Bombarden" aufgrund ihrer schweren Gussrohre unhandliche, ungenaue und eher schwache Belagerungswaffen darstellten, verbesserte sich die Qualität der Vorderlader dank der enormen Fortschritte auf dem Gebiet der Metallurgie in den darauf folgenden zwei Jahrhunderten dramatisch. Anfang des 16. Jahrhunderts wurden erste, im Schmelzofen gegossene Eisenrohre hergestellt, die eine deutlich bessere Beschaffenheit aufwiesen. Von Infanterie- und Kavallerieeinheiten begleitete Kanonen ersetzten auf den Schlachtfeldern Europas und Asiens nach und nach die Katapulte, Lanzenkämpfer und Ritter. Aber auch die Marine profitierte von den Fortschritten im Bereich des Kanonenbaus und konnte den Kampf zur See deutlich intensivieren.
[END]

[UNIT_CARAVAN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>

Kosten:
{UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[UNIT_CARAVAN_STATISTICS]
Effekt:
{UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 100} Punkt für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswege<e> 
[END]

[UNIT_CARAVAN_GAMEPLAY]
Die Karawane ist das erste im Spiel verfügbare Transportmittel zur Durchführung von Handelsaktivitäten zwischen fremden und eigenen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e>. Auf der Karte werden Karawanen nicht als bewegliche Einheiten angezeigt. Stattdessen sind sie als Sammelmenge aufgeführt, aus der sie dann individuell den verschiedenen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswegen<e> zugeordnet werden können.
[END]

[UNIT_CARAVAN_HISTORICAL]
Eine florierende Handelsaktivität war schon immer von drei Faktoren abhängig: Angebot, Nachfrage und Transport. Die Karawane nahm die wichtige Aufgabe des Transports wahr. Zu den Zeiten der Römer reiste sie mit Wolle, Gold und Silber beladen nach China und kehrte mit Seidenladungen zurück. Erst Jahrhunderte später wurde sie von Klippern und anderen Segelschiffen ersetzt.
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT>Senkrechtstarter<e>

Fähigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Infanterieeinheiten 
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Infanterieeinheiten
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_GAMEPLAY]
Der Transport-Heli ist die wichtigste Einheit für Lufttransporte im Spiel. Hierbei handelt es sich um nicht-offensive Einheiten mit eingeschränkten Angriffsmöglichkeiten. Sie können bis zu fünf Infanterieeinheiten wie Fallschirmjäger und MG-Schützen transportieren und ein Überfallkommando hinter den feindlichen Linien absetzen. Im Gegensatz zu anderen Lufteinheiten müssen Transport-Helis nicht auftanken und brauchen folglich auch nicht in regelmäßigen Abständen Städte oder Luftwaffenstützpunkte anzufliegen.
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_HISTORICAL]
Militärhubschrauber waren in erster Linie zur Durchführung von Bodenangriffen konzipiert worden, doch auch ihre Fähigkeit, an fast jedem beliebigen Standort Fracht aufnehmen bzw. absetzen zu können, erwies sich als äußerst nützlich. Diese Einsatzmöglichkeit der Fracht-Helikopter kam vor allem während des Vietnamkrieges zum Tragen, wo sie als Luftbrücke für Infanterieeinheiten, Artillerie und Munitionsnachschub dienten und darüber hinaus auch Rettungsoperationen durchführten. Durch den Einbau von Gasturbinen erhöhten sich später neben den Betriebs- auch die Ladekapazitäten von Fracht-Helikoptern.
[END]

[UNIT_CARRACK_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Seefahrt<e>

Fähigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 3 Bodeneinheiten 
[END]

[UNIT_CARRACK_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CARRACK_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 3 Bodeneinheiten 
[END]

[UNIT_CARRACK_GAMEPLAY]
Die Karavelle ist ein großes Transportschiff der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RENAISSANCE_AGE>Renaissance<e>. Es kann bis zu drei Bodeneinheiten über die Meere transportieren und ist dem <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>Langschiff<e> in punkto Aktionsradius und Kapazität überlegen.
[END]

[UNIT_CARRACK_HISTORICAL]
Als eines der in Europa beliebtesten und wendigsten Schiffe des späten 15. und frühen 16. Jahrhunderts eignete sich die Karavelle hervorragend für Handels- wie auch für Kriegszwecke. Ursprünglich war sie als Zweimaster konzipiert worden, bis die Schiffbauer schließlich noch einen dritten Mast hinzufügten, um weitere Segel nutzen zu können. Dadurch konnte die Karavelle auch die Frachtkapazitäten bereitstellen und die Geschwindigkeitsanforderungen erfüllen, die durch den zunehmenden internationalen Handel über immer größere Entfernungen hinweg gestellt wurden. Als die Schiffbauer mehrere Masten hinzufügten, verlängerten sie auch den Schiffsrumpf. Die Kiele waren häufig zweieinhalbfach so lang wie die gesamte Schiffsbreite. Der Rumpf war nach Kraweelbauweise mit großen, kalfaternen Planken beschlagen, die Seite an Seite in einen Rahmen eingepasst wurden, so dass sich die Karavelle von der seinerzeit üblichen Klinkerbeplankung unterschied, bei der die Planken überlappten. Mit einem Gewicht zwischen 700 und 1.000 Tonnen waren Karavellen zwei- bis dreimal schwerer als ihre Vorgänger aus dem frühen 15. Jahrhundert.

Ihre hohen Achteraufbauten gewährleisteten eine gute Verteidigung. Darüber hinaus konnten diese Schiffe ihre Frachtkapazitäten nutzen, um Truppen oder Pferde zu transportieren, und gegnerischen Angriffen gut standhalten. Zwei der berühmtesten Karavellen waren die Santa Maria aus der legendären Flotte des Christoph Columbus sowie die Mary Rose. Diese im Jahre 1510 im Auftrag von König Heinrich VIII. von England gebaute, 32 Meter lange Schlachtkaravelle war mit Kanonen bestückt, die aus Schießschächten in den unteren Seitenteilen des Schiffes auf gegnerische Wasserfahrzeuge feuerten. Diese Schießschächte machten die Mary Rose und andere Karavellen ähnlicher Bauart aber auch verwundbar: Wenn das Schiffe zur Seite kippte, konnte Wasser durch diese Öffnungen eindringen und es zum Sinken bringen. Die Historiker vermuten, dass der Mary Rose, die im Jahre 1545 versank, aller Wahrscheinlichkeit nach genau dieses Schicksal widerfahren ist. Unabhängig davon galten die Karavellen jedoch als die besten Handels- und Kriegsschiffe ihrer Zeit.
[END]

[UNIT_CATAMARAN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Schiffbau<e>

Fähigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 1 Bodeneinheit 
[END]

[UNIT_CATAMARAN_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CATAMARAN_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 1 Bodeneinheit 
[END]

[UNIT_CATAMARAN_GAMEPLAY]
Die Korvette ist das erste im Spiel verfügbare <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportschiff<e> und als solches ein wichtiger Teil zur Erweiterung einer Nation. Es kann eine Bodeneinheit über die Meere befördern. Dieses Schiff ist nicht für Fahrten über <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>Tiefseegelände<e> geeignet, sondern muss sich ausschließlich an <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Stränden<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwassergebieten<e> aufhalten.
[END]

[UNIT_CATAMARAN_HISTORICAL]
Die Korvette wurde im Altertum vorrangig in Wales und Irland benutzt. Manche dieser Boote besaßen einen runden, mit Leder überzogenen Rumpf, während andere eher großen wasserfesten Körben ähnelten, da ihr Unterbau aus geflochtenen Weidenzweigen bestand. Aufgrund ihrer leichten Bauweise sind keine archäologischen Fundstücke erhalten geblieben, doch ikonografische Höhlenzeichnungen in Kalnes und Gjerpen in Norwegen zeugen von der Existenz der Leder- und Weidenkaravellen. Die Historiker gehen davon aus, dass diese frühen Karavellen vermutlich keine bedeutende Auswirkung auf die weitere Evolution des Schiffbaus hatten. Stattdessen haben sich spätere niedergelassene Kulturen für robustere Holzboote entschieden, um ihre interkontinentalen Erkundungs- und Eroberungsfahrten durchzuführen.
[END]

[UNIT_CATAPULT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometrie<e>

Fähigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
[END]

[UNIT_CATAPULT_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CATAPULT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Landeinheiten
[END]

[UNIT_CATAPULT_GAMEPLAY]
Katapulte sind die ersten <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampfeinheiten<e> mit <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierungsfähigkeit<e> und repräsentieren damit eine furchterregende <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e> auf dem Gebiet der taktischen Kriegsführung. Sie lassen sich effizient zur Vernichtung von kleineren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> einsetzen, allerdings verfügen sie lediglich über geringe Defensivmöglichkeiten und sollten daher immer von ein oder zwei guten Offensiveinheiten begleitet werden. Darüber hinaus ist der Aktionsradius eines Katapults nicht groß genug, um auch Marineeinheiten zu bombardieren, so dass sie sich ausschließlich für Angriffe auf Landeinheiten eignen.
[END]

[UNIT_CATAPULT_HISTORICAL]
Das Katapult gehörte zu den effizientesten Belagerungswaffen der Antike und des Mittelalters. Obwohl viele Belagerungswaffen einschließlich der Ballisten, der Mangen und der Triboken zu der Gattung der Katapulte zählten, war mit dieser Bezeichnung im Allgemeinen immer eine fest montierte Wurfschleuder mit einem einzelnen langen Holzarm gemeint, der Steine oder andere Geschosse durch die Luft schleuderte. Die Schleuderbewegung wurde durch abruptes Lösen der auf Spannung gehaltenen Holzsperren oder gedrehten Darm-, Sehnen- oder Pferdehaarstränge ausgelöst. Katapulte wurden in erster Linie zum Angriff auf Festungen oder Städte eingesetzt. Indem sie ihre Ziele mit großen Gesteinsbrocken, Feuerbällen oder mehreren kleinen Steinen auf einmal beschossen, konnten Katapulte Mauern einreißen, Brände entzünden und ganze Gruppen von Fußsoldaten und Kavalleristen vernichten, wenn diese in engen Formationen beieinander standen. Einige Katapulte waren fest auf Festungsmauern montiert und dienten der Verteidigung, andere wurden auf Holzkarren gehievt, so dass sie leicht zu transportieren und mobil einsetzbar waren. Mit dem Aufkommen der Schießpulverkanone im 14. Jahrhundert wurde die Verwendung von Katapulten im Gefecht eingestellt.
[END]

[UNIT_CAVALRY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CAVALRY_TACTICS>Kavallerietaktiken<e>
[END]

[UNIT_CAVALRY_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CAVALRY_SUMMARY]
Flankeneinheit der Renaissance
[END]

[UNIT_CAVALRY_GAMEPLAY]
Kavallerieeinheiten besitzen gute <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Angriffs-<e> wie auch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Verteidigungsfähigkeiten<e>. Sie können große Entfernungen überwinden und sind gut geeignet, um zügig die unerforschten Gebiete der Karte zu erkunden. Außerdem können sie langsameren Fernkampfeinheiten wie den <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>Kanonen<e> Geleitschutz bieten.
[END]

[UNIT_CAVALRY_HISTORICAL]
Die Entwicklung des Schießpulvers und der panzerdurchschlagenden Patronen im frühen 14. Jahrhundert bewirkte eine maßgebliche Änderung der berittenen Kriegsführung. Statt der bisher ungeordneten Gruppen schwer gepanzerter Ritter wurden nun die mit Schusswaffen ausgerüsteten Kavallerieeinheiten eingesetzt, die in äußerst disziplinierten Kampfformationen antraten. Die Kavallerie wurde vor allem wegen ihrer Geschwindigkeit und Wendigkeit geschätzt. Generäle beauftragte sie mit der Durchführung von Aufklärungsoperationen, Verfolgungseinsätzen, Hinhaltetaktiken und als Überfallkommandos ein. In Russland waren die Reiterverbände der Kosaken für ihre Fähigkeiten und ihre furchtlosen Einsätze berühmt.
[END]

[UNIT_CLERIC_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Theologie<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Glaubenswechsel<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>Absolution erteilen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Unheil verkünden<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_CLERIC_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CLERIC_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Glaubenswechsel<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>Absolution erteilen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Unheil verkünden<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
Einsatz ausschließlich in <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>Theokratien<e> möglich
[END]

[UNIT_CLERIC_GAMEPLAY]
Der Kleriker ist eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>, die in der Lage ist, langsam große Goldbeträge aus religiös veranlagten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> abzuziehen. Er kann <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Glaubenswechsel<e> herbeiführen, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>Absolution erteilen<e> und <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Unheil verkünden<e>. Jede dieser Aktionen birgt allerdings auch das Risiko, den Zorn des Staatsoberhauptes der fremden Nation auf sich zu ziehen.
[END]

[UNIT_CLERIC_HISTORICAL]
Der Kleriker war eine Art geistlicher Kreuzritter, dem im Mittelalter eine bedeutende Position zukam. Viele Geistliche, wie z. B. Mönche, Ordensbrüder und Priester, führten meist ein entbehrungsreiches Leben auf der Wanderschaft, zogen von Ort zu Ort und verkündeten im Austausch für milde Gaben und Unterkunft das Wort Gottes. Obwohl diese Männer oft einsame Glaubensjünger waren, bildeten sich auch Ordensgemeinschaften, die es sich zum Ziel gesetzt hatten, ihre Lehren im ganzen Land zu verbreiten. Im Jahre 1214 gründete der Heilige Dominikus zusammen mit 16 seiner Schüler in Toulouse, Frankreich, den römisch-katholischen Dominikanerorden, um den zeitgenössischen Ketzereien mit Predigten und Belehrungen entgegenzutreten. Im Jahre 1216 erteilte Papst Honorius III. den Dominikanern seinen Segen und gewährte ihnen besondere Privilegien, einschließlich des Rechts, an jedem beliebigen Ort Predigten halten und die Beichte abnehmen zu dürfen, ohne dafür vor Ort eine spezielle Genehmigung einholen zu müssen. Die Dominikaner waren unermüdlich darum bemüht, die Ketzer und die Unwissenden zum Evangelium zu bekehren. Während der Kreuzzüge, den kriegerischen Eroberungsfeldzügen der westlichen Christen im Kampf gegen die muslimischen Mächte, zogen die Soldaten häufig in Begleitung von Klerikern in die Schlacht, die ihrerseits für die Aufrechterhaltung der Truppenmoral sorgen sollten. Darüber hinaus nutzen die Geistlichen diese Gelegenheit auch, um ihre Lehren zu verbreiten, Predigte zu halten und Nicht-Christen zu bekehren.
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Handelsgesellschaft<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>Werbung<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Franchising<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>Werbung<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Franchising<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_GAMEPLAY]
Die Handelsgesellschaft ist eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>, deren Hauptangriff in der Errichtung eines <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Franchising-Unternehmens<e> in einer fremden Stadt besteht. Durch Franchising wird der jeweiligen Stadt <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> entzogen. Darüber hinaus kann eine Handelsgesellschaft auch in einer fremden Stadt Werbung platzieren, die Bevölkerung überreden, importierte Produkte zu kaufen und so Gold für die eigene Nation erwirtschaften. Für jede dieser Angriffsaktionen wird für die auftraggebende Nation ein Honorar fällig, das in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> zu zahlen ist.

Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwalt<e> ist die einzige Einheit, die sich durch Erhebung von <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Handelsembargos<e> erfolgreich gegen eine Handelsgesellschaft zur Wehr setzen kann.
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_HISTORICAL]
Während multinationale Handelsgesellschaften ihren Firmensitz und die Verwaltungsbüros meist in ihren jeweiligen Heimatländern beließen, wurden die Produktions- und Fertigungsstätten häufig in andere Länder ausgelagert, in denen billigere Arbeitskräfte zu haben waren. Im Vergleich zu heimischen Arbeitern musste hier lediglich ein Bruchteil der Kosten aufgewendet werden, so dass sich auf diese Weise der Profit ihrer Investitionen in Fabriken und Fertigungsstätten erhöhte. Indem solche Firmen ihre Produkte auch im Ausland verkauften, etablierten sie sich gleichzeitig auch als kommerzielle Kräfte in fremden Märkten. Die Globalisierung der Weltwirtschaft im 20. Jahrhundert ermutigte die Handelsgesellschaften zwar dazu, ihre Grenzen zu erweitern, doch häufig ging dieser Vorstoß der Multis aus den reichen Industriestaaten zu Lasten anderer, ärmerer Länder.
[END]

[UNIT_CRAWLER_PREREQ]
Voraussetzung: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>Extremdruckmaschinen<e>

Fähigkeit: 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Bodeneinheiten
[END]

[UNIT_CRAWLER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CRAWLER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Bodeneinheiten
[END]

[UNIT_CRAWLER_GAMEPLAY]
Der Crawler gehört zu den besten <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporteinheiten<e> für Unterwassergefechte. Er "kriecht" den Meeresboden entlang und ermöglicht so den Angriff auf <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> mit Bodentruppen. Obwohl er selbst nicht in der Lage ist, anzugreifen, ist er doch eine effiziente Verteidigungseinheit.
[END]

[UNIT_CRAWLER_HISTORICAL]
Unter Verwendung derselben Technologie, die auch bei der Errichtung von Meereskolonien und Tiefseebergwerken eingesetzt wurde, entwickelten militärische Wissenschaftler ein Fahrzeug, das in der Lage war, bewaffnete Truppen durch Tiefseegewässer zu transportieren. Seinen Namen "Crawler", zu Deutsch "Kriecher", verdankte dieses Gefährt der Tatsache, dass es sanft durch die Meeresoberfläche glitt und außerdem eine extrem niedrige Sonar- und Radarsignatur besaß. Auch wenn der Crawler nur geringen zivilen Nutzen hatte, war er das bevorzugte Transportfahrzeug für Stealth-Operationen, weil er im Gegensatz zu Luft-, Land- oder herkömmlichen Seetransporteinheiten keine erkennbare Angriffsfläche bot. Seine Fähigkeit, unbemerkt in fremde Meereskolonien einzudringen, um diese mit Hilfe der transportierten Militäreinheiten angreifen zu können, zeichnete ihn als unverzichtbare Einheit für militärische Unterwassereinsätze aus.
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS>Lenkwaffensysteme<e>
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_SUMMARY]
Beförderung durch für Raketen geeignete Transporteinheiten möglich
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_GAMEPLAY]
Cruisemissiles sind schlagkräftige Mittelstreckenraketen mit nicht-nuklearen Sprengköpfen. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>Atom-U-Boote<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Stealth-Bomber<e> sind bestens dafür geeignet, Cruisemissiles zu transportieren und zu starten, wenn verheerende, aber nicht notwendigerweise atomare Waffen gefragt sind.
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_HISTORICAL]
Im 2. Weltkrieg entwickelten die Deutschen die V-1-Rakete, den Vorläufer der modernen Cruisemissile, die in den 60er und 70er Jahren von den Vereinigten Staaten und der Sowjetunion konstruiert wurde. Mit einem konventionellen oder atomaren Sprengkopf ausgestattet, waren diese Flugkörper in der Lage, relativ flach über den Boden zu fliegen und konnten so der Radarortung entgehen.
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Neurale Schnittstelle<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Revolution auslösen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Spionage<e>
Neuerung stehlen
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Nuklearrakete zünden<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Revolution auslösen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Spionage<e>
Neuerung stehlen
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Nuklearrakete zünden<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_GAMEPLAY]
Der Cyber-Ninja repräsentiert den Höhepunkt der Spionagetechnologie. Sozusagen als Weiterentwicklung des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spions<e> ist er in der Lage, in den Städten der Zielnation unerkannt verheerende Schäden anzurichten, zum Beispiel Neuerungen zu stehlen, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Städte auszuspionieren<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Revolutionen anzuzetteln<e> und <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Nuklearwaffen zu zünden<e>. Um seine hinterhältigen Missionen zu erfüllen, kombiniert er seine Einbruchs- und Spionagefähigkeiten mit verdeckten Operationen.

Wenn es darum geht, dass die "Drecksarbeit" erledigt wird, ist der Cyber-Ninja genau die richtige Einheit. Aber auch der Beste kann mal geschnappt werden und wenn dies im Falle eines Cyber-Ninjas passiert, ist auf jeden Fall mit diplomatischen und politischen Konsequenzen zu rechnen.
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_HISTORICAL]
Nachdem das Militär eine interne neurale Schnittstelle entwickelt hatte, wurden erste Tests für ihren Einsatz zu Spionagezwecken durchgeführt: Das Gerät wurde Spionen implantiert, die dadurch in die Lage versetzt wurden, in die Computersysteme feindlicher Nationen einzudringen und geheime Informationen über neue Technologien oder Waffen zu stehlen. Diese "Cyber-Ninjas" führten ihre Operationen auf äußerst effiziente Weise aus und ersetzten um 2023 schließlich weltweit die konventionellen Agenten der Geheimdienste.
[END]

[UNIT_DESTROYER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Massenproduktion<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Marineeinheiten
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e>
[END]

[UNIT_DESTROYER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_DESTROYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e>
[END]

[UNIT_DESTROYER_GAMEPLAY]
Der Zerstörer ist eine gut funktionierende Marineangriffseinheit. Mit gleichermaßen guten <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Offensiv-<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampf-<e> und Defensivfähigkeiten ausgestattet kann der Zerstörer auf dem Festland gelegene Ziele <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e> und bietet vor allem auch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Flugabwehr-Unterstützung<e> für Marineeinsätze, selbst für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Küstenstädte<e>.
[END]

[UNIT_DESTROYER_HISTORICAL]
In der Zeit um 1890 wurde mit dem Begriff Zerstörer ein 250-Tonnen-Schiff umschrieben, das zum Schutz der Schlachtschiffe vor den Angriffen feindlicher Torpedoboote eingesetzt wurde. Im 1. Weltkrieg wurden die Torpedoboot-Zerstörer selbst zu Torpedobooten und dienten häufig als Geleitboote, die die Vorhut der eigentlichen Kampfflottillen bildeten: Sie suchten die Fahrstrecke nach feindlichen Schiffen ab, griffen feindliche Zerstörer mit ihrem Kanonenfeuer an und nahmen feindliche Schlachtschiffe und Kreuzer unter Torpedobeschuss. Als sich später die U-Boote zu den wichtigsten Torpedobooten entwickelt hatten, statteten die Schiffbauer die Zerstörer mit Hydrophonen und Tiefenmessgeräten aus, um die Kampfflottillen und Handelsschiffkonvois gegen diese neue Seekampftaktik schützen zu können. Im 2. Weltkrieg kam diesem bereits legendären Geleitschiff dann durch die Erfindung des Radars und der Flugabwehrgeschütze auch noch die Rolle des Verteidigers gegen Luftangriffe zu.

Nach dem 2. Weltkrieg wurde die Doppelrolle des Zerstörers als Flug- und U-Boot-Abwehreinheit mit dem Aufkommen der Lenkraketen noch bedeutsamer. Moderne Zerstörer waren mit Boden-Luft-Raketen, U-Boot-Torpedos, Schiffstorpedos und 10 bis 15 cm Mehrzweckgeschützen ausgestattet. Einige transportierten kleine Hubschrauber, die notfalls Luftunterstützung gewähren konnten, und wenige hatten sogar Cruisemissiles an Bord. Mit einer 300 Mann starken Besatzung, einer Höchstgeschwindigkeit von 30 Knoten und einer Wasserverdrängung von 4.000 bis 7.000 Tonnen zählten die Zerstörer zu den besten Angriffsfahrzeugen der Moderne.
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Bürokratie<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Botschaft errichten<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Empfang geben<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Botschaft errichten<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Empfang geben<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_GAMEPLAY]
Während der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedler<e> die wichtigste Einheit ist, um die geografische Ausdehnung einer Nation zu gewährleisten, ist der Diplomat für die politische und wirtschaftliche Entwicklung einer Nation zuständig. Er kann Botschaften in fremden Städten errichten, um die diplomatischen Möglichkeiten zu erweitern, und dort Empfänge geben, die dazu führen, dass das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehen<e> der auftraggebenden Nation steigt.

Der Diplomat ist zwar eine Stealth-, nicht jedoch eine Militäreinheit. Er hat keine Offensivfähigkeiten und kann ausschließlich für diplomatische Zwecke eingesetzt werden. Weil er eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e> ist, kann er auch andere Stealth-Einheiten erkennen, wie z. B. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Kleriker<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhändler<e>.
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_HISTORICAL]
Die Wurzeln der Diplomatie liegen in den Ruinen der östlichen Mittelmeerländer. Aufzeichnungen über Vereinbarungen zwischen den mesopotamischen Stadtstaaten reichen in die Zeit um 2850 vor Christus zurück. Die erste diplomatische Sprache war akkadisch (altbabylonisch). Sie diente als internationale Umgangssprache, bis sie vom Aramäischen abgelöst wurde. Archäologen entdeckten Keilschriften aus dem 14. Jahrhundert vor Christus, die eine auf akkadisch geführte diplomatische Korrespondenz zwischen dem ägyptischen Hof und einem Hittiten-König dokumentierten. Darüber hinaus wurden auch die vollständig erhaltenen Texte betreffend der Vereinbarungen zwischen Ramses II. von Ägypten und den Hittiten-Führern gefunden. China unterhielt bereits im 8. Jahrhundert vor Christus Ligen, Missionen sowie ein diplomatisches Korrespondezsystem, und es gibt Anhaltpunkte dafür, dass auch die auf das 4. Jahrhundert datierte fortschrittliche indische Diplomatie bereits schon früher entwickelt worden war. Im größten Teil der westlichen Welt diente jedoch das griechische Diplomatiesystem Jahrhunderte lang als Vorbild.

Die ersten Diplomaten waren griechische Herolde, denen nachgesagt wurde, dass die Götter sie mit Immunität gesegnet hätten, um sie vor Schaden zu bewahren. Hermes, der Götterbote und Schutzpatron der Herolde, wurde stets mit der Institution der Diplomatie in Verbindung gebracht. Obwohl er als Herold des Zeus in dem Ruf stand, überzeugend und redegewandt zu sein, wurde ihm auch unterstellt, ein durchtriebener Zeitgenosse zu sein - ein Stigma, dass bis weit in die Moderne auch den Diplomaten anhaftete. Herolde galten international übereinstimmend als unantastbar, so dass sie selbst in fremden Ländern so gut wie nie angegriffen, verhaftet und eingesperrt oder anders geschädigt wurden. Um ihren besonderen Status zu kennzeichnen, trugen Herolde und Botschafter häufig ein entsprechendes Symbol bei sich, wie z. B. eine Schriftrolle, und wurden von ihren Gastgebern im Rahmen einer prachtvollen Zeremonie willkommen geheißen. Nicht zuletzt auch wegen dieser Sonderstellung wurden Herolde häufig als Vermittler zwischen im Krieg befindlichen Nationen bestellt. Oft bildeten sie in dieser Funktion auch die Vorhut für eine kleine Gruppe von Gesandten und gewährten ihnen damit sicheres Geleit. Gesandte, die in Gruppen reisten, um Loyalität zu demonstrieren, waren in der Regel politisch prominente Redner, die ausgesandt wurden, um fremde Volksvertreter und Herrscher zu beeinflussen.

Die Griechen begründeten viele diplomatische Gepflogenheiten, die bis in die Moderne Gültigkeit behielten, einschließlich der internationalen Verhaltensregeln, des diplomatischen Vokabulars und der internationalen Gesetzmäßigkeiten. Sie handelten Waffenstillstandsvereinbarungen, Bündnisse, Allianzen und Neutralität aus und veranstalteten Versammlungen, Konferenzen und Empfänge. Kurz: Sie legten das Fundament für ein multilaterales Diplomatiesystem, das sich in den folgenden zwei Jahrtausende weiterentwickeln sollte.
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Intelligente Materialien<e>
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_SUMMARY]
Extrem schlagkräftige Unterwassereinheit
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_GAMEPLAY]
Der Dreadnaught ist der unangefochtene Herrscher der Tiefsee und die effizienteste und gefährlichste Unterwassereinheit im Spiel. Er kann sich zwar nur langsam fortbewegen, ist aber in der Lage, verheerende Fernangriffe durchzuführen.
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_HISTORICAL]
Der Dreadnaught war das genialste Militärfahrzeug der Geschichte. Als eins der ersten Wasserfahrzeuge, die von intelligenten Materialien profitierten, bestand seine Außenhülle aus einer in sich elastischen Substanz, die es dem Dreadnaught ermöglichte, während der Fortbewegung durch das Wasser die wellenförmigen Bewegungen eines Meereslebewesens nachzuahmen. Dank dieses Materials konnte sich die Außenhaut des Dreadnaughts so verhärten, dass sie einen nahezu undurchdringlichen Schutzpanzer bildete, oder sich wie eine Gummimasse geschmeidig um eine natürliche Felsformation herumschlängeln. Der Dreadnaught war in der Lage, völlig unterschiedliche, chamäleonartige Camouflage-Techniken anzuwenden. Sobald er in die Nähe der Meeresoberfläche gelangte, "fühlte" die Außenhaut des Dreadnaughts das Licht und reflektierte selektiv nur einen Bruchteil des sichtbaren Spektrums, wodurch das Fahrzeug für vorbeifahrende Schiffe nahezu unsichtbar war. Sein Waffenarsenal bestand aus Plasmawaffen und konventionellen Torpedos. Der Dreadnaught war zweifellos das Meisterwerk der militärischen Technologie und darüber hinaus das gefürchtetste Wasserfahrzeug der Welt.
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>Eden-Projekt<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanitenbereinigung<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanitenbereinigung<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
Einsatz ausschließlich in <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>Ökotopien<e> möglich
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_GAMEPLAY]
Der Öko-Ranger ist die ultimative Terroreinheit. Während die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> lediglich in radioaktive Schutthaufen verwandelt, vernichtet der Öko-Ranger mit seinem <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanitenbereinigungsangriff<e> absolut alle von Menschenhand geschaffenen Einrichtungen innerhalb des Aktionsradius. Auf diese Weise wird die Landschaft in ihre "naturbelassene, ursprüngliche Beschaffenheit" zurückverwandelt, d. h., alle Spuren von Städten, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e> oder <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e>, die möglicherweise zuvor noch hier zu finden waren, werden schonungslos vernichtet.

Öko-Ranger können nur in <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>ökotopischen<e> Gesellschaften erschaffen werden. Im Übrigen handelt es sich hierbei auch um eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>.

