[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Ecologismo<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Vuelo supersónico<e>
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>Caza Stealth<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Bombardero Stealth<e>
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_GAMEPLAY]
El descubrimiento de los compuestos avanzados permite la producción de plástico, cerámica y materiales de fibra de carbón altamente desarrollados. Son materiales más resistentes, ligeros y elásticos que los mejores materiales de metal, y han reemplazado al hierro, titanio y aluminio como materiales de construcción de aviones. El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>caza Stealth<e> y el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Bombardero Stealth<e> están fabricados casi enteramente de materiales compuestos, lo que permite a los ingenieros construirlos con extrañas formas que eluden el radar al mismo tiempo que mantienen su integridad estructural.
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_HISTORICAL]
Los compuestos avanzados, los plásticos más resistentes, fueron uno de los descubrimientos más importantes de los últimos años del siglo XX. Aunque la invención del plástico ya representó una revolución en la producción en el siglo XX, la aeronáutica avanzada y los vuelos espaciales requerían unos materiales más ligeros, y al mismo tiempo más resistentes, que los metales convencionales. Cerámica, fibra de carbón, resina y plásticos en forma de espuma son algunos de los compuestos que hacen posible la existencia de los viajes espaciales y de la tecnología para construir unidades aéreas Stealth.
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT>Aviones de vuelo vertical<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Aviación naval<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>Marine<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Paracaidista<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_GAMEPLAY]
El descubrimiento de las tácticas de infantería avanzadas da lugar a nuevas estrategias de infantería en el combate. Los marines pueden atacar mientras abandonan el barco que los transporta. Los paracaidistas pueden lanzarse desde unidades aéreas, haciendo posible los ataques desde detrás de las líneas enemigas.
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_HISTORICAL]
La infantería siempre ha sido la espina dorsal de cualquier operación militar. Originalmente, sin embargo, los soldados de infantería sólo contaban con sus pies como medio de transporte. De principios a mediados del siglo XX, las tácticas de infantería avanzadas aprovecharon nuevos desarrollos tecnológicos para ampliar el alcance y la flexibilidad de la infantería moderna.

Los aviones permitieron a la infantería desplegarse desde el aire como paracaidistas para llegar detrás de las líneas enemigas. De esta forma se podían cortar líneas de abastecimiento, asaltar puestos de control, llevar a cabo labores de reconocimiento y, quizás lo más importante, capturar y ocupar objetivos cruciales, tales como puentes o terrenos clave. Los aviones también permitieron el despliegue rápido de la infantería sobre una mayor superficie. Los paracaidistas y las fuerzas aéreas han llegado a ser vitales para las misiones de mantenimiento de la paz y humanitarias, ya que llegan a zonas inaccesibles para los transportes terrestres convencionales.

La Segunda Guerra Mundial vivió un aumento de los vehículos de desembarco anfibio, que permitían a los marines desplegarse por mar para atacar objetivos costeros. Una de las operaciones militares más famosas, y que consiguió un éxito importante, fue la invasión aliada de Normandía, que se caracterizó por el gran uso del asalto anfibio. Este famoso ataque llevó a la liberación de Europa y al fin de la guerra.

Estos adelantos sirvieron para reforzar la versatilidad de la infantería, mejorándola para cumplir su función más vital: atacar y destruir al enemigo en ataques a corta distancia, en cualquier terreno, bajo cualquier condición meteorológica, de día o de noche.
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Producción en cadena<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Explosivos<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BATTLESHIP>Acorazado<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_GAMEPLAY]
El descubrimiento de las tácticas navales avanzadas trajo consigo el acorazado, una unidad naval con artillería pesada que domina los mares en la Edad Moderna.
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_HISTORICAL]
A finales del siglo XIX y principios del XX, la alta mar se convirtió en el escenario del progreso de las tácticas y armas navales. La marina abandonó el casco de madera y las velas del buque de guerra y comenzó a utilizar acorazados y cruceros con motor y casco de metal. Los acorazados combinaban su gran tamaño, sus poderosas armas y su fuerte blindaje con velocidad, fuerza y alcance. Todo esto lo convirtió en el capitán indiscutible de todas las demás unidades navales durante casi un siglo desde su primera utilización en 1860. 

La Segunda Guerra Mundial representó el apogeo del acorazado, cuando quedó anulado el Tratado de Washington de 1922, que limitaba el tonelaje total de los acorazados a 35.000 toneladas. Los Estados Unidos, Alemania y Japón construyeron acorazados de la clase Iowa de 45.000 toneladas, de la clase Bismarck de 72.000 toneladas y de la clase Yamato de 72.000 toneladas respectivamente. Utilizaban armas antiaéreas, fusiles de fuego rápido de 5 pulgadas de calibre y distintas armas automáticas de 20 a 40 mm. Podían recorrer grandes distancias a la relativamente alta velocidad de 30 nudos. Este período de dominio acabó súbitamente debido al rápido desarrollo del portaaviones, cuyo alcance y poder de ataque relegaron al acorazado al bombardeo de zonas costeras y labores de acompañamiento militar a otras unidades. Los Estados Unidos continuaron utilizando los acorazados de la Segunda Guerra Mundial a finales del siglo XX hasta que retiraron al Wisconsin y al Missouri, los dos últimos acorazados de clase Iowa, después de su participación en la Guerra del Golfo Pérsico a principios de los años 90.
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Metalurgia moderna<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Transporte público<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Planificador urbano<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_MINES>Megaminas<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_GAMEPLAY]
La planificación urbanística avanzada lleva la ciencia y la ingeniería de la construcción urbana a la Edad Moderna. El planificador urbano crea una ciudad más grande y funcional, donde ya se han realizado nuevas construcciones y mejoras. Esto le permitirá al jugador expandir su imperio más rápidamente.
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_HISTORICAL]
El desorden y la miseria de las ciudades de la época de la Revolución Industrial del siglo XIX, con sus suburbios sucios y masificados, obligaron a los primeros esfuerzos de planificación urbana y desarrollo moderno. Los primeros planificadores urbanos crearon leyes para la regulación de las condiciones de vivienda, alcantarillado, higiene, salud pública, y, quizás lo más importante, suministro de agua. También construyeron parques y zonas para niños en los barrios urbanos más poblados, creando así lugares de recreo y vistas agradables.

El urbanismo del siglo XX trajo consigo el concepto de zonas urbanas, con límites a la altura de los edificios, la densidad de población de los barrios y la actividad constructora. La mayoría de las ciudades habían crecido de forma ordenada, pero la Revolución Industrial cambió completamente el papel y la importancia de las ciudades, que se convirtieron en monstruos antiestéticos y desorganizados en los que las áreas comerciales, industriales y residenciales ocupaban un mismo espacio.

El transporte público fue la solución a varios de los problemas que azotaban a la caótica metrópolis: la masificación, el complejo trazado de calles, el tráfico, los distritos comerciales congestionados, y la carestía de las viviendas. La planificación urbana fue también muy importante para la revitalización de Europa tras la Segunda Guerra Mundial, donde los planificadores urbanos se ocuparon de la reconstrucción de las áreas arrasadas por la guerra.

A mediados del siglo XX, los planificadores urbanos empezaron a experimentar con nuevos conceptos de ciudades, afanándose por crear el área urbana ideal. Se crearon las "comunidades planificadas", dentro de las cuales se construían sistemas de transporte, de recreo, industriales y residenciales. En vez de buscar soluciones a los problemas existentes, los planificadores intentaron crear áreas urbanas que evolucionaran con las cambiantes necesidades de sus ciudadanos. Aunque también se han dado algunos fracasos espectaculares, algunas ciudades planificadas son un testamento vivo de la sabiduría de la planificación urbana a largo plazo, que se dirige a proporcionar un lugar cómodo y agradable para vivir.
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustión interna<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Producción en cadena<e>
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>caza<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Aeropuerto<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Base aérea<e>
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_GAMEPLAY]
La aerodinámica descubrió un nuevo y temerario concepto de combate. Los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>cazas<e> permiten a los jugadores luchar y volar libremente sobre el terreno que les rodea. Asegúrate de que construyes <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>bases aéreas<e> en posiciones estratégicas para que los cazas puedan aterrizar para repostar.