Grundsätzlich sind vor dem Einsatz einer so destruktiven Einheit die daraus resultierenden Konsequenzen zu bedenken: Ein von einem Öko-Ranger durchgeführter Angriff wird als <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>Kriegsverbrechen<e> gewertet und führt mit Sicherheit zur Isolierung der ausführenden Nation von der diplomatischen Weltgemeinschaft.
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_HISTORICAL]
Die unglaubliche Stärke der Öko-Rangers wurde der Menschheit erstmals eindrucksvoll vor Augen geführt, als die Ökoterroristengruppe "Die grüne Rache" im Jahre 2263 einen von ihnen einsetzte, um die Stadt Sao Paulo zu zerstören. Der Öko-Ranger, manchmal auch als "Genesismaschine" bezeichnet, arbeitet nach dem kaskadierenden Prinzip des nanologischen Angriffs, d. h., er setzt Millionen von selbstreproduzierenden Naniten frei, die alle bekannten künstlichen Materialien vernichten. Innerhalb von wenigen Stunden zersetzten die Naniten die qualmenden Schlote von Sao Paulo und auch deren glücklose Beschäftigte zu feinem Staub, der von der klaren Morgenluft in alle Himmelsrichtungen getragen wurde.
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>Ökotopie<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>Attentat ausführen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoinfizierung<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>Attentat ausführen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoinfizierung<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_GAMEPLAY]
Der Ökoterrorist ist eine auf Nanotechnologie basierende <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>, die verschiedene Arten von <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Angriffen<e> ausführen kann, so zum Beispiel <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>Attentate<e> auf Personen des öffentlichen Lebens. Auf diese Weise verfällt die betreffende Bevölkerung in Panik und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> in der jeweiligen Stadt sinkt. Noch verheerender ist die von einem Ökoterroristen durchführbare <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoinfizierung<e>: Hierbei detoniert eine Nanitenbombe, wobei eine 30%ige Erfolgschance für die Zerstörung aller <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> in einer Stadt besteht.
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_HISTORICAL]
Die ökotopische Ideologie des radikalen Umweltbewusstseins, aus der im frühen 22. Jahrhundert eine ernst zu nehmende politische Kraft erwuchs, bedingte eine Lebensphilosophie, die im bestmöglichen Einklang mit der Natur stand. Die Ökotopier widmeten sich nicht nur der Aufgabe, den im Laufe der Jahrhunderte durch unkontrollierten industriellen Fortschritt verursachten ökologischen Schaden zu beheben, sondern auch eine Lebensweise durchzusetzen, welche die Unversehrtheit des Planeten garantierte, indem die von den Menschen verursachte Umweltschädigung minimiert wurde. Das erklärte oberste Ziel der Ökotopier lautete, sämtliche umweltschädigenden Systeme mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln vollständig auszurotten. Mitte des 22. Jahrhunderts wurde die ökotopische Elitegarde - von anderen Nationen als "Öko-Terroristen" bezeichnet - als Sonderkommando der ökotopischen Nationalgarde gegründet. Diese radikalen Aktivisten überfielen fremde Städte und zündeten Nanitensprengsätze, um antiquierte, mit fossilen Brennstoffen betriebene Kraftwerke zu vernichten. Obwohl ihre kompromisslose Vorgehensweise sehr umstritten war, konnten die Ökotopier viele begeisterte Anhänger um sich scharen und weiterhin aufwändige Forschungen im Hinblick auf die militärische Nutzung von Naniten betreiben. Bei den anderen Nationen der Welt waren sie wegen ihrer verdeckten Massenvernichtungsoperationen jedoch in aller Regel nicht sehr gut angesehen.
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Gentherapie<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Botschaft errichten<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Empfang geben<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Botschaft errichten<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Empfang geben<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_GAMEPLAY]
Die empathische Diplomatin ist ein Produkt der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>genetischen Forschung<e>. Empathen sind aufgrund ihrer genetischen Beschaffenheit in der Lage, die Emotionen eines jeden Lebewesens, dem sie begegnen, "lesen" zu können. Dank dieser besonderen Gabe eignen sie sich hervorragend als Vermittler in diplomatischen Angelegenheiten.

Die empathische Diplomatin ist zwar eine Stealth-, nicht aber eine Militäreinheit. Sie besitzt keine Angriffsfähigkeit und lässt sich ausschließlich für diplomatische Aufgaben einsetzen. So kann Sie <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Botschaften errichten<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Empfänge geben<e> und andere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e> erkennen.
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_HISTORICAL]
Als die Genetiker erste Schritte in Richtung der Erforschung gentherapeutischer Möglichkeiten und ihrer Anwendungsgebiete machten, verfolgten sie ursprünglich das Ziel, genetisch bedingte Krankheiten und Abnormitäten ausrotten zu können. Im Verlauf der Erforschung der genetischen Ursache der Alzheimerschen Krankheit entdeckten die Genetiker einen Weg, um das allgemeine Nutzungspotenzial des Gehirns zu erweitern. Es war bekannt, dass der Mensch in der Regel nur zwischen 10 und 30 Prozent seines Gehirns einsetzte, selbst dann, wenn er die schwierigsten und mental anstrengendsten Aufgaben bewältigte. Sie entwickelten ein Gen, dass die genutzte Hirnkapazität verdoppelte, was zu einer enormen Intensivierung bestimmter Fähigkeiten führte. Leider waren die Wissenschaftler nicht in der Lage, die gezielte Ausprägung einer bestimmten Fähigkeit oder Begabung zu bewirken. Stattdessen entwickelten Kinder, denen dieses Gen implantiert wurde, eine unvorhersehbare, aber in der Regel durchaus nützliche neue Fähigkeit. Manche von ihnen wuchsen zu überragenden Denkern, meisterhaften Handwerkern oder unglaublich talentierten Künstlern heran. Und eine Hand voll von ihnen entwickelte besonders ausgeprägte emotionale Wahrnehmungsfähigkeiten. Da sie meisterhafte Talente auf den Gebieten der Konfliktlösung und der Diplomatie besaßen, wurden diese so genannten "Empathen" häufig in geschäftlichen und politischen Bereichen eingesetzt. Ihre Fähigkeit, die Gefühlslage einer jeden Person, der sie begegneten, zu "erfühlen", prädestinierte sie geradezu als Verhandlungstaktiker, Vermittler und Botschafter.

Am 24. Oktober 2095, 150 Jahre nach der Gründung der Vereinten Nationen, schuf eine internationale Organisation empathischer Diplomaten das Weltfriedenszentrum, dessen Ziel es war, die Aufrechterhaltung des Weltfriedens und der globalen Harmonie zu sichern.
[END]

[UNIT_FASCIST_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Faschismus<e>

Fähigkeit:
Verteidigung gegen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spione<e>
[END]

[UNIT_FASCIST_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_FASCIST_SUMMARY]
Verteidigung gegen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spione<e>
Einsatz ausschließlich im <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_FASCISM>Faschismus<e> möglich
[END]

[UNIT_FASCIST_GAMEPLAY]
Der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Faschismus<e> basiert auf der unerschütterlichen Ergebenheit der Bevölkerung zum Staat und dessen Idealen, egal, wie zerstörerisch oder extrem sie sein mögen. Der Faschist, der mit beispielloser Motivation ins Gefecht zieht, ist die ausführende Einheit dieses von Fügsamkeit und Fanatismus geprägten Regimes. Der Einsatz von Faschisten ist ausschließlich Nationen mit dieser <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e> vorbehalten.
[END]

[UNIT_FASCIST_HISTORICAL]
Die Mitte des 20. Jahrhunderts etablierten faschistischen Regierungen Italiens, Deutschlands und Spaniens zeichneten sich durch ihren unnachgiebigen Eifer für militaristische und autoritäre Ideale aus. Faschistische Führer wie Benito Mussolini, Adolf Hitler und Francisco Franco beriefen sich auf ein starkes Militärpotenzial und umfangreiche Polizeikräfte, um die innerstaatliche Ordnung aufrechtzuerhalten, die Machtergreifung und -erhaltung durchzusetzen, Dissidenten auszurotten und ihrer expansionistischen Außenpolitik Nachdruck zu verleihen. Ob Staatspolizei, Spezialtruppen oder herkömmliche Militäreinheiten, die faschistischen Soldaten waren von ihrer fanatischen Hingabe zu ihrer Rolle im Staat geprägt. Der wirkliche Polizeistaat, zu dem sich die drei größten faschistischen Länder Europas entwickelten, stellte die weitreichenden militärischen und polizeilichen Kompetenzen über das Leben der Bürger. Faschisten standen in dem Ruf, gewaltsame, kompromisslose und entschlossene Militäraktionen durchzuführen, ohne Rücksicht auf das eigene Leben. 

Im März 1919 gründete Mussolini den faschistischen Kampfbund "Fasci di combattimento", in dem er seine Anhänger versammelte, die ihn bei der Machtergreifung und der Zerstörung der politischen und wirtschaftlichen Organisationen der Sozialisten unterstützen sollten. Sie verübten Attentate auf Hunderte von Sozialisten, Kommunisten, Republikanern und andere nicht-faschistische Organisationen und töteten Hunderte von Menschen. Am 1. Februar 1923 ernannte der Faschistenführer seinen ehemaligen Kampfbund zur Freiwilligen Faschistischen Miliz für Nationale Sicherheit. Die Mitglieder dienten ihm treu ergeben bis zu Mussolinis Ermordung im Jahre 1945.

Im April 1925 formierte Adolf Hitler im Rahmen der Neugründung der NSDAP die Schutzstaffel "SS", eine kleine persönliche Stabswache, die mit Sicherungs- und Überwachungsaufgaben betraut war. Die schwarz uniformierte Elitetruppe gelangte gemeinsam mit Hitler an die Macht und stellte überwältigende Polizei- und Militärkräfte. Darüber hinaus gründete er auch eine paramilitärische Organisation, die so genannte Sturmabteilung "SA", deren brutale Einschüchterungsmethoden eine wesentliche Rolle für Hitlers unaufhaltsamen Aufstieg zur Herrschaft spielten. Die vielleicht bekannteste faschistische Militärtruppe, die Gestapo (Abkürzung für "Geheime Staatspolizei"), diente in Nazi-Deutschland als Politpolizei, die für die Eliminierung oppositioneller Kräfte und Dissidenten in Deutschland zuständig war. Die kaltblütige, unwürdige und primitive Vorgehensweise, mit der die Gestapo operierte, war einer der teuflischsten Aspekte des Nazi-Apparates.
[END]

[UNIT_FIGHTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>

Fähigkeit:
Landung auf <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträgern<e>
[END]

[UNIT_FIGHTER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_FIGHTER_SUMMARY]
Landung auf <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträgern<e>
[END]

[UNIT_FIGHTER_GAMEPLAY]
Der Jäger ist die erste im Spiel verfügbare Luftkampfeinheit. Diejenige Nation, die als Erste Jäger einsetzt, profitiert von einem taktischen Vorteil, denn sie wird in die Lage versetzt, den Fortbewegungseinschränkungen zu Lande zu trotzen.

Der Jäger muss regelmäßig auftanken, z. B. in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e>, auf <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Luftwaffenstützpunkten<e> oder auf <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträgern<e>.
[END]

[UNIT_FIGHTER_HISTORICAL]
Der Jäger sollte ursprünglich bereits im 1. Weltkrieg zur Vernichtung anderer Flugzeuge im Luftkampf eingesetzt werden, spielte aber erst im 2. Weltkrieg eine Schlüsselrolle. Diese Maschinen gehörten zu den besten Luftfahrzeugen ihrer Zeit und waren gegnerischen Kampfflugzeugen in der Regel deutlich überlegen. Ihre Bewaffnung bestand z. B. aus Schnellfeuer-Bordkanonen, die speziell zum Beschuss feindlicher Flugzeuge geeignet waren.

Während des 2. Weltkrieges konnten die metallenen Jagdflieger mit Propellerantrieb Geschwindigkeiten von über 700 Stundenkilometern und Höhen zwischen 11.000 und 13.000 Metern erreichen. Einige der bemerkenswertesten Jäger dieser Zeit waren die britischen Spitfire und Hurricane, die amerikanischen P-38 Lightning und P-51 Mustang, die deutschen Focke Wulf FW-190 und die japanischen Zero. Zu den Einsatzgebieten für Jagdflieger gehörten die Luftunterstützung für Marineeinsätze, Aufklärungsflüge, leichte Bombenangriffe, Luftkämpfe, Verfolgungsflüge und die Unterstützung für Bodenangriffe.
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimie<e>
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_SUMMARY]
Offensive Marineeinheit der Antike
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_GAMEPLAY]
Die Feuertriere ist die mächtigste Marineeinheit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antike<e>. Sie rammt andere Schiffe, setzt sie mit Hilfe eines Feuerstrahls in Brand und lässt sie dann manövrierfähig und brennend zurück. Sie kann außerdem <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernangriffe<e> durchführen und maximal eine Bodeneinheit <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transportieren<e>.
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_HISTORICAL]
Die Feuertriere gehörte zu den gefährlichsten Kriegsschiffen, die je den Mittelmeerraum befahren haben. Ihre Bewaffnung bestand aus dem so genannten griechischen Feuer, das im Jahre 650 nach Christus von einem ursprünglich aus Griechenland stammenden syrischen Flüchtling erfunden worden war. Hierbei handelte es sich um ein Gemisch aus Naphtha, Schwefel, Salpeter, ungelöschtem Kalk und Petroleum, das sich selbst entzündete, sobald es mit Wasser in Berührung kam. Unter Zuhilfenahme dieser Chemikalie gelang es dem byzantinischen Kaiser Alexios I. Komnenos im 11. Jahrhundert, eine ganze normannische Flotte niederzubrennen: Er hatte angeordnet, dass der Bug jedes einzelnen seiner Schiffe mit einem Löwenkopf aus Eisen oder Bronze versehen werden sollte. Durch die Mäuler der Löwen wurden dann Rohre geführt, die aus einem Behälter mit griechischem Feuer gespeist wurden, und so kam es, dass feindliche Einheiten im Gefecht den Eindruck hatten, als würden die Löwen Feuer speien.
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Weltwirtschaft<e>

Kosten:
{UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_STATISTICS]
Effekt:
{UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 100} Punkte für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswege<e> 
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_GAMEPLAY]
Frachttransporter stellen in der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> das Äquivalent zu <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>Karawanen<e> dar. Durch die Einführung moderner Frachttransportmittel wie Schiffen, Lastwagen und Eisenbahnwaggons können deutlich größere Warenmengen von einem Ort zum anderen befördert und wirtschaftlich genutzt werden.
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_HISTORICAL]
Im Zuge des explosionsartigen Anstiegs der Weltwirtschaft im späten 20. Jahrhundert ergab sich auch ein enormer Bedarf nach neuen Liefer- und Beförderungssystemen für den Transport von Rohstoffen und Handelsgütern. Die Hauptkapazitäten des bereits vorhandenen Beförderungsnetzwerks auf dem Schienenweg, zur See oder auf der Straße waren ohnehin schon dem Frachttransport vorbehalten. Demzufolge schlossen sich diese unterschiedlichen Systeme nun zum globalen Transportwesen zusammen, um den Anforderungen der internationalen Wirtschaft gerecht werden zu können. Einige große Handelsgesellschaften unterhielten zusätzlich auch noch ihre eigenen Liefersysteme, darüber hinaus entstanden im Zeitalter der Moderne aber auch mehrere Konglomerate für den Frachttransport, die das internationale Frachtwesen deutlich vereinfachten. 

Auch die Einführung internationaler Normgrößen für Container trug zur verbesserten Transportabwicklung bei: Ein einzelner Container mit den Außenabmessungen 2,44 m x 2,44 m x 12,19 m und einem Bruttogewicht von 20 Tonnen, auch "40-Fuß-Container" genannt, passte auf einen LkW-Tieflader, zwei Container dieser Art konnten auf einem Schienenwagen und gar mehrere Tausend in riesigen Containerschiffen untergebracht werden. Dies erleichterte auch das Umladen, denn es wurde nur noch ein Typ Kran gebraucht, um Schiffe zu be- und entladen. Viele große Städte erweiterten ihre Häfen, um diese monströsen Wassertransporter einlassen zu können. Für den Transport bestimmter Handelsgüter wie Öl mussten sogar spezielle Schiffe gebaut werden, so z. B. Tankschiffe.
[END]

[UNIT_FRIGATE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Massenproduktion<e> 

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
Identifizierung von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>U-Booten<e>
[END]

[UNIT_FRIGATE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_FRIGATE_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Marineeinheiten
Identifizierung von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>U-Booten<e>
[END]

[UNIT_FRIGATE_GAMEPLAY]
Die Fregatte ist eine sehr wendige Hochsee-Verteidigungseinheit. Dank ihrer <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierungsfähigkeit<e> kann sie <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Küstenstädte<e> in Schutt und Asche legen, aber vor allem ist sie in der Lage, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>U-Boote<e> zu erkennen, was die Fregatte als wichtige Einheit für Einsätze zur See auszeichnet.
[END]

[UNIT_FRIGATE_HISTORICAL]
Die Fregatte wurde im 2. Weltkrieg als Sicherungs- und Geleitschiff für U-Boot-Flottillen eingesetzt. Bei einer Wasserverdrängung von etwa 1.500 Tonnen erreichte sich Geschwindigkeiten um die 20 Knoten. Außerdem war sie mit Sonar- und Tiefenmessanlagen ausgestattet. Nach dem Krieg wurden Fregatten auch als Luftabwehrschiffe eingesetzt, wobei ihr U-Boot-Bekämpfungsarsenal zusätzlich um Radarinstallationen und Boden-Luft-Raketen erweitert wurde. Moderne, größere und schnellere Fregatten hatten oft auch Hubschrauber an Bord, um bei der Verfolgung feindlicher Seefahrzeuge Luftunterstützung bereitzustellen.

Der Begriff "Fregatte" zur Beschreibung von Schiffen wurde erstmals von der britischen Marine geprägt. Dreißig Jahre nach dem 2. Weltkrieg wurde bei der amerikanischen Marine ein bestimmter Geleitschiffstyp, der etwas größer war als ein Zerstörer, als Fregatte bezeichnet. Im Jahre 1975 wurden diese Schiffe jedoch offiziell als Kreuzer eingestuft, so dass fortan auch die Vereinigten Staaten von Amerika den Begriff Fregatte im gleichen Sinne nutzten wie die meisten anderen Marinen.
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Kernfusion<e>

Fähigkeiten: 
Überquerung von <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strand-<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwassergelände<e>
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_SUMMARY]
Hover-Panzereinheit, die sich über <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strand-<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwassergelände<e> fortbewegen kann
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_GAMEPLAY]
Der Fusionspanzer gehört zu den vielseitigsten Bodenangriffseinheiten im Spiel. Er besitzt <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampffähigkeiten<e> und kann sich selbst auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strand-<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwassergelände<e> fortbewegen, wodurch sich seine Angriffs- und Fortbewegungsreichweite erhöht. Der Fusionspanzer verfügt über eine sehr gute Mobilität und kann innerhalb einer einzigen Runde auch größere Strecken zurücklegen.
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_HISTORICAL]
Der Fusionspanzer war die Antwort auf viele Stoßgebete der Generäle und Militärstrategen weltweit. Zwischenzeitlich hatte sich die Hover-Infanterie dank ihrer Fähigkeit, beliebiges Bodengelände überqueren, blitzschnell angreifen und dann ebenso schnell wieder das Weite suchen zu können, binnen kürzester Zeit zur dominierenden Macht auf dem Schlachtfeld entwickelt. Auf der Gegenseite stellten konventionelle Artillerie und Panzer die einzigen gepanzerten Fernangriffsfahrzeuge dar, die verfügbar waren, um sich ihnen entgegenzustellen. Schwadrone von Hover-Infanteristen, die zudem noch mit Panzerabwehrmunition ausgestattet waren, konnten die langsamen und trägen Panzer buchstäblich einkreisen und ganze Heerscharen von ihnen vernichten. Unter Einsatz derselben Technologie, die auch den Hover-Infanteriesten ihre unvermeidlichen Antigravitationsfähigkeiten verlieh, entwickelten die Wissenschaftler ein Antigravitations-Hub- und Antriebssystem für größeres Kriegsgerät. Im Gegensatz zu dem nur über festem Grund funktionierenden System der Hover-Infanterie ermöglichte das neue Antigravitationssystem der Fusionspanzer auch das Überqueren seichter Gewässer, so dass sich dadurch ein größerer Aktionsradius und umfangreichere Einsatzbereiche für die Panzerfahrzeuge ergaben. 

Der Fusionspanzer war in der Lage, mit seiner Hightech-Laserpulskanone selbst schwer gepanzerte und befestigte Zielobjekte zu durchschlagen und mit seinen kleineren Magnetpulskanonen gleich mehrere kleine Zielobjekte zu erfassen. Damit waren konventionelle Panzer nahezu überflüssig geworden, und endlich stand den Angriffsfähigkeiten des wendigen Hover-Infanteristen ein gleichwertiger gepanzerter Gegner gegenüber.
[END]

[UNIT_HOPLITE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BRONZE_WORKING>Bronzeverarbeitung<e>
[END]

[UNIT_HOPLITE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_HOPLITE_SUMMARY]
Defensiveinheit der Antike
[END]

[UNIT_HOPLITE_GAMEPLAY]
Die Phalanx ist eine ausgezeichnete Defensiveinheit. Als eine der wenigen Einheiten, deren Verteidigungsstärke ihre Angriffskapazität übersteigt, eignet sich die Phalanx im Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antike<e> für die <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>Verschanzung<e> innerhalb von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e>.
[END]

[UNIT_HOPLITE_HISTORICAL]
Phalanxformationen bestanden in der Regel aus äußerst disziplinierten, schwer bewaffneten Fußsoldaten, den so genannten Hopliten. Sie gehörten in der Antike wegen ihrer besonders wirkungsvollen quadratischen Schlachtaufstellung zu den vernichtendsten und effizientesten Truppen Griechenlands und Spartas: Mit bronzenen Helmen, Brustpanzern und Armzeug und mit einem großen Schild sowie einem Schwert und einem etwa zwei Meter langen Speer bewaffnet, kämpften alle Soldaten in mehreren Schlachtreihen hintereinander unmittelbar Schulter an Schulter. Vor der Entwicklung der Phalanx-Kampfordnung hatten auf den Schlachtfeldern des 8. Jahrhunderts vor Christus die Einzelkämpfe überwogen - Mann gegen Mann - doch dies änderte sich mit den Fortschritten auf dem Gebiet der Bronzeverarbeitung, wodurch neuartige schwere Rüstungen und Waffen verfügbar wurden. Hoplit-Phalanxen bestanden gewöhnlich aus acht, manchmal aber sogar bis zu fünfzig Schlachtreihen. In dieser äußerst kompakten Aufstellung rückten die Soldaten wie eine undurchdringliche Mauer gegen ihre Feinde vor und erarbeiteten sich bald den Ruf, die besten Kämpfer des gesamten Mittelmeerraums zu sein.
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Chaostheorie<e>
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_SUMMARY]
Infanterieeinheit des Diamantenen Zeitalters
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_GAMEPLAY]
Der Hover-Infanterist ist die leistungsstärkste Infanterieeinheit im Spiel. Er ist in der Lage, selbst das gefährlichste Gelände enorm schnell und effizient zu überqueren und kann dadurch verheerende Angriffe durchführen. Er ist eine ideale Ergänzung zum <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>Fusionspanzer<e>, kann sich allerdings nicht auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strand-<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwassergelände<e> fortbewegen.
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_HISTORICAL]
Neue Anwendungsmethoden der Chaostheorie eröffneten ungeahnte physikalische Möglichkeiten: Die Wissenschaft war nun in der Lage, zuverlässige Antigravitationssysteme zu entwickeln, mit denen kleine Objekte angetrieben werden konnten. Das Militär griff diese neuen Erkenntnisse sofort auf: Es wurden beträchtliche Geldmittel in die Entwicklung einer Schwebevorrichtung für einzelne Soldaten investiert, und so entstand ein paar Jahre der Hover-Infanterist. Die Antigravitationsgeräte der Hover-Infanterie erlaubten keine Senkrechtflüge, sondern dienten vielmehr als Antriebs- und Hubsystem, dass es einem Soldaten ermöglichte, jegliches feste Gelände zu überqueren. Die Hover-Infanteristen zeigten den konventionellen Artillerieeinheiten, den Panzern und den herkömmlichen Infanteristen schnell ihre Grenzen auf, deklassierten sie geradezu und verdrängten sie schließlich ganz vom Schlachtfeld.
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Schießpulver<e>
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_SUMMARY]
Defensiveinheit der Renaissance
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_GAMEPLAY]
Der Infanterist ist in allen Kampftechniken gleich gut bewandert. Mit seiner getreuen Muskete bewaffnet, eignet er sich sowohl als Offensiveinheit als auch zur <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Verteidigung<e> von Städten.
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_HISTORICAL]
Die ersten Feuerwaffen waren primitive Geräte ohne Holster oder Abzug, die unter dem Arm gehalten werden mussten, was die Zielerfassung natürlich erschwerte. Die Hakenbüchse oder Arkebuse, die sowohl Holster als auch Abzug besaß, wurde im späten 15. Jahrhundert entwickelt. Wenngleich sie lediglich eine geringe Schussfrequenz aufzuweisen hatte und ebenfalls nur eine ungenaue Zielerfassung zuließ, konnte sie doch leichter bedient werden, denn die Soldaten mussten diese Waffen zum Abfeuern nun auf eine Hakenstange bzw. Gabelstütze legen. Einige Armeen des 16. Jahrhunderts, vor allem die spanischen Tercio, setzten Arkebusiers und Lanzenkämpfer gemeinsam ein: Die Arkebusiers eröffneten das Feuer auf herannahende Feinde und überließen das Feld durch langsamen Rückzug dann den Lanzenkämpfern, die tätig wurden, sobald die feindlichen Einheiten in Nahkampfreichweite gelangt waren. Im Jahre 1588 wurden 10.000 englische Truppen versuchsweise mit Feuerwaffen ausgerüstet und in den Kampf gegen die Spanier geschickt, deren Truppen überwiegend aus Bogenschützen bestanden. Der beeindruckende Erfolg der englischen Truppen spielte eine wichtige Rolle für den späteren Werdegang der Feuerwaffen als bevorzugte Waffe für Infanteristen. 

Die Muskete war die erste Schusswaffe, bei der eine Luntenschlossmechanik eingesetzt wurde. Sie war schwerer und leistungsfähiger als die Arkebuse und konnte bei minimaler Fehlzündungsquote und einer Reichweite von 100 bis 150 Metern etwa zwei- bis dreimal pro Minute abgefeuert werden. Gegen Ende des dreißigjährigen Krieges hielt sich der Truppenanteil der mit Musketen ausgerüsteten Infanteristen gegenüber den Lanzenkämpfern etwa die Waage. Kleinere taktische Infanterietruppen konnten insgesamt schneller auf ihre Zielobjekte feuern, ohne sich gegenseitig in die Quere zu kommen. Während die Kampfformationen auf dem Schlachtfeld im 17. Jahrhundert noch aus acht bis zehn Reihen bestanden, waren gegen Ende des 18. Jahrhunderts nur noch zwei bis drei Schlachtreihen nötig. Militärstrategen, allen voran Prinz Maurice von Nassau, ein großer holländischer Militärausbilder, entwickelten den so genannten Drill - die Vorbereitung auf Kampfeinsätze unter Zuhilfenahme vorgegebener Bewegungsabläufe und Formationen - um die allgemeine Effizienz zu erhöhen. Durch die Erfindung des Bajonetts im Jahre 1670 hatten die Infanterietrupps keinen Grund mehr, weiterhin Lanzenkämpfer aufzustellen, und so wurden in der Infanterie von dieser Zeit an ausschließlich Musketen und Bajonette benutzt.
[END]

[UNIT_INFECTOR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Nanokriegsführung<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Stadt infizieren<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>Seuche<e>
[END]

[UNIT_INFECTOR_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_INFECTOR_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Stadt infizieren<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>Seuche<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_INFECTOR_GAMEPLAY]
Der Infektor ist eine gefährliche Einheit, die eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> mit vernichtenden biologischen Waffen angreift. Eine solche <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Stadtinfizierung<e> bedeutet massive Konsequenzen, denn sie reduziert sowohl die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> als auch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> in der betreffenden Stadt gleich für mehrere Runden. Im Falle des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>Seuchenangriffs<e> wird im Vergleich dazu ein hoch infektiöser und tödlicher Virus freigesetzt, der innerhalb kürzester Zeit einen großen Anteil der Bevölkerung tötet. Der Infektor ist eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>.
[END]

[UNIT_INFECTOR_HISTORICAL]
Während die biologische Kriegsführung bereits im späten 20. Jahrhundert eine ständige Bedrohung dargestellt hatte, fanden die teuflischen Waffen für diese Art der Massenvernichtung erst nach der Entwicklung großer nanotechnologischer Erfindungen weite Verbreitung. Die Militäreinheit, die für verdeckte biologische Angriffe verantwortlich zeichnete, war der so genannte Infektor. Er konnte dabei auf zweierlei Arten vorgehen: Zum einen konnte er einen bakteriellen Wirkstoff freisetzen, der sich auf die Atemwege auswirkte und die Opfer schwer erkranken ließ. Zum anderen war er aber auch in der Lage, einen hochgradig tödlichen Supervirus auf die Menschheit loszulassen, der sich sehr schnell im Körper ausbreitete und 90% der Infizierten binnen vierzehn Tagen tötete. Statt die Krankheitserreger in Form von Kapseln oder Ampullen zeitverzögert zu verabreichen, wurden Naniten als Überträger der Wirkstoffe benutzt, die sich selbst replizierten und über ein größeres Gebiet ausbreiteten. Obwohl die meisten Nationen den Einsatz von Infektoren offiziell dementierten, wurden sie von buchstäblich jeder Nation mehr oder weniger häufig mit der Durchführung von Geheimoperationen beauftragt.
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Überschallflüge<e>

Fähigkeit:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e>
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e>
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_GAMEPLAY]
Der Abfangjäger ist ein kompromisslos effizientes offensives Luftfahrzeug, das innerhalb einer einzigen Runde große Entfernungen zurücklegen kann und sich aktiv gegen alle feindlichen Luftfahrzeuge verteidigt, die sich innerhalb seines Aktionsradius befinden. Wie sein Vorläufermodell, der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>Jäger<e>, muss auch der Abfangjäger seine Reise zum Auftanken in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>, auf einem <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Luftwaffenstützpunkt<e> oder auf einem <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträger<e> unterbrechen.
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_HISTORICAL]
Obwohl sowohl die Achsenmächte wie auch die Alliierten im 2. Weltkrieg bereits über mit Düsentriebwerken ausgestattete Kampfflugzeuge verfügten, wurden sie zu spät eingesetzt, um Einfluss auf den Ausgang des Krieges nehmen zu können. Nach 1945 verfolgten die großen Weltmächte das Ziel, eine neue Kampfjägerklasse zu erschaffen. Diese so genannten Abfangjäger sollten im Grunde genommen ähnlich wie die herkömmlichen Jäger feindliche Luftfahrzeuge aufspüren und zerstören. Neue Entwicklungen auf dem Gebiet des Überschallfluges gaben in diesem Fall jedoch den Ausschlag dafür, dass die Abfangjäger zwei- bis dreifache Schallgeschwindigkeit erreichten. Die amerikanische F-15 Strike Eagle und die sowjetische MiG-25 Foxbat gehörten in den 60er, 70er und 80er Jahren zu den fortschrittlichsten Düsenfliegern überhaupt. Sie erreichten sehr schnelle Aufstiegsgeschwindigkeiten, waren äußerst manövrierfähig und besaßen ein enormes Bordarsenal an Luft-Luft-Raketen.