Un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>aeropuerto<e> mejora el comercio en una ciudad, ya que facilita el turismo y los negocios.
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_HISTORICAL]
Pocos descubrimientos en la historia de la humanidad han tenido tanta repercusión en la vida humana como el descubrimiento del vuelo. La historia escrita nos muestra que el hombre siempre ha estado fascinado con la idea de volar. Muchos pensadores, incluso tan antiguos como Leonardo Da Vinci, han intentado crear aparatos y artilugios que permitieran al hombre volar. Los inventores experimentaron con aparatos más ligeros que el aire en el siglo XIX, pero se enfrentaron a los problemas de control, seguridad, condiciones meteorológicas y alcance. El uso militar de los aparatos más ligeros que el aire resultó ser desastroso en la Primera Guerra mundial, ya que eran abatidos muy fácilmente. A principios de los años 90, dos hermanos, Orville y Wilbur Wright, lanzaron el primer aeroplano en Kitty Hawk, Carolina del Norte. Este aparato combinaba un motor de combustión interna con los últimos descubrimientos en aerodinámica, y realizó el primer vuelo del hombre. Aunque permaneció en el aire sólo 12 segundos, había nacido una moderna revolución en el transporte y la aviación. El desarrollo de las aeronaves sustentadas por alas fijas comenzó a aumentar considerablemente. En la Primera Guerra mundial, el primer avión militar surcó los aires, y se abrió una nueva etapa de la guerra. Es difícil estimar en toda su medida la importancia de los aviones para todo tipo de aplicaciones en el transporte, el comercio, la industria, el ocio y la guerra.
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Imprenta<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHEMISTRY>Química<e>
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION>Emancipación<e>
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_GAMEPLAY]
La Edad de la Razón representó un cambio significativo en la manera de pensar de la humanidad. Se cuestionaron muchas de las instituciones y convenciones vigentes en siglos anteriores, que en muchos casos fueron sustituidas por nuevas ideas y prácticas más arriesgadas. La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION>Emancipación<e> es el nacimiento de un nuevo respeto por la condición humana y el fin de la funesta institución de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>esclavitud<e>.
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_HISTORICAL]
Aunque muchas personas han llamado al siglo XVIII la Edad de la Razón, esta expresión puede ser confusa. La razón y la exploración del pensamiento racional también jugaron un papel muy importante en edades anteriores. Refiriéndonos al siglo XVIII, sobre todo en Gran Bretaña y Francia, esta expresión representaba el predominio de dos impulsos principales: la razón y la pasión. La razón se manifestaba en la búsqueda del orden, de la simetría, del decoro y del conocimiento científico dominantes en aquella época. El cultivo de la pasión dio lugar al nacimiento de la filantropía, el fervor religioso, la intensificación de las relaciones personales, y el aumento del interés en el sentimiento y la sensibilidad. La razón quedó plasmada en la literatura de la época, llena de sátira, ingenio, argumentación y prosa pura. La pasión, por el contrario, quedó expresada en la sublime poesía y en las novelas psicológicas. 

La combinación de pasión y razón fue la causante de la crítica, y posterior condena, de la institución de la esclavitud.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONCRETE>Hormigón<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalismo<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MILL>Molino<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_FARMS>Granjas avanzadas<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_GAMEPLAY]
La Revolución Agrícola es la culminación de todos los descubrimientos llevados a cabo en la agricultura, la cría de animales y el comercio. Se construyeron <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MILL>molinos<e> y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_FARMS>granjas avanzadas<e>, que aumentan la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> y los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, respectivamente.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_HISTORICAL]
Las nuevas técnicas de rotación de cultivos, las mejoras en los métodos de cultivo y los nuevos dispositivos mecanizados de cultivo marcaron el período del siglo XVIII conocido como la Revolución Agrícola. Los adelantos simultáneos en higiene y dieta alimenticia llevaron a un aumento de la población, lo que proporcionó tanto trabajadores como consumidores para estos nuevos métodos de producción. El sistema de rotación de cultivos Norfolk fue uno de los desarrollos más importantes de su tiempo. Se cultivaba trigo en el primer año, nabos en el segundo, en el tercero cebada, junto con tréboles y ballicos. En el cuarto, los tréboles y el ballico se utilizaban como pasto o se cortaban para forraje. Los nabos alimentaban a vacas y ovejas. Este sistema reportaba enormes ventajas, incluyendo la eliminación del año de barbecho, y, además, producía estiércoles animales más ricos y abundantes para fertilizar los campos. Aumentó considerablemente la productividad de los cultivos.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_PREREQ]
Requiere:
Nada
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Granero<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Granjas<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_GAMEPLAY]
La agricultura es un adelanto fundamental en el sentido de que permite que las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> construyan <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e>, con elevada <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>población<e>, y <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>graneros<e>, que sirven para almacenar <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_HISTORICAL]
El descubrimiento de métodos seguros en la agricultura marcó un punto de inflexión en la evolución humana. La cría y alimentación de animales hizo aumentar la fuerza, la cantidad y la utilidad del ganado. Originalmente, los métodos agrícolas estaban sujetos a los caprichos de la naturaleza; así las variaciones en las estaciones o en las condiciones meteorológicas podían reducir la producción de cultivos, o, incluso, destruirla. Los primeros granjeros cultivaban una única zona de terreno hasta que llegaba el barbecho, lo que conllevaba grandes períodos de escasez. El riesgo de morir de hambre siempre estaba presente. La ganadería, sin embargo, permitía a las comunidades almacenar alimentos para los inviernos, las sequías y los períodos de barbecho. A pesar de sus riesgos, la agricultura fue la causa de que muchas culturas abandonaran la vida nómada y se asentaran en un solo lugar. Los terrenos con vegetación cerca de recursos de agua eran ideales.
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcología<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robótica<e>
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY_PLANE>Avión espía<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SECURITY_MONITOR>Monitor de seguridad<e>
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_GAMEPLAY]
El descubrimiento de la vigilancia mediante Inteligencia Artificial es un arma de doble filo. Permite a los jugadores alcanzar con el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY_PLANE>avión espía<e> niveles de vigilancia sin precedentes. También permite la introducción del <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SECURITY_MONITOR>monitor de seguridad<e>, que controla constantemente cada aspecto de la vida de los ciudadanos. Aunque esto le otorga al gobernante un vasto poder sobre la vida de su pueblo, puede ser que los ciudadanos no acepten una invasión así de su intimidad y de su libertad civil.
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_HISTORICAL]
Los adelantos en la tecnología visual, los sistemas informáticos y la inteligencia artificial proliferaron a finales del siglo XX y principios del XXI. La presencia de sistemas de seguridad en las viviendas, las oficinas y las instituciones no era un fenómeno nuevo. Sin embargo, para responder a un agudo grito de protesta de la opinión pública contra las crecientes tasas criminales, muchas ciudades instalaron sistemas de seguridad en lugares públicos. Estos nuevos sistemas incluían sofisticados protocolos de IA para controlar cualquier actividad y hacer frente al delito. Al principio, la aplicación de la ley se benefició de los sistemas de vigilancia IA: disminuyó el crimen y aumentó la identificación y captura de criminales.

Algunos abogados empezaron a especular sobre los usos potenciales de la vigilancia IA en áreas privadas. Aducían que su presencia en las calles era la prueba de la eficacia del estado, y presionaban a los legisladores para que relajaran las leyes sobre la intimidad de las personas para permitir que los propietarios de viviendas instalaran sistemas de vigilancia para controlar a sus inquilinos. Lo que fue una positiva solución para el problema del crimen en áreas públicas se convirtió en un atentado contra la intimidad de las personas, ya que permitió que instituciones gubernamentales y policiales pudieran controlar a las personas en sus propios hogares. Las mismas personas que pedían sistemas de vigilancia en las calles se encontraron con cámaras en sus casas. El crimen siguió descendiendo, ya que no existía ningún lugar donde llevar a cabo actividades ilícitas. Pero la constante violación de la intimidad, antes un derecho en muchas de las naciones civilizadas, creó una población amargada y enojada.

El ejército desarrolló su propia tecnología de vigilancia IA y creó aviones espías capaces de volar exclusivamente mediante IA informatizada. Creados para luchar contra los enemigos del estado, los aviones espías se utilizaron frecuentemente para controlar áreas no urbanas. A pesar del clamoroso triunfo en la reducción del crimen, muchos empezaron a notar que esta particular manera de reducir el crimen funcionaba a costa de sacrificar casi todas las libertades personales.
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Construcción naval<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofía<e>
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>Trirreme de fuego<e>
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_GAMEPLAY]
La alquimia permite la construcción del trirreme de fuego, que representa un avance con respecto a la corácora. El trirreme de fuego puede expulsar chorros de llama líquida sobre barcos enemigos. El descubrimiento de la alquimia hace posible el desarrollo de esta primitiva arma química.
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_HISTORICAL]
La alquimia fue una ciencia que se nutrió de varias fuentes distintas, incluyendo conceptos provenientes de la cultura china, egipcia e islámica. Estas culturas entraron en Europa occidental a través de la Ruta de la Seda durante la Edad Media. El objetivo primordial de la alquimia era el descubrimiento de un método para convertir los metales no preciosos en metales preciosos. Aunque esto nunca se consiguió, su búsqueda contribuyó a un entendimiento más profundo de la naturaleza y la composición de varios elementos. La metalurgia tradicional se benefició de los experimentos de la alquimia.
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Planificación urbana avanzada<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Compuestos avanzados<e>
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>Arcologías<e>
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_GAMEPLAY]
Las arcologías tienen capacidad para albergar a una gran cantidad de población. Son rascacielos enormes que aumentan el tamaño máximo de una ciudad. Contienen viviendas multifuncionales con varios servicios, áreas comerciales, dispositivos de seguridad y lugares de entretenimiento. Los habitantes de estos complejos colosales tienen pocas razones para abandonar sus arcologías, lo que alivia la masificación.
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_HISTORICAL]
En 1969, uno de los planificadores urbanos utópicos más conocidos del siglo XX, el arquitecto americano de origen italiano Paolo Soleri, introdujo el concepto de arcología como alternativa potencial a las grandes y extensas ciudades de la América de finales del siglo XX. Las arcologías, de las palabras "arqueología" y "ecología", eran grandes estructuras diseñadas para conservar los entornos naturales y condensar en el espacio la vida y el trabajo humano. En la publicación "Arcología: la ciudad a la imagen del hombre", describe centros urbanos gigantescos que se extienden verticalmente hacia el cielo, en vez de horizontalmente ocupando el suelo.

No fue hasta mediados del siglo XXI cuando la masificación de las ciudades alcanzó niveles tales que se hicieron necesarias las arcologías. Muchas metrópolis saturadas construyeron estas altas estructuras dentro de los límites de la ciudad, y, aunque frecuentemente se sacrificó el plan original de Soleri de preservar la naturaleza, las arcologías permitieron a las ciudades alojar y dotar de servicios a un creciente número de personas. Muchos de los habitantes de las arcologías pasaban la mayoría de su vida sin salir de sus arcologías, ya que en ellas podían satisfacer todas sus necesidades.
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabricación de herramientas<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agricultura<e>
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>Arquero<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BALLISTA_TOWERS>Torres de ballesta<e>
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_GAMEPLAY]
La balística introduce el concepto del combate a distancia en el juego. El arquero es la primera unidad en utilizar el <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e>. Las <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BALLISTA_TOWERS>torres de ballesta<e> son fortificaciones que permiten la defensa a distancia de una ciudad.
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_HISTORICAL]
La balística es el desarrollo de dispositivos mecánicos para lanzar proyectiles a mucha velocidad. El más famoso de estos dispositivos, el arco y las flechas, se remonta a épocas prehistóricas, y fueron las armas más importantes para la guerra y la caza. Los primeros arcos estaban formados por un trozo fino de madera cuyos extremos estaban conectados por una cuerda o tendón. Más tarde, los arcos se construyeron con distintos materiales, que incluían madera y trozos de cuernos atados juntos y reforzados con bandas de tendones. La ballesta inglesa, fabricada con madera de tejo, fue famosa en las batallas, ya que ayudó a vencer a los franceses en las batallas de Crecy, Poitiers y Agincourt durante la Guerra de los Cien Años. Existían otras culturas que también utilizaban el arco en la guerra, en la caza y como deporte, como los egipcios, los asirios, los chinos, los godos y los mongoles. Según los testimonios de los viajeros europeos del Renacimiento, el arco y la flecha era el arma preferida en prácticamente todos los continentes.

Las ballestas eran pesadas armas de lanzamiento de proyectiles utilizadas en el pasado para lanzar grandes fardos, jabalinas o pesadas bolas a una gran distancia. Las ballestas pequeñas, tales como las que se encuentran en las torres de ballesta, eran esencialmente grandes ballestas inglesas atadas a una montura. La ballesta romana, por el contrario, era un dispositivo enorme, que funcionaba gracias a la torsión de dos gruesas madejas de cuerdas retorcidas de las cuales sobresalían dos brazos separados unidos en sus extremos por la cuerda que lanzaba el proyectil. Las grandes ballestas podían lanzar 60 libras de peso a una distancia de hasta 500 yardas, y eran armas de asedio de gran exactitud y poder de devastación. Las ballestas pequeñas estaban mejor preparadas para la defensa frente a las armas de asedio y los ataques de la infantería, y se colocaban frecuentemente encima de las torres de las ciudades y los castillos para desde allí lanzar una lluvia de proyectiles a los ejércitos atacantes.

La introducción de la pólvora gradualmente desplazó al arco y las flecha. Los ejércitos del mundo occidental se apresuraron a equiparse con las armas de fuego y los cañones más poderosos. A finales del siglo XVI las armas de fuego ya habían suplantado al arco y las flechas en todos los países, excepto en el Lejano Oriente, África y América Latina.
[END]

[ADVANCE_BANKING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Comercio<e>
[END]

[ADVANCE_BANKING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Recepcion de oro persa<e>
[END]

[ADVANCE_BANKING_GAMEPLAY]
Permite construir carros de guerra persas, y recepciones de oro persas.
[END]

[ADVANCE_BANKING_HISTORICAL]
El inperio persa fue uno de los mas grandes de la historia, ocupando unos territorios enormes, era inmensamente rico y poderoso. Fue derrotado en las guerras medicas por una coalición de ciudades estados, cuando pretendia invadir grecia. como consecuenzia perdió todas las ciudades jonicas que seran su objetivo en la guerra del peloponeso, aunque por el momento se mantenga neutral. 
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabricación de herramientas<e>
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>Falange<e>
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_GAMEPLAY]
El trabajo en bronce es un adelanto en el campo del combate armado. El nuevo metal permite construir armas y armaduras mejores. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>falange<e> es una unidad que usa el bronce para defenderse.
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_HISTORICAL]
Alrededor del año 3500 a. C., los habitantes de Europa Occidental descubrieron que golpeando repetidamente el cobre calentado en un fuego, éste se convertía en un material menos frágil. Quizá porque los yacimientos de estaño y cobre aparecen frecuentemente juntos en la naturaleza, los forjadores primitivos combinaron estos dos metales para crear el bronce. Este nuevo elemento era resistente, ligero, y sus materias primas abundantes. Los griegos y los espartanos encontraron muchas utilidades distintas para el bronce, principalmente la construcción de armaduras y armas. Las falanges de hoplitas, cubiertas con armaduras de bronce y esgrimiendo espadas y escudos de bronce, amenazaron a los ejércitos del Mediterráneo y contribuyeron al dominio de los espartanos en el siglo VII a. C.
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudencia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalismo<e>
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomático<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_REPUBLIC>República<e>
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_GAMEPLAY]
Los sistemas burocráticos se caracterizan por sus normas, regulaciones y severos códigos de procedimiento. La república es uno de estos sistemas y permite la gestión efectiva de un imperio gracias a la división de las funciones de un gobierno en distintos departamentos. 
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_HISTORICAL]
La burocracia fue un paso importante en la creación de la infraestructura necesaria para gestionar grandes imperios. El antiguo filósofo chino Confucio creó un sistema burocrático basado en la estructura jerárquica de la autoridad y en los principios de eficacia y justicia. Este sistema se diseñó para comunicar efectivamente la voluntad y los ideales del gobierno imperial a todos los confines del vasto imperio chino. Sus ideales burocráticos fueron capaces de unificar un imperio grande y fragmentado y una población variada.
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Hierro forjado<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Pólvora<e>
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>Cañón<e>
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_GAMEPLAY]
Así como el descubrimiento de la pólvora revolucionó el combate de infantería, la fabricación de cañones revolucionó las técnicas de asedio. La capacidad de bombardeo del cañón lo convierte en una unidad ideal para atacar ciudades desde largas distancias. 
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_HISTORICAL]
La invención del cañón se atribuye generalmente a un monje alemán, Berthold Schwarz (a principios del siglo XIV). El primer cañón utilizó cargas de pólvora para lanzar bolas de piedra o metal. Los cañones primitivos eran tubos de metal alisados que se cargaban por la boca del cañón y se apuntaban y elevaban manualmente. El retroceso se suavizaba permitiendo al cañón que se desplazara hacia atrás. El descubrimiento de la pólvora hizo renacer el interés en la metalurgia, ya que las naciones intentaban encontrar cañones más seguros y exactos. Como es habitual, esta investigación tomó prestado elementos de otros campos de investigación no militares. Basándose en el alto horno (un horno de carbón desarrollado en el siglo XVII para hacer vidrio) para fundir el hierro, las naciones consiguieron construir cañones de hierro más resistentes y ligeros. Estos cañones desplazaron a sus predecesores de bronce, y la artillería cobró más importancia en el campo de batalla.
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Montar a caballo<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Pólvora<e>
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>Caballería<e>
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_GAMEPLAY]
Las tácticas de caballería combinan la velocidad y el alcance de las unidades a caballo con el temible poder de la pólvora. La caballería está destinada a labores de reconocimiento, ataque y defensa. 
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_HISTORICAL]
Tras el desarrollo del estribo, los caballeros dominaron el campo de batalla en Europa hasta la introducción de la pólvora. Armados con pistolas que funcionaban gracias a una rueda, la caballería combinó la maniobrabilidad de los caballos con el efecto letal de las armas de fuego. Una fila de soldados a caballo (la caballería se formaba con unas filas de unos pocos hombres al frente por 10 hombres de profundidad) disparaba una vez, desplazándose después a la parte de atrás de la formación para permitir que la siguiente fila atacara. Las lanzas, picas, espadas y armaduras de metal quedaron obsoletas con la presencia de las armas de fuego y, cien años más tarde, la caballería acudía a la guerra con poco más que un casco, un peto blindado, una pistola y una espada.
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Ordenador<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Tecnocracia<e>
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOVER_INFANTRY>Infantería Hover<e>
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_GAMEPLAY]
La Teoría del Caos es un enfoque radicalmente distinto de entender las matemáticas y la forma en que funciona el universo. Los científicos que dominan dicha teoría pueden hacer posible lo que parece imposible. La unidad de infantería Hover, capaz de desafiar la gravedad, es una de sus aplicaciones. 
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_HISTORICAL]
La naturaleza dinámica del universo ha fomentado una gran cantidad de investigaciones científicas sobre el cambio. Hasta finales del siglo XX se creyó que las influencias externas aleatorias eran las causantes de que la dinámica de los sistemas fuera impredecible. Si se eliminan estas influencias, se podría, en teoría, predecir indefinidamente el comportamiento de los sistemas deterministas. Se sabe que, incluso si no existieran las influencias externas, los sistemas pueden ser impredecibles a largo plazo. Estos sistemas se llaman caóticos. Los sistemas caóticos parecen tener, a ojos del observador casual, un comportamiento irregular y espontáneo, cuando, en realidad, son sistemas matemáticamente deterministas y están regidos por leyes exactas. 