Die extrem hohen Geschwindigkeiten und Flughöhen des Abfangjägers erschwerten die Zielerfassung, den Angriff und damit insgesamt auch die Vernichtung feindlicher Flugzeuge, so dass fortschrittliche Elektronik-, Navigations- und Computersysteme vonnöten waren. Einsitzige Abfangjäger der 80er Jahre wogen so viel wie ein mehrmotoriger Bomber aus der Zeit des 2. Weltkrieges - und waren darüber hinaus viel komplizierter zu bedienen. Je mehr die Jägertechnologie voranschritt, desto mehr wurden auch die Erfassungs- und Angriffssysteme automatisiert. Dem Piloten blieb eigentlich nur noch, während des Kampfes den Zustand der Geräte zu überwachen.
[END]

[UNIT_IRONCLAD_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Moderne Metallurgie<e>

Fähigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
[END]

[UNIT_IRONCLAD_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_IRONCLAD_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Marineeinheiten
[END]

[UNIT_IRONCLAD_GAMEPLAY]
Das Panzerschiff ist eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Weiterentwicklung<e> des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>Dreimasters<e>. Der hölzerne Korpus des Schiffes ist zwecks besserer Verteidigung mit Eisenplatten verstärkt, und die Segelfahrt wird durch eine Dampfmaschine unterstützt. Diese Marineeinheit kann <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e> und besitzt <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Angriffs-<e> wie auch <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampffähigkeiten<e>.
[END]

[UNIT_IRONCLAD_HISTORICAL]
Dreimaster, auch Linienschiffe genannt, dominierten die Seefahrt des 17., 18. und frühen 19. Jahrhunderts. Dies änderte sich jedoch, als zunehmend auch hölzerne, mit Metallpanzerplatten verstärkte Kriegsschiffe in den Seekampf eingriffen. Diese Schiffe, die so genannten Panzerschiffe, wurden erstmals im Krimkrieg von den Franzosen eingeführt, woraufhin es in Bezug auf die maritime Bewaffnung und Panzerung zu einem regelrechten Wettrüsten zwischen den Franzosen und den Briten kam. Im amerikanischen Bürgerkrieg wurden Panzerschiffe sowohl auf der Seite der Union als auch von den Konföderierten eingesetzt. Zweifellos waren die Monitor und die Merrimack die berühmtesten Panzerschiffe dieser Zeit: Sie bestritten das erste reine Panzerschiffgefecht der Geschichte.

Nachdem die Unionstruppen zu Beginn des Bürgerkrieges den Norfolk-Marinehafen in Portsmouth, Virginia, verlassen hatten, versenkten sie die mächtige Dampffregatte Merrimack. Konföderiertentruppen bargen das Schiff, bauten es zu einem Panzerschiff um und gaben ihm den Namen Virginia. Am 8. März 1862 griff die Virginia unter dem Kommando von Kapitän Franklin Buchanan bei Hampton Roads eine Blockadeschwadron der Union an, und versenkte bzw. zerstörte die gesamte Flotte, die ausschließlich aus Holzschiffen bestand. Die Virginia hatte unterdessen in diesem Gefecht nur geringen Schaden erlitten. Am nächsten Tag forderte das Panzerschiff Monitor der Union, das von John Ericsson erbaut und ursprünglich unter dem Kommando von Lieutnant John L. Worden gestanden hatte, die Virginia zu einem Duell heraus, diesmal unter dem Kommando von Lieutnant Catesby Jones. Obwohl der vierstündige Kampf in einer Pattsituation endete, revolutionierte er die Kriegsführung zur See. Bis zur Entwicklung der Schlachtschiffe um 1890 beherrschten die Panzerschiffe die Weltmeere.
[END]

[UNIT_KNIGHT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalismus<e>

Fähigkeit:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Spezialeinheit<e>
[END]

[UNIT_KNIGHT_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_KNIGHT_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Spezialeinheit<e>
Flankeneinheit der Antike
[END]

[UNIT_KNIGHT_GAMEPLAY]
Der Ritter gehört zu den schlagkräftigsten Bodeneinheiten im Spiel. Er kann große Entfernungen überwinden (allerdings keine Berg-Geländefelder) und verfügt über bessere Offensiv- und Defensivfähigkeiten als jede andere Einheit aus dem Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antike<e>. Später wird der Ritter durch die verbesserte <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>Kavallerie<e> ersetzt.
[END]

[UNIT_KNIGHT_HISTORICAL]
So wie die Samurai im feudalen Japan dem privilegierten Kriegerstand angehörten, verrichteten die Ritter im Mittelalter in Europa vergleichbare Dienste. Viele von ihnen waren Vasallen im Dienste ihrer Lehnsherren, deren Armeen sie gleichzeitig angehörten. Die Aufnahme in den Ritterstand, auch Ritterschlag genannt, war ein formeller, zeremonieller Vorgang. Doch vorher galt es, einen langen Weg zu gehen: Im Alter von etwa 7 Jahren musste ein Junge, der eine Karriere als Krieger anstreben sollte, seinem Vater als Knappe dienen. Im Alter von 12 musste er dem Haushalt des Lehnsherrn seines Vaters überstellt werden, um eine anspruchsvolle Ausbildung zu absolvieren, in deren Verlauf ihm alles Wissenswerte über militärische Taktiken und Weltgewandtheit beigebracht wurde. Bis er die Erlaubnis erhielt, seinen Herrn als Écuyer (französisch für "Schildträger") oder Armiger (französisch für "Waffenträger") auf einen Feldzug begleiten zu dürfen, wurde er als Kammerdiener betrachtet. Sofern seine Familie dann imstande war, die vollständige Ausrüstung eines Ritters bezahlen zu können und er selbst als tüchtig betrachtet wurde, wurde er schließlich zum Ritter geschlagen. Die feierliche Aufnahme in den Ritterstand konnte entweder im Rahmen der Feierlichkeiten anlässlich eines königlichen Festtages erfolgen oder auch auf dem Schlachtfeld, indem beide Schultern, Hals oder Nacken mit der flachen Seite der Schwertklinge angetippt wurden.

Ähnlich wie der japanische Samurai an einen Ehrenkodex namens Bushido ("Der Weg des Kriegers") gebunden war, gab es auch bei den Rittern einen Kodex, der sie zu Loyalität, persönlicher Integrität und christlichem Glauben verpflichtete. Dieser Kodex wurde Kavalier oder auch Ritterlichkeit genannt (abgeleitet von dem französischen Wort "Chevalier" für Ritter). Ritter strebten nach dem christlichen Ideal der Manierlichkeit, des tiefen Respekts für die Kirche, der Loyalität gegenüber ihrem jeweiligen Lehnsherrn und der Bewahrung der persönlichen Ehre. Die Kreuzzüge, die im 11. Jahrhundert begannen, waren das ultimative Bekenntnis der Hingabe des Ritters gegenüber der christlichen Kirche. Diese enorm aufwändigen militärischen "Expeditionen", die im Namen der Kirche stattfanden, brachten die ersten offiziellen Strukturen der Ritterschaft hervor: Diejenigen, die sich am Grab Christi taufen ließen, formierten sich zu den so genannten Heiligen Rittern, den Hospitalitern des Hl. Joseph von Jerusalem (Johanniterorden), dem Orden des Tempels von Salomon (Templerorden) und dem Orden des Heiligen Lazarus, der es sich zur Aufgabe machte, Krankenhäuser für Leprakranke zu schützen. Diese Orden waren internationale und hinsichtlich ihres Zwecks und ihrer Struktur ausdrücklich religiöse Einrichtungen. Ihre Mitglieder gelobten, zölibatär zu leben, und die Organisationen als solche funktionierten in einem hierarchischen Gefüge, das dem der Kirche ähnlich war.

In der Zeit zwischen dem Ende des 11. Jahrhunderts und der Mitte des 13. Jahrhunderts änderte sich das Verhältnis der Ritterschaft zum Feudalismus. Da die meisten Ritter von ihren Lehnsherren zu einem 40-tägigen Militärdienst verpflichtet worden waren, wirkte sich die durch die Kreuzzüge bedingte langfristige Abwesenheit natürlich auf die bestehenden Rangordnungen aus. Deshalb führten die Lehnsherren eine Art Wehrpflicht ein und pfändeten die Lehnsnehmer notfalls, um den Ritterstand an sich zu binden. Doch trotz dieser neuen Maßnahmen stellten die Ritter auch weiterhin nur noch die Minderheit in den Armeen und fungierten häufig als Offiziere, während Heerscharen von Söldnern die Personallücke füllten.

Im 14. und 15. Jahrhundert ging es mit der traditionellen Ritterschaft rapide bergab. Armeen aus Fußsoldaten und Bogenschützen gelang es immer wieder, Ritterarmeen zu besiegen, und die Entwicklung der Artillerie drängte diese mit einer schweren Panzerrüstung ausgestattete Kavallerieeinheit noch weiter ins Abseits. Das Ende der Kreuzzüge und der Aufschwung der zentralisierten Monarchie untergrub das feudale System, das den Aufstieg der Ritter erst ermöglicht hatte. Im 16. Jahrhundert hatte die Ritterschaft ihre militärische Bedeutung gänzlich verloren, und der Stand eines Ritters diente danach lediglich als Ehrung, die verdienten Untertanen von königlichen Herrschern zuteil wurde.
[END]

[UNIT_KRAKEN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Genmanipulation<e>
[END]

[UNIT_KRAKEN_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_KRAKEN_SUMMARY]
Unterwassereinheit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>Genetischen Ära<e>
[END]

[UNIT_KRAKEN_GAMEPLAY]
Der Krakengleiter ist eine furchteinflößende Unterwasser-Offensiveinheit. Er kann sowohl <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> als auch Schiffe an der Wasseroberfläche angreifen und ist bis zur Entwicklung des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>Dreadnaughts<e> die mächtigste Marineeinheit.
[END]

[UNIT_KRAKEN_HISTORICAL]
Während der Muränengleiter seine Navigations- und Steuerungssysteme der genetischen Erforschung existierender Haispezies verdankte, war der Krakengleiter das erste funktionsfähige Wasserfahrzeug, das ein vollständig neues organisches System besaß, welches nicht auf den Grundlagen eines existierenden Lebewesens basierte. Es wurden viele Prototypen angefertigt und zahlreiche Entwicklungsstadien durchlaufen, bis der Krakengleiter schließlich mit Hilfe genetischer Manipulation zu dem beispiellos effizienten und starken Kampffahrzeug geworden war, das sich die Wissenschaftler von Anfang an vorgestellt hatten. Sein Antriebssystem funktionierte wie ein Turbinenmotor: Seewasser wurde angesaugt und mit enormer Kraft wieder ausgestoßen. Mit Hilfe seiner großen "Kiemen" konnte er dem Seewasser Sauerstoff entziehen und so die im Innenbereich liegenden Behältnissysteme mit erneuerbarer Sauerstoffenergie versorgen. Der Krakengleiter war unbestritten das gefürchtetste Unterwasser-Angriffsfahrzeug der Genetischen Ära.
[END]

[UNIT_LAWYER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Strafgesetz<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Handelsembargo<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>Klageerhebung<e>
[END]

[UNIT_LAWYER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_LAWYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Handelsembargo<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>Klageerhebung<e>
[END]

[UNIT_LAWYER_GAMEPLAY]
Der Anwalt gehört zu den effizienteren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e> für wirtschaftliche Kriegsführung und kann zwei Angriffsarten durchführen: Zum einen kann er <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Handelsembargos<e> erheben, wodurch die gesamte <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> einer Stadt vorübergehend zum Erliegen kommt. Zum anderen kann er andere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Handelseinheiten<e>, wie z. B. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Handelsgesellschaften<e> auch <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>verklagen<e>. Der Anwalt ist die einzige Einheit, die juristisch vorgehen kann, um ein <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Franchising-Unternehmen<e> aus einer Stadt zu vertreiben. Für die Durchführung eines solchen Spezialangriffs muss ihm die auftraggebende Nation ein Honorar in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> zahlen - und die Honorarforderungen von Anwälten ändern sich, wie Sie ja sicher wissen, stündlich!
[END]

[UNIT_LAWYER_HISTORICAL]
Schon in der Zeit von 200 vor Christus bis 600 nach Christus entwickelte sich in der griechisch-römischen Bevölkerung neben den bereits etablierten Richtern eine weitere juristische Berufsgruppe: die der Rechtsberater. Anfänglich gab es Vorbehalte gegen die Vorstellung, dass Rechtsgelehrte ihre Dienste gegen Zahlung eines Honorars zur Verfügung stellten. Im Allgemeinen waren die Bürger mit dem Gesetz vertraut und verließen sich bei privaten oder geschäftlichen Disputen normalerweise auf den Rat von Verwandten und Beratern. Doch aufgrund der zunehmenden Komplexität der Gesetzgebung sahen sich einige Männer, in der Regel Patrizier, befleißigt, die Gesetze eingehender zu studieren, und einige von ihnen wurden später als regelrechte Rechtsexperten betrachtet. Sie nahmen oft die Funktion von Magistraten und, vor allem in Rom, von Priestern der offiziellen Religion wahr, die sich auf das Familienrecht spezialisiert hatten. Römische Rechtsexperten wurden zu Rechtsberatern berufen, die bei Gericht als unparteiische Ratgeber agierten und denen es untersagt war, Gebühren zu erheben. Im Römischen Reich entstand aus dieser juristischen Beratertätigkeit später der Berufsstand des modernen Rechtsanwalts, der sich seinen Lebensunterhalt durch die Erhebung von Gebühren für die von ihm erbrachten Leistungen verdiente. Als immer offensichtlicher wurde, dass das staatliche Honorarverbot durch Schenkungen und Schwarzgeldzahlungen untergraben wurde, erließ der Staat ein für alle geltendes Gebührensystem. Da sich mit der Zeit auch die Verhandlungsabläufe bei Gericht verändert hatten, wurde schließlich auch der Rechtsberater in seiner ursprünglichen Form überflüssig. Der Orator, der in früheren Zeiten als unausgebildeter Partisan gedient hatte, wurde nunmehr zum Anwalt erhoben und musste eine juristische Ausbildung absolvieren, während die ehemaligen neue Betätigungsfelder als juristische Professoren an staatlich geförderten Schulen in Rom und Konstantinopel fanden. 

In der Moderne nahmen Rechtsanwälte als Verfechter von Recht und Ordnung in deren Namen und Auftrag die Interessen ihrer Klienten wahr. Sie übernahmen sämtliche Aufgaben, die in der Römerzeit zwischen dem Orator und dem Rechtsberater aufgeteilt gewesen waren, so z. B. die Beweisführung, das Zeugenverhör und die Ergründung rechtlicher Möglichkeiten auf der Grundlage der faktischen Tatsachen. Sie waren den Bedürfnissen Ihrer Klienten, der Justizverwaltung und dem Wohle der Allgemeinheit verpflichtet. In dem Maße, wie sich die Rechtssysteme auf der ganzen Welt veränderten, änderte sich auch die Rolle der Anwälte. In England war der Anwaltsstand zweigeteilt: Einerseits gab es die Barrister, die bei hohen Gerichten zugelassen waren, und andererseits die Rechtsanwälte, die ihre Plädoyers in niedrigeren Vorinstanzen vortrugen. In den Vereinigten Staaten spezialisierten sich die Rechtsanwälte häufig auf einzelne juristische Bereiche wie das Strafrecht, das Gesellschaftsrecht, das Erbrecht und das Familienrecht, wenngleich auch hier mancher Anwalt eine allgemeinjuristische Kanzlei unterhielt. Der Berufsstand der Anwälte genoss in der Moderne ein sehr facettenreiches Ansehen: Ihr Ruf reichte vom respektierten, vertrauenswürdigen Fürsprecher der Öffentlichkeit und dem Verteidiger der Rechtsstaatlichkeit bis zum ruchlosen Unternehmensanwalt und dem skrupellosen, raffgierigen Rechtsverdreher. Jenseits der bewertenden Meinung galten Anwälte aber in fast jeder modernen Nation als prominente und integre Vertreter des Rechtssystems.
[END]

[UNIT_LEVIATHON_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Plasmawaffen<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land-, Marine- und Lufteinheiten
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e> 
[END]

[UNIT_LEVIATHON_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_LEVIATHON_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e>
[END]

[UNIT_LEVIATHON_GAMEPLAY]
Seine überragenden <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Angriffs-<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampf-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Verteidigungsfähigkeiten<e> gepaart mit seinem aktiven <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Flugabwehr-Potenzial<e> machen den Leviathan zur gefürchtetsten und schlagkräftigsten Bodeneinheit im Spiel. Außerdem ist er in der Lage, feindliche Ziele zu <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e>. Sein Manko an Fortbewegungsgeschwindigkeit macht er allemal durch seine unerreichte Vernichtungskraft wieder wett. 
[END]

[UNIT_LEVIATHON_HISTORICAL]
Von Militärstrategen als das effizienteste Verteidigungsfahrzeug der Geschichte konzipiert, vereinte der Leviathan mehrere technologische Entwicklungen des 21. und 22. Jahrhunderts. Er besaß einen massiven internen Fusionsreaktorantrieb und bewegte sich mit Hilfe eines Antigravitations-Hover-Systems fort. Sein Arsenal an Zielerfassungssystemen und Raketen, Bomben, Magnetpulskanonen und riesigen Partikelstrahlwaffen garantierte im wahrsten Sinne des Wortes die Zerstörung aller Zielobjekte, ob an Land oder in der Luft. Das Manko des Leviathans bestand in seiner geringen Geschwindigkeit und seiner recht schwerfälligen Manövrierfähigkeit, die auf seine unglaubliche Größe und sein enormes Panzergewicht zurückzuführen waren. Dies wurde jedoch durch sein Hover-System wieder ausgeglichen, welches ihm die Fortbewegung über jedes beliebige Gelände ermöglichte. Der Leviathan stand in dem Ruf, perfekt für die Verteidigung von Städten geeignet zu sein. Sofern er in oder in der Nähe einer Großstadt stationiert war, diente er darüber hinaus auch als beinahe undurchdringliche Landsicherungseinheit gegen ganze Legionen von Fusionspanzern und Hover-Infanteristen, während er gleichzeitig auch noch Feindflugzeuge unter Beschuss nahm. Der Leviathan bildete häufig das Kernelement einer Angriffstruppe und fungierte auch als Kommandozentrale. Wenn er Verstärkung durch wendigere Panzer, Infanterietruppen oder Luftangriffsdivisionen erhielt, konnte er unbeirrt strategische Positionen sichern.
[END]

[UNIT_LONGSHIP_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Schiffskonstruktion<e>

Fähigkeit: 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 2 Bodeneinheiten 
[END]

[UNIT_LONGSHIP_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_LONGSHIP_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 2 Bodeneinheiten 
[END]

[UNIT_LONGSHIP_GAMEPLAY]
Gebaut um den Widrigkeiten der Hochseegefechte zu widerstehen, ist das Langschiff auf dem Gebiet des Seetransports die Weiterentwicklung der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>Korvette<e>. Es ist in der Lage, bis zu zwei Bodeneinheiten über die tiefsten Gewässer zu <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transportieren<e> und ermöglicht darüber hinaus auch interkontinentale Erkundungsfahrten.
[END]

[UNIT_LONGSHIP_HISTORICAL]
Das Wikinger-Langschiff war eins der ersten Seefahrzeuge, die einen klinkerbeplankten Rumpf besaßen. Verstärkt durch Ruderer wurde es von einem einzigen Lateinsegel angetrieben und war vor allem bei schwerer See ungewöhnlich gut zu manövrieren. Wikingerboote waren zwischen 13 und 23 Metern lang. Sie spielten im Hinblick auf die berühmt-berüchtigten Wikingerangriffe im 9. Jahrhundert eine bedeutende Rolle und ermöglichten es Leif Eriksson, im Jahre 1000 nach Christus sogar bis nach Amerika zu gelangen. Wenngleich die Holländer, Franzosen, Engländer und Deutschen ebenfalls Langschiffe für Kriegs- und Handelszwecke benutzten, so gelang es doch nur den Wikingern, den atlantischen Ozean zu überqueren.
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Industrielle Revolution<e>
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_SUMMARY]
Offensive Infanterieeinheit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_GAMEPLAY]
Der MG-Schütze ist eine hervorragende Allzweckeinheit. Er ist sowohl als Ergänzung für Angriffstruppen als auch zur Verteidigung und Befestigung von Städten mittels <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>Verschanzung<e> gut geeignet.
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_HISTORICAL]
Die Entwicklung des Maschinengewehrs schritt im Laufe des 19. Jahrhunderts langsam voran. Die ersten Versuche konzentrierten sich zunächst auf die Konstruktion mehrläufiger Gewehre, ähnlich wie die Gatling, die 1862 von Richard Gatling erfunden wurde. Es stellte sich jedoch heraus, dass diese Gewehre, da sie auf Schwarzpulver und Fallspeisung aufbauten, zu Ladehemmungen neigten. Die ersten echten Maschinengewehre wurden erst fertig gestellt, als es rauchfreies Pulver und metallene Patronenhülsen gab. Hiram Maxim baute daraufhin um 1880 ein einläufiges Gewehr, das die Energie eines einzigen Schusses zum Abfeuern, zum Nachladen und anschließend zum erneuten Feuern nutzte. Die Maxim, die mit Hilfe eines Patronengurts gespeist wurde, konnte unbegrenzt feuern. Diese Entwicklung erhöhte in dramatischer Weise die Effizienz und die Bedeutung der Infanterie.
[END]

[UNIT_MARINE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>Gehobene Infanterietaktiken<e>

Fähigkeit:
Amphibischer Angriff
[END]

[UNIT_MARINE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_MARINE_SUMMARY]
Angriffe auf feindliche Stellungen unmittelbar nach dem Verlassen eines Transportschiffs möglich
[END]

[UNIT_MARINE_GAMEPLAY]
Der Marine unterscheidet sich vom <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>MG-Schützen<e> in seiner Fähigkeit, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> direkt von einem <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportfahrzeug<e> aus angreifen zu können. Während andere Infanterieeinheiten zunächst an Land gehen müssen, bevor sie einen Angriff durchführen können, stürmt der Marine das feindliche Gebiet und schlägt sofort bereitwillig gegen die Zielstädte zu.
[END]

[UNIT_MARINE_HISTORICAL]
Der Marine war eine unumstößliche und entschlossende Komponente für moderne Kampfeinsätze. Seine Ursprünge reichen bis in das 5. Jahrhundert vor Christus zurück: Die griechischen Historiker Herodot und Thucydides bezogen sich in ihren Schriften auf die "Epibatai", schwer bewaffnete Meeressoldaten in den griechischen Flotten. Im 3. und 2. Jahrhundert vor Christus beschrieb der griechische Staatsmann Polybius eine bestimmte Gattung römischer Soldaten, die als "Milites classiarii" ("Soldaten der Flotte") bezeichnet und speziell für den Dienst auf römischen Kriegsschiffen ausgebildet und ausgerüstet wurden. Im Mittelalter segelten häufig normale Soldaten an Bord der Schiffe mit, um mit ihren Angriffs- und Enterfähigkeiten gegebenenfalls unterstützend eingreifen zu können. Im 17. Jahrhundert waren es die Briten und die Holländer, die erstmals moderne, separat organisierte Marinetruppen für die Kriegsführung zur See aufstellten: die Royal Marine (1664) und die Koninklijke Nederlandse Corps Mariniers (1665). Obwohl auch andere Länder Marinecorps unterhielten, war der United States Marine Corps (USMC) die bei weitem berühmteste Organisation dieser Art. 

Im Jahre 1775 als eigener Militärdienst innerhalb des amerikanischen Ministeriums für das Marinewesen (U.S. Department of the Navy) gegründet, bestand die Hauptaufgabe des USMC darin, größere Basisstellungen zu erobern und zu verteidigen sowie Land- und Luftoperationen durchzuführen, die in Zusammenhang mit Marineeinsätzen standen. Die Mitglieder des U.S. Marine Corps mussten außerdem Dienst an Bord bestimmter Flottenschiffe verrichten und waren darüber hinaus auch für die Sicherung von Küsteninstallationen und diplomatischen Einrichtungen der Vereinigten Staaten im Ausland verantwortlich. Hauptsächlich hatten sie sich jedoch auf die Durchführung amphibischer Angriffe spezialisiert, wie sie während des 2. Weltkrieges auf den von den Japanern besetzten Inseln im Pazifik durchgeführt wurden. Der U.S. Marine Corps war in jeden Krieg mit amerikanischer Beteiligung involviert, wobei diese Einheiten oftmals die Ersten oder zumindest unter den Ersten waren, die kämpften. Sie absolvierten mehr als 300 Landungen an feindlichen Küsten und waren seit 1775 an jeder größeren Marineaktion der Amerikaner beteiligt.
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>

Fähigkeit:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e> 
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e> 
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_GAMEPLAY]
Der mobile Raketenwerfer gehört zu den effektivsten Flugabwehrwaffen in der Geschichte der modernen Kriegsführung. Er bietet aktive Verteidigung gegen jegliches feindliche Luftfahrzeug, das in seinen Aktionsradius gelangt.
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_HISTORICAL]
Flugabwehrwaffen und Flakgeschütze waren im 2. Weltkrieg die wichtigsten Instrumente zur Verteidigung gegen Luftangriffe. Später führten innovative Entwicklungen auf dem Gebiet des Raketenbaus zur Erfindung der Boden-Luft-Rakete, die den Luftkampf nachhaltig verändern sollte. Diese mit mehrfacher Schallgeschwindigkeit fliegenden Raketen waren mit Hitzesuchern und Radarleitsystemen ausgestattet, so dass sie bis auf die in extremer Höhe fliegenden Spionageflugzeuge alle Flugobjekte treffsicher erreichen konnten. Selbst für die wendigsten Flugzeuge stellten Boden-Luft-Raketen eine ernst zu nehmende Bedrohung dar, und so wurden sie mit speziellen Beschichtungen und Leuchtfeuern ausgestattet, die die Zielerfassungssysteme der Raketen in die Irre führen sollten. Auf diese Weise konnten die Raketen auf andere, hinterherfliegende Objekte und Wärmequellen abgelenkt werden. Die als mobile Raketenwerfer bezeichneten Boden-Luft-Raketenabschussrampen, die auf Fahrzeuge montiert wurden, erhöhten den Aktionsradius.
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetik<e>

Fähigkeit: 
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e> 
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Marineabwehr<e> 
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_GAMEPLAY]
Dank seiner dreifachen Kombination von Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit und großer Sichtweite ist der Muränengleiter ideal für Überwachungs- und Aufklärungseinsätze unter Wasser geeignet. Darüber hinaus erweist er sich auch als effiziente Defensiveinheit, die in der Lage ist, sich aktiv gegen feindliche Marineeinheiten zu verteidigen.
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_HISTORICAL]
In den Anfängen der Genetik galt das Hauptaugenmerk der Erforschung des Klonverfahrens. Erst viel später begannen die Wissenschaftler, sich der Genetik aus der Perspektive der Systemanalyse zu nähern. Der anerkannte Genetiker Benjamin D. Hagerty vertrat erstmals die Theorie, dass sich die Wissenschaft durch das Studium des Aufbaus und der Arbeitsweise organischer Systeme wie des Nerven- oder Kreislaufsystems Einblick in die Natur der eigentlichen Systeme verschaffen konnte. Da sich verschiedene Systeme mit gleichartiger Funktionalität von Spezies zu Spezies unterschieden, konnten die Wissenschaftler auf diese Weise auch ergründen, wie die Systeme entstanden waren. Da Hagerty einen völlig neuen Bereich der genetischen Wissenschaft erschlossen hatte, brachte ihm seine Forschungsarbeit im Jahre 2029 den Nobelpreis für Genetik ein.

Der Muränengleiter, ein unter strenger Geheimhaltung gebautes Stealth-Unterwasserfahrzeug, stellte das erste militärische Projekt dar, bei dem organische Systeme angewendet wurden. Durch die Analyse der genetischen Zusammensetzung von Haien offenbarten sich den Genetikern auch die Zusammenhänge hinter den vielen verschiedenen Jagd- und Angriffstechniken der Haie. Die Steuerungssysteme des Muränengleiters waren so konzipiert, dass sie das komplexe Netzwerk des internen und externen Feedback-Systems der Haie imitieren konnten, um Nahrung zu finden, zu navigieren, zu kämpfen, zu erkunden und bedrohliche Situationen zu vermeiden. Im Gegensatz zum Hai dient der Muränengleiter in erster Linie als Aufklärungsfahrzeug. Seine hochentwickelten Sensoren und seine große Sichtweite zeichnen ihn als ideales Einsatzgefährt für schnelle, lautlose und weitsichtige Operationen aus.
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Rittertum<e>
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_SUMMARY]
Schnelle Fernkampfeinheit der Antike
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_GAMEPLAY]
Seine Geschwindigkeit und seine <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampffähigkeiten<e> machen den berittenen Bogenschützen zu einer effizienten Einheit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antike<e>. Da er sich weniger für den direkten Kampf, dafür aber besser als Geleitschutzeinheit eignet, ist der berittene Bogenschütze hervorragend geeignet, um <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>Katapulten<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>Rittern<e> Rückendeckung zu geben.
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_HISTORICAL]
Um schnelle Angriffe ausführen zu können, setzten die frühen Kampftruppen der Antike Streitwagen ein. Diese waren jedoch teuer, aufwändig zu warten und auf unwegsamem Gelände praktisch unbrauchbar. Der berittene Bogenschütze erwies sich hingegen als weitaus effektivere und manövrierfähigere Kampfeinheit. Gut ausgebildete Bogenschützen zu Pferd, wie beispielsweise die Mongolen, konnten mit furchterregender Schnelligkeit zuschlagen und den Rückzug antreten, noch bevor eine wirksame Verteidigungsmaßnahme überhaupt ergriffen werden konnte. Die Mongolen ritten auf robusten Langhaar-Ponys, mit denen sie selbst hügeliges Gelände blitzschnell überwinden und in rasanter Geschwindigkeit über die Ebenen Asiens herfallen konnten.
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Atomenergie<e>

Fähigkeit:
Transport von maximal 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Cruisemissiles<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearraketen<e>
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_SUMMARY]
Transport von maximal 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Cruisemissiles<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearraketen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Marineeinheiten
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_GAMEPLAY]
Das Atom-U-Boot besitzt einen nuklearen Antrieb und stellt damit einen bdeutenden Fortschritt gegenüber dem herkömmlichen U-Boot dar. Es kann große Entfernungen zurücklegen und tiefer tauchen als jede zuvor verfügbare Marineeinheit. Und wie das normale U-Boot ist es in der Lage, seine Ziele unerkannt anzugreifen.

Die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>Fregatte<e> ist die einzige Marineeinheit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>, die in der Lage ist, U-Boote zu entdecken.
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_HISTORICAL]
Mit der Inbetriebnahme des ersten atombetriebenen U-Bootes, der USS Nautilus, im Jahre 1954 wurde eine grundlegende Änderung im Hinblick auf die Kriegsführung zur See und vor allem auch auf die U-Boot-Taktiken vollzogen. Vor dieser Zeit hatten sich konventionelle, dieselelektrische U-Boote ihren Zielobjekten an der Wasseroberfläche genähert, um ihre Batterien zu schonen. Damals tauchten die U-Boote erst dann unter, wenn sie sich dem Zielobjekt an der Wasseroberfläche genähert hatten, nur unter, wenn sie gerade noch außer Sichtweite waren und griffen bei äußerst langsamer Fahrt an. Die Kommandanten wandten diese Taktik an, um Batterieenergie einzusparen, denn nach dem Angriff brauchten sie volle Tauchkraft, um dem Gegenangriff ausweichen zu können. Eine volle Batterieladung hielt bei voller Tauchfahrt lediglich etwa eine bis zwei Stunden. Durch diese Einschränkung waren U-Boote nur geeignet, um langsamere und eher wehrlose Schiffe anzugreifen. Ein Angriff auf schnelle Oberflächen-Kriegsschiffe wie Schlachtschiffe oder gar Flugzeugträger war undenkbar.

Atom-U-Boote besaßen im Gegensatz dazu eine einzige Energiequelle sowohl für Oberflächen- wie auch für Tauchoperationen. Allein durch eine geringe Menge angereicherten Urantreibstoffs in seinem Reaktortriebwerk war es dem Atom-U-Boot möglich, uneingeschränkt zahllose Tauchgänge bei voller Fahrt zu absolvieren, vor und nach einem Angriff normalen Betrieb aufzunehmen und selbst mit den schnellsten Oberflächenschiffen mithalten zu können. Im Jahre 1982 demonstrierte das britische Atom-U-Boot HMS Conqueror während des Falkland-Krieges eindrucksvoll seine revolutionären neuen Möglichkeiten: Es verfolgte den wendigen argentinischen Kreuzer General Belgrano mehr als 48 Stunden lang, bis es schließlich zum Angriff ansetzte und ihn versenkte. Zum ersten Mal waren U-Boot-Angriffe zur Gefahr für schnelle Kriegsschiffe geworden.

Obwohl die großen Weltmächte auch weiterhin dieselelektrische und atombetriebene Schiffe gleichzeitig entwickelten, wendeten sich einige Länder ganz von der alten Technologie ab. Im Laufe der folgenden vier Jahrzehnte gewannen die Atom-U-Boote nach und nach in den Marinen der Vereinigten Staaten, Großbritanniens, Frankreichs, der Sowjetuntion und Chinas die Oberhand.
[END]

[UNIT_NUKE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Atomenergie<e>

Fähigkeit:
Vernichtung des Zielobjekts und Umwandlung des umliegenden Geländes in Ödland
[END]

[UNIT_NUKE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_NUKE_SUMMARY]
Vernichtung des Zielobjekts und Umwandlung des umliegenden Geländes in Ödland
[END]

[UNIT_NUKE_GAMEPLAY]
Nuklearraketen sind interkontinentale, mit nuklearen Sprengköpfen ausgestattete Langstreckenraketen. Als eine der vernichtendsten Waffen, die einer Nation zur Verfügung stehen können, verursacht der Einschlag einer Nuklearrakete nicht nur am Ziel selbst, sondern auch in dessen Umgebung Zerstörungen von enormem Ausmaß: Sie macht eine große Fläche um den Einschlagpunkt herum völlig unbrauchbar, und nicht zuletzt wegen dieses umweltvernichtenden Aspekts der Nuklearrakete wird ein solcher Angriff als Kriegsverbrechen gewertet. Demzufolge sollte man trotz der damit zu erzielenden nachhaltigen und großflächigen Zerstörung vor dem Einsatz einer Nuklearrakete deren weitreichende politische, soziale und ökologische Konsequenzen bedenken.
[END]

[UNIT_NUKE_HISTORICAL]
Die Nuklearwaffe gehört zu den verheerendsten Waffengattungen, die jemals erfunden wurden. Mit der Entwicklung der tragbaren "Attaché-Nuklearrakete" wurde ihre Bedeutung sogar noch ausgeweitet, denn damit wurde plötzlich einer einzigen Person die Macht verliehen, ganze Städte zu vernichten. Im Jahr 2311 kam es zu dem wohl schrecklichsten Einsatz einer nuklearen Handwaffe überhaupt, als eine Kamikaze-Rakete die Raumstation IV der Europäischen Union vollständig zerstörte.
[END]

[UNIT_PARATROOPER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>Gehobene Infanterietaktiken<e>

Fähigkeit:
Absprungangriff
[END]

[UNIT_PARATROOPER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_PARATROOPER_SUMMARY]
Angriffe auf feindliche Stellungen unmittelbar nach dem Verlassen eines <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Lufttransporters<e> möglich
[END]

[UNIT_PARATROOPER_GAMEPLAY]
Der Einsatz von Fallschirmjägern lohnt sich vor allem für strategische Angriffe hinter den feindlichen Linien. Fallschirmjäger werden mit Hilfe eines <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>Transport-Helis<e> an den gewünschten Zielort gebracht, springen dort ab und können dann unmittelbar nach ihrer Landung, also noch in derselben Spielrunde, das Zielobjekt angreifen. Abgesehen vom Fallschirmjäger ist nur noch der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>Marine<e> in der Lage, unmittelbar nach seiner Landung auf feindlichem Territorium anzugreifen, wobei dieser jedoch mit einem Marinefahrzeug befördert werden muss.
[END]

[UNIT_PARATROOPER_HISTORICAL]
Während des 2. Weltkrieges gingen die Streitkräfte erstmals dazu über, mit Fallschirmen ausgerüstete Infanteristen einzusetzen, die so genannten Fallschirmjäger. Durch diese neue strategische Variante hatte nun auch die Infanterie die Möglichkeit, hinter die feindlichen Linien zu gelangen: Die Fallschirmjäger wurden mit Hilfe entsprechender Transportflugzeuge weit hinter die Frontlinien geflogen und konnten dann unmittelbar über feindlichen Stellungen abspringen. Nach der Landung waren sie dann in der Lage, z. B. die feindlichen Versorgungslinien zu blockieren, Kommandozentralen anzugreifen, Spionageoperationen durchzuführen und, was vielleicht am wichtigsten war, maßgebliche Ziele wie Brücken oder Schlüsselstellungen einzunehmen und dauerhaft zu besetzen. Auf diese Weise war auch die Verteilung umfangreicherer Infanterietrupps über großflächigeres Gebiete möglich. Im Laufe der Zeit wurden Fallschirmjäger und Luftfahrzeuge zur Friedenssicherung und zur Durchführung humanitärer Operationen jenseits des Einsatzbereiches konventioneller Bodentransporter unerlässlich. Einer der berühmtesten Fallschirmjägereinsätze fand am 6. Juni 1944 während der Invasion in die französische Normandie statt: Alliierte Fallschirmjäger landeten vor Sonnenaufgang hinter den feindlichen Linien und sicherten strategisch wichtige Stellungen, damit die auf dem Seeweg transportierten Soldaten problemlos an Land gehen konnten.
[END]

[UNIT_PIKEMEN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Landwirtschaftliche Revolution<e>

Abilities:
Defensivbonus gegen berittene Einheiten
[END]

[UNIT_PIKEMEN_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_PIKEMEN_SUMMARY]
Defensivbonus gegen berittene Einheiten
[END]

[UNIT_PIKEMEN_GAMEPLAY]
Der Lanzenkämpfer ist der Schrecken aller berittenen Einheiten, denn er ist ein sehr geschickter und effizienter Kämpfer gegen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>Ritter<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>berittene Bogenschützen<e>, die er mit seiner scharfen Lanze von den Reittieren stößt. Für den <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampf<e> ist er zwar nicht geeignet, aber er besitzt normale Offensiv- und Defensivfähigkeiten.
[END]

[UNIT_PIKEMEN_HISTORICAL]
Die Ritter waren im Mittelalter die vorherrschenden Militäreinheiten auf den Schlachtfeldern Europas gewesen, doch im Jahre 1476, in der Schlacht bei Grandson, gelangte die Infanterie zu Ruhm und Ehre: Die Schweizer Konföderiertenarmee schlug die Ritterschaft von Burgund vernichtend. Dabei war eine 600 Mann starke, karreeartige Schlachtformation eingesetzt worden, in der jeder einzelne Soldat mit einer fast sechs Meter langen Eschelanze mit einer 1,20 m langen Eisenspitze bewaffnet war. Nach dem Sieg der Schweizer diente die Lanze fast zweihundert Jahre lang als Hauptwaffe der europäischen Armeen, bis schließlich die Muskete erfunden wurde.
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Plasmawaffen<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Marineabwehr<e> 
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Marineeinheiten
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Marineabwehr<e>
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_GAMEPLAY]
Der Plasmazerstörer ist eine mächtige Kriegsmaschine der Marine. Er gleitet sehr schnell über die Meere und greift automatisch jede feindliche Marineeinheit an, die sich in seinen Aktionsradius wagt. Darüber hinaus kann er feindliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> auch <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e>.
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_HISTORICAL]
Die Entwicklung des Plasmazerstörers führte zu einem dramatischen Anstieg der Reichweite, Intensität und Schlagkraft in der Kriegsführung zur See. Er war dank seines Hydro-Hover-Antigravitationsantriebs in der Lage, große Gewässergebiete mit Geschwindigkeiten von bis zu 45 Knoten zu überqueren. Obwohl sein Luftkissensystem keine Fortbewegung auf dem Land zuließ, eignete sich der Plasmazerstörer wegen seiner Langstrecken-Bombardierungsfähigkeit hervorragend dazu, amphibische Angriffe zu unterstützen und feindliche Schlachtschiffe in punkto Geschwindigkeit, Stärke und Feuerkraft zu deklassieren. Sein enormes Arsenal an Partikelbeschleunigerstrahlen und magnetischen Impulswaffen waren an panzerdurchschlagender Zerstörung kaum zu überbieten. Die zweite Generation der Plasmazerstörer wurde um ein Langstrecken-Ortungssystem für feindliche Objekte ergänzt, das die aktive Verteidigung gegen jegliche Bedrohung auf See ermöglichte.
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS>Flüssigatmung<e>

Fähigkeit:
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_SUMMARY]
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_GAMEPLAY]
Das Stealth-U-Boot verlässt sich bei seinen Einsätzen auf seine Geschwindigkeit und seine Stealth-Fähigkeit. Dank seiner großen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VISION>Sichtweite<e> kann es direkte Konflikte vermeiden, denn es ortet feindliche Einheiten, lange bevor sie selbst es bemerken.
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_HISTORICAL]
Obwohl eine kommerzielle Nutzung der Flüssigatmung wegen der Weigerung der Zulassungsbehörden zunächst einmal nicht möglich war, fand das Militär dennoch einige streng geheime Einsatzbereiche für dieses System, wie zum Beispiel die Entwicklung des Stealth-U-Bootes. Von einem kleinen Atomreaktor angetrieben, war dieses Boot das erste bemannte Fahrzeug, das ohne Sauerstoffsysteme oder Druckkammern auskam. Die beiden Besatzungsmitglieder trugen mit Flüssigatmungssystemen ausgestattete Tiefseetauchanzüge und konnten auf diese Weise selbst die tiefsten Meeresriffe und Canyons erforschen. Gelegentlich wurden Stealth-U-Boote auch für streng geheime militärisch-wissenschaftliche Forschungsaufgaben eingesetzt, doch noch häufiger machte sich das Militär die hohe Geschwindigkeit und die große Sichtweite dieser Fahrzeuge für Langstrecken-Aufklärungsoperationen zunutze. Die Stealth-Fähigkeiten des U-Bootes waren durch eine sonarabsorbierende Oberflächenbeschichtung und ein thermogeschütztes Antriebssystem gesichert, das nur eine geringe Hitzesignatur zuließ.
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanokonstruktion<e>

Fähigkeit:
Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> 
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_SUMMARY]
Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> 
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_GAMEPLAY]
Der Meereskolonisator <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SETTLE>siedelt<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e>, also Unterwasserstädte an. Wie beim <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedler<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Stadtplaner<e> büßt die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>, in der ein Meereskolonisator erschaffen wird, je einen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevölkerungspunkt<e> ein.
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_HISTORICAL]
Als die Verfügbarkeit von Landflächen immer seltener wurde, wendeten sich die Nationen der Erde der Errichtung von Meereskolonien zu. Leider gestalteten die enormen Druckverhältnisse, die am Grund des Meeres herrschten, die Verwirklichung großflächiger Besiedelungsprojekte zunächst sehr schwierig. Im späten 21. Jahrhundert eröffneten sich mit der Entwicklung der Nanotechnologie jedoch neue Möglichkeiten für Forschung, Konstruktionstechnik und Wissenschaft. Der Meereskolonisator war das erste mobile Fahrzeug, das mit Hilfe der Nanokonstruktion speziell für Unterwasser-Bauprojekte entwickelt worden war. Durch die Nutzung der modernsten Robotertechnologien war der Meereskolonisator in der Lage, feste Materialien auf molekularem Niveau herzustellen.
[END]

[UNIT_SETTLER_PREREQ]
Voraussetzung:
Keine

Fähigkeit:
Errichtet <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e>
[END]

[UNIT_SETTLER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SETTLER_SUMMARY]
Errichtet <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e>
[END]

[UNIT_SETTLER_GAMEPLAY]
Die zu Beginn des Spiels einzig wichtige Einheit ist der Siedler: Er ist für die Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> auf dem Festland und damit für die Ausweitung einer Nation zuständig. Es ist zu beachten, dass die wehrlosen Siedler während ihrer Reise feindlichen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhändlern<e> schutzlos ausgeliefert sind, d. h., sie können leicht überfallen und versklavt werden. Für die Erschaffung eines Siedlers büßt die betreffende Stadt jeweils einen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevölkerungspunkt<e> ein.
[END]

[UNIT_SETTLER_HISTORICAL]
Seit der Frühzeit lebten die Menschen oft als Nomaden, die auf der Suche nach Nahrung und Schutz von Ort zu Ort zogen. Manche Kulturen waren dieses Lebens irgendwann überdrüssig und ließen sich in fruchtbaren Gebieten nieder. Die Entwicklung der landwirtschaftlichen Techniken und der Werkzeugverarbeitung erleichterten es ihnen, sich an einem bestimmten Platz anzusiedeln, Nahrung anzubauen, ihr Land zu verteidigen und die Ressourcen zu ernten. Nachdem die Menschen die ersten Dörfer und Städte gegründet hatten und der Bevölkerungszuwachs eingetreten war, verließen kleinere Gruppen gelegentlich ihre bisherige Heimat, um neues Territorium auszukundschaften und neue Städte zu gründen. Manchmal nahmen sie auch ein paar Krieger als Geleitschutz mit. Die Gründe dafür, auf eigene Faust auszuziehen, waren unterschiedlicher Natur: Manche wollten die Grenzen einer belebten Nation erweitern, einige wollten auf diese Weise der Verfolgung entgehen, und wieder andere waren einfach nur auf der Suche nach einer neuen und vielleicht auch besseren Umgebung.
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Marinetaktiken<e>

Fähigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Marineeinheiten
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_GAMEPLAY]
Der Dreimaster ist das vorherrschende, mit einem hölzernen Rumpf ausgestattete Schiff im Spiel. Mit schweren Kanonen ausgestattet ist er in der Lage, unterlegene Schiffe mit enormer Schlagkraft vernichtend zu schlagen. Insbesondere eignet sich der Dreimaster zur <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Marineeinheiten.
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_HISTORICAL]
Als die Häufigkeit und Intensität der Seegefechte im 17. Jahrhundert immer mehr anstieg, insbesondere während der britisch-holländischen Kriege, entwickelten die Marinestrategen eine Flottenformation für schwere Kriegsschiffe, die so genannte "Kiellinie". Hierbei fuhren alle Schiffe eines Flottenverbandes linienförmig hintereinander her, so dass sie freie Schussbahn für ihre Längsseitenbewaffnung hatten. Bis zur Einführung dieser Linientaktik bestanden viele Truppenverbände aus völlig unterschiedlichen Schiffstypen mit gänzlich voneinander abweichenden Stärken und Schwächen. Der Begriff Linienschiff wurde aus dieser um 1700 entstandenen Seegefechtstaktik abgeleitet und beschrieb ausschließlich diejenigen Schiffe, die sich für die "Kiellinienformation" eigneten.

Linienschiffe besaßen häufig völlig unterschiedliche Stärken und Größen. Einmaster hatten bis zu 136 Kanonen an Bord, galten aber als schwerfällig und träge. Die mit 74 Kanonen ausgestatteten Dreimaster vereinten hingegen Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit mit guter Angriffskraft. Aus diesem Grund wurden im späten 18. und frühen 19. Jahrhundert fast ausschließlich die so genannten Dreimaster als Linienschiffe eingesetzt. Mit ihrer Größe von etwa 53 Metern und ihren zwei vollen Gefechtsdecks dominierten sie die Weltmeere bis zur Entwicklung des Schlachtschiffes um 1860. Das britische Linienschiff Victory, das persönliche Schiff von Viscount Nelson, welches im Jahre 1765 erstmals zu Wasser gelassen wurde und ab 1805 im Trockendock aufbewahrt wurde, ist ein klassisches Beispiel für die größeren Linienschiffe mit drei Gefechtsdecks voller je 24 Pfund schwerer Kanonen.
[END]

[UNIT_SLAVER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>Sklavenarbeit<e>

Fähigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SLAVE_RAID>Versklavung<e>
[END]

[UNIT_SLAVER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SLAVER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SLAVE_RAID>Versklavung<e>
[END]

[UNIT_SLAVER_GAMEPLAY]
Der Sklavenhändler gehört zu den ersten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e> im Spiel. Er fängt Sklaven, indem er <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> oder wehrlose Einheiten (wie zum Beispiel <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedler<e>) angreift, die durchs Land ziehen. In Kombination mit einer offensiven Militärtruppe kann er während jedes Kampfes auch besiegte Einheiten versklaven.
[END]

[UNIT_SLAVER_HISTORICAL]
Die Wikinger Nordeuropas fielen häufig in fremde Länder ein, um Sklaven zu fangen, die sie dann auf dem offenen Markt zum Kauf anbieten konnten. In der Antike war es oft üblich, dass Eroberer anderer Länder die Bevölkerung der besetzten Städte versklavten und sie in ihre Heimatländer schickten, um dort Zwangsarbeit zu leisten. Der internationale Sklavenhandel zeigte sich in den ersten beiden Jahrtausenden vor Christus in der ein oder anderen Form überall auf der Welt. Die Ottomanen erkauften sich die Söhne der slawischen Bevölkerung Zentraleuropas mit Ländereien und teilten die Männer dann speziellen Regimenten der ottomanischen Armeen zu. Diejenigen "Sclavi" (abgeleitet vom lateinischen "Sclavus" für Leibeigener), die überlebten, konnten in ihr eigenes Heimatland zurückkehren und dort als freie Männer leben. Obwohl es sich hierbei nicht unbedingt um eine gewaltsame Sklavennahme handelte, wurde doch Zwang und intensiver Druck ausgeübt, damit der von den ottomanischen Herrschern zum Zweck der Eroberung Europas betriebene Tauschhandel zustande kam.
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SPACE_FLIGHT>Raumfahrt<e>
Fähigkeit: 
Suborbitalstarts 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Einheiten
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_SUMMARY]
Suborbitalstarts 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Einheiten
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_GAMEPLAY]
Der Raumtransporter ist ein Langstreckenfahrzeug für Suborbitaltransporte. Er kann von einer Stadt aus gestartet werden und bis zu fünf Einheiten zu einer beliebigen anderen Stadt auf der Karte befördern. Insgesamt dauert ein solcher <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> 4 Runden. Der Raumtransporter eignet sich nicht für Kurzstreckentransporte, aber wenn es darum geht, Einheiten möglichst schnell auf die andere Seite der Karte zu bringen, ist er genau richtig.
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_HISTORICAL]
Im Jahre 2047 starteten die Wissenschaftler der Nationalen Luft- und Raumfahrtbehörde das erste orbitale Transportfahrzeug. Vornehmlich als kommerzielles und industrielles Fracht- und Transportfahrzeug gedacht, sollte der Raumtransporter in die Erdumlaufbahn aufsteigen und binnen weniger Tage an seinem Zielstandort landen können. Unter Zugrundelegung vieler Prinzipien des Space Shuttle-Designs kamen bei diesem Fahrzeug neue Komponenten zum Einsatz, um es gegen den Widerstand und die intensive Hitzeentwicklung zu schützen, die Antrieb der gigantischen Raketentriebwerke entstanden.
[END]

[UNIT_SPY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nationalismus<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Revolution auslösen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Spionage<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>Neuerungen stehlen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Nuklearrakete zünden<e>
[END]

[UNIT_SPY_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SPY_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Revolution auslösen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Spionage<e>
Neuerungen stehlen
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Nuklearrakete zünden<e>
[END]

[UNIT_SPY_GAMEPLAY]
Der Spion ist eine leistungsstarke <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>, die in der Lage ist, verschiedene Spezialangriffe durchzuführen. So kann er zum Beispiel ganz allein in einer Stadt eine <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Revolution auslösen<e> und alle wichtigen Daten über einer bestimmte Stadt <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>ausspionieren<e>, z. B. über deren Verteidigung und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>. Außerdem kann er fremden Nationen auch ihre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> stehlen und er kann in einer Stadt eine Nuklearrakete zünden - die vielleicht ruchloseste aller Angriffsaktionen.
[END]

[UNIT_SPY_HISTORICAL]
Zu allen Zeiten waren die Herrscher der Länder auf Informationen angewiesen, um ihre Außenpolitik, Militärstrategien, diplomatischen Verhandlungen und die Einbeziehung in internationale Organisationen sichern zu können. Diesem Bedarf an Informationsbeschaffung trugen die Regierungen von jeher mit einer Art Geheimdienst Rechnung, der darüber hinaus natürlich auch dem Schutz ihrer Interessen und der nationalen Sicherheit diente. Dementsprechend gab es in allen Ländern auch mitunter sehr harte Gesetze gegen Spionage, was die meisten Nationen jedoch nicht davon abhielt, riesige Spionagenetzwerke zu errichten, die im Ausland tätig waren.

Schon der chinesische Militärstratege Sun Tzu betonte die Wichtigkeit des Geheimdienstes in seinem Buch "Die Kunst des Krieges" (etwa 500 vor Christus). Darin gab er detaillierte Anweisungen zur Struktur von Spionagesystemen, sogar unter Berücksichtigung von Doppelagenten und Saboteuren. Bis zum Aufstieg des Nationalismus im 18. Jahrhundert und der zunehmenden Errichtung ständiger Armeen und diplomatischer Einrichtungen wurden Operationen zur Informationsbeschaffung eher ungeordnet und nach dem Gutdünken militärischer Führer durchgeführt. 

Joseph Fouché, Herzog von Otrante und Polizeiminister während der französischen Revolution und unter Napoleon Bonaparte, errichtete eines der ersten politischen Spionagesysteme. Fouché unterhielt ein Netzwerk von Polizeiagenten und professionellen Spionen, um die verschwörerischen Machenschaften der Jakobiner auszuhebeln und stattdessen die Machtergreifung der bourbonischen Royalisten zu ermöglichen. Im frühen 19. Jahrhundert gründete auch der österreichische Staatsmann Fürst von Metternich eine politisch-militärische Spionageorganisation. Die fanatischste Geheimdienstorganisation des 19. Jahrhunderts waren die gefürchteten Okhrana (Ministerium für die Verteidigung der öffentlichen Sicherheit und Ordnung) der russischen Zare, die im Jahre 1825 zusammengeschlossen worden waren, um interne Opposition gegen das aktuelle Regime aufzuspüren.

Im 1. Weltkrieg wurden geheimdienstliche Möglichkeiten nur sehr eingeschränkt genutzt, da viele Völker in diesen Krieg eingetreten waren, ohne hinreichende Spionageressourcen zu besitzen. Dieser, wie sich herausstellte, nicht zufrieden stellende Umstand im Zusammenspiel mit den Fortschritten in den Bereichen Kommunikation und Luftfahrt führte zu einer enormen Ausweitung der geheimdienstlichen Einrichtungen. Die faschistischen Regierungen Europas ebenso wie die Militärdiktatur in Japan mit ihren expansionistischen Außenpolitiken errichteten Spionageabwehrdienste, so z. B. in Nazi-Deutschland die berühmt-berüchtigte Gestapo. Durch diese Vorgehensweise waren auch die demokratischen Länder gezwungen, ihrerseits Spionageabwehrdienste zu gründen.
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>KI-Überwachung<e>
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} 
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_SUMMARY]
Moderne Lufteinheit für Erkundungseinsätze
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_GAMEPLAY]
Der Spionageflieger ist das bis heute fortschrittlichste mobile Überwachungssystem. Mit der von allen Einheiten größten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VISION>Sichtweite<e> kann er feindliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> und Einheiten über eine sehr große Fläche hinweg ausmachen. Außerdem kann der Spionageflieger schnell größere Entfernungen zurücklegen, allerdings besitzt er keine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATTACK>Offensiv-<e> und nur minimale <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivfähigkeiten<e>.
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_HISTORICAL]
Im späten 21. Jahrhundert entwickelten die Militärs in aller Welt ihre eigenen KI-Überwachungstechnologien und rüsteten Spionageflugzeuge so aus, dass sie allein durch die künstliche Intelligenz eines Computers gesteuert wurden. Unter dem Vorwand, gegen staatsfeindliche Elemente eingesetzt zu werden, kamen Spionageflugzeuge tatsächlich häufig zum Einsatz, um außerstädtische Regionen innerhalb des eigenen Landes zu überwachen. Trotz der endlosen Erklärungen, dass all dies zur Durchsetzung des Gesetzes zur Reduzierung der Kriminalität geschehen würde, nahmen es zunehmend mehr Leute übel, dass diese besondere Kriminalitätsbekämpfungsmethode auf Kosten beinahe jeglicher persönlicher Freiheit ging.
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Neue Kunststoffe<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Marineeinheiten
Transport von maximal 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearraketen<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Cruisemissiles<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Marineeinheiten
Transport von maximal 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Cruisemissiles<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearraketen<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_GAMEPLAY]
Aufgrund seiner Fähigkeit, feindlichem Radar ausweichen zu können, ist der Stealth-Bomber die vielleicht beste Lufteinheit in einer modernen Flotte. Er kann feindliche Ziele aus großer Entfernung <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e> und bietet Transportkapazitäten für bis zu zwei <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearraketen<e>.
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_HISTORICAL]
In den 80er Jahren entwickelt und in den Gefechten am persischen Golf, dem so genannten Golfkrieg, erfolgreich getestet, repräsentierte der Stealth-Bomber das zweite Flugzeug der U.S. Air Force, in dem Stealth-Technologie zum Einsatz kam. So wurden bei der B-2 Spirit entsprechend hochentwickelte Verbundmaterialien und Schutzbeschichtungen verwendet, damit sie der Radarortung entging. Darüber hinaus besaß diese Maschine eine interkontinentale Reichweite und verfügte sowohl über nukleare als auch konventionelle Waffen. Ihre Stealth-Fähigkeit, Reichweite und Panzerung zeichneten die B-2 als tödlichen Kampfflieger aus, dessen Stückkosten sich auf $1,3 Milliarden beliefen.
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Neue Kunststoffe<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_SUMMARY]
Moderne Luftkampfeinheit
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_GAMEPLAY]
Der Stealth-Jäger gehört zu den besten Lufteinheiten der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>. Er ist in der Lage, feindlichem Radar auszuweichen und eignet sich daher besonders für gezielte Angriffe auf gut befestigte Ziele und für koordinierte Flugabwehr.
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_HISTORICAL]
Der Stealth-Jäger unterschied sich von anderen Angriffsflugzeugen durch seine Fähigkeit, feindlichem Radar entgehen zu können. Dazu wurden hochmoderne neue Kunststoffe und Oberflächenbeschichtungen verwendet, die Radarstrahlen fast vollständig absorbierten und lediglich eine minimale Reflexion zuließen, so dass eine Radarerfassung beinahe unmöglich war. Statt in der üblichen scharfkantigen und unebenen Form wies der Stealth-Jäger eine glatt gerundete untertassenähnliche Nurflügler-Konstruktion auf, die ebenfalls zur Minderung der Reflexionen beitrug. Auch die Bordbewaffnung wie Raketen oder andere Bordkanonen waren entsprechend integriert und nicht wie sonst üblich abstehend angebracht: Sie waren sozusagen in die Struktur des Flugzeugs eingelassen, um die Radarortung weitestgehend auszuschließen.