La Teoría del Caos intenta explicar la compleja e impredecible dinámica de los sistemas caóticos, que son sensibles a las condiciones iniciales de velocidad y posición. Dos sistemas caóticos con una dinámica idéntica, pero condiciones iniciales distintas, pueden rápidamente mostrar un comportamiento marcadamente diferente. El matemático francés Henri Poincaré enunció lo que se convirtió en el dogma central de la Teoría del Caos: "Puede suceder que pequeñas diferencias en las condiciones iniciales produzcan grandes diferencias en los fenómenos finales. Un pequeño error en las condiciones iniciales producirá un error enorme en los fenómenos finales. La predicción es imposible..." El caos es inherente a sistemas tan variados como los circuitos eléctricos, láseres, ritmos cardíacos, fluidos, reacciones químicas y poblaciones animales. Algunos científicos que estudian la Teoría del Caos aducen que los sistemas económicos complejos, tales como las bolsas de valores, pueden ser también caóticos. 

El campo del caos evolucionó rápidamente de ser una ciencia teórica a una ciencia aplicada. Esto permitió que los científicos aprovecharan su poder para crear aplicaciones que desafiaran teorías anteriores sobre las limitaciones del espacio físico. Con la capacidad de moldear sistemas caóticos, los científicos pudieron predecir lo impredecible, desarrollando adelantos en campos como los sistemas antigravitacionales, la predicción global del tiempo meteorológico y la física del plasma.
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alquimia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OPTICS>Óptica<e>
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_STATISTICS]
Da:
Acceso a otros <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e>
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_GAMEPLAY]
El descubrimiento de la química hizo desaparecer el aura de misterio que envolvía a la alquimia, y llevó a los científicos a formular teorías más exactas sobre la materia y los elementos. Es la base de muchos de los campos científicos que proliferan en las Edades Moderna y Genética.
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_HISTORICAL]
Desde el principio de la historia escrita, los seres humanos se han preguntado sobre las causas de los cambios y fenómenos químicos que observaban. Poco a poco, los primeros pensadores empezaron a concebir ideas sobre la composición, estructura y propiedades de las sustancias materiales y sus interacciones. Los artesanos de Mesopotamia, Egipto y China fueron los primeros en utilizar procesos químicos para fundir minerales y obtener oro y cobre, para teñir ropas, para cocer la alfarería y para fabricar vidrio.
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometría<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Burocracia<e>
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Abolicionista<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>Universidad<e>
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_GAMEPLAY]
La educación clásica representa la normalización de las instituciones de enseñanza. Las universidades permiten el acceso a la enseñanza superior a un grupo más amplio de personas. El abolicionista representa el progreso moral natural de una población eminentemente ilustrada. 
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_HISTORICAL]
A medida que las sociedades antiguas se expandían y se hacían más complejas, aumentaba la necesidad de una población más culta. En las sociedades antiguas, la educación muy raramente estaba al alcance de la gente común, mientras que la clase gobernante y algunas familias de las clases altas mandaban a sus hijos a escuelas dirigidas por los grandes pensadores de la época. Las universidades, que se idearon para preparar a los futuros clérigos, abrieron sus puertas al estudio seglar y se convirtieron en centros de educación superior. Las universidades especializadas en derecho y medicina de Italia y Francia se remontan al año 1100 d. C. Contando con una clase gobernante muy culta, la población se dedicó al estudio de la filosofía, la teología y el derecho. Las escuelas clásicas griegas y romanas, con su énfasis en la retórica y el pensamiento crítico, produjeron escritores, filósofos y hombres de estado excepcionales. Fue este ambiente intelectual lo que intrigó a los pensadores de los siglos XVI y XVII, dando lugar a la obsesión del Renacimiento de imitar el arte, la educación, la política y la cultura clásicas.
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Revolución Industrial<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Banca<e>
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_COMMUNISM>Comunismo<e>
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_GAMEPLAY]
El comunismo es una de las formas de gobierno más productivas. La mayoría de los ciudadanos son trabajadores que se afanan con satisfacción en campos y fábricas. Aunque la economía es buena, el control gubernamental del mercado merma los beneficios.

El comunismo se ajusta bien a los imperios medianos que quieran desarrollar sus ciudades. El fuerte ejército cuenta con el apoyo del pueblo, lo que hace que un imperio comunista sea muy recomendable para librar una guerra.
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_HISTORICAL]
Aunque los conceptos de vida en común y gobierno popular se crearon en épocas antiguas, las injusticias socioeconómicas de la estructura de clases de la época de la Revolución Industrial en Europa Occidental promovieron el primer movimiento político dirigido a crear un estado comunista. En 1848, Karl Marx, un sociólogo y economista prusiano, redactó junto con Friedrich Engels El Manifiesto Comunista, un panfleto que incluía un plan para cambiar radicalmente el control del trabajo, los mercados y el estado. Marx también escribió el libro más importante del movimiento comunista, El Capital. Aunque el comunismo ha tenido muchos propulsores, la idea fundamental sigue siendo la de una sociedad en que la propiedad es de la comunidad y donde todos los ciudadanos reparten gozosamente la riqueza común de acuerdo a sus necesidades.

Históricamente, el comunismo ha pasado por momentos muy duros. La Revolución Bolchevique de 1917, liderada por Vladimir Lenin, comenzó la transformación de Rusia en un estado comunista. Aunque la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URRS) duró hasta bien entrada la década de los 90, su éxito fue relativo. Además de distintos problemas internos y externos, la población de la URSS soportó una serie de dictadores sin precedentes en su dureza. Después de más de 70 años de intentos de establecer un estado viable, los comunistas perdieron poder frente a líderes con mentes más capitalistas. Hubo estados más pequeños que experimentaron el comunismo durante el siglo XX, pero las naciones capitalistas, sobre todo Estados Unidos, consiguieron acabar con todos los intentos de establecer un gobierno comunista.
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricidad<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>República empresarial<e>
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>Centro de datos<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_INTERNET>Internet<e>
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_GAMEPLAY]
La fabricación de ordenadores económicos revoluciona la sociedad en varios aspectos. El <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>centro de datos<e> aumenta la presencia de la ciencia en las ciudades, ya que pone a disposición de los científicos equipos de investigación de alta tecnología.

<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_INTERNET>Internet<e> representa un cambio fundamental en la forma en que los seres humanos se comunican, aprenden, hacen negocios o se divierten. 
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_HISTORICAL]
Aunque máquinas computacionales, sobre todo el ábaco, existen desde hace milenios, no fue hasta la Segunda Guerra Mundial cuando se desarrollaron dispositivos avanzados de computación mecánica. Los primeros ordenadores se crearon para descifrar las comunicaciones cifradas alemanas durante la guerra. Los ordenadores se mejoraron con los adelantos en tubos de vacío, transistores y circuitos integrados. En la década de los 50 y 60 se dio a los ordenadores un uso comercial y educativo, dando lugar a una revolución de enormes proporciones. Con el desarrollo de los primeros ordenadores personales a finales de los años 70, los ordenadores aumentaron las capacidades humanas para realizar muchas tareas, incluyendo la creación de documentos, las matemáticas y la investigación. Las ventas de ordenadores personales aumentaron en los años 80 y 90, ya que su potencia y capacidades se convirtieron en indispensables para las empresas, las escuelas y las instituciones. A principios del siglo XXI, el uso de los ordenadores y los microprocesadores cambió casi todos los aspectos de la vida humana.
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Albañilería<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Comercio<e>
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>Estadio<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY>Ciudad Prohibida<e>
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_GAMEPLAY]
Aunque se descubrió en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>la Edad Antigua<e>, el hormigón continúa siendo uno de los materiales de construcción más resistentes, baratos y abundantes de la Edad Moderna. Su descubrimiento permite la construcción de estadios para diversión del pueblo.
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_HISTORICAL]
El hormigón es uno de los materiales de construcción más resistentes, baratos y duraderos. Sus orígenes se remontan a los antiguos egipcios, que utilizaban cal y yeso como elementos de unión combinados con arcilla. La cal (óxido de calcio) continuó siendo el componente principal del cemento hasta principios del siglo XIX, cuando, en 1824, un inventor inglés, Joseph Aspdin, calentó y pulverizó una mezcla de piedra caliza y arcilla. Esta mezcla, llamada cemento Portland, continúa siendo el cemento más utilizado en la producción de hormigón. Mezclado con agua, gran cantidad de arcilla, una pequeña cantidad de agregados sólidos y una pequeña cantidad de aire es incomparable como material de construcción.

Los beneficios del hormigón son varios. Se puede moldear de muchas formas, es resistente al fuego, y es un material ideal para la construcción de edificios. El hormigón es más fácil de utilizar que la piedra o el mármol, ya que la mezcla se puede realizar en el mismo sitio de la construcción y no requiere complicadas operaciones de transporte. Quizá la mejor cualidad del hormigón es su resistencia para soportar fuerzas de compresión elevadas, pudiendo soportar 10.000 o más libras de peso por pulgada cuadrada. Esta resistencia es mayor que su resistencia a la tensión. Sin embargo, reforzando el hormigón con acero, se pueden fabricar elementos de construcción más resistentes a la tensión que a la compresión. Las columnas de hormigón construidas por los egipcios alrededor del año 1500 a. C., y que todavía estaban en pie en el año 2000 d. C., son la prueba de la durabilidad del hormigón.
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economía global<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Transporte público<e>
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>Centro de reciclado<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NATURE_PRESERVE>Reserva natural<e>
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_GAMEPLAY]
El adelanto del ecologismo es el primer paso para detener la creciente <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminación<e>. Con el centro de reciclado se puede reducir drásticamente la contaminación en las ciudades y contrarrestar los efectos nocivos de fábricas y refinerías de petróleo.
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_HISTORICAL]
Las distintas revoluciones industriales que proliferaron en el mundo aumentaron drásticamente el dañino impacto del hombre en el medio ambiente. La invención del motor de combustión interna y el aumento del uso de los combustibles fósiles también dañaron el medio ambiente. En los años 70, las naciones occidentales empezaron a expandir sus ciudades a un ritmo muy rápido. Los siglos de actividad industrial relativamente incontrolada empezaron a manifestar sus consecuencias en forma de un aumento de los productos de desecho, humos en las ciudades y ríos contaminados con productos químicos. Esto provocó un movimiento popular para combatir la ola creciente de contaminación. El movimiento ecologista consiguió que se crearan leyes para regular la industria y el comercio, e introdujo nuevas ideas para la gestión de los desechos. En los años 80, muchas ciudades y municipios fomentaron sistemas de reciclado en las comunidades como solución viable a uno de los problemas. La protesta de la opinión pública por la destrucción de la capa de ozono provocó la prohibición de los clorofluorocarbonos en muchas naciones industrializadas. A pesar de estos cambios, la negligente aplicación de las regulaciones, la corrupción de los gobiernos y la falta de normas internacionales permitieron que la industria siguiera contaminando el medio ambiente. La batalla del medio ambiente continuó en el siglo XXI, cuando ambas partes invirtieron grandes sumas de dinero para convencer a la opinión pública de las mejores soluciones al problema de la contaminación.
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Código Penal<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Sociedad Anónima<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC>República empresarial<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Las repúblicas empresariales son imperios modernos y eficientes que incentivan el crecimiento. Una economía en alza fomenta una comunidad investigadora vibrante. Los ciudadanos suelen ser felices, el ejército goza de buena salud y las ciudades son productivas.
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_HISTORICAL]
Los últimos años del siglo XX fueron testigo del aumento del poder y la influencia de las compañías privadas. En Estados Unidos y Europa Occidental sobre todo las sociedades anónimas alcanzaron un poder económico sin precedentes, gracias a una oleada de liberalismo por parte del gobierno y a una mayor flexibilidad de la legislación antimonopolios. Las contribuciones de las sociedades anónimas a las campañas políticas hicieron que los legisladores respetaran los intereses de las compañías a toda costa, incluso a costa de los derechos individuales.

Aunque muchos acuerdos internacionales de libre comercio fueron aclamados como nuevas medidas para mejorar los intercambios y el comercio, su único efecto fue el permitir que las grandes multinacionales desplazaran sus fábricas a países del tercer mundo, donde podían encontrar mano de obra barata y fácil de explotar. El control de los medios de comunicación más importantes, incluyendo la televisión por cable y satélite, radio y prensa, por parte de sociedades anónimas facilitó el encubrimiento de sus actividades a la opinión pública. La sociedad moderna estaba tan atenta a la información de los medios de comunicación, como por ejemplo los boletines de noticias, que, frecuentemente, no obtenía una información independiente e imparcial sobre la intervención de las sociedades anónimas en la política. A pesar de varios intentos esporádicos de protesta civil por esta situación a principios del segundo milenio, las elecciones populares siguieron estando dominadas por los candidatos patrocinados por las compañías privadas, cuyo programa electoral respetaba los intereses de sus benefactores privados. La diferencia entre ricos y pobres continuó agrandándose en el mundo. 
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Producción en cadena<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Medios de comunicación<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Filial de empresa<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING>Empire State Building<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_GAMEPLAY]
El desarrollo de las sociedades anónimas originó un cambio fundamental en el papel y el poder de las empresas. A medida que el poder de las Sociedades Anónimas creció, empezaron a adquirir derechos y protecciones legales más amplios que los individuos. Las filiales de empresas son las unidades activas en el mundo empresarial, y se dedican a establecer franquicias y a desarrollar su publicidad en todo el mundo. El Empire State Building es uno de los primeros edificios corporativos en convertirse en un símbolo nacional.
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_HISTORICAL]
En el siglo XIX, las compañías modernas eran una mezcla entre la sociedad anónima y la forma medieval de compañía. Este desarrollo ocurrió sobre todo en Gran Bretaña, Estados Unidos, Francia y Alemania gracias a leyes que regularizaron la constitución de las compañías. Todo comenzó en Estados Unidos, donde su Constitución delegaba las leyes de constitución de las compañías en los estados. Esto provocó, a finales del siglo XIX, una competición entre los diferentes estados para liberalizar las leyes de constitución de las compañías, ya que el libre comercio entre los estados, derecho garantizado por la Constitución, permitía a las futuras sociedades anónimas elegir el estado en el que querían constituirse sin que esto afectara a su libertad para llevar a cabo actividades en cualquier otro estado. El siglo XX vivió la conversión de las sociedades privadas en fuerzas políticas, sociales y económicas muy importantes.
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nacionalismo<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>medios de comunicación<e>
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Abogado<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY>Correccional<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ZERO_CRIME_BILL>Proyecto de Ley Crimen Cero<e>
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_GAMEPLAY]
El moderno Código Penal introduce al <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>abogado<e>, que puede librar a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> de las filiales de empresas y ordenar paralizaciones para detener la producción en ciudades extranjeras. El correccional utiliza alta tecnología para controlar el crimen a gran escala. El Proyecto de Ley Crimen Cero despenaliza varios delitos leves, reduciendo así el número de presos y el crimen a escala imperial.
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_HISTORICAL]
El crimen es un concepto arbitrario, ya que se basa enteramente en las leyes morales y éticas de las personas. Lo que es legal en un país puede ser ilegal en otro, y lo que en una cultura se considera una infracción leve, en otra puede ser un crimen capital. A la vez que cambian las costumbres sociales con el paso del tiempo, también cambian los códigos penales. Hay que incorporar además leyes que cubran las nuevas infracciones que se puedan realizar en relación con los nuevos avances tecnológicos. La invención del vehículo a motor, por ejemplo, dio lugar a una nueva gama de leyes penales para regular su utilización.