Die Stealth-Technologie ist jedoch nicht ganz billig. Der erste Stealth-Fighter der amerikanischen Luftwaffe, die F-117, verschlang astronomische Bau- und Instandhaltungskosten. Die Nurflügler-Konstruktion erforderte hochmoderne Flugsteuerungssysteme, die üblichen Materialien waren mitunter zu schwer und schränkten den Aktionsradius und die Ladekapazitäten ein, die verfügbaren Waffen mussten für den integrierten Transport modifiziert werden. Dennoch, die Stealth-Jäger erwiesen sich im Krieg am persischen Golf der Mühe und des Aufwands wert, als sie die irakischen Kommando- und Kommunikationszentralen mit chirurgisch präzisen Angriffen in Schutt und Asche legten.
[END]

[UNIT_SUBMARINE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Ölraffination<e>

Fähigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
[END]

[UNIT_SUBMARINE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SUBMARINE_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Marineeinheiten
[END]

[UNIT_SUBMARINE_GAMEPLAY]
U-Boote sind der Schrecken aller an der Meeresoberfläche kreuzenden Einheiten. Sie lauern in der Brandung, nehmen nichts ahnende Schiffe unter Torpedobeschuss und vernichten ganze Marineflotten und auch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswege<e>. Das U-Boot ist eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>.
[END]

[UNIT_SUBMARINE_HISTORICAL]
Die ersten U-Boote, die von beiden am amerikanischen Bürgerkrieg beteiligten Marinestreitkräften entwickelt und getestet worden waren, stellten kaum mehr als bemannte Torpedos dar. Gegen Ende des 19. Jahrhunderts entwickelten europäische und amerikanische Firmen jedoch eine Reihe von verbesserten U-Boot-Modellen. Diese Unterwasserfahrzeuge waren bereits mit einem Dieselmotor und mit einer Batterie ausgestattet, so dass sie zwischen Tauch- und Oberflächenmodus umschalten konnten. Um ihre Batterien zu schonen, tauchten die U-Boote, nachdem sie sich dem Zielobjekt an der Wasseroberfläche genähert hatten, nur unter, wenn sie gerade noch außer Sichtweite waren und griffen bei äußerst langsamer Fahrt an. Die Kommandanten wandten diese Taktik an, um Batterieenergie einzusparen, denn nach dem Angriff brauchten sie volle Tauchkraft, um dem Gegenangriff ausweichen zu können. Eine volle Batterieladung hielt bei voller Tauchfahrt lediglich etwa eine bis zwei Stunden. Durch diese Einschränkung waren U-Boote nur geeignet, um langsamere und eher wehrlose Schiffe anzugreifen. Ein Angriff auf schnelle Oberflächen-Kriegsschiffe wie Schlachtschiffe oder gar Flugzeugträger war undenkbar.
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Eisenverarbeitung<e>

Fähigkeit:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Spezialeinheit<e>
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_SUMMARY]
Offensiveinheit der Antike
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_GAMEPLAY]
Während die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>Phalanx<e> eher zu Verteidigungszwecken geeignet ist, verfügt der Samurai sowohl über gute Offensiv- wie auch Defensivfähigkeiten. Er ist der perfekte Geleitschutz für <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>berittene Bogenschützen<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>Ritter<e> und auch <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>Katapulte<e>.
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_HISTORICAL]
Die Samurai gehörten im feudalen Japan des 12. Jahrhunderts bis etwa 1871 dem privilegierten Kriegerstand an: Sie standen als militärische Streitkräfte im Dienste feudaler Großgrundbesitzer, der so genannten Daimyo (japanisches Wort für Grundbesitzer, übersetzt etwa "Großer Eigentümer privater Ländereien"). Im Gegensatz zu den gemäßigten Samurai am kaiserlichen Hof entwickelten sich die Samurai der Kamakura-Periode (1192-1333) sich zu stoischen, militärischen Spezialeinheiten. Mit der zunehmenden Verbreitung des Zen-Buddhismus während der Muromachi-Periode (1338-1573) brachte die Samurai-Kultur einige einzigartige japanische Künste hervor, wie z. B. die Teezeremonie, die bis weit in die Neuzeit praktiziert wurde. Der traditionelle Samurai hielt sich an den Bushido (übersetzt etwa "Der Weg des Kriegers"), einen Ehrenkodex, der Mut, Ehre und Loyalität über das Leben selbst stellte. Für Samurai war der rituelle Selbstmord durch Aufschlitzen seines eigenen Leibes (Seppuku) eine standesgemäße und kulturell anerkannte Alternative zu Unehre, Feigheit und Niederlage.
[END]

[UNIT_TANK_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TANK_WARFARE>Panzereinsatz<e>
[END]

[UNIT_TANK_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_TANK_SUMMARY]
Flankeneinheit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>
[END]

[UNIT_TANK_GAMEPLAY]
Dank seiner herausragenden <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Angriffs-<e> und <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampffähigkeiten<e> ist der Panzer die effizienteste Landeinheit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> im Spiel. Seine Wendigkeit, Geschwindigkeit und Feuerkraft zeichnen ihn als wertvolles Werkzeug für Eroberungszüge aus.
[END]

[UNIT_TANK_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Massenmedien<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Glaubenswechsel<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>Gesundbeten<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Unheil verkünden<e>
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Glaubenswechsel<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>Gesundbeten<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Unheil verkünden<e>
Einsatz ausschließlich in <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>Theokratien<e> möglich
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_GAMEPLAY]
Der Televangelist vereint den religiösen Eifer des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Klerikers<e> mit der Macht der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Massenmedien<e>: Indem er seine Botschaft direkt in die Wohnzimmer der Welt übertragen lässt, kann der Televangelist die Bevölkerung ganzer Städte zu seinem jeweiligen Glauben <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>bekehren<e> und sich für seine Dienste von den nach Seelenheil strebenden Bürgern fürstlich mit <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> entlohnen lassen. Er kann <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>Gesundbetungen<e> durchführen, die im Austausch für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldzahlungen<e> die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> erhöhen. Er kann aber auch <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Unheil verkünden<e>, also z. B. den bevorstehenden Weltuntergang voraussagen und so für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Unzufriedenheit<e> in der Bevölkerung sorgen.
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_HISTORICAL]
Massenmedien, insbesondere das Radio und später das Fernsehen, eröffneten religiösen Institutionen effektive neue Methoden, um ihre Gemeinden zu erreichen. Obwohl die auf religiösen Themen basierenden Radiosendungen und Radiopfarrer in den 40er, 50er und 60er Jahren sehr populär waren, entwickelte durch den unaufhaltsamen Aufstieg des Kabelfernsehens in den 80ern eine ganz neue Generation charismatischer, aufwieglerischer Priester, die aufwändige Shows inszenierten, um Zuschauer anzulocken und deren Aufmerksamkeit zu gewinnen. Wenngleich es die Hauptaufgabe der Televangelisten war, ihr Evangelium unter die Leute zu bringen, Gesundbetungen durchzuführen und ihr Publikum zu erreichen, deuteten ihre unnachgiebigen Spendenaufrufe oftmals doch auf eher unheilige Zwecke hin.
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Verbrennungsmotor<e>

Fähigkeit: 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Bodeneinheiten
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Bodeneinheiten 
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_GAMEPLAY]
Truppentransporter sind die schnellsten maritimen <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporteinheiten<e> im Spiel. Sie können bis zu fünf Bodeneinheiten gleichzeitig befördern. Wie die meisten Transporteinheiten besitzen sie keine <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Offensiv-<e> und nur minimale Defensivfähigkeiten, so dass es ratsam ist, einem voll beladenen Truppentransporter bei seiner Reise über die Meere geeigneten Geleitschutz zur Seite zu stellen.
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_HISTORICAL]
Bis zur Erfindung des Verbrennungsmotors um 1800 waren Schiffe auf Segel und Dampfmaschinen angewiesen, um sich fortbewegen zu können. Verbrennungsmotoren waren für extrem große Schiffe zwar keine Ideallösug, dafür eigneten sie sich aber hervorragend für kleinere Schiffe, in denen enorm schwere und Platz verbrauchende Kesselräume nicht zwangsläufig untergebracht werden konnten. Die im Jahre 1903 gebaute "Vandal" war eines der ersten Frachtschiffe, die über einen Dieselmotor verfügten. Später wurden die so genannten "Liberty"- und "Victory"-Schiffe gebaut, um im 2. Weltkrieg amerikanische Soldaten über den atlantischen Ozean an die Frontlinien der europäischen Schlachtfelder zu transportieren.
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Stadtplanung<e>

Fähigkeit:
Errichtung großer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> (Bevölkerung: 3) 
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_SUMMARY]
Errichtung großer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> (Bevölkerung: 3) 
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_GAMEPLAY]
Der Stadtplaner ist die Weiterentwicklung des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedlers<e>. Wie dieser errichtet der Stadtplaner <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> auf dem Festland. Im Gegensatz zum Siedler sind diese Städte aber von vornherein größer (Bevölkerung: 3) und bereits mit vielen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> ausgestattet. Mit der Verfügbarkeit des Stadtplaners wird der Einsatz des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedlers<e> hinfällig.
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_HISTORICAL]
Mit der industriellen Revolution hielten im 19. Jahrhundert auch Übervölkerung und gesellschaftlicher Verfall Einzug in die Städte. Da der Kriminalitätsanstieg nicht zuletzt auf die zahlreichen überfüllten Armenviertel zurückzuführen war, wurden erstmals Schritte in Sachen gezielter Stadtplanung und Landerschließung unternommen. Die Stadtplaner der ersten Stunde erließen Gesetze zur Standardisierung von Bauprojekten, Abwassersystemen, Sanitäranlagen, zur Wahrung der öffentlichen Gesundheit und, was vielleicht am wichtigsten war, zur Gewährleistung der Wasserversorgung. Besonders dicht besiedelte Gebiete wurden durch Parks und Spielplätze bereichert, die nicht nur als Erholungsstätten für die Bevölkerung dienen, sondern die betreffende Gegend auch optisch aufwerten sollten.

In der Stadtplanung des 20. Jahrhunderts setzte sich vermehrt die Zoneneinteilung durch, d. h., Bauhöhen, Bebauungsdichte und Bauaktivität wurden eingeschränkt und kontrolliert. Die meisten Dörfer waren organisch gewachsen, und da die Bedeutung von Städten durch die Einführung der industriellen Revolution immer mehr in den Vordergrund rückte, wurden sie gnadenlos vergrößert und zu strukturlosen Schandflecken ausgebaut, in denen Gewerbe- und Wohngebiete nahtlos ineinander übergingen.

Probleme wie Übervölkerung, Verkehrschaos, überfüllte Gewerbegebiete und Wohnungsmangel, mit denen die stetig anwachsenden Metropolen zunehmend zu kämpfen hatten, versuchte man durch die Einführung des öffentlichen Nahverkehrs- und Transportwesens in den Griff zu bekommen. Nach dem Ende des 2. Weltkrieges spielte die Stadtplanung beim Wiederaufbau der zerstörten Städte und Dörfer in Europa eine bedeutende Rolle.

Mitte des 20. Jahrhunderts experimentierten die Stadtplaner mit neuen Planungskonzepten, um möglichst vollendete Städte zu schaffen. So entstanden durchdachte "Gemeinden", die mit einem funktionierenden Verkehrssystem, Sportstätten und getrennt angesiedelten Gewerbe- und Wohngebieten ausgestattet waren. Statt sich ständig auf die Beseitigung von Problemen zu konzentrieren, versuchten die Stadtplaner, die Kommunen so zu konzipieren, dass sie sich den veränderbaren Bedürfnissen der Bürger anpassen würden. Zwangsläufig gab es in diesem Zusammenhang auch einige spektakuläre Misserfolge, doch insgesamt bilden viele dieser ersten durchgeplanten Städte das Fundament für eine langfristige, flexible Stadtplanung, die auf größtmögliche Lebensqualität ausgerichtet ist.
[END]

[UNIT_WARRIOR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Werkzeugbau<e>
[END]

[UNIT_WARRIOR_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_WARRIOR_SUMMARY]
Einheit der Antike
[END]

[UNIT_WARRIOR_GAMEPLAY]
Der Krieger ist die erste im Spiel verfügbare Militäreinheit. Er besitzt eine größere Sichtweite als die meisten anderen Einheiten, wodurch seine minimalen Kampfqualitäten wettgemacht werden. Krieger eignen sich gut für Erkundungseinsätze.
[END]

[UNIT_WARRIOR_HISTORICAL]
Die Herstellung von Waffen resultierte aller Wahrscheinlichkeit nach aus den ersten Erkenntnissen auf dem Gebiet des Werkzeugbaus. Schon in der Steinzeit hatten die Menschen Steine, Holz und Knochen zu groben Grabe-, Schneide- und Jagdwerkzeugen zusammengefügt. Später, als die Metallverarbeitung aufkam, wurden stattdessen vorwiegend die Materialien Gold, Silber und Kupfer verarbeitet, so dass sich die Krieger mit Speeren, Schwertern und Schilden aus Holz und Metall ausrüsten konnten. Im Laufe der Zeit verbesserte sich mit zunehmenden Fortschritten in den Bereichen der Metall- und Holzverarbeitung immer mehr auch die Qualität der Waffen.
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Kybernetik<e>

Fähigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Lufteinheiten
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e> 
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Lufteinheiten
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e>
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_GAMEPLAY]
Der Kampfkoloss ist eine furchteinflößende Einheit, die mit ihrem Arsenal an Langstreckenraketen in der Lage ist, fremde <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> zu <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e> und auch zur aktiven Verteidigung gegen Lufteinheiten innerhalb des Aktionsradius dient. Die Kombination seiner beeindruckenden Defensivmöglichkeiten und seiner überragenden <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampffähigkeiten<e> zeichnet den Kampfkoloss in der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>Genetischen Ära<e> als bevorzugte Verteidigungseinheit aus.
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_HISTORICAL]
Die Kybernetik - selbst eine Technologie, die aus der Entwicklung der neuralen Schnittstelle und der Gentherapie hervorging - spornte die Militärstrategen an, die bisher verfügbaren Systeme, mit denen ein Mensch ein Fahrzeug steuern konnte, zu überdenken. Bis zur Entwicklung des Kampfkolosses waren Piloten in der Regel auf manuell zu bedienende Steuergeräte wie Steuerknüppel, Fußpedale, Drosselklappen etc. angewiesen, um ihre Fahrzeuge fortzubewegen, ob Düsenjäger oder einfache Jeeps. Das auf der neuralen Schnittstelle basierende kybernetische Steuerungssystem stellte eine Verknüpfung des Biologischen und des Mechanischen dar, indem es die Umsetzung von Gedanken, die in Form neurochemischer Impulse erkannt wurden, in Computerbefehle ermöglichte. Auf diese Weise konnte ein Pilot sein Fahrzeug einschließlich aller Antriebs-, Manövrier-, Ziel- und Waffensysteme durch eine Kombination von neuralen und manuellen Kommandos sozusagen per "Gedankenkontrolle" steuern. Die Reaktionssysteme in Kampfkolossen waren lernfähig und konnten sich das gewohnheitsmäßige Verhalten ihrer menschlichen Piloten quasi einprägen. Altgediente Piloten verdankten ihr Können häufig zum großen Teil der Fähigkeit ihrer Kampfkolosse, die bevorzugten Gefechtsmanöver und Waffenkombinationen "vorauszuahnen". Der Kampfkoloss war schnell zur weltweit am meisten gefürchteten militärischen Schöpfung avanciert, vor allem auch weil sich seine beispiellose Überlegenheit darin zeigte, dass er in der Lage war, selbst dann noch weiterzukämpfen, wenn sein Pilot im Einsatz bereits ums Leben gekommen war. Obwohl die Vorstellung vom empfindungsfähigen Kampfkoloss, der ohne menschlichen Piloten auskam, wohl eher reinem Wunschdenken entsprungen war, trug diese Theorie der Verschmelzung von Mensch und Maschine dennoch dazu bei, den Nimbus um und die Ehrfurcht vor dieser furchteinflößenden Maschine weiter zu vergrößern.
[END]

[ORDER_ADVERTISE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Bürokrat<e>

Kosten:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_ADVERTISE_STATISTICS]
Effekt:
Verursacht für die Dauer 1 Runde <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Unzufriedenheit<e>
[END]

[ORDER_ADVERTISE_GAMEPLAY]
Hierbei handelt es sich um eine "Waffe" der Handelsgesellschaft, die die Bevölkerung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> dazu bringen kann, fremde Produkte zu kaufen, so dass die auftraggebende Nation zusätzliche Einnahmen erhält.
[END]

[ORDER_ADVERTISE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Freiheitskämpferin<e>

Kosten:
Variabel
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_STATISTICS]
Es müssen sich <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>Sklaven<e> in der Zielstadt befinden<e>

Effekt:
Verursacht einen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>Sklavenaufstand<e>
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_GAMEPLAY]
Die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Freiheitskämpferin<e> kann in einer fremden Stadt, in der Sklaverei betrieben wird, Sklavenaufstände initiieren. Wenn ein derartiger Angriff erfolgreich verläuft, werden die Bürger der Stadt <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>revoltieren<e> und eine eigene Nation gründen.

Die Kosten für diesen Angriff hängen von der Entfernung zum Kapitol der betreffenden Nation sowie der Anzahl der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>Sklaven<e> in der Stadt ab. Die Sklaven müssen nicht derselben Nation angehören wie die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Freiheitskämpferin<e>, um zu revoltieren. 
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ATTACK_PREREQ]
Voraussetzung:
Die Einheit muss sich bis zum Zielgeländefeld fortbewegen können
[END]

[ORDER_ATTACK_STATISTICS]
Effekt:
Variabel
[END]

[ORDER_ATTACK_GAMEPLAY]
Eine Einheit kann eine andere Einheit angreifen, indem sie sich einfach auf dasselbe Geländefeld bewegt. Der erfolgreiche Verlauf des Angriffs hängt von der relativen Stärke des Angreifers gegenüber dem Verteidiger ab, wobei auch Geländefeld-, Angriffs-, Verteidigungs- und Rüstungsboni eine Rolle spielen.
[END]

[ORDER_ATTACK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BOMBARD_PREREQ]
Voraussetzung:
Bombardierungseinheit
[END]

[ORDER_BOMBARD_STATISTICS]
Effekt:
Variabel
[END]

[ORDER_BOMBARD_GAMEPLAY]
Die Bombardierungsattacke fällt in die Kategorie <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernangriff<e>. Einheiten mit Bombardierungsfähigkeit können <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> unter Beschuss nehmen und die dortigen Modernisierungen zerstören, verschanzte Einheiten vernichten oder die Bevölkerung der Stadt dezimieren. Natürlich sind auch Angriffe auf feindliche Einheiten im Gelände möglich. Nach einer durchgeführten Bombardierung kann sich die angreifende Einheit zunächst nicht fortbewegen. Einheiten mit Bombardierungsfähigkeit müssen nicht notwendigerweise alle feindlichen Einheiten unter Beschuss nehmen können: Viele von ihnen haben entweder einen zu geringen Aktionsradius oder zu wenig Feuerkapazität, um bestimmte Einheitengattungen oder Standorte angreifen zu können. So besitzt beispielsweise das Katapult nicht genügend Reichweite, um Marineeinheiten auf See zu attackieren, während U-Boote nicht über hinreichend schlagkräftige Waffen verfügen, um Landeinheiten zu erreichen. Die genauen Bombardierungsfähigkeiten einer Einheit sind in der zugehörigen Beschreibung angegeben.
[END]

[ORDER_BOMBARD_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhändler<e>

Kosten:
250 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_STATISTICS]
Effekt:
Reduziert die Bevölkerung der Zielstadt um 1
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_GAMEPLAY]
Die Hauptangriffsmethode des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhändlers<e> ist die Gefangennahme von Sklaven. Durch die erfolgreiche Ausführung eines solchen Angriffs reduziert sich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevölkerung<e> der Zielstadt um 1, während eine der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> der auftraggebenden Nation einen neuen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>Sklaven<e> hinzugewinnt.
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ökoterrorist<e>

Kosten:
1.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_STATISTICS]
Effekt:
Zwingt eine Nation in die <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ANARCHY>Anarchie<e>
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ökoterroristen<e> können Attentate auf den Herrscher einer anderen Nation verüben. Verläuft das Attentat erfolgreich, bricht bei der betroffenen Nation <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ANARCHY>Anarchie<e> aus.
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CONVERT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Kleriker<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelist<e> 

Kosten:
100 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> 
[END]

[ORDER_CONVERT_STATISTICS]
Effekt:
Entzieht der Zielstadt Gold
In <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> mit der Modernisierung <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Fernsehtechnik<e> besteht für Televangelisten eine größere Erfolgschance
[END]

[ORDER_CONVERT_GAMEPLAY]
Kleriker und Televangelisten fallen mit ihren Verkündungen von Glaube und Erlösung über eine fremde Stadt her und bekehren deren Bewohner zu ihrer Religion. Aus Dankbarkeit werden die Propheten daraufhin mit Gold geradezu überschüttet. Televangelisten sind erheblich effizienter (und gewinnbringender) als Kleriker, insbesondere dann, wenn die betreffende <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> über die Modernisierung <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Fernsehtechnik<e> verfügt.
[END]

[ORDER_CONVERT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_PREREQ]
Voraussetzung:
Beliebige Einheit
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_STATISTICS]
Effekt:
Vernichtet die Einheit 
Durch die Auflösung von Truppen in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> wird zusätzliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> gewonnen 
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_GAMEPLAY]
Einheiten können aus unterschiedlichen Gründen aufgelöst werden: Ältere und überholte Einheiten sind oftmals zu schwach, um im Kampf erfolgreich zu sein, während manche Einheiten spezielle Funktionen erfüllen, nach deren Durchführung sie aber nicht mehr zu gebrauchen sind. 

Wird eine Einheit innerhalb einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> aufgelöst, so fließt die Hälfte der ursprünglichen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionskosten<e> dieser Einheit wieder in die Bauprojekte der Stadt ein. Aufgelöste Einheiten verschwinden einfach von der Karte.
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomat<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Empathische Diplomatin<e>
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_STATISTICS]
Effekt:
Ermöglicht erweiterte diplomatische Möglichkeiten 
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomaten<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>empathische Diplomatinnen<e> sind in der Lage, in fremden Städten Botschaften der eigenen Nation zu errichten. Unterhält eine Nation keine Botschaft in einem anderen Land, so stehen ihr nur die grundlegenden diplomatischen Möglichkeiten zu Verfügung. Ist hingegen eine Botschaft vorhanden, so sind <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatische<e> Verhandlungen auf hohem Niveau gewährleistet. Botschaften bilden die Grundlage für gute Beziehungen zu anderen Nationen.
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_EXPEL_PREREQ]
Voraussetzung:
Beliebige Militäreinheit 
[END]

[ORDER_EXPEL_STATISTICS]
Effekt:
Fortbewegung feindlicher <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e> ohne diplomatische Konsequenzen 
[END]

[ORDER_EXPEL_GAMEPLAY]
Um eine feindliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e> (wie einen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomaten<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhändler<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwalt<e>) oder eine nicht-militärische Einheit (z. B. einen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedler<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Stadtplaner<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Meereskolonisator<e>) aus dem eigenen Territorium zu verbannen, ohne sie anzugreifen (und sich damit bei anderen Nationen unbeliebt zu machen), kann die betreffende Einheit vertrieben werden. Auf diese Weise wird ihr keinerlei Schaden zugefügt, sondern sie wird einfach zur nächsten freundlich gesinnten Stadt fortbewegt. Die Durchführung dieser Aktion hat keinen Einfluss auf das diplomatische <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehen<e>.
[END]

[ORDER_EXPEL_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelist<e>

Kosten:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_STATISTICS]
Effekt:
Entzieht der Zielstadt Gold 
In <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> mit der Modernisierung <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Fernsehtechnik<e> besteht für Televangelisten eine größere Erfolgschance
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelisten<e> nutzen die Macht des Glaubens für ihre Zwecke, um Gesundbetungen durchzuführen. Wird ein solcher Angriff erfolgreich durchgeführt, so sind die Bürger der Zielstadt vorbehaltlos bereit, für das Privileg, von ihren Leiden erlöst worden zu sein, zu zahlen, und das so verdiente Gold fließt in die Staatskassen der auftraggebenden Nation.
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INJOIN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwalt<e>

Kosten:
300 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_INJOIN_STATISTICS]
Effekt:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsstopp<e> für die Dauer 1 Runde 
[END]

[ORDER_INJOIN_GAMEPLAY]
Soll eine feindliche Stadt an der Durchführung eines bestimmten Bauprojekts gehindert werden, z. B. eines Weltwunders oder einer bestimmten Einheit, so können <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwälte<e> losgeschickt werden, um Handelsembargos zu veranlassen, wodurch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> in der betreffenden Stadt für die Dauer einer Runde lahm gelegt wird. Dieser Angriff verläuft immer erfolgreich, muss allerdings in Form von Gold honoriert werden.
[END]

[ORDER_INJOIN_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FORTIFY_PREREQ]
Voraussetzung:
Beliebige Einheit 
[END]

[ORDER_FORTIFY_STATISTICS]
Effekt:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivbonus<e>
[END]

[ORDER_FORTIFY_GAMEPLAY]
Die meisten Bodeneinheiten profitieren durch die Verschanzung auf einem Geländefeld von einem <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivbonus<e>. Bis die Verschanzung selbst abgeschlossen ist, dauert es einige Runden. Sobald eine Einheit verschanzt ist (es wird eine kleine Mauer um die Einheit errichtet, ähnlich wie bei der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierung<e> Festung), erhält sie zusätzlich zu dem Geländefeldbonus noch einen weiteren Defensivbonus hinzu.
[END]

[ORDER_FORTIFY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FRANCHISE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Handelsgesellschaft<e>

Kosten:
250 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> 
[END]

[ORDER_FRANCHISE_STATISTICS]
Effekt:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionstransfer<e> von der Zielstadt in die auftraggebende Nation 
[END]

[ORDER_FRANCHISE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Handelsgesellschaften<e> errichten Franchising-Unternehmen in feindlichen Städten. Wird dieser Angriff erfolgreich durchgeführt, so fließt die Hälfte der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>, die in der angegriffenen Stadt erwirtschaftet wird, der angreifenden Nation zu. Diese Produktion wird jedoch nicht an die verschiedenen Städte verteilt, sondern benutzt, um die Unterhaltskosten für Militäreinheiten zu finanzieren. Sollte anschließend noch etwas übrig sein, kommt dieser Überschuss den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>staatlichen Bautrupps<e> zugute.
[END]

[ORDER_FRANCHISE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Freiheitskämpferin<e>

Kosten:
50 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_STATISTICS]
Effekt:
Befreiung von Sklaven und deren Eingliederung in die nächste freundliche Stadt
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_GAMEPLAY]
Eine <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Freiheitskämpferin<e> kann einen Spezialangriff zur Befreiung von Sklaven durchführen. Ist sie erfolgreich, so wird ein <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>Sklave<e> aus der betreffenden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> befreit und darf sein weiteres Dasein als normaler Bürger in der nächstgelegenen freundlichen Stadt fristen.
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spion<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninja<e>

Kosten:
Variabel, zahlbar in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> 
Die Kostenberechnung hängt von mehreren Faktoren ab 
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_STATISTICS]
Effekt:
Veranlasst die Bürger zum Revoltieren und zur Gründung einer eigenen Nation 
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spione<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninjas<e> können in feindliche Städte eindringen und deren Bürger zu einer Revolution anstacheln. Wird dieser Angriff erfolgreich durchgeführt, so gründet die Bevölkerung der betreffenden Stadt eine eigene Nation. Beim Spion besteht eine 25%ige Erfolgschance, bei einem 50%igen Risiko der Gefangennahme. Der Cyber-Ninja hat eine 35%ige Erfolgschance und ein 25%iges Risiko der Gefangennahme. Eine Gefangennahme ist in beiden Fällen gleichbedeutend mit der Vernichtung der Einheit.

Für die Durchführung dieses Angriffs fällt ein Honorar in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> an. Die Gesamtkosten hängen von der Größe und der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Stadt ab.
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Infektor<e>

Kosten:
1.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> 
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_STATISTICS]
Effekt:
Verursacht Unzufriedenheit 
Mindert die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_GAMEPLAY]
Die Spezialität des Infektors ist der überraschende Biowaffen-Angriff auf die Bevölkerung einer feindlichen Stadt. Hierbei wird niemand getötet, aber ein Großteil der Bürger wird schwer krank, so dass sie für die Dauer von 5 Runden arbeitsunfähig sind. Als Folge kommt es zu massiven <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheits-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionseinbußen<e>.

Für jede Stadt, die mit der Zielstadt Handelsbeziehungen unterhält, besteht ein 30%iges Infektionsrisiko.
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PLAGUE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Infektor<e>

Kosten:
1.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> 
[END]

[ORDER_PLAGUE_STATISTICS]
Effekt:
Vernichtung von 20% der Stadtbevölkerung 
[END]

[ORDER_PLAGUE_GAMEPLAY]
Der Seuchenangriff ist der vernichtendste biologische Angriff, der in Call To Power II durchgeführt werden kann. Hierbei werden hoch infektiöse, äußerst tödliche Viren in der Luft freigesetzt. Der Tod setzt schnell, aber qualvoll ein, und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevölkerung<e> der betreffenden Stadt wird um 20% dezimiert. Für jede Stadt, die mit der Zielstadt Handelsbeziehungen unterhält, besteht ein 30%iges Infektionsrisiko.

Dieser Angriff wird als <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>Kriegsverbrechen<e> gewertet.
[END]

[ORDER_PLAGUE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_LAUNCH_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Raumtransporter<e>
[END]

[ORDER_LAUNCH_STATISTICS]
Effekt:
Ermöglicht die Aussendung eines beladenen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Raumtransporters<e>, der jede befreundete Stadt auf der Karte innerhalb von 3 Runden erreichen kann
[END]

[ORDER_LAUNCH_GAMEPLAY]
Mit Hilfe des "Starten"-Befehls werden <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Raumtransporter<e> angewiesen, einen Suborbitalstart durchzuführen. Dazu wird das Fahrzeug beladen und gestartet. Die Einheit kann innerhalb von 3 Runden in jeder befreundeten Stadt auf der Karte landen.
[END]

[ORDER_LAUNCH_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>Öko-Ranger<e>
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_STATISTICS]
Effekt:
Vernichtet die Zielstadt sowie sämtliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e> innerhalb des Wirkungsradius 
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_GAMEPLAY]
Die Nanitenbereinigung repräsentiert den vernichtendsten Angriff im Spiel: Hierbei werden jegliche Spuren menschlicher Existenz im Zielgebiet vollkommen ausgelöscht, d. h., die Zielstadt, alle ihre Einwohner und Modernisierungen sowie jegliche Einheiten, die sich innerhalb des Aktionsradius aufhalten, werden vernichtet.

Dieser Angriff wird als <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>Kriegsverbrechen<e> gewertet.
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ökoterrorist<e>

Kosten:
4.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_STATISTICS]
Effekt:
Vernichtet Modernisierungen in einer Stadt 
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_GAMEPLAY]
Bei der Nanoinfizierung, der wichtigsten Angriffsform des Ökoterroristen, besteht eine 30%ige Chance, dass alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> innerhalb der Zielstadt vernichtet werden. Für jede Stadt, die mit der Zielstadt <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>Handelsbeziehungen<e> unterhält, besteht ein 20%iges Infektionsrisiko.
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PARADROP_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Fallschirmjäger<e>
[END]

[ORDER_PARADROP_STATISTICS]
Effekt:
[END]

[ORDER_PARADROP_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Fallschirmjäger<e>, die mit einem Lufttransportfahrzeug befördert werden, können hinter den feindlichen Linien abspringen und direkt angreifen. Während andere Offensiveinheiten nach der Entladung aus einem Transporter erst eine Runde warten müssen, bis sie wieder einsatzfähig sind, können Fallschirmjäger unmittelbar nach dem Absprung zum Angriff übergehen.
[END]

[ORDER_PARADROP_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PILLAGE_PREREQ]
Voraussetzung:
Beliebige Militäreinheit 
[END]

[ORDER_PILLAGE_STATISTICS]
Effekt:
Vernichtet <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> 
[END]

[ORDER_PILLAGE_GAMEPLAY]
Alle militärischen Bodeneinheiten können ein Geländefeld plündern, wodurch alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> auf dem betreffenden Feld vernichtet werden. Die Erfolgsquote beträgt 100%.

Hierbei handelt es sich um eine normale Angriffsform, die von anderen Nationen dementsprechend als Akt der Aggression gewertet wird.
[END]

[ORDER_PILLAGE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_PREREQ]
Voraussetzung:
Beliebige Militäreinheit 
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_STATISTICS]
Effekt:
Vereinnahmt durch Piraterie für die Dauer einer Runde die Erträge eines <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelsweges<e>
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_GAMEPLAY]
Alle Einheiten können auf <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswegen<e> Piraterie betreiben. Die Einheit muss sich dazu direkt auf dem Handelsweg befinden und greift dann nach Erteilung des Befehls "Piraterie" an. Im Erfolgsfall wird der Handelsweg durch diesen Angriff nicht zerstört, stattdessen werden lediglich für die Dauer einer Runde die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>Handelserträge<e> von der betreffenden Route abgezogen. Die Piraterie wird als Akt der Aggression gewertet und hat demzufolge mit höchster Wahrscheinlichkeit <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatische<e> Konsequenzen.
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spion<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninja<e>

Kosten:
5.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_STATISTICS]
Effekt:
Ermöglicht die Zerstörung aller Modernisierungen und die Verwandlung des Geländes in Ödland.
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_GAMEPLAY]
Das Zünden einer Nuklearrakete in einer fremden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> ist die verruchteste und gleichzeitig effektivste Angriffsart, die ein <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spion<e> oder ein <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninja<e> durchführen können. Beim Spion besteht eine 25%ige, beim Cyber-Ninja eine 35%ige Erfolgschance. Darüber hinaus besteht aber auch ein erhebliches Risiko der Gefangennahme: 75% beim Spion und 50% beim Cyber-Ninja.

Wird der Angriff erfolgreich ausgeführt, so detoniert die Nuklearrakete und vernichtet die Zielstadt sowie alle Feld-Modernisierungen im Umkreis von 3 Geländefeldern. Beim Einsatz herkömmlicher <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearwaffen<e> wird das betroffene Gelände in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DEAD>Ödland<e> verwandelt.