La creación de un código penal es fundamental para que una sociedad justa funcione. Sin embargo, la maleabilidad de las leyes hizo necesario una serie de profesionales dedicados exclusivamente al estudio, la interpretación y la aplicación de la ley. A pesar de que los abogados profesionales ya existían en épocas más antiguas, en los primeros años del siglo XX se experimentó un rápido aumento en las categorías de abogados y legisladores de todo el mundo. A medida que las sociedades, particularmente los aspectos tecnológicos y empresariales de las sociedades, se hacían más complejos y aumentaban las probabilidades de cometer infracciones, los códigos penales evolucionaban para regular estos nuevos aspectos. A medida también que la población criminal aumentaba, se hacía más acuciante la necesidad de prisiones y correccionales.
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interfaz neuronal<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Eugenesia<e>
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WAR_WALKER>War Walker<e>
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_GAMEPLAY]
La cibernética es el descubrimiento de las aplicaciones de la robótica y de los repuestos para el cuerpo humano, lo que tiene varias aplicaciones en el combate. La Unidad <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WAR_WALKER>War Walker<e> aprovecha la tecnología cibernética para sembrar el terror a su paso.
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_HISTORICAL]
El término cibernética proviene de la palabra griega kybernetes, que significa "piloto" o "gobernador". Es una ciencia interdisciplinar basada principalmente en el estudio de los sistemas de comunicación y control en organismos vivos, máquinas y organizaciones. Investiga las técnicas utilizadas para que la información se convierta en las actuaciones deseadas. Surgió para resolver ciertos problemas originados en las aplicaciones militares de los cerebros electrónicos y los mecanismos de control automático tras la Segunda Guerra Mundial.

La cibernética considera que los sistemas de comunicación y control son los mismos en los organismos vivos y en las máquinas. Para llevar a cabo la actuación deseada, un sistema tiene que tener información sobre los resultados de dicha acción, lo que le servirá de guía para acciones futuras. En el cuerpo humano, es el sistema nervioso el que coordina dicha información. En las máquinas, son los mecanismos de autocorrección. Este sistema de procesamiento de información se conoce como feedback, que es el concepto fundamental de la automatización.

No se empezaron a conocer aplicaciones significativas de la cibernética hasta bien entrado el siglo XXII d. C. Utilizando adelantos en interfaces neuronales y terapia genética, la cibernética permitió la construcción de máquinas muy complejas que empleaban sistemas de feedback avanzados para realizar distintas funciones. Se hizo posible reemplazar órganos y efectuar mejoras en el cuerpo humano. También se utilizó en aplicaciones militares que combinaban el poder de la cibernética con la tecnología de la interfaz neuronal para crear vehículos que podían aprender y responder según el estilo individual de un piloto. El War Walker es el ejemplo más importante de la aplicación de esta tecnología.
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Edad de la Razón<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nacionalismo<e>
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_DEMOCRACY>Democracia<e>
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La democracia es apta para imperios medianos y pacíficos, que quieren crecer y llevar a cabo adelantos. La gente está contenta siempre que puedan ocuparse de sus asuntos libremente. Aunque sean leales al estado, los ciudadanos de una democracia no toleran fácilmente las guerras o las ciudades asaltadas por fuerzas de guarnición. Las democracias valoran sobre todo la ciencia beneficiosa, un medio ambiente limpio y un trabajo honrado.
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_HISTORICAL]
En el transcurso de la historia, la democracia (de las palabras griegas "demos", que significa "pueblo", y "kratos", que significa "gobierno") ha adoptado tres formas básicas: a) democracia directa, en la que el derecho de participar en las decisiones políticas correspondía a todos los ciudadanos en conjunto actuando según la opinión de la mayoría; b) democracia representativa, en la que los ciudadanos ejercían el mismo derecho, aunque a través de unos representantes elegidos por el pueblo y responsables ante él; c) democracia constitucional, es una forma de democracia representativa en la que el poder de la mayoría era ejecutado dentro de los límites impuestos por una constitución, diseñada para asegurar el respeto a los derechos colectivos e individuales de todos los ciudadanos.

La democracia nació en las antiguas ciudades-estado griegas, donde todos los ciudadanos actuaban como legisladores. Este sistema fue posible debido a que la población de estas ciudades raramente superaba los 10.000 habitantes y las mujeres y esclavos carecían de derechos políticos. Los cargos ejecutivos y judiciales eran asignados por elección popular o por sorteo. No existía la separación de los poderes ejecutivos, legislativos o judiciales. A pesar de estos tempranos comienzos, la democracia moderna no proviene directamente de la democracia griega. Los intelectuales de la Edad de la Ilustración empezaron a interesarse por los conceptos clásicos de democracia y república. En 1789, el Congreso de los Estados Unidos, con la ratificación de su Constitución, promulgó una de las democracias constitucionales con más éxito de la historia. La democracia representativa empezó a adquirir adeptos en los siglos XIX y XX, convirtiéndose así en uno de los conceptos políticos más populares de la Edad Moderna.
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcologías<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Globenet<e>
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_E_BANK>Banco Elect. Global<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_DATA_HAVEN>Refugio de datos<e>
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_GAMEPLAY]
El cifrado digital hace más seguras las transferencias realizadas entre ordenadores. El cifrado digital altamente avanzado posibilita la maravilla Refugio de Datos, y proporciona al imperio que lo tenga los beneficios económicos de poder almacenar información sensible fuera del ámbito de las leyes internacionales.
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_HISTORICAL]
El encriptado, el proceso de encubrir información o datos para que sean ininteligibles para una persona ajena, se empezó a utilizar en la época romana. Con el desarrollo de la tecnología informática a mediados del siglo XX, los criptógrafos empezaron a desarrollar sistemas de encriptado digitales más sofisticados para codificar comunicaciones importantes durante la Segunda Guerra Mundial. Los ordenadores codificaban datos aplicando un algoritmo, una serie de procedimientos o instrucciones para realizar una tarea específica, a una parte de los datos. Sólo el remitente y el destinatario del mensaje conocían la clave. De esta forma, de cualquier comunicación interceptada, o a la que accedieran personas no autorizadas, sólo se podía descifrar una serie de datos inservibles.

A finales de los años 70 existían dos tipos de encriptado: simétrico, que necesita la misma clave tanto para cifrar como para descifrar el mensaje, y asimétrico, también conocido como sistema de claves públicas, que requiere una clave distinta tanto para cifrar como para descifrar el mensaje. El encriptado asimétrico permite la transferencia de datos entre aliados situados en distintos lugares sin tener que enviar también la clave. La mayor ventaja de estos sistemas de criptografía tan complejos era su difícil descodificación. Incluso utilizando un ordenador que probase 10.000 claves diferentes por segundo, una clave de diez caracteres derivada de 256 caracteres del código estándar ASCII tardaría 40 billones de siglos en ser descifrada completamente. 

Sin embargo, a medida que la potencia y velocidad de los microprocesadores aumentaron a finales del siglo XX y principios del XXI, los sistemas de encriptado, antes imposibles de descifrar, se consiguieron descifrar con la ayuda de un potente procesador. Empresas y gobiernos invirtieron millones de dólares en descubrir sistemas de encriptado que pudieran asegurar la protección de información importante, tal como transacciones financieras, archivos médicos o documentos gubernamentales, en Internet. La creación del refugio de datos representó el primer sistema de almacenamiento de datos realmente seguro del mundo. Combinando la utilización de sistemas vanguardistas de encriptado asimétrico con sistemas físicos de almacenamiento de datos altamente seguros, cualquier tipo de dato o transacción podía estar protegido en un refugio de datos, a salvo de gobiernos entrometidos, de piratas chiflados o de la aplicación de la ley.
[END]

[ADVANCE_DRAMA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_WRITING>Escritura<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religión<e>
[END]

[ADVANCE_DRAMA_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_THEATER>Teatro<e>
[END]

[ADVANCE_DRAMA_GAMEPLAY]
El drama representa la formalización de la tradición oral de los cuentos. Las obras históricas narran hechos pasados y la historia de las familias. Las tragedias y las comedias enseñan moralidad, y su temática refleja los valores sociales de las distintas culturas.