Dieser Angriff wird als <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>Kriegsverbrechen<e> gewertet. Auch wenn ein Spion oder ein Cyber-Ninja bei dem Versuch, eine Nuklearrakete zu zünden, gefangen genommen werden, gilt dies schon als Kriegsverbrechen. Daher ist es ratsam, diese Angriffsform äußerst überlegt einzusetzen.
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_PREREQ]
Voraussetzung:
Einheit mit Fernkampffähigkeit 
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_STATISTICS]
Effekt:
Variabel
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_GAMEPLAY]
Fernkampfeinheiten können feindliche Einheiten von der hintersten Linie der Schlachtaufstellung aus angreifen. Sofern sie nicht von Nahkampfeinheiten unterstützt werden, die in den vorderen Reihen kämpfen, sind sie gezwungen, selbst aus der Nähe anzugreifen. Da sie sich für diese Angriffsart jedoch naturgemäß nicht besonders gut eignen, können sie der feindlichen Gegenwehr in der Regel nicht lange standhalten. Aus diesem Grund ist es am sinnvollsten, wenn Fernkampfeinheiten so eingesetzt werden, dass sie ihre Kampffähigkeiten voll und ganz zur Geltung bringen können.
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_REFORM_PREREQ]
Voraussetzung:
Beliebige Militäreinheit

Kosten:
1.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> 
[END]

[ORDER_REFORM_STATISTICS]
Effekt:
Verursacht eine kurze Phase der Unzufriedenheit 
Befreit eine befreundete Stadt von den Auswirkungen fremder Angriffe religiöser Art
[END]

[ORDER_REFORM_GAMEPLAY]
Die Stadtreformierung kann nur auf Städte angewendet werden, die der eigenen Nation angehören. Sollte eine Stadt dem <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Glaubenswechselangriff<e> eines feindlichen Klerikers oder Televangelisten zum Opfer fallen, so kann sie von einer beliebigen Militäreinheit wieder reformiert werden. Während dieses Vorgangs herrscht für die Dauer einer Runde Unzufriedenheit in der Bevölkerung.
[END]

[ORDER_REFORM_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_REFUEL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Flughafen<e> oder <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Luftwaffenstützpunkt<e>
[END]

[ORDER_REFUEL_STATISTICS]
Effekt:
Stellt den Fortbewegungsradius eines Flugzeugs wieder her 
[END]

[ORDER_REFUEL_GAMEPLAY]
Landet eine Lufteinheit entweder auf einem <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Luftwaffenstützpunkt<e> oder in einer Stadt mit einem <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Flughafen<e>, so wird sie in der nächsten Runde aufgetankt und gewinnt so wieder ihre volle Fortbewegungsreichweite zurück.
[END]

[ORDER_REFUEL_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INDULGENCE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Kleriker<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelist<e>
[END]

[ORDER_INDULGENCE_STATISTICS]
Effekt:
Erhöht die Zufriedenheit in der Zielstadt bei gleichzeitiger Goldgewinnung 
Der Angriff verläuft effizienter, wenn die Stadt bereits bekehrt ist 
[END]

[ORDER_INDULGENCE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Kleriker<e> können in feindlichen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> Absolution erteilen. Dadurch werden einerseits die Bürger zufrieden gestellt, und andererseits wird auf diese Weise, wie es bei den meisten religiösen Angriffen der Fall ist, auch Gold erwirtschaftet.

Dieser Angriff verläuft immer erfolgreich und es fallen keine Kosten an. Sollte die Stadt bereits zum Glauben der angreifenden Nation gewechselt haben, wird dadurch mehr Gold erwirtschaftet.
[END]

[ORDER_INDULGENCE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SETTLE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedler<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Stadtplaner<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Meereskolonisator<e>
[END]

[ORDER_SETTLE_STATISTICS]
[END]

[ORDER_SETTLE_GAMEPLAY]
Es gibt drei "Ansiedelungs"-Einheiten im Spiel - den <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedler<e>, den <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Stadtplaner<e> und den <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Meereskolonisator<e> - die in der Lage sind, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> bzw. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> zu errichten.

Siedler können auf jedem beliebigen Land-Geländefeld Städte mit der Bevölkerungszahl 1 gründen.
Stadtplaner siedeln ebenfalls Städte mit der Bevölkerungszahl 1 auf Land-Geländefeldern an, allerdings sind in diesem Fall gleich einige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> vorhanden.
Der Meereskolonisator kann auf jedem beliebigen Wasser-Geländefeld Meereskolonien errichten.

Im Einführungsspiel erhalten Sie weitere Tipps hinsichtlich geeigneter Standorte für die Ansiedelung von Städten.
[END]

[ORDER_SETTLE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SLEEP_PREREQ]
Voraussetzung:
Beliebige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheit<e>
[END]

[ORDER_SLEEP_STATISTICS]
Effekt:
Einheit bleibt inaktiv, bis sie angegriffen oder aktiviert wird
[END]

[ORDER_SLEEP_GAMEPLAY]
Jede Einheit kann sich quasi auf Befehl ausruhen. "Schlafende" Einheiten werden grau dargestellt und beim Durchlaufen der in einer Runde verfügbaren Einheiten übersprungen. Sie wachen erst wieder auf, wenn eine der folgenden Situationen eintritt:
Die schlafende Einheit wird angegriffen,
eine feindliche Einheit kommt in Sichtweite der schlafenden Einheit,
die Einheit wird angeklickt.

Der Befehl "Ausruhen" ist insbesondere dann hilfreich, wenn beim Durchlaufen der Einheiten nur wirklich einsatzbereite Einheiten angezeigt werden sollen.
[END]

[ORDER_SLEEP_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Kleriker<e>

Kosten:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_STATISTICS]
Effekt:
Verursacht für die Dauer einer Runde Unzufriedenheit in der Bevölkerung 
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_GAMEPLAY]
Die Menschen wenden sich an die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Kleriker<e>, um Antworten auf Ereignisse ihres Lebens zu erhalten und zu erfahren, was die Zukunft noch für sie bereithält. Ein Kleriker kann in der Zielstadt <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Unheil verkünden<e>, sprich Katastrophen und Verdammnis für die Bevölkerung prophezeien. Die Bürger geraten daraufhin in Panik, und für die Dauer einer Runde steigt die Unzufriedenheit sprunghaft an.

Dieser Angriff verläuft immer erfolgreich und kostet 500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>.
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spion<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninja<e>
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_STATISTICS]
Effekt:
Bietet Einblick in die statistischen Werte einer Stadt 
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_GAMEPLAY]
Zu den effizientesten Angriffen von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spionen<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninjas<e> zählt auch der Spionageangriff. Wird er erfolgreich ausgeführt, so erfährt die auftraggebende Nation alles über die betreffende Stadt: die aktuellen Bauprojekte, die Bevölkerungszahl, die Anzahl der verschanzten Militäreinheiten sowie die erwirtschafteten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsmengen<e>.

Diese Informationen eignen sich hervorragend als Grundlage, um einen Angriff auf die jeweilige Stadt vorzubereiten. Es besteht allerdings auch das Risiko, dass die Spione und Cyber-Ninjas gefangen genommen werden, wenn der Angriff fehlschlägt.
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spion<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninja<e>

Kosten:
2.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_STATISTICS]
Effekt:
Der Angreifer erbeutet eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e>
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spione<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninjas<e> können versuchen, einer feindlichen Nation eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e> zu stehlen. Die Erfolgschancen liegen für den Spion bei 35% und für den Cyber-Ninja bei 50%. Wird der Angriff erfolgreich ausgeführt, erhält die auftraggebende Nation sofortigen Zugriff auf die Neuerung, inklusive aller neuen Bauoptionen. Es besteht ein 50%iges Risiko, dass der Spion gefangen genommen und vernichtet wird. Beim Cyber-Ninja beträgt das Risiko der Gefangennahme 25%.
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SUE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwalt<e>

Kosten:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_SUE_STATISTICS]
Effekt:
Befreit eine Stadt von Franchising-Unternehmen 
Vernichtet feindliche <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwälte<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Handelsgesellschaften<e> 
[END]

[ORDER_SUE_GAMEPLAY]
Die Möglichkeit der Klageerhebung erfüllt zwei Funktionen: Zum einen können <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwälte<e> befreundete <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> auf diese Weise von feindlichen Franchising-Unternehmen befreien, und zum anderen können Anwälte feindliche Anwälte oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Handelsgesellschaften<e> verklagen, um sie zu vernichten.

Für die Durchführung dieses Angriffs, der immer erfolgreich verläuft, fällt ein Honorar in Höhe von 500 Gold an.
[END]

[ORDER_SUE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomat<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Empathische Diplomatin<e>

Kosten:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_STATISTICS]
Effekt:
Erhöht das Ansehen bei der Zielnation 
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_GAMEPLAY]
Würdenträgern fremder <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> bietet sich oftmals die Gelegenheit, bei einem gemütlichen Essen und einem Glas Wein mit den Staatsoberhäuptern der Nationen, in denen sie zu Gast sind, zusammenzutreffen. Sie nutzen diese Anlässe, um den Gastgeber um eine Gefälligkeit zu bitten und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatischen<e> Beziehungen zu verbessern. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomat<e> und die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>empathische Diplomatin<e> geben Empfänge, um das diplomatische <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehen<e> der eigenen Nation in der gastgebenden Nation "aufzupolieren".

Alle darauf folgenden Empfänge erzielen einen geringeren Effekt.
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporteinheit<e>
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_STATISTICS]
Effekt:
Befördert eine Einheit an Bord eines <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportfahrzeugs<e>

[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_GAMEPLAY]
Eine Transporteinheit kann Bodeneinheiten an andere Standorte befördern und dort "entladen". Transportschiffe wie Karavellen und Truppentransporter können Bodeneinheiten über die Meere transportieren. Lufttransporter wie der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>Transport-Heli<e> und der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Raumtransporter<e> können Bodeneinheiten über jedes beliebige Gelände befördern.

Wird eine Transporteinheit während eines Angriffs zerstört, werden damit auch alle in ihr befindlichen Einheiten vernichtet.
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UNLOAD_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporteinheit<e>
[END]

[ORDER_UNLOAD_STATISTICS]
Effekt:
Entlädt eine Einheit aus einem <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportfahrzeug<e>
[END]

[ORDER_UNLOAD_GAMEPLAY]
Mit Hilfe des "Entladen"-Befehls werden Transporteinheiten angewiesen, die beförderten Einheiten auf einem benachbarten Geländefeld abzusetzen. Nur <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>Marines<e> können auf Geländefeldern abgesetzt werden, die von feindlichen Truppen besetzt sind. In allen andere Fällen müssen die betreffenden Geländefelder unbesetzt sein.
[END]

[ORDER_UNLOAD_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_TARGET_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e>
[END]

[ORDER_TARGET_STATISTICS]
Effekt:
Initiiert die automatische Zündung einer <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e>
[END]

[ORDER_TARGET_GAMEPLAY]
Mit Hilfe des "Zielen"-Befehls können Abwehrsysteme gegen überraschende Nuklearangriffe aktiviert werden. Nach der Erschaffung einer <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e> kann diese auf eine feindliche Stadt ausgerichtet werden, und im Falle eines feindlichen Raketenangriffs werden dann alle auf dieses Ziel ausgerichteten Raketen automatisch gestartet. Zielgerichtete Nuklearraketen müssen stationär in der jeweiligen Stadt verbleiben und können nicht fortbewegt werden.
[END]

[ORDER_TARGET_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e>
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_STATISTICS]
Effekt:
Bricht die automatische Zündung einer <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e> ab
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_GAMEPLAY]
Mit dem <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_TARGET>"Zielen"<e>-Befehl können Nuklearraketen für den Fall eines gegnerischen Raketenangriffs auf feindliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> ausgerichtet werden. Mit dem Befehl "Ziel verwerfen" kann die Zielausrichtung einer <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e> wieder aufgehoben werden, so dass sie an anderer Stelle einsetzbar ist.
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_HISTORICAL]
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE>Globale Verteidigung<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_STATISTICS]
Effekt:
Jede Stadt der Nation, in der sich dieses Weltwunder befindet, ist vor <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spionen<e> geschützt
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_GAMEPLAY]
Der Geheimdienst ist eine höchst effektive Aufklärungseinrichtung, die alle Städte der Nation, in der sich dieses Weltwunder befindet, vor <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spionen<e> schützt. Mit Hilfe des Geheimdienstes können alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e> identifiziert werden, die sich innerhalb der städtischen Einflussgebiete aufhalten.
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_HISTORICAL]
Das Zentralamt des amerikanischen Geheimdienstes, Central Intelligence Agency (CIA), wurde im Jahre 1947 formell als Nachfolgeorganisation des im 2. Weltkrieg eingesetzten Amtes für strategische Dienste, Office of Strategic Services (OSS), gegründet. Zuvor waren in den Vereinigten Staaten die Armee, die Navy und die amerikanische Bundespolizei, das Federal Bureau of Investigation (FBI), für geheimdienstliche Angelegenheiten und Spionageabwehr zuständig gewesen. Wegen der zunehmenden Konkurrenzsitutation, der mangelnden Koordination, dem doppelten Aufwand für die Bewerkstelligung der immer komplizierteren geheimdienstlichen Aktivitäten und nicht zuletzt auch wegen der Kritik der Alliierten sahen sich die Amerikaner schließlich gezwungen, eine zentrale Geheimdienstorganisation zu errichten. Also rief Präsident Franklin D. Roosevelt im Juni 1942 das OSS ins Leben, um die diversen geheimdienstlichen Dienststellen zu straffen und unter einem Dach zu vereinen. Während des 2. Weltkrieges sammelte und analysierte das OSS sämtliche ausländischen Geheimdienstinformationen, die Gebiete betrafen, in denen amerikanische Militärtruppen stationiert waren. Zu seinen Glanzzeiten verfügte das OSS über annähernd 12.000 Mitarbeiter. Hier wurden die von den Geheimagenten zusammengetragenen Beweise ausgewertet, Falschinformationen und Gegenpropaganda verbreitet und Spezialeinsätze hinter den feindlichen Linien koordiniert, beispielsweise in Form der Unterstützung und Anleitung von Widerstandskämpfern, die Sabotage- und Zerstörungsakte durchführten. Im Oktober 1945 wurde das OSS aufgelöst, und im Jahre 1946 schuf Präsident Harry S. Truman an seiner Stelle die Zentrale Geheimdienstgruppe, Central Intelligence Group, sowie das Nationale Amt für geheimdienstliche Angelegenheiten, National Intelligence Authority. Diese beiden Einrichtungen, in denen die wichtigsten Mitarbeiter des seinerzeit hastig zusammengewürfelten OSS tätig waren, versuchten, die Geheimdienstoperationen der Nachkriegszeit dem Anschein nach zentral zu steuern.
Im Jahre 1947 etablierte der Kongress den nationalen Sicherheitsrat, National Security Council, und unterstellte ihm das Zentralamt des amerikanischen Geheimdienstes, Central Intelligence Agency (CIA). Aufgabe des neu gegründeten CIA war es, den NSC im Hinblick auf geheimdienstliche Angelegenheiten zu beraten, die sich auf die nationale Sicherheit auswirken konnten, die geheimdienstliche Kommunikation innerhalb der Regierung zu koordinieren und im Auftrag des NSC Geheimdienstoperationen zur Wahrung der nationalen Sicherheit durchzuführen.
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_STATISTICS]
Effekt:
Beseitigung der aus der Entfernung zum Kapitol resultierenden Unzufriedenheit um {WonderDB(Wonder[0]).DecEmpireSize}%
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_GAMEPLAY]
In der Nation, die dieses Weltwunder besitzt, stellt die Via Appia die wichtigste Handelsverbindung dar. Sie sorgt für die Anbindung wichtiger <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> und Handelszentren an das Kapitol der Nation und erleichtert so nicht nur die Handels-, sondern auch die Reiseaktivitäten. In der Folge steigen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>Handelserträge<e>, während gleichzeitig die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Unzufriedenheit<e> in den abgelegeneren Städten sinkt.
Mit der Endeckung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Ära der Vernunft<e> ist die Via Appia überholt und wird daher hinfällig.    
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_HISTORICAL]
Die Via Appia, auch Appische Straße, war die erste und berühmteste Fernstraße des antiken Römischen Reiches. Im Jahre 312 vor Christus von dem Zensor Appius Claudius Caecus gebaut, führte sie ursprünglich südöstlich von Rom aus nach Tarent und wurde später bis zum Hafen von Brindisi an der Adriaküste verlängert. Insgesamt hatte sie eine Länge von 365 römischen Meilen, was etwa 560 km entspricht. Die Römerstraßen waren für ihr solides Fundament, ihre Geradlinigkeit und ihre zementierten Pflastersteine bekannt, wobei der Zement aus Vulkanasche und Kalkstein gemischt worden war. Die Via Appia war im Durchschnitt 6 Meter breit und besaß neben einer unebenen Oberfläche auch seitlich angebrachte Ablaufrinnen, die im Zusammenspiel als Entwässerungssystem fungierten. Das Fundament bestand aus schweren Steinblöcken, die mit Mörtel verstärkt wurden, während zur Pflasterung große hexagonale Blöcke aus Lavagestein verwendet wurden, die wiederum mit Zement fixiert waren.

Die römischen Dichter Horaz und Statius gaben der Via Appia den klangvollen Beinamen "longarum regina viarum", "Königin der Fernstraßen". Sie war die Hauptverkehrsverbindung zwischen Rom und den Hafenstädten Süditaliens und galt als wichtigste Handelsstraße nicht nur innerhalb Italiens, sondern auch nach Griechenland und in andere Ländern des östlichen Mittelmeers, so dass sogar ein Kurator vom Rang eines Prätorianers mit der Verwaltung der Via Appia beauftragt wurde. Bis heute sind große Teile der Via Appia in den Landstrichen Italiens erhalten geblieben.
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_STATISTICS]
Effekt:
+{WonderDB(Wonder[0]). IncKnowledgePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> in der betreffenden Nation 
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_GAMEPLAY]
Als eine der ersten und wichtigsten Bildungseinrichtungen dient Aristoteles' Lyceum in vielerlei Hinsicht als Quelle der Inspiration und Forschung und erhöht damit die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> in der gesamten Nation.
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_HISTORICAL]
Gemeinsam mit Platon gehörte Aristoteles zu den größten intellektuellen Figuren des antiken Griechenlands. Mehr als jeder andere Denker beeinflusste er die westliche Philosophie und Wissenschaft bis weit in das Zeitalter der Moderne hinein. Im Jahre 335 vor Christus gründete er auf einem heiligen, dem Gott Apollon gewidmeten Hain im Athener Lykeion eine eigene Schule, den Peripatos. Da Aristoteles die Gewohnheit hatte, während seiner Vorlesungen über den Hain des Lyceums zu spazieren, wurden seine Schüler als Peripatetiker bezeichnet (abgeleitet aus den griechischen Wörtern peri und patein, übersetzt etwa "umher" und "laufen"). Der Großteil der Schriften, die von Aristoteles überliefert sind, besteht aus den Notizen für seine Vorträge, die später von seinen Nachfolgern fortgeführt wurden.
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ökotopie<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_STATISTICS]
Effekt:
Kostenlose <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Materiewandler<e> in jeder Stadt 
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_GAMEPLAY]
Mit dem Multiplen Materiewandler besitzt eine Nation eine wirkungsvolle Waffe gegen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e>. Der Nettoeffekt dieses gewaltigen nanotechnologischen Weltwunders kommt dem Einsatz von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Materiewandlern<e> in jeder einzelnen Stadt gleich.
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_HISTORICAL]
Durch die Einführung der Modernisierung Materiewandler war es möglich, die steigende städtische Umweltverschmutzung zu bekämpfen. Damit war bereits ein wichtiger Schritt zur Erhaltung der Umwelt getan, denn die Menschen konnten nunmehr feste Abfallstoffe in ihre Grundbestandteile zurückverwandeln und die so gewonnenen Rohmaterialien zur Herstellung neuer Produkte wiederverwenden. Leider überstiegen die Kosten für die Errichtung eines Materiewandlers, die wegen der Verwendung von Naniten recht hoch lagen, das Budget vieler Städte. Um diese Problematik wissend entwickelte David Ray, ein Pionier auf dem Gebiet der Nanotechnologie, einen landesweiten Materiewandler, der alle Städte innerhalb einer Nation mit den erforderlichen technologischen Mitteln ausstatten konnte. Der Multiple Materiewandler diente sozusagen als Nanitenfundus, von dem aus jede Stadt mit einem Materiewandler mit Naniten versorgt wurde. Auf diese Weise ließen sich die Anschaffungskosten drastisch reduzieren, denn die Städte brauchten nun lediglich einen einfachen "empfangenden" Materiewandler zu bauen, ohne sich über die Nanitenbestückung für die spätere Materieverarbeitung Gedanken machen zu müssen.
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Rechtswissenschaft<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_STATISTICS]
Effekt:
-{WonderDB(Wonder[0]). DecCrimePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalität<e> in der Nation 
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_GAMEPLAY]
Das Chichen Itza ist ein Altar für Menschenopfer, die den Göttern dargebracht werden, um sie milde zu stimmen. Da Kriminelle und sonstige finstere Gestalten in der Regel als Erste geopfert werden, hat schon allein die Existenz des Chichen Itza eine so abschreckende Wirkung, dass sich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalität<e> innerhalb der Nation ganz ohne weiteres Zutun deutlich verringert.
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_HISTORICAL]
Chichen Itza, eine Pyramidenstadt, wurde im 6. Jahrhundert nach Christus auf der Halbinsel Yucatan errichtet, verfiel aber bereits im Jahre 670 wieder zu einer Ruine. Drei Jahrhunderte später machten sich die Itza in der unmittelbaren Umgebung dieses Standortes an den Wiederaufbau der Stadt, die schon bald zum Mittelpunkt der Maya-Kultur wurde. Zwar unterstellten die Archäologen früherer Zeiten, dass die Maya ein friedfertiges Volk gewesen seien, aber im 20. Jahrhundert gewann man die neue Erkenntnis, dass sie unter anderem Opferrituale durchgeführt hatten, in deren Verlauf Jungfrauen bei lebendigem Leibe das Herz herausgeschnitten worden war.
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Digitale Kodierung<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_STATISTICS]
Effekt:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerInternationalTradeRoute} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> für jeden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelsweg<e> zwischen zwei Nationen 
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_GAMEPLAY]
Mit der Entdeckung und Errichtung des Datenparadieses kommt die Stadt, in der sich dieses Weltwunder befindet, in den Genuss höherer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftserträge<e> für jeden fremden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelsweg<e>.
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_HISTORICAL]
Der Vorstoß des Internets und der digitalen Wirtschaft im frühen 21. Jahrhundert war ein deutliches Anzeichen für eine neue, weltumspannend vernetzte und computerbeherrschte Zukunft. Die Welt befand sich mitten in einer so genannten Informationsrevolution: Die Strukturen einer Weltmacht begründeten sich weniger in den verfügbaren finanziellen Mitteln oder dem militärischen Potenzial, sondern vielmehr in der Daten- und Informationskontrolle. Die Gerichte waren weltweit gefordert, sich mit rechtlichen Fragen zum geistigen Eigentum und zum Copyright auseinander zu setzen, während Regierungen und Industrie mit einer abrupten und explosiven Entwicklung nicht regulierten Handels, persönlicher Freiheit und krimineller Aktivität konfrontiert waren, die es zu handhaben galt.

Das Konzept des Datenparadieses, einer äußerst sicheren, ultraschnellen und parallel arbeitenden Host-Einrichtung, wurde immer populärer. Die Idee, Daten zentral zu hosten und Transaktionen außerhalb der Rechtssprechung einiger der eher restiktiven Länder zu vereinfachen, wurde vielfach begrüßt. Und so wurde Anfang des 2. Jahrtausends das erste Datenparadies errichtet. Viele Nationen und kommerzielle Einrichtungen in aller Welt nutzten die Gelegenheiten, die sich ihnen durch die Errichtung des Datenparadieses eröffneten, denn es war unumstritten, dass ein Land, welches im Besitz einer solchen Einrichtung war, von einem bedeutenden Anstieg des weltweiten Handels profitierte.
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Seefahrt<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_STATISTICS]
Effekt:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerWaterTradeRoute} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> für jeden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelsweg<e>, der über ein Gewässer führt 
 {WonderDB(Wonder[0]).IncreaseBoatMovement / 100}  zusätzlicher Fortbewegungspunkt für alle Marineeinheiten
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_GAMEPLAY]
Die Ostindische Kompanie ist die größte interkontinentale Schifffahrtsorganisation der Welt. Sie nutzt ihren Einfluss, um höhere Preise für ihre Güter zu verlangen, und setzt beträchtliche Ressourcen ein, um Frachttransportschiffe besser für die Hochseefahrt auszustatten.
Mit der Endeckung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Weltwirtschaft<e> ist die Ostindische Kompanie überholt und wird daher hinfällig.
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_HISTORICAL]
Die Blütezeit der Seefahrt kennzeichnete auch den Beginn der weltweiten Kommunikation. Federführend waren hierbei die Ostindischen Kompanien, ein Zusammenschluss mehrerer europäischer Nationen in einer mit der Monopolstellung ausgestatteten Handelsgesellschaft zum Zwecke des überseeischen Handels. Die vielleicht berühmteste dieser Kompanien, die niederländische Vereinigte Ostindische Kompanie, nahm 1602 ihre Handelstätigkeit mit einem Monopol auf, das sich vom Kap der guten Hoffnung nach Osten geradewegs bis hin zur Magellanstraße erstreckte. Im 18. Jahrhundert ging das Zepter an die Britisch-Ostindische Kompanie über. Durch das im Jahre 1784 erlassene britisch-indische Kolonialgesetz erlangte die Ostindische Kompanie die Kolonialgewalt über den indischen Subkontinent und ebnete damit den Weg für das bevorstehende Zeitalter der Vorherrschaft multinationaler Handelsgesellschaften.
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_THEORY>Gaia-Theorie<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_STATISTICS]
Effekt:
Vernichtung der {WonderDB(Wonder[0]).PollutersToParks} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> mit der weltweit höchsten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e>
Ermöglichung des Einsatzes von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>Öko-Rangern<e> in <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>ökotopischen<e> Nationen
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_GAMEPLAY]
Das Eden-Projekt repräsentiert den Sieg der Umweltschützer in aller Welt. Mit der Entdeckung dieses Weltwunders werden die drei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> mit dem weltweit höchsten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Schadstoffausstoß<e> vernichtet, unabhängig davon, welcher Nation sie angehören. <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>Ökotopische<e> Nationen erhalten darüber hinaus auch die Möglichkeit, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>Öko-Ranger<e> zu erschaffen, die wegen ihrer <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanitenbereinigungsangriffe<e> die gefürchtetsten Offensiveinheiten in diesem Spiel sind.
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_HISTORICAL]
Dank des unbändigen Bestrebens der Umweltschützer aus aller Welt, die Erde in ihren ursprünglichen natürlichen Zustand zurückzuversetzen, wurde das Eden-Projekt ins Leben gerufen. In einer Zeit, als die natürliche Welt dem Zusammenbruch nahe schien, brachen die Ökotopier zu einem Kreuzzug auf, um das zu retten, was an unberührten Gebieten auf der Erde noch übrig war. Sie erklärten unmissverständlich, dass die Erde bestimmte unantastbare Rechte habe - Rechte, die denen des Einzelnen oder selbst der gesamten Menschheit übergeordnet seien. Politiker, die den zunehmenden Einfluss der Ökotopier argwöhnisch beobachteten, waren auf den öffentlichen Druck hin gezwungen, Gelder für die später als Eden-Projekt bezeichnete Unternehmung bereitzustellen. Die Ökotopier stellten daraufhin ein Team von Nanotechnikern zusammen und erschufen eine Art Drohne, den Öko-Ranger, der in der Lage war, große Geländeflächen wieder in ihren ursprünglichen Zustand zurückzuversetzen und auch zu vernichten. Tragischerweise hielt die ökotopische Bewegung an ihrem Versprechen fest, die "Rechte der Natur" über die Rechte der Menschen zu stellen.
[END]

[WONDER_AI_ENTITY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MIND_CONTROL>Gedankenkontrolle<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_AI_ENTITY_STATISTICS]
Effekt:
 Setzt die Zufriedenheit in allen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> bei 75% fest.
Auslösung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>Revolutionen<e> durch das Weltwunder
[END]

[WONDER_AI_ENTITY_GAMEPLAY]
Durch die Implantierung eines Kontrollchips in das Gehirn eines jeden Bürgers ist die KI-Pyramide in der Lage, jeglicher Art von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIOTS>Aufruhr<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>Revolution<e> in einer Zivilisation ein Ende zu bereiten. Sie schaltet alle Beschwerden und Klagen der Bürger aus und ersetzt den Lärm in der Welt durch ein beruhigendes, konstantes Signal. #Mit der Zeit kann die KI-Pyramide jedoch ein eigenes Bewußtsein entwickeln und sich dazu entscheiden, die Heimatzivilisation zu verlassen und eine eigene Zivilisation zu gründen. In diesem Fall werden die Städte der ursprünglichen Heimatzivilisation <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>revoltieren<e>, sich abspalten und schließlich dem neuen KI-Herrscher folgen.
[END]