La mejora del teatro es el centro de la vida cultural de una ciudad y contribuye a la felicidad de los ciudadanos.
[END]

[ADVANCE_DRAMA_HISTORICAL]
El drama y el teatro provienen de la tradición oral de contar mitos y cuentos, históricos e instructivos con el propósito de educar, ilustrar y divertir a las generaciones más jóvenes. La historia del drama es tan diversa como distintas son las culturas del mundo. El teatro griego consistía en una serie de actores enmascarados representando su papel en el escenario, lo que constituyó la base de las producciones dramáticas de todo el mundo occidental. El teatro asiático, por el contrario, utilizaba historias, danza, música y mimo, e incluía máscaras, maquillaje, decorados, trajes y títeres. El interés se centraba en la actuación misma, mientras que en el teatro griego lo importante era el texto.

El drama tenía muchas funciones: entretenimiento, refuerzo del orden cultural y social, educación religiosa y política, o cualquier combinación de los anteriores. Los teatros fueron frecuentemente el centro del entretenimiento de una ciudad. Tanto en forma de enormes anfiteatros, con capacidad para miles de personas, como de pequeños escenarios de madera construidos en las plazas de las ciudades, los teatros y las actuaciones teatrales han sido la mayor fuente de entretenimiento en la mayoría de las culturas.

El Ramayana es uno de los dos grandes poemas épicos de la India escritos en sánscrito. Lo compuso, basándose en distintas leyendas, el gran poeta hindú Valmiki, probablemente en el siglo III a. C. Aunque es un poema, se convirtió también en representación dramática en muchas culturas del sudeste asiático. Tuvo mucha influencia en la cultura, el arte y el teatro asiáticos e indios durante milenios.
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Banca<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Democracia<e>
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Agencias de corredores de bolsa<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_LONDON_EXCHANGE>Bolsa de Londres<e>
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_GAMEPLAY]
Al aumentar la complejidad de las sociedades, aumenta también la complejidad de los sistemas que las rigen. El adelanto de la economía moderna se encuadra en una nueva era de mayor riqueza y de una capitalización en rápida expansión. Con la Bolsa de Londres llega la era de la civilización centrada en los negocios. 
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_HISTORICAL]
El estudio de la economía como disciplina diferente de la filosofía y la política surgió de una única obra, Investigaciones sobre la naturaleza y causas de la riqueza de las naciones del filósofo y economista escocés Adam Smith. Antes de esta obra, el mercantilismo y la fisiocracia eran las escuelas de pensamiento económico que se ocupaban del estudio de la política económica. Los economistas se preocupaban principalmente de la producción, distribución, intercambio y consumo de mercancías y servicios. Estudiaban la manera en que individuos, instituciones y empresas buscaban satisfacer sus objetivos económicos. El estudio de la economía se completaba con aspectos psicológicos, éticos, históricos y sociológicos. Gracias a estos otros campos, se podían explicar cómo se formaban los objetivos, cómo éstos cambiaban y cómo los seres humanos se comportaban para conseguirlos.

Los pensadores antiguos consideraban el comercio como inferior a e la agricultura. Este pensamiento quedó expresado en los escritos de los griegos Platón y Aristóteles, así como en los preceptos de la Iglesia Católica Romana, que condenaba la usura (el cobro de intereses excesivos en los préstamos de dinero). La Revolución Industrial permitió el abandono de las economías agrícolas en los países de Europa Occidental, lo que convirtió en vitales al comercio y al estudio de la economía. En tiempos más modernos, se hizo difícil separar el mundo político del económico, debido a la gran interrelación de sus objetivos, sus motivos y sus métodos.
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nanomáquinas<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Democracia virtual<e>
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ecoterrorista<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Descompilador de materia<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER>Descompilador central de materia<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>Ecotopía<e>
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_GAMEPLAY]
Los ciudadanos de Ecotopía, dedicados de forma fanática a eliminar el destructivo impacto humano en la ecología, son un grupo particularmente entusiasta. Sus imperios incentivan el crecimiento y promocionan la investigación científica y una economía fuerte.

Los ciudadanos de Ecotopía se consideran defensores de la virtud, y normalmente declaran la guerra a las naciones que no cumplen sus estrictas normas de respeto por el medio ambiente.
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_HISTORICAL]
En el siglo XXII, el estado del medio ambiente mundial estaba alcanzando niveles críticos. Desde el aumento de las fábricas durante la Revolución Industrial en la Europa del siglo XVIII y XIX, el impacto de la existencia humana en las otras formas de vida aumentó drásticamente. A pesar de los movimientos ecologistas y del desarrollo de la energía nuclear, las baterías de combustible y la energía de fusión en los tres siglos siguientes, el medio ambiente estaba todavía en peligro. Las poblaciones de las distintas especies empezaron a menguar en todo el mundo, el calentamiento global convirtió a las ciudades costeras en inhabitables y la toxicidad del suelo y el agua estaban mutando las plantas y animales autóctonos. Una nueva filosofía de ecologismo radical, que predicaba una forma de vida más en armonía con la naturaleza, se convirtió en un movimiento político a principios del siglo XXII. Los seguidores de la ecotopía buscaban, no sólo reparar el daño ecológico producido por siglos de progreso incontrolado, sino también diseñar un sistema de vida que garantizara la salud del planeta, reduciendo al mínimo el impacto humano en los entornos naturales.

Los seguidores de la ecotopía defendían la eliminación, por cualquier medio, de cualquier sistema que generara contaminación. Las fuerzas armadas de ecotopía atacaban a las ciudades con bombas de nanita que destruían las anticuadas centrales de energía de combustión fósil. Aunque sus métodos eran bastantes cuestionables, la ecotopía ganó bastantes adeptos y empezó a ganar poder político en algunas de las naciones industrializadas más importantes. El aspecto más irónico de la filosofía de la ecotopía era su confianza en la más avanzada tecnología, la nanotecnología, para llevar a cabo sus objetivos. Los avances tecnológicos fueron claramente los primeros causantes de la crisis ecológica mundial, y los seguidores de la ecotopía intentaban paliar los efectos de esta crisis con la misma alta tecnología.
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Física<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Revolución Industrial<e>
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>Cine<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_LISTENING_POSTS>Puesto de escucha<e>
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_GAMEPLAY]
El descubrimiento y aprovechamiento de la electricidad es uno de los principales logros de la Edad Moderna. El cine es una diversión electrónica maravillosa, que da la oportunidad a los ciudadanos de olvidar sus problemas.
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_HISTORICAL]
Los antiguos griegos fueron los primeros en estudiar el fenómeno de la electricidad estática. Descubrieron que cuando frotaban piedras de ámbar con pieles, éstas atraían pequeños objetos, como plumas. La palabra electricidad viene de la palabra griega elektron, que significa ámbar. A finales del siglo XVI, el físico británico William Gilbert investigó la relación entre la electricidad estática y el magnetismo. El inventor y estadista estadounidense Benjamin Franklin demostró en 1752 la naturaleza eléctrica del rayo con su famoso experimento de la cometa, y estableció la convención de utilizar los términos de negativo y positivo para nombrar los dos tipos diferentes de carga eléctrica. A mediados del siglo XVIII, los materiales eléctricos se dividieron en dos categorías: aislantes, que cuando se frotan mantienen la carga eléctrica de una superficie estática, y conductores, mayormente metales, que eran capaces de conducir la carga eléctrica fuera de los aislantes. También se descubrió que los conductores podían almacenar una carga si se aislaban. Estos descubrimientos dieron pie a la utilización de los generadores eléctricos como fuentes de energía. El aprovechamiento e implantación de la electricidad fue uno de los logros cumbre de la Edad Moderna.
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Pólvora<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Revolución Industrial<e>
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARTILLERY>Artillería<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_MINES>Minas avanzadas<e>
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_GAMEPLAY]
Los explosivos hacen posible el desarrollo de técnicas de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_MINES>minería avanzadas<e>, en las que se utiliza la dinamita para profundizar más en la tierra y extraer así cantidades mayores de menas y minerales. También se utilizan para construir armas más destructivas. La artillería lanza en sus ataques a distancia cargas explosivas al otro extremo de la tierra. 
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_HISTORICAL]
Aunque se cree que la pólvora se inventó en China, existen otras evidencias de que los árabes fueron los primeros en desarrollarla. En 1304, los árabes inventaron la primera arma de fuego, un tubo de bambú reforzado con hierro que disparaba una flecha con una carga de pólvora. Aunque los europeos empezaron a utilizar la pólvora para las armas de fuego en los siglos XIV y XV, no fue hasta finales del siglo XVII cuando se empleó para construir explosivos. Se creó un explosivo de compuestos sólidos, en concreto de salitre (nitrato potásico), carbón vegetal y azufre, que fue el primero utilizado para volar minas. 