[WONDER_AI_ENTITY_HISTORICAL]
Obwohl die Gedankenkontrolle den Regierungen im 26. Jahrhundert neue Wege zur aktiven Einflußnahme auf die Bevölkerung eröffnete, schlugen die frühen Versuche, die menschliche Arbeitsleistung und Produktivität zu beeinflussen, unweigerlich fehl. Zwar konnte die Gedankenkontrolle eingesetzt werden, um das Verlangen der Menschen danach, sich zu unterhalten, im Internet zu surfen und manchmal einfach nur herumzuschlendern, zu steuern, aber um die Produktivität der Bevölkerung auch unter extremen Bedingungen wie z. B. bei Feuer oder physischen Schmerzen auf unverändertem Niveau halten zu können, reichte die Effektivität der Gedankenkontrolle nicht aus. Die KI-Pyramide war die Lösung für dieses Problem. Mit Hilfe eines vielseitigen und anpassungsfähigen Systems klinkte sich die KI-Pyramide über einen implantierten Kontrollchip in jede menschliche Zelle ein. Beim ersten Anzeichen von Unzufriedenheit war sie so in der Lage, schwache elektrische Impulse auf den Chip zu schicken, wodurch ein wohltuendes Taubheitsgefühl ausgelöst wurde und der Wunsch, alles zu tun, was die KI-Pyramide gerade für sinnvoll hielt. Die Produktivität stieg schlagartig an, und die Psychiatrie erlebte eine rapide Talfahrt - denn Zufriedenheit war nur noch eine Frage des elektrischen Impulses.
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Virtuelle Demokratie<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_STATISTICS]
Effekt:
{WonderDB(Wonder[0]).TemporaryFullHappiness} Runden andauernde Feierlichkeiten in der betreffenden Nation 
Annektierung <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>revoltierender<e> fremder Städte
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_GAMEPLAY]
Der Menschenrechtserlass stellt einen bedeutenden Fortschritt im Hinblick auf die Gleichstellung aller Menschen dar. Wegen des großherzigen Charakters dieses Erlasses kommen die Menschen für ausgedehnte Feierlichkeiten zusammen. Nach Inkrafttreten des Menschenrechtserlasses wird jede fremde Stadt, die sich gegen ihre eigene <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierung<e> erhebt, automatisch von der Nation annektiert, in der sich dieses Weltwunder befindet.
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_HISTORICAL]
In den Jahren der repressiven Regierungsinformationskontrolle (RIK) von 2275 bis 2323 waren die Einwohner der Hightech-Städte zu virtuellen Sklaven geworden: Ihre Gehirne waren an gigantische Großcomputer angeschlossen, die ihnen genauestens mitteilten, was sie zu kaufen, zu denken und zu glauben hatten. Diejenigen, die diesen Informationsfluss steuerten, hatten gleichzeitig auch die Kontrolle über das Leben der einzelnen Bürger. Sie waren die Herrscher in einer neuen Ära der sozialen Ungerechtigkeit, in der sich die Stellung in der Gesellschaft nicht durch Rasse oder Reichtum definierte, sondern durch die Kontrolle über grundlegende Informationen, die das alltägliche Leben bestimmten. Der Humanitätserlass stellte das Ergebnis und den Höhepunkt der sozialen Revolution dar, die diesem korrupten System in vielen Teilen der Welt ein endgültiges Ende setzte. Der Erlass garantierte gleiche Rechte für alle Bürger, unabhängig von ihrer Rasse, ihrem Geschlecht, ihrer Religion und erstmals auch von ihrem Zugriff auf Informationen. Auf diese Weise entstand in der Glanzzeit des Computerzeitalters das erste wahre Utopia.
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Ära der Vernunft<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_STATISTICS]
Effekt:
Weltweite Umwandlung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>Sklaven<e> zu Bürgern 
Verursachung von Revolten in Städten, in denen Sklaverei betrieben wird
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_GAMEPLAY]
Die Freiheitsproklamation stellt einen bedeutenden Fortschritt im Kampf für die Menschenrechte dar. Durch Unterzeichnung dieser Proklamation werden alle Sklaven weltweit sofort in den Status normaler Bürger erhoben. Die nunmehr freien Bürger lehnen sich gegen ihre früheren Unterdrücker auf und revoltieren in allen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städten<e> der Welt, die noch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>Sklaverei<e> betreiben.
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_HISTORICAL]
Die Freiheitsproklamation war das Resultat der Sklavenbefreiungsbewegung, die sich während der Ära der Vernunft im 18. Jahrhundert gebildet hatte. Die Proklamation, die am 1. Januar 1863 von Abraham Lincoln in Kraft gesetzt wurde, diente zum einen militärischen und politischen Zwecken und kam zum anderen auch den Forderungen der Freiheitskämpfer nach: Sie verfügte ausdrücklich die Freilassung aller Sklaven in den rebellierenden Staaten; diejenigen Staaten, die noch zur Union gehörten, waren davon nicht betroffen.
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Handelsgesellschaft<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_STATISTICS]
Effekt:
Erhöhung des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehens<e> bei anderen Nationen um {WonderDB(Wonder[0]).IncreaseRegard}%
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_GAMEPLAY]
Das Empire State Building ist ein Monument, das vom Einfluss und Ruhm der Handelsgesellschaften zeugt. Obwohl es sich hierbei nicht um ein Regierungsgebäude handelt, verschafft es der Nation, in der es sich befindet, größeren Respekt und damit auch ein höheres diplomatisches <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehen<e>.
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_HISTORICAL]
Einer der architektonischen Meilensteine des 20. Jahrhunderts, das Empire State Building, ein 480 Meter hoher Wolkenkratzer an der Ecke 5th Avenue und 34. Straße in New York City, war ein Symbol der majestätischen Macht der amerikanischen Handelsgesellschaften. Während der großen Depression gebaut, war es Gegenstand eines Wettbewerbs zwischen Walter Chrysler (von der Chrysler Corporation) und John Jakob Raskob (Gründer von General Motors), um festzustellen, wer von ihnen das höchste Gebäude errichten konnte. Im Jahre 1929 gründete Raskob zusammen mit Coleman du Pont, Pierre S. du Pont (Präsident von E.I. Du Pont de Nemours), Louis G. Kaufman und Ellis P. Earl die Empire State Inc. und ernannte Alfred E. Smith, den früheren Gouverneur von New York und Präsidentschaftskandidat, zum Vorsitzenden der Gesellschaft. Der Baubeginn des Gebäudes war am 17. März 1930, und am 13. November 1930 wurde es noch vor dem Zeitplan fertig gestellt. Abgesehen von der Tatsache, dass es sich hierbei um ein architektonisches Meisterwerk des Hochbaus handelte (es war bis 1954 das höchste Gebäude der Welt), galt das Empire State Building stellvertretend auch als Symbol für viele der prominentesten Politiker/innen der Welt.
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>Supraleiter<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_STATISTICS]
Effekt:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncKnowledgePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> in der betreffenden Nation 
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_GAMEPLAY]
Das Labor für Felddynamik repräsentiert den Zenith der wissenschaftlichen Errungenschaften im Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>. Es dient als Zentrum für bahnbrechende Forschung und erhöht so die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> innerhalb der Nation, in dessen Besitz es sich befindet.
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_HISTORICAL]
Im Jahre 2034, nach der Entdeckung der Hochtemperatur-Supraleiter, begannen die Wissenschaftler der Lemur Systems, Ltd. in Stockholm mit dem Bau einer Forschungseinrichtung zum Studium der Chaostheorie, der Ganzheitstheorie und der Fusionsenergie. Nachdem das Labor für Felddynamik im Jahre 2036 fertig gestellt worden war, konnten die schwedischen Wissenschaftler ihre Forschungsergebnisse deutlich schneller vorlegen als ihre Konkurrenten aus anderen Nationen, denn sie profitierten davon, dass in diesem Labor mit Supraleitern ausgestattete, hochsensible Diagnose- und Überwachungsgeräte wie auch experimentelle Fusionsreaktoren zur Verfügung standen. Sie versuchten, mit Hilfe von Hochtemperatur-Supraleitern Magnetfelder zu errichten, die stark genug waren, um den Einschluss ionisierter Gase in dem Reaktor zu verwirklichen. Die Forschungsarbeiten der Schweden waren denen ihrer Kollegen weltweit deutlich voraus und führten schließlich zur Entdeckung der Fusion.
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONCRETE>Betonbau<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_STATISTICS]
Effekt:
Schließung der eigenen <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Botschaften<e> in allen fremden Nationen
Erhöhung des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehens<e> bei anderen Nationen  um {WonderDB(Wonder[0]).IncreaseRegard}%
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_GAMEPLAY]
Die Verbotene Stadt leitet eine neue Ära der Isolation ein, indem weltweit alle Botschaften der Nation, in deren Besitz sich das Weltwunder befindet, geschlossen werden. Darüber hinaus verhindert es auch, dass fremde Nationen der eigenen Nation den Krieg erklären können.
Mit der Endeckung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Eisenbahn<e> ist die Verbotene Stadt überholt und wird daher hinfällig.
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_HISTORICAL]
Mehr als 500 Jahre lang fristeten die kaiserlichen Hoheiten der Ming- und Qing-Dynastien ihr Dasein hinter dem 53 Meter breiten Wassergraben und den 9 Meter hohen Schutzmauern der Verbotenen Stadt in Beijing. Nach den strengen und ausgefeilten Regeln des Feng-Shui-Systems errichtet, sollte der Palast die Einheit des Kaisers und des chinesischen Reiches repräsentieren, eine Versinnbildlichung des Reiches zwischen Himmel und Erde. Wie geplant hatten Außenstehende keinerlei Einblick in die Geschehnisse hinter den Palastmauern. Auch nachdem die chinesische Revolution der Herrschaft der Dynastie und damit des Kaisers Pu-Yi im Jahre 1911 ein Ende gesetzt hatte, wurde ihm und seiner Familie zugestanden, in der Verbotenen Stadt zu bleiben, bis sie schließlich 1924 auf Befehl der Armee vertrieben wurden.
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OPTICS>Optik<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_STATISTICS]
Effekt:
Erhöhung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftleistung<e> der Wissenschaftler in der jeweiligen Stadt um {WonderDB(Wonder[0]).IncreaseScientists}
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_GAMEPLAY]
Galileos Erfindung des Teleskops führte zu revolutionären neuen Erkenntnissen auf den Gebieten der Wissenschaft und der Bildung. Diejenige Nation, die dieses Weltwunder errichtet, erfährt eine Steigerung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>.
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_HISTORICAL]
Entgegen der allgemeinen Annahme, dass Galileo Galilei, der berühmte italienische Astronom und Physiker, das Teleskop erfunden habe, ist dem nicht so. Stattdessen erfuhr er im Jahre 1609 davon, dass in den Niederlanden ein Gerät entwickelt worden war, mit dem man entfernte Objekte betrachten konnte, als ob sie sich in der Nähe befinden würden. Bereits nach kurzer Zeit hatte Galilei das Geheimnis dieser Erfindung ergründet und entwickelte sein eigenes dreifach verstärkendes Lupenglas, das er aus Linsen anfertigte, die er über eine Brillenmacher bezogen hatte. Zwar unternahmen auch andere Wissenschaftler Versuche in diese Richtung, soch Galilei unterschied sich von ihnen, weil er als Erster einen Weg gefunden hatte, das holländische Instrument zu verbessern. Nachdem er sich autodidaktisch die Kunst der Linsenanfertigung angeeignet hatte, erschuf er immer leistungsfähigere Teleskope und stellte dem venezianischen Senat schließlich im August 1609 ein achtfach vergrößerndes Instrument vor. Daraufhin wurde ihm Grundbesitz auf Lebenszeit zugesprochen und sein Gehalt verdoppelt, wodurch er zu einem der bestbezahlten Professoren der Universität von Padua wurde, wo er von 1592 bis 1610 unterrichtete.
Bereits Ende des Jahres 1609 entwickelte er ein Teleskop, das 20-fache Vergrößerungen ermöglichte und mit dem er das Firmament beobachtete und die Mondphasen aufzeichnete. Er ergründete, dass die Oberfläche des Mondes nicht eben war, wie man bis dahin meist angenommen hatte, sondern uneben und von Kratern durchzogen. Im Jahre 1610 entdeckte er dann mehrere Jupitermonde und erkannte, dass mit Hilfe seines Teleskops wesentlich mehr Sterne sichtbar waren, als man mit bloßem Auge wahrnehmen konnte. Da er ein Anhänger der von Kopernikus aufgestellten Theorie des heliozentrischen Weltsystems war, welches besagte, dass sich die Erde und andere Planeten um die Sonne drehen würden, waren ihm einige Leute in Rom feindlich gesonnen, denn Kopernikus' Erkenntnisse galten als ketzerische Parolen, die im Widerspruch zur Heiligen Schrift standen. Und so wurde Galilei schließlich im Rahmen einer daraufhin initiierten Inquisition gegen andere Anhänger des Kopernikanismus gezwungen, Stillschweigen über seine Auffassungen zu bewahren. Trotz dieses Tadels von offizieller Seite war er dank seiner reichen und mächtigen Freunde in der Toskana und in Florenz aber dennoch in der Lage, seine Arbeit fortzusetzen. Seine Pionierarbeit auf dem Gebiet der Astronomie beeinflusste auch in den nächsten Jahrhunderten die Wissenschaften der Optik, Navigation, Astronomie und Physik. Galileis Beitrag zum menschlichen Verständnis des Universums ist auch heute noch von unschätzbarem Wert.
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetik<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_STATISTICS]
Effekt:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncreaseProduction}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+{WonderDB(Wonder[0]).IncreaseHp} Lebenspunkte für alle Einheiten 
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_GAMEPLAY]
Das Genom-Projekt entschlüsselt viele Rätsel der menschlichen Genetik. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse ermöglichen es der medizinischen Wissenschaft, genetische Lösungen für gewöhnliche Leiden zu entwickeln und die Menschen damit widerstandsfähiger und gesünder zu machen. Einheiten erhalten einen Gesundheitsbonus und die Bevölkerung wird <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiver<e>.
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_HISTORICAL]
Das Genom-Projekt ging 1990 mit der bis dahin ehrgeizigsten wissenschaftlichen Zielsetzung an den Start: der vollständigen Aufzeichnung der menschlichen DNS-Verbindungen. Das Erreichen dieses Ziels leitete das Genetische Zeitalter ein. Jeder Mensch besitzt ca. 100.000 Gene, die auf 23 Chromosome verteilt sind. Diese Gene bestehen aus DNS-Verbindungen: einem Molekül, das sich aus zwei von vier Molekülen zusammensetzt, welche in einer linearen Verkettung miteinander verbunden sind. Mit der Registrierung dieser Verbindungen gewann die Wissenschaft ein besseres Verständnis der menschlichen Physiologie und wurde so in die Lage versetzt, genetische und umweltbedingte Krankheiten zu unterscheiden. Damit war der Weg frei für die Entwicklung wirkungsvoller Gentherapien.
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Gentherapie<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_STATISTICS]
Effekt:
Errichtet eine ständige <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Botschaft<e> in jeder fremden Nation 
Erhöhung des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehens<e> bei anderen Nationen 
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_GAMEPLAY]
Das Weltfriedenszentrum ist eine Institution, die sich der Erhaltung des Friedens und der Harmonie zwischen allen Nationen verschrieben hat. Empathische Diplomatinnen aus aller Welt treffen sich zu Konferenzen und kommunizieren mit Hilfe spezieller empathischer Übersetzungsmodule ohne Beeinträchtigung durch jegliche Sprach- oder Nationalitätsbarrieren. Die Nation, in deren Besitz sich dieses Weltwunder befindet, genießt einen Ansehensbonus bei allen anderen Nationen und besitzt eine dauerhafte Botschaft, die nie geschlossen werden kann, nicht einmal im Falle eines Krieges.
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_HISTORICAL]
Am 24. Oktober 2095, 150 Jahre nach der Gründung der Vereinten Nationen, schuf eine internationale Organisation empathischer Diplomaten das Weltfriedenszentrum, dessen Ziel es war, die Aufrechterhaltung des Weltfriedens und der globalen Harmonie zu sichern. Vertreter jeder Nation der Welt trafen regelmäßig zu Beratungsgesprächen zusammen, wobei spezielle Übersetzungsmodule dafür sorgten, dass dabei keinerlei Beeinträchtigung durch Sprachbarrieren im Wege stand. Dieser Gipfel kennzeichnete einen Wendepunkt im Hinblick auf die Beziehungen der beteiligten Nationen zueinander, denn viele der beteiligten Länder einigten sich auf die Errichtung permanenter Botschaften in dem jeweils anderen Land.
[END]

[WONDER_GLOBESAT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>GlobeNet<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_GLOBESAT_STATISTICS]
Effekt:
Ermöglicht der Nation, in der sich dieses Weltwunder befindet, weltweite Radarüberwachung
[END]

[WONDER_GLOBESAT_GAMEPLAY]
Ein Satellitennetzwerk ermöglicht die Rund-um-die-Uhr-Überwachung des gesamten Planeten. Die Nation, die den GlobeSat entdeckt, kann jede Stadt und jede Einheit im Spiel orten, was natürlich enorme strategische und taktische Vorteile mit sich bringt.
[END]

[WONDER_GLOBESAT_HISTORICAL]
Die ersten Satelliten wurden in den späten 50er Jahren entwickelt, zu einer Zeit, als die Sowjetunion und die Vereinigten Staaten um militärisches und diplomatisches Prestige wetteiferten. Um 1960 warf die Corona, der erste amerikanische Überwachungssatellit, einen Behälter mit belichtetem Filmmaterial von beinahe einem Kilometer Länge vom Himmel zur Erde hinab - der Spionagewettlauf hatte begonnen. In den 90ern wurden digitale Kameras und elektronische Abhörgeräte in die Spionagesatelliten installiert. Die Auflösung der von diesen Kameras gelieferten Bilder war so hoch, dass selbst lediglich 5 cm große Objekte deutlich zu erkennen waren. Neue, mobile Satelliten, die ihre orbitale Laufbahn ändern konnten, um Satellitenangriffen auszuweichen, wurden im Weltraum stationiert. Die Tage der Intimsphäre und Verschwiegenheit waren damit gezählt.
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maurerhandwerk<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_STATISTICS]
Effekt:
-{WonderDB(Wonder[0]).ReduceReadinessCost}% Kosten für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militärbereitschaft<e>
Schutz vor <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>Barbarenangriffen<e> 
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_GAMEPLAY]
Die Chinesische Mauer ist ein undurchdringliches Bollwerk, das sich entlang der Grenzen der ganzen Nation zieht und die Möglichkeit einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>Barbareninvasion<e> für die betreffende Nation ausschließt. Darüber hinaus sorgt dieses Weltwunder auch für eine Senkung der Kosten für <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militärbereitschaft<e>.
Mit der Endeckung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CAVALRY_TACTICS>Kavallerietatiken<e> ist die Chinesische Mauer überholt und wird daher hinfällig.
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_HISTORICAL]
Als eines der beeindruckendsten Weltwunder galt die Chinesische Mauer, die sich über eine Länge von etwa 6.250 Kilometern entlang der Grenze zwischen Nordchina und der Mongolei erstreckte. Sie bestand aus vielen einzelnen Mauerstücken, die im Zeitalter der Antike nach und nach an verschiedenen Stellen erbaut wurden. Das erste zusammenhängende Teilstück wurde bereits im 3. Jahrhundert vor Christus in der Ch'in-Dynastie errichtet. Viele Arbeiter wurden aus allen Teilen Chinas zusammengerufen und ließen bei der Arbeit an diesem Projekt ihr Leben. In der Ming-Dynastie (1368-1644) wurde das Bauwerk später fortgesetzt. In regelmäßigen Abständen sind etwa 11 bis 12 Meter hohe Wachtürme platziert. Im Durchschnitt ist die Mauer 5 bis 8 Meter breit und 6 bis 9 Meter, an der höchsten Stelle bis zu 16 Meter hoch. Während der westliche Teil der Mauer lediglich aus Erdwällen besteht, wurden für den östlichen Teil auch normale Mauersteine verwendet, die zusätzlich mit Backsteinen verklinkert wurden. China war vielen Angriffen aus dem Norden ausgesetzt, wobei der Chinesischen Mauer leider nur wenig militärische Bedeutung zukam. Die Tatsache, dass ein Großteil dieses Bauwerkes auch heute noch erhalten ist, zeugt von der Langlebigkeit des damaligen Maurerhandwerks.
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Druckerpresse<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_STATISTICS]
Effekt:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncHappinessEmpire} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
Vereitelung von <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Glaubenswechseln<e> in der Nation, die dieses Weltwunder besitzt 
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_GAMEPLAY]
Gutenbergs Druckerpresse ermöglicht die Massenproduktion von literarischen und religiösen Werken. Religiöse Führer sind dadurch in der Lage, den Einflussbereich ihrer Doktrinen zu erweitern, denn sie können ihre Schriften nun schneller und preiswerter vervielfältigen, als dies mit der traditionellen Methode möglich war, bei der Mönche die Texte in mühevoller Handarbeit abschreiben mussten. Eine Nation, die im Besitz der Gutenberg-Bibel ist, verfügt über ein ausgeprägteres religiöses Verständnis und ist daher auch zufriedener. Darüber hinaus kann sich die Bevölkerung auch den <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Bekehrungsversuchen<e> fremder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Kleriker<e> widersetzen.
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_HISTORICAL]
Die Gutenberg-Bibel, auch Mazarin-Bibel oder 42-Zeilen-Bibel genannt, war das erste Buch, das in einer Druckerpresse mit beweglichen Metalllettern gedruckt wurde. Hierbei handelte es sich um eine lateinische Bibelfassung, die irgendwann zwischen 1450 und 1456 in Mainz angefertigt wurde. Obwohl die meisten deutschen Bibliographen den Anspruch erheben, sie wäre von Gutenberg selbst gedruckt worden, wurde sie vermutlich von seinem Assistenten Peter Schöffer und einem reichen Bankier namens Johann Fust fertig gestellt, der im Rahmen eines Gerichtsprozesses Anteile an Gutenbergs Druckereiunternehmen zugesprochen bekommen hatte. Unabhängig von ihren tatsächlichen Ursprüngen war die Gutenberg-Bibel die erste religiöse Textveröffentlichung, die als Massenproduktion maschinell hergestellt worden war. Wahrscheinlich war eine höhere Auflage gedruckt worden, doch leider sind nur noch weniger als 50 Exemplare bis zum 20. Jahrhundert erhalten geblieben.
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Theologie<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_STATISTICS]
Effekt: 
1 kostenloser <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>Schrein<e> in jeder Stadt 
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_GAMEPLAY]
Die Hagia Sophia vereint alle religiösen Glaubensrichtungen und errichtet in jeder Stadt der Nation, in deren Besitz sie sich befindet, einen Tempel, in dem die Bürger ihre Gottheiten anbeten können.
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_HISTORICAL]
Die Hagia Sophia in Istanbul, dem früheren Konstantinopel, wird als allen Religionsformen zugehörig eingestuft. Konstantin, der römische Kaiser und Gründer der Stadt, errichtete die ursprüngliche Kirche im Jahre 325 nach Christus auf dem früheren Standort des Heidentempels. Konstantin selbst war bis zu seiner Taufe am Sterbebett ein Heide, wodurch sich vielleicht der eher unreligiöse Name Hagia Sophia erklärt, was so viel bedeutet wie "Heilige Weisheit". Im Jahre 1453 fielen die Türken in die Stadt ein und funktionierten die Hagia Sophia zu einer Moschee um, die sie auch bis zum Jahre 1935 blieb. Seither öffnet die Kirche ihre Pforten für Anhänger aller Glaubensrichtungen der Welt und dient als öffentliches Museum.
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Weltwirtschaft<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_STATISTICS]
Effekt:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerTelevision} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> für die Modernisierungen <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>Filmpalast<e> und <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Fernsehtechnik<e> 
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_GAMEPLAY]
Hollywood, das Zentrum für Unterhaltung im Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>, revolutionierte die Filmindustrie: Es vollzog die Wandlung gelegentlicher amüsanter Vorführungen zur weltweit vorherrschenden Form der Unterhaltung. Jede Stadt innerhalb der Nation, die über die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierung<e> <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>Filmpalast<e> verfügt, erwirtschaftet neben dem normalen, damit verbundenen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsbonus<e> einen zusätzlichen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldbonus<e>.
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_HISTORICAL]
Nachdem Edison 1889 die Filmkamera erfunden hatte, war die Edison Company zunächst die führende Produktionsfirma im frühen Filmgeschäft und blieb es auch dann noch, als sie sich mit anderen Unternehmen zusammengeschlossen hatte, um die Motion Picture Patents Company, eine Gesellschaft für Filmrechte, zu gründen. Im Jahre 1911 zog der Filmproduzent David Horsley an die Westküste, um sich dem Einfluss der Gesellschaft zu entziehen. In den 30er Jahren hatten die Studios in Hollywood die absolute Vorherrschaft auf dem amerikanischen Filmmarkt gewonnen. Der Einfluss des Films stieg nach der Jahrhundertwende unaufhaltsam an und überlebte selbst den rasanten Aufstieg des Fernsehens. Erst mit dem digitalen Zeitalter zeichnete sich schließlich der Untergang Hollywoods ab.
[END]

[WONDER_INTERNET_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Computer<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_INTERNET_STATISTICS]
Effekt:
Errichtet ein kostenloses <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>Rechenzentrum<e> in jeder Stadt 
[END]

[WONDER_INTERNET_GAMEPLAY]
Das Internet repräsentiert die größte Informations- und Dienstleistungssammlung in der Geschichte der Menschheit. Mit seiner Hilfe sind die Menschen in der Lage, zu recherchieren, zu kommunizieren, zu kooperieren und Geschäfte zu tätigen, und das alles binnen kürzester Zeiträume, über alle Grenzen hinweg und mit beispielloser Freiheit. Alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> der Nation, die das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> Internet besitzt, erhalten je einmal die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierung<e> <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>Rechenzentrum<e>.
[END]

[WONDER_INTERNET_HISTORICAL]
Im Jahre 1969 entwickelte das amerikanische Verteidigungsministerium (Department of Defense, DOD) das ARPANET, sozusagen den Urvater des Internets. Das Projekt war ursprünglich nur zur Erforschung von Kommunikationsnetzwerken gedacht, die nukleare Angriffe überstehen sollten. Da es sich aber für Universitäten, das DOD und andere Vertragspartner als sehr nützliches Instrument zur Übermittlung elektronischer Nachrichten erwiesen hatte, wurde es auch nach der experimentellen Phase noch weiter fortgeführt. Bis zum Jahr 2000 war schließlich die Einführung des Internets abgeschlossen. Diese erste "standortunabhängige" Technologie hatte sich schnell durchgesetzt, nicht zuletzt, weil geografische Gegebenheiten und Entfernungen im Internet völlig unbedeutend waren und die Demokratisierung des Vertriebs, der Veröffentlichung und des Einkaufs ermöglichten. Das Online-Shopping wurde für "reale" Kaufhausketten zu einer ernst zu nehmenden Konkurrenz, ebenso wie alternative Medien das Informationsmonopol der Druck- und Fernsehindustrie in arge Bedrängnis brachten.
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Volkswirtschaft<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_STATISTICS]
Effekt:
Erhöhung der Effizienz von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Vermögensverwaltungen<e> um {WonderDB(Wonder[0]).IncreaseBrokerages}%
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_GAMEPLAY]
Die Londoner Börse zentralisiert den Waren- und Devisenhandel und erhöht damit die Effizienz und die Gewinne von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Vermögensverwaltungen<e> in der Nation, die dieses Weltwunder besitzt.
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_HISTORICAL]
Zwar wurde sie offiziell erst 1773 gegründet, aber das Fundament für die Londoner Börse war bereits im frühen 17. Jahrhundert in den Londoner Kaffeehäusern gelegt worden, wo sich erstmals Händler für vertretbare Güter trafen, um die Kurse und Anteile ihrer Aktiengesellschaften in die Höhe zu treiben. Aufgrund der steigenden Handelstätigkeit gründeten die Börsenmakler im Jahre 1773 die Londoner Börse in der Threadneedle Street. Etwa Mitte des 19. Jahrhunderts waren in Großbritannien mehr als 20 weitere Börsenplätze eröffnet worden, doch die Londoner Börse blieb bis in das 21. Jahrhundert hinein nach wie vor der Mittelpunkt des internationalen Handels.
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Naniten<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_STATISTICS]
Effekt:
Vernichtet weltweit alle <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearraketen<e>
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_GAMEPLAY]
Mit Hilfe von Nanotechnologie setzt der Nanitenentschärfer der Bedrohung durch einen Nuklearkrieg ein endgültiges Ende, indem er sämtliche Nuklearwaffen der Welt unbrauchbar macht.
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_HISTORICAL]
Im Jahre 2817 ließ ein abtrünniger Nanotechniker namens Richard Pax den Nanitenentschärfer auf die ahnungslose Welt los. Er bestand aus Millionen von fliegenden Naniten, die Pax so modifiziert hatte, dass sie Plutonium lokalisierten und auch konsumierten. Während der Entschärfer im Hinblick auf militärische Nuklearwaffen erfolgreiche Arbeit leistete, wurden auch Kernkraftwerke und U-Boote zerstört, da die Naniten deren Atomkerne auf der Suche nach Plutonium zerbarsten.
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Ganzheitstheorie<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_STATISTICS]
Effekt:
Errichtung eines <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Kraftfeldes<e> um jede Stadt der Nation, in der sich dieses Weltwunder befindet 
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_GAMEPLAY]
Das Nationale Kraftfeld errichtet ein <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Kraftfeld<e> um jede einzelne Stadt und erhöht damit deren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Verteidigungsstärke<e> beträchtlich.
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_HISTORICAL]
Im 24. Jahrhundert war die Bedrohung durch einen Krieg unvermindert real und allgegenwärtig. Technologische Neuerungen in der Physik und Genetik gaben dem Schrecken eine neue Dimension, es marschierten kybernetische Soldaten über das Schlachtfeld. Angesichts derartiger Gefahren schlug Präsident Alberto Santos die Errichtung eines nationalen Kraftfeldes vor. Da ein solches Unternehmen kostenintensiv und technologisch riskant war, wurde er von vielen des versuchten Betrugs beschuldigt. Andere sahen in seinem Vorhaben den endgültigen Beweis für seine fortschreitende Senilität. Aber der Präsident blieb hartnäckig. An dem Morgen, als das Kraftfeld eingeschaltet wurde, ertönte allerorts Jubelgeschrei, denn es war der erste Tag eines Jahrzehnts der Sicherheit angebrochen.
[END]

[WONDER_PENICILLIN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Pharmazeutika<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_PENICILLIN_STATISTICS]
Effekt:
Verbesserung des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevölkerungswachstums<e> einer Nation 
Erhöht die Nahrungserträge aller Städte um {WonderDB(Wonder[0]).IncreaseFoodAllCities} Einheiten
[END]

[WONDER_PENICILLIN_GAMEPLAY]
Penizillin gehört zu den wirksamsten und preiswertesten Medikamenten der Moderne. Sein niedriger Preis, sein breites Anwendungsfeld und seine geringen Nebenwirkungen verbessern den allgemeinen Gesundheitszustand der Bevölkerung einer Nation. Dadurch sinkt die Säuglingssterblichkeit und die Menschen leben länger, was wiederum eine Erhöhung des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevölkerungswachstums<e> der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Städte<e> zur Folge hat.
[END]

[WONDER_PENICILLIN_HISTORICAL]
Penizillin gehörte zu den ersten antibiotischen Wirkstoffen und wurde auch in der Moderne flächendeckend eingesetzt, bis es dank der genetischen und nanotechnologischen Fortschritte auf dem Gebiet der Medizin nicht mehr benötigt wurde. Im Jahre 1928 beobachtete Alexander Fleming, dass Kolonien des Bakteriums Staphylococcus aureus in Umgebungen, die zufällig von der Schimmelart Penicillium notatum befallen waren, nicht mehr gedeihen konnten. Er kultivierte den Schimmel in einer Flüssigkeit, und es stellte sich heraus, dass die Substanz, die dabei abgesondert wurde, viele der gewöhnlichen Bakterien abtötete, die im menschlichen Körper Krankheiten auslösten. In den späten 30er Jahren stellten Howard Florey und Ernst Boris Chain eine bereinigte Form des Penizillin her, und schon ab 1941 war eine injizierbare Form des Medikaments verfügbar.

Ärzte wendeten Penizillin an, um eine Reihe bakterieller Infektionskrankheiten zu behandeln, einschließlich jener, die Lungenenzündungen, Hirnhautentzündungen, Syphilis und Staphylokokken-Infektionen im Rachenraum verursachten. Obwohl manche Menschen äußerst allergisch auf den Wirkstoff reagierten, wurde das Penizillin zu einem der wichtigsten Medikamente im Kampf gegen bakterielle Infektionen, dessen weit verbreitete Anwendung im Laufe des 20. Jahrhunderts in allen Gegenden, in denen dieser Wirkstoff verfügbar war, zu einer gesünderen Bevölkerung führte.
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Steinverarbeitung<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_STATISTICS]
Effekt:
Nationsweiten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldbonus<e> von {WonderDB(Wonder[0]).BonusGold} Gold
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_GAMEPLAY]
Die Pyramide ist ein Zeugnis der Ergebenheit der Bevölkerung gegenüber ihrem Staatsoberhaupt. Für die Ewigkeit gebaut, dient sie in der Region, in der sie errichtet wird, als Touristenattraktion. Der ständige Besucherzustrom gewährleistet einen einmaligen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldbonus<e>, der in die Kassen der Nation fließt, in der sich dieses Weltwunder befindet.
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_HISTORICAL]
In einem Zeitraum von 2.700 Jahren erbaut, vom Beginn des alten Königreiches bis zum Ende der ptolomäischen Periode in Ägypten, waren die Pyramiden die größten und kunstvollsten Grabstätten der Geschichte. Diese Ruhestätten wurden zu Ehren ägyptischer Könige errichtet und waren oft Teil eines riesigen architektonischen Komplexes, in dem sich auch eine tempelartige Grabkammer und ein Damm befanden, welcher in einen Pavillion hinabführte, der wahrscheinlich durch einen Kanal mit dem Nil verbunden war.

Obwohl ungefähr 80 königliche Pyramiden in Ägypten gefunden wurden, sind die berühmtesten von ihnen die drei Bauwerke aus der 4. Dynastie (circa 2575 bis 2465 vor Christus), die auf einem Felsplateau am westlichen Ufer des Nils in der Nähe von Al-Jizah (Giseh) in Nordägypten errichtet wurden. Von diesen drei Pyramiden wurde die nördlichste, älteste und größte für den König Chufu gebaut (dessen griechischer Name Cheops lautete), den zweiten König der 4. Dynastie. Dieses unter den Namen Große Pyramide und Cheopspyramide bekannte Bauwerk ist das wahrscheinlich größte frei stehende Gebäude, das je auf diesem Planeten errichtet wurde: Sie war ursprünglich mehr als 146 Meter hoch, jede Seite maß am Boden durchschnittlich 230 Meter und alle Seiten waren (und sind auch heute noch) exakt in die vier Himmelsrichtungen ausgerichtet. Die anderen beiden für Chefren (griechisch Chephren), den vierten, und Menkaure (griechisch Mykerinos), den fünften der acht Könige der 4. Dynastie gebauten Pyramiden waren kleiner.

Im Innern der Großen Pyramide wurden gelbliche Kalksteinblöcke verwendet, die Außenhülle und die inneren Gänge bestehen aus feinerem hellen Kalkstein, und die Grabkammer wurde aus riesigen Granitblöcken gefertigt. Etwa 2,3 Millionen Steinblöcke wurden zurechtgeschnitten, transportiert und zusammengesetzt, um dieses schätzungsweise 5.750.000 Tonnen schwere Meisterwerk der Bau- und Handwerkskunst zu erschaffen. Die Innenwände sind ebenso wie einige der Außenputzsteine bis heute erhalten geblieben und dokumentieren eine filigranere Bearbeitung als alle anderen Bauwerke, die aus der Zeit des alten Ägyptens überdauert haben.
[END]

[WONDER_RAMAYANA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_RAMAYANA_STATISTICS]
Effekt:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncHappinessEmpire} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> in der gesamten Nation 
[END]

[WONDER_RAMAYANA_GAMEPLAY]
Das Ramajana, das bedeutendste der antiken Sanskrit-Werke und ein Stützpfeiler der hinduistischen Religion und Kultur, erleuchtet und unterhält die Welt mit zeitlosen Geschichten und Legenden. Der mit dem kulturellen Erbe verbundene Stolz erhöht die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der gesamten Nation.
[END]

[WONDER_RAMAYANA_HISTORICAL]
Neben dem Mahabharata gilt das Ramajana als das bedeutendste aller jemals in Sanskrit verfassten Werke. In sieben Büchern und 24.000 Doppelversen erzählt der Eremit Valmiki von dem Prinzen Rama, der siebten Inkarnation des Vishnus. Es wurde vermutlich um 300 v. Chr. geschrieben und beschreibt Ereignisse aus der Zeit um 4500 v. Chr. Das Ramajana war ebenso wie die Odyssee und die Ilias von Homer dazu gedacht, gleichzeitig unterhaltsam und informativ zu sein. Mit der Ausbreitung des Hinduismus wurden auch die Tänze und Tempelkunstwerke, welche die im Ramajana geschilderten Ereignisse illustrieren, überliefert, und das Ramajana selbst blieb dank vieler Nachdrucke, Übersetzungen und dramatischen Interpretationen ebenfalls in die heutige Zeit erhalten.
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Gaia-Controller<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_STATISTICS]
Effekt:
Ermöglicht einen Gaia-Controller-Sieg 
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_GAMEPLAY]
Das Solaris-Projekt war ein Experiment, das bewies, dass die sichere Umwandlung von Materie in Energie möglich war. Diese Entdeckung öffnete Tür und Tor für neue Möglichkeiten in der Gesellschaft der Zukunft - denn die Menschen können nunmehr jegliche Materie in Energie umwandeln. Da sie dank dieses Verfahrens über einen unbegrenzten Vorrat an Energie und Ressourcen verfügen, erübrigen sich die Maßnahmen zur Ausbeutung von Rohstoffen sowie die aus der Ressourcenknappheit resultierenden Konflikte.

Die Entdeckung des Solaris-Projekts ermöglicht den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Wissenschaftssieg<e> und versetzt alle Nationen in die Lage, mit der Errichtung eines <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Gaia-Controllers<e> zu beginnen.
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_HISTORICAL]
Das Solaris-Projekt war das ehrgeizigste wissenschaftliche Vorhaben in der Geschichte der Menschheit. Als Gegenstück zu dem Mitte des 20. Jahrhunderts vollendeten Manhattan-Projekt sollte dieses unter absoluter Geheimhaltung durchgeführte Projekt ursprünglich beweisen, dass eine Umwandlung von Materie in Energie und eine anschließende Umwandlung in neue Materie möglich war. Die ersten Forschungsarbeiten in diese Richtung fanden im Jahre 2268 in einer der ersten nanitenerstellten Raumstationen statt. Bis zum Abschluss des Projekts sollte es etwas mehr als zehn Jahre dauern.

Mit den Erkenntnissen der Ganzheitstheorie, der Nanotechnologie und der intelligenten Materialien ausgestattet, entwickelten die Wissenschaftler des Solaris-Projekts eine kleine Sonde, die das Zentrum der Sonne anfliegen sollte.
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Strafgesetz<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_STATISTICS]
Effekt:
-{WonderDB(Wonder[0]).DecCrimePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalität<e> in der jeweiligen Nation 
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_GAMEPLAY]
Im Rahmen der Strafgesetzreform werden mittels des Bagatellerlasses eine Reihe von geringfügigen Verbrechen entkriminalisiert, was eine dramatische Reduzierung der nationsweiten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalität<e> zur Folge hat. Justizbehörden, von der Polizei bis zu den Gerichten, müssen sich nicht mehr mit kleineren Vergehen auseinander setzen und können sich stattdessen auf schwerwiegendere Verbrechen konzentrieren. Auf diese Weise sinkt auch der Anteil der Kriminellen in der Bevölkerung sowie die Rückfallquote.
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_HISTORICAL]
Im späten 20. Jahrhundert war die Gesellschaft der westlichen Welt regelrecht prozesssüchtig geworden. Länder wie die Vereinigten Staaten von Amerika machten lediglich einen kleinen Teil der Weltbevölkerung aus, beschäftigten aber 50% aller Anwälte weltweit. Aufgrund der Komplexität der Strafgesetzgebung, insbesondere der umfangreichen Regularien hinsichtlich der persönlichen Freiheit, die von reaktionären Moralisten durchgesetzt worden waren, kam es im frühen 21. Jahrhundert zu einem Umbruch. Das Strafrechtssystem war unter der Last der zu bearbeitenden Bagatellfälle und dem undurchschaubaren Wirrwarr von Gesetzen, Vorschriften und Bestimmungen zusammengebrochen. Erleichterung schaffte der Bagatellerlass, mit dessen Hilfe eine Reihe von kleineren Vergehen und Verbrechen vornehmlich aus dem Bereich der persönlichen Freiheit entkriminalisiert wurden, so z. B. Drogenmissbrauch, Prostitution und Sexualverhalten im Privatbereich. Auf diese Weise wurden die Gefängnisse durch die Entlassung Hunderttausender Kleinkrimineller enorm entlastet und das Rechtssystem konnte sich fortan voll und ganz den wahren Kriminellen und deren ruchlosen Verbrechen widmen.
[END]

## added for WW2##

[TILEIMP_PILLBOX_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Sprengstoff<e>
[END]

[TILEIMP_PILLBOX_STATISTICS]
5.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_PILLBOX_GAMEPLAY]
Der Bunker ist eine Befestigungsanlage aus Beton, die Infanterieeinheiten Schutz bietet und ihnen gleichzeitig ermöglicht, benachbarte feindliche Einheiten mit Maschinengewehren und Artillerie anzugreifen. Um einen Bunker nutzen zu können, muss die Infanterieeinheit auf demselben Geländefeld postiert sein. Sobald sich dann eine feindliche Einheit dieser Stellung nähert, wird sie automatisch unter Beschuss genommen. Bunker bieten einen Sichtweitenradius von 1 und können somit auch grenzerweiternd positioniert werden. Unabhängig davon, wie viele Infanterieeinheiten sich darin befinden, stellen Bunker immer nur einen aktiven Verteidigungsangriff pro feindlicher Truppe zur Verfügung.
[END]

[TILEIMP_PILLBOX_HISTORICAL]
[END]


[TILEIMP_BARBEDWIRE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Sprengstoff<e>
[END]

[TILEIMP_BARBEDWIRE_STATISTICS]
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_BARBEDWIRE_GAMEPLAY]
Stacheldrahtzaun besteht aus gedrehten, scharfkantigen und mit Widerhaken ausgestatteten Drähten, die den Vormarsch feindlicher Einheiten behindern. Bodeneinheiten brauchen einen gesamten Fortbewegungszyklus, um sich auf ein durch Stacheldrahtzaun geschütztes Geländefeld zu begeben.
[END]

[TILEIMP_BARBEDWIRE_HISTORICAL]
Stacheldraht besteht normalerweise aus zwei Drähten, die so zusammengedreht werden, dass ihre Enden in Abständen von etwa 2,5 bis 3 cm scharfe Widerhaken bilden. Es gibt eine Vielzahl von Stacheldrahtvarianten: mit einzeln oder doppelt gefassten, runden, halbkreisförmigen oder flachen und unterschiedlich dicken Drähten. Der gewundene Zweifachdraht bietet zusätzliche Festigkeit und ist dennoch dehnbar. Während er schon 1867 in den Vereinigen Staaten patentiert wurde, fand der Stacheldraht erst mit Josef Gliddens Erfindung einer entsprechenden Produktionsmaschine im Jahre 1874 weitere Verbreitung: Um 1890 wurden die geflochtenen Drähte im Westen Amerikas bereits flächendeckend zur Einzäunung von Weideland genutzt. Im zweiten Weltkrieg wurde Stacheldraht zur Sicherung jedes wichtigen Frontschützengrabens eingesetzt, um den Vorstoß feindlicher Infanterie zu behindern und Angriffe zu vereiteln.
[END]


[UNIT_GERMAN_BOMBER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>

Ermöglicht:
Landung auf <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträgern<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von 1 Infanterieeinheit 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Zielpunktangriffe<e>
[END]

[UNIT_GERMAN_BOMBER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_GERMAN_BOMBER_SUMMARY]
Landung auf <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträgern<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Zielpunktangriffe<e>
[END]

[UNIT_GERMAN_BOMBER_GAMEPLAY]
Der Stuka ist ein deutsches <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIVEBOMBER>Sturzkampfflugzeug<e>, das Furcht und Schrecken über seine Opfer bringt. Dieser Flieger erreicht zwar nicht so hohe Geschwindigkeiten wie sein britisches Gegenstück, der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BRITISH_BOMBER>Fairey-Jäger<e>, vermag dafür aber größeren Schaden anzurichten. Der Stuka ist in der Lage, Bodeneinheiten zu <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e> und spezielle <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Propagandaangriffe<e> zur Beeinträchtigung der Zufriedenheit in einer Stadt durchzuführen.

Der Stuka muss regelmäßig in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>, auf einem <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Luftwaffenstützpunkt<e> oder einem <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträger<e> zwischenlanden, um aufzutanken.
[END]

[UNIT_GERMAN_BOMBER_HISTORICAL]
Die Junkers 87, kurz Ju 87 und auch Stuka genannt, zählte zu den berühmtesten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIVEBOMBER>Sturzkampfflugzeugen<e>, die im 2. Weltkrieg von der deutschen Luftwaffe eingesetzt wurden. Stukas waren mit einer heulenden Motorsirene ausgestattet, die ihren tödlichen und punktgenauen Angriff ankündigte. Wegen der schweren Panzerung, die vor allem in den Sturzflugphasen zum Schutz des Piloten und des Bordschützen diente, erreichten die ersten Flugzeuge dieser Art zunächst nur eine Maximalgeschwindigkeit von 336 Stundenkilometern. Die Deutschen setzten den Stuka erstmals im spanischen Bürgerkrieg ein und später auch während der Invasion in Polen sowie in die Niederlande und in Frankreich. Obwohl Stukas schon zu Beginn des 2. Weltkrieges als veraltet galten, wurden sie bis gegen Kriegsende aktiv eingesetzt.
[END]

[UNIT_BRITISH_BOMBER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>

Fähigkeiten:
Landung auf <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträgern<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Zielpunktangriffe<e>
[END]

[UNIT_BRITISH_BOMBER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_BRITISH_BOMBER_SUMMARY]
Landung auf <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträgern<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von 1 Infanterieeinheit 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Zielpunktangriffe<e>
[END]

[UNIT_BRITISH_BOMBER_GAMEPLAY]
Der britische Fairey-Jäger ist etwas schneller ist als das <L:DATABASE_UNITS,UNIT_GERMAN_BOMBER>Stuka-Sturzkampfflugzeug<e>, besitzt jedoch weniger Schlagkraft und ist schlechter gepanzert. Der Fairey-Jäger ist in der Lage, Bodeneinheiten zu <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e> und spezielle <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Propagandaangriffe<e> zur Beeinträchtigung der Zufriedenheit in einer Stadt durchzuführen.

Der Fairey-Jäger muss regelmäßig in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>, auf einem <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Luftwaffenstützpunkt<e> oder einem <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträger<e> zwischenlanden, um aufzutanken.
[END]

[UNIT_BRITISH_BOMBER_HISTORICAL]
Der britische Fairey-Jäger war eine elegante einmotorige Monoplane mit Bomberqualitäten. Als 1935 die ersten Maschinen dieser Art gebaut wurden, waren sie sämtlichen Konkurrenzfliegern überlegen, doch noch im selben Jahr entwickelten die Deutschen ihrerseits Flugzeuge, die den Fairey-Jäger in punkto Geschwindigkeit bei weitem übertrafen. Basierend auf ihren Erfahrungswerten wandten sich die Deutschen schon bald darauf der Konstruktion fortschrittlicherer Bomber zu, während die Briten weiterhin an der Produktion des Fairey-Monoplane-Modells festhielten. Die Nachteile des Fairey-Jägers traten schnell zum Vorschein: Die Maschine war insgesamt zu groß für den einzelnen Merlin-Motor, nicht schnell genug (nur 400 Stundenkilometer) und auch nicht hinreichend gepanzert, so dass es für die deutsche Luftwaffe letztlich ein Leichtes war, diese britischen Jäger abzuschießen. Nachdem es während der Invasion in Frankreich zu massiven Verlusten gekommen war, wurde der Fairey-Jäger nach 1940 nur noch zur Pilotenausbildung und für Zielübungen eingesetzt.
[END]


[UNIT_GERMAN_FIGHTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>

Fähigkeiten:
Landung auf <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträgern<e>
[END]

[UNIT_GERMAN_FIGHTER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_GERMAN_FIGHTER_SUMMARY]
Landung auf <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträgern<e>
[END]

[UNIT_GERMAN_FIGHTER_GAMEPLAY]
Bei der BF 109 handelt es sich um ein deutsches Jagdflugzeug, das mit Kanonen und Maschinengeschützen ausgestattet ist, die sowohl für Luft- wie auch Bodenangriffe geeignet sind. Die Schlagkraft der BF 109 reicht nicht annähernd an die der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_GERMAN_BOMBER>Stuka-Sturzkampfflugzeuge<e> heran, andererseits erreicht dieser Jäger jedoch deutlich höhere Geschwindigkeiten. Im Vergleich dazu ist die britische <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BRITISH_FIGHTER>Spitfire<e> zwar noch schneller, dafür ist sie der BF 109 aber in punkto Angriffsstärke unterlegen.

Die BF 109 muss regelmäßig in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>, auf einem <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Luftwaffenstützpunkt<e> oder einem <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträger<e> zwischenlanden, um aufzutanken.
[END]

[UNIT_GERMAN_FIGHTER_HISTORICAL]
Die BF 109 zählte im 2. Weltkrieg zu den bevorzugten deutschen Jagdfliegern und wurde dementsprechend häufig eingesetzt. Die Kennung BF steht für Bayerische Flugzeugwerke (BFW). Die ersten Maschinen dieser Art wurden im Jahre 1934 gebaut. Nachdem BFW den Betrieb eingestellt hatte und der Flugzeugbauer Willy Messerschmitt eine eigene Firma gründete, um die Produktion dieses Jägers fortzusetzen, wurde die Maschine in Me 109 umbenannt. Die BF 109 war Deutschlands Vorzeigejäger, der trotz seiner eingeschränkten Manövrierfähigkeit in der Lage war, schnellere Sink- und Steigflüge durchzuführen als die britische <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BRITISH_FIGHTER>Spitfire<e> und die Hawker Hurricane. Wegen der geringen Treibstoffkapazität war allerdings auch die Reichweite der BF 109 begrenzt. Etwa 1944 war dieser Flugzeugtyp den mittlerweile leistungsfähigeren Jägern der Alliierten schließlich deutlich unterlegen.
[END]



[UNIT_BRITISH_FIGHTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>

Fähigkeiten:
Landung auf <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträgern<e>
[END]

[UNIT_BRITISH_FIGHTER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_BRITISH_FIGHTER_SUMMARY]
Landung auf <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträgern<e>
[END]

[UNIT_BRITISH_FIGHTER_GAMEPLAY]
Die Spitfire ist ein britisches Jagdflugzeug, das sich sowohl für Luft- wie auch für Bodenangriffe eignet. Dieser Jäger erreicht zwar höhere Geschwindigkeiten als die deutsche <L:DATABASE_UNITS,UNIT_GERMAN_FIGHTER>BF 109<e>, besitzt jedoch eine vergleichsweise geringere Angriffsstärke.

Die Spitfire muss regelmäßig in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>, auf einem <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Luftwaffenstützpunkt<e> oder einem <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugträger<e> zwischenlanden, um aufzutanken.
[END]

[UNIT_BRITISH_FIGHTER_HISTORICAL]
Die Spitfire zählte zu den berühmtesten Jagdfliegern des 2. Weltkrieges. In den Augen der britischen Öffentlichkeit trug die Leistungsfähigkeit dieser Maschine mehr als alles andere entscheidend zum Ausgang der Gefechte in Großbritannien und letztlich auch zur weiteren Entwicklung des 2. Weltkrieges bei. Als erste von der RAF (Royal Air Force) in Ganzmetallbauweise gefertigte Maschine zeichnete sich die Spitfire vor allem durch ihr schlankes Design und ihre ovalen Tragflächen aus. Während der Gefechte in Großbritannien zeigte sich, dass dieses Jagdflugzeug aufgrund seiner Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit selbst der deutschen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_GERMAN_FIGHTER>BF 109<e> gewachsen und demzufolge den anderen deutschen Flugzeugen gegenüber entscheidend im Vorteil war. Die Spitfire konnte die Leistungsfähigkeit der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_GERMAN_FIGHTER>BF 109<e> zwar nicht übertreffen, war jedoch durchaus in der Lage, sie abzuhängen. 
[END]


[UNIT_GERMAN_TANK_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TANK_WARFARE>Panzereinsatz<e>
[END]

[UNIT_GERMAN_TANK_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_GERMAN_TANK_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von 1 Infanterieeinheit 
[END]

[UNIT_GERMAN_TANK_GAMEPLAY]
Beim PzKpfw II handelt es sich um einen schnellen Panzer mit durchschnittlicher Panzerung und Angriffsstärke. Er ist die preisgünstigere Alternative zum <L:DATABASE_UNITS,UNIT_GERMAN_TANK2>PzKpfw III<e>.
[END]

[UNIT_GERMAN_TANK_HISTORICAL]
Die Panzerkampfwagen, kurz PzKpfw, der zweiten Generation waren größer als ihre Vorgänger, die so genannten Panzer I, und mit einer 2-cm-Maschinenkanone ausgerüstet. Der PzKpfw II war schnell und zuverlässig und erwies sich während der Belagerungsfeldzüge in den Jahren 1940-42 als sehr nützlich. Sein größter Nachteil war seine unzureichende Abwehrstärke gegenüber feindlichen Panzerangriffen. Da sich die Produktion der PzKpfw III und IV nicht zuletzt durch den Krieg bedingt verzögerte, musste der Panzer II wie auch schon der PzKpfw I länger als geplant eingesetzt werden: Er wurde bis 1943 gebaut.
[END]



[UNIT_GERMAN_TANK2_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TANK_WARFARE>Panzereinsatz<e>
[END]

[UNIT_GERMAN_TANK2_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_GERMAN_TANK2_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von 2 Infanterieeinheiten 
[END]

[UNIT_GERMAN_TANK2_GAMEPLAY]
Dieser mittlere deutsche Panzer ist schnell, schlagkräftig und gut gepanzert.  Er gehört zu den schärfsten, beinahe ebenbürtigen Konkurrenten des französischen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRENCH_TANK2>S-35<e>.
[END]

[UNIT_GERMAN_TANK2_HISTORICAL]
Unter Einbeziehung der mit den Panzergenerationen I und II gesammelten Erfahrungen wandten sich die Deutschen schließlich der Konstruktion des leistungsfähigeren PzKpfw III zu. In den frühen Kriegsjahren war er in allen deutschen Panzerdivisionen zahlreich vertreten. Während die ersten Panzer III noch mit "nur" zwei Maschinenkanonen und einer 37-mm-Kanone ausgestattet waren, rollten bis zur Einstellung der Produktion im Jahre 1943 noch eine Reihe weiterer Varianten und Umbauten dieses Kriegsfahrzeugs vom Band.
[END]


[UNIT_FRENCH_TANK_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TANK_WARFARE>Panzereinsatz<e>
[END]

[UNIT_FRENCH_TANK_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_FRENCH_TANK_SUMMARY]
[END]

[UNIT_FRENCH_TANK_GAMEPLAY]
Dieser leichte Panzer ist langsamer als die deutschen Panzer, besitzt jedoch eine höhere Angriffsstärke und eine bessere Panzerung als der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_GERMAN_TANK>Panzer II<e>.
[END]

[UNIT_FRENCH_TANK_HISTORICAL]
Obwohl technisch fortgeschritten, war der Renault 35 insofern gehandicapt, als er über eine mangelhafte Bordkanone verfügte und lediglich Platz für zwei Mann Besatzung bot. Der R-35 wurde ursprünglich entwickelt, um den FT-17-Leichtpanzer zu ersetzen. Bis 1940 wurden 2.000 Panzerfahrzeuge dieses Typs hergestellt, womit er in der französischen Armee zahlenmäßig am stärksten vertreten war.
[END]



[UNIT_FRENCH_TANK2_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TANK_WARFARE>Panzereinsatz<e>
[END]

[UNIT_FRENCH_TANK2_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_FRENCH_TANK2_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von 1 Infanterieeinheit 
[END]

[UNIT_FRENCH_TANK2_GAMEPLAY]
Beim S-35 handelt es sich um einen teuren Panzer, dessen Anschaffung jedoch durchaus lohnenswert ist, denn dank seiner großen Bordkanone und seiner Geschwindigkeit kann es dieses Kriegsfahrzeug durchaus auch mit deutschen Panzern aufnehmen.  
[END]

[UNIT_FRENCH_TANK2_HISTORICAL]
Manche hielten den schnellen und effizienten Somua S-35 für den besten Panzer seiner Zeit. Dennoch hatte auch dieses Kriegsfahrzeug eine Achillesferse: Da die Gussbauteile, die sein Ober- und Untergehäuse bildeten, lediglich verschraubt waren, konnten Panzerabwehreinheiten durch gezieltes Feuern auf die Verschraubungsnaht gleich das ganze Gehäuse zertrümmern.
[END]



[UNIT_ANTIAIR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TANK_WARFARE>Panzereinsatz<e>
[END]

[UNIT_ANTIAIR_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rüstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_ANTIAIR_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e>
[END]

[UNIT_ANTIAIR_GAMEPLAY]
Die deutsche 88-mm-Luftabwehrkanone dient in erster Linie der aktiven Verteidigung gegen Luftfahrzeuge, eignet sich jedoch auch zur Defensive gegen Boden- und Seeeinheiten.
[END]

[UNIT_ANTIAIR_HISTORICAL]
Die 88-mm-Flak 18 (Flugabwehrkanone) wurde nach der Genfer Abrüstungskonferenz 1932 gebaut, als Deutschland im Hinblick auf den Bau von Flugabwehrkanonen die gleichen Verteidigungsrechte zugesprochen bekam, die ihm zuvor im Rahmen des Versailler Vertrages aberkannt worden waren. Die 88-mm-Flak war ursprünglich ausschließlich als Flugabwehrkanone gedacht, wurde später jedoch als Panzerabwehrwaffe berühmt.
[END]


[ORDER_PAMPHLET_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_GERMAN_BOMBER>Stuka-Sturzkampfflugzeug<e> oder
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BRITISH_BOMBER>Fairey-Jäger<e>

Kosten:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_PAMPHLET_STATISTICS]
Effekt:
Verursacht für die Dauer von 3 Runden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Unzufriedenheit<e>
[END]

[ORDER_PAMPHLET_GAMEPLAY]
Beim Propagandaangriff werden Flugblätter mit demoralisierendem propagandistischen Inhalt in der Stadtbevölkerung verbreitet. Die Folge eines solchen Angriffs ist eine kurzzeitige drastische Senkung der Zufriedenheit in der betreffenden Stadt. Die Durchführung eines Propagandaangriffs kostet 500 Gold.
[END]

[ORDER_PAMPHLET_HISTORICAL]
[END]


[CONCEPT_DIVEBOMBER_GAMEPLAY]
Ein Sturzkampfflugzeug ist in der Lage, im vertikalen Sturzflug auf ein Ziel hinabzustoßen, währenddessen Bomben abzuwerfen und dann abrupt wieder aufzusteigen und zu entkommen. Diese Art Flugzeug war das Ergebnis von Tests, die in den 20er Jahren von der United States Navy durchgeführt worden waren. Das erste echte Sturzkampfflugzeug war die Curtiss F8C Helldiver, Baujahr 1929.  Kurz darauf entwickelte die deutsche Luftwaffe ein eigenes Sturzkampfflugzeug, den "Stuka" (Kurzform für Sturzkampfflieger) Ju 87, der sich während des spanischen Bürgerkrieges einen äußerst bedrohlichen Ruf erwarb und allseits gefürchtet war.
[END]

[CONCEPT_DIVEBOMBER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCENARIO_RULES_GAMEPLAY]
SZENARIO-REGELN - DIE INVASION IN FRANKREICH 

In diesem Szenario können Sie die Position der Deutschen oder der Franzosen beziehen.  

ZIELSETZUNG
- Deutsche: Erobern und halten Sie die folgenden Schlüsselpositionen: Paris, Dunkerque, Lyon, Cherbourg, Le Havre, Royan und Brest. Sie haben bis Ende Juli Zeit, um Ihre Ziele zu erreichen.
- Franzosen: Verteidigen Sie sich gegen die deutschen Invasoren. Sie müssen bis Ende Juli durchhalten.

GENERÄLE
- Die Deutschen beginnen dieses Szenario mit vier Generälen: Kleist, Leeb, Bock und Rundstedt. Die Franzosen beginnen mit zwei Generälen: Huntziger und Corap.
- Zu Anfang jeder Runde erwirbt jede Einheit, die sich in der Nähe eines Generals befindet, für den Rest der Runde den Veteranenstatus.  
- Die Generäle haben darüber hinaus die Fähigkeit, eine Revolution auszulösen, ohne entdeckt zu werden. Sobald ein General im Kampf besiegt wird, kann er entweder exekutiert, als Geisel festgehalten oder einer Gehirnwäsche unterzogen werden. Im Falle der Gefangennahme kehrt der General später wieder in seine Heimatstadt zurück. Beim Versuch einer Gehirnwäsche besteht die Gefahr, dass er stirbt. Sollte der General hingegen überleben, dient er anschließend dem gefangen nehmenden Herrscher. In diesem Fall gibt es allerdings auch eine geringe Chance, dass er sich absetzt, indem er die unter seinem Kommando stehenden Einheiten entweder tötet oder ihnen befiehlt, gemeinsam mit ihm zur Gegenseite überzulaufen.

NEUE EINHEITEN
- Es wurden eine Reihe von neuen Einheiten hinzugefügt. Näheres dazu erfahren Sie in der Lexikothek.
- Viele Einheiten sind bestimmten Nationen vorbehalten, so zum Beispiel die Stuka-Sturzkampfflugzeuge, die ausschließlich von den Deutschen gebaut werden können.

NEUE FELD-MODERNISIERUNGEN
- Bunker: Eine Art Miniaturfestung, die alle feindlichen Einheiten, welche sich in ihre Nähe begeben, automatisch angreift.
- Stacheldrahtzaun: Kommt zum Einsatz, um feindliche Vorstöße zu verlangsamen.

ZEITINDEX
Eine Runde dauert je einen Tag. Dementsprechend wurden Wissenschaft, Produktion und Wirtschaft verlangsamt oder gestoppt und es können keine neuen Technologien erforscht werden. Feld-Modernisierungen, Einheiten und Gebäude kosten mehr als üblich, und das Bevölkerungswachstum der Städte schreitet langsamer voran.
[END]

[CONCEPT_SCENARIO_RULES_HISTORICAL]
[END]

[ADVANCE_APOLYTON_PREREQ]
Requires:
ALL other Age 10 advances.
[END]

[ADVANCE_APOLYTON_STATISTICS]
Gives:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_APOLYTON>The Apolyton Pack!<e>
[END]

[ADVANCE_APOLYTON_GAMEPLAY]
The Apolyton Pack advance enables the Apolyton Pack Wonder, which is the crowning glory of your Civilization.
[END]

[ADVANCE_APOLYTON_HISTORICAL]
The Apolyton Pack was originally written for Civilization: Call to Power.  The Apolyton Pack for Call to Power 2 is based on this pack.
[END]

[WONDER_APOLYTON_PREREQ]
Requires:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_APOLYTON>Apolyton<e>

Costs:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e>
[END]

[WONDER_APOLYTON_STATISTICS]
Gives:
Nothing at all.
[END]

[WONDER_APOLYTON_GAMEPLAY]
The Apolyton Pack Wonder is the crowning achievement of your Civilization.  To build this requires many years of hard work, labour and resources.
[END]

[WONDER_APOLYTON_HISTORICAL]
The Apolyton Pack was originally written for Civilization: Call to Power.  The Apolyton Pack for Call to Power 2 is based on this pack.
[END]