En 1846, el químico italiano Ascanio Sobrero descubrió la nitroglicerina y, poco después, la nitroglicerina y la dinamita sustituyeron a la pólvora en los explosivos. En 1867, el científico sueco Alfred Nobel inventó la dinamita con una mezcla del 75 por ciento de nitroglicerina y el 25 por ciento de kieselgur (un material poroso y absorbente que mejoró el control y la facilidad de uso de la dinamita). Más tarde, se usó en la dinamita nitrato de amonio, haciéndola más segura y con una producción menos costosa.
[END]

[ADVANCE_FASCISM_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Teología<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Pólvora<e>
[END]

[ADVANCE_FASCISM_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FASCIST>Fascista<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_FASCISM>Fascismo<e>
[END]

[ADVANCE_FASCISM_GAMEPLAY]
El fascismo es una forma de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobierno<e> particularmente severa, en la que la libertad y la intimidad personal están siempre en jaque. El ejército controla el gobierno y es, claro, muy fuerte. Aunque las ciudades son productivas, los estados fascistas crecen despacio y la economía es siempre pobre.

Los líderes que estén totalmente resueltos a conquistar el mundo encontrarán en el fascismo el sistema hecho a la altura de sus objetivos, ya que el pueblo apoyará incansablemente sus aspiraciones imperialistas. El fascista es entusiasta y lucha con una determinación incansable, sin consideración por su propia vida. 
[END]

[ADVANCE_FASCISM_HISTORICAL]
El fascismo fue una de las formas de gobierno más controvertidas y opresivas que han existido. Nació de la desilusión de la población con un gobierno ineficaz, de una economía caótica y de una falta de liderazgo en la Italia de los años siguientes a la Primera Guerra Mundial. Estas condiciones crearon la atmósfera perfecta para la glorificación de las ideas militaristas y autoritarias. En 1919, Benito Mussolini fundó el movimiento fascista en Milán. El 28 de octubre de 1922, Mussolini, acompañado de sus seguidores camisas negras, encabezó una marcha a Roma, pidiendo ser elegido primer ministro y amenazando con tomar el gobierno por la fuerza si se denegaban sus peticiones. El rey se rindió ante sus demandas y le permitió formar gobierno. A esta acción le siguió el golpe contra las fuerzas políticas de izquierdas. Grupos de fascistas armados arrasaron las sedes de los partidos de izquierdas, atacando e, incluso, asesinando a sus miembros. En enero del año siguiente, Mussolini prohibió todos los partidos políticos menos el partido fascista, convirtiendo Italia en un estado totalitario.

Los principales regímenes fascistas del siglo XX se sucedieron en Italia, desde 1922 hasta 1943, en Alemania, desde 1933 hasta 1945, y en España, desde 1939 hasta 1975. Eran naciones fuertemente nacionalistas, violentas y opresivas, que se caracterizaban por unos pocos rasgos distintivos: la primacía absoluta del estado, la sumisión de la voluntad individual a la voluntad unificada del estado, y la total obediencia a un líder, que era el estado. Se tenían en gran consideración las virtudes en el combate, en la conquista y en el ejército, mientras que la democracia liberal, el racionalismo y los valores burgueses eran violentamente denigrados. Los líderes fascistas a menudo impregnaban su gobierno de un aura de misticismo, proclamando la santidad del estado e invocando a los héroes nacionales y a la música popular para conseguir una devoción beata y fanática de sus adeptos. La palabra fascismo es una palabra italiana derivada de la palabra latina "fasces", que es una serie de varas de madera atadas alrededor de un hacha. Las fasces eran símbolos de autoridad en la antigua Roma, y Mussolini lo adoptó como emblema de su movimiento en 1919, anunciando el renacimiento del Imperio Romano.
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Albañilería<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Montar a caballo<e>
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>Caballero<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PIKEMEN>Piquero<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CAPITOL>Capitolio<e>
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_GAMEPLAY]
Las sociedades feudales mantienen una estricta jerarquía para mantener el orden social. 
El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>caballero<e> es el que hace cumplir este orden. Una unidad a caballo es ideal para atacar y defender. 
El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PIKEMEN>piquero<e> es el intrépido soldado de infantería al servicio de los nobles y sus señoríos. Con su lanza de seis metros es un magnífico defensor, sobre todo frente a unidades a caballo. 
El <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CAPITOL>capitolio<e> reduce el crimen y aumenta la felicidad en las ciudades cercanas a él. 
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_HISTORICAL]
El feudalismo es un sistema social basado en la propiedad de las tierras, en el que los vasallos obtenían la tierra en feudo de sus amos a cambio de una prestación personal o de servicios. Lo que también distinguía al feudalismo es que los que ostentaban cargos oficiales, tanto militares como civiles, no lo hacían en servicio al estado o en servicio público. Lo hacían, en cambio, en servicio a los nobles a cambio de feudos, estados hereditarios de los que podían obtener dinero. Esta autoridad pública descentralizada y el sistema señorial, en el que los vasallos servían a sus amos sin disfrutar de casi ningún derecho o libertad, les otorgó a los nobles un poder muy amplio sobre el sistema fiscal, judicial y policial.

El feudalismo floreció en sociedades con economías cerradas basadas en la agricultura, particularmente en Europa occidental durante la alta Edad Media, en Japón desde el siglo XII al siglo XIX y en el Reino latino de Jerusalén desde 1099 hasta 1291. La guerra era muy común en los períodos feudales. El período de la historia japonesa denominado Sengoku vivió un período de casi cien años de conflictos entre daimios rivales ("los grandes poseedores de tierra privada" en japonés), que continuamente luchaban entre ellos para conseguir el poder tras la caída de la autoridad central en el siglo XV. Así como los samuráis servían a los daimios en el Japón feudal, los caballeros servían a los nobles en la Europa feudal. Constituían la clase guerrera, y muchos de ellos eran vasallos que disfrutaban de un poder y respeto tremendamente grandes.
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Física cuántica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Ecologismo<e>
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ECO_TRANSIT>Ecotransporte<e>
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_GAMEPLAY]
El descubrimiento de la batería de combustible liberó a los automóviles de las trabas del motor de <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>combustión<e> interna. Con la mejora del ecotransporte, la batería de combustible reemplaza a los depósitos de combustible de los vehículos, reduciendo así considerablemente la contaminación en las ciudades.
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_HISTORICAL]
Durante los siglos XIX y XX, el mundo dependía de los derivados del petróleo para obtener carburantes. El efecto de éstos en el medio ambiente fue considerable, ya que sus emisiones de gases dañinos contribuían al efecto invernadero, que provocó extraños comportamientos meteorológicos y un aumento general de las temperaturas en la tierra. A principios del siglo XXI, el desarrollo de las baterías de combustible, que eran fuentes de combustible respetuosas con el medio ambiente, permitió a los fabricantes de sistemas de energía deshacerse de los combustibles fósiles. Mucho más limpias que la gasolina, el carbón o el aceite, y mucho más poderosas que la energía solar, las baterías de combustible libraron finalmente al mundo de la contaminación del aire.
[END]

[ADVANCE_FUSION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Teoría del Caos<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoensamblaje<e>
[END]

[ADVANCE_FUSION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>Blindado de fusión<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FUSION_PLANT>Central de fusión<e>
[END]

[ADVANCE_FUSION_GAMEPLAY]
El descubrimiento de la fusión es un gran adelanto en la búsqueda de fuentes de energía renovable. La <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FUSION_PLANT>central de fusión<e> es una de las formas más limpias de generar energía en las ciudades, aumenta la producción sin aumentar la contaminación.

Los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>blindados de fusión<e> son vehículos de asalto bien equipados que aprovechan la tecnología de la fusión para obtener energía y armamento. Constituyen una de las unidades terrestres más increíbles y efectivas del juego.
[END]

[ADVANCE_FUSION_HISTORICAL]
Aunque la investigación sobre la fusión nuclear empezó en los años 50, no fue hasta finales del siglo XX cuando los científicos empezaron a crear con éxito reactores de fusión. Mientras que las reacciones de fisión nuclear ocurren cuando las partículas rompen los átomos, las reacciones de fusión ocurren cuando dos núcleos atómicos ligeros se combinan para formar un elemento más pesado. Los núcleos deben moverse a una gran velocidad para rechazar la repulsión natural mutua. Cuando estos núcleos se fusionan, una pequeña cantidad de masa se convierte en una gran cantidad de energía. A finales del siglo XX, los diseños de los reactores a fusión se basaban en plasma extremadamente caliente y denso, por ejemplo un gas ionizado consistente en núcleos libres y electrones libres, utilizado para mantener las altas temperaturas de los núcleos. Los núcleos de deuterio y tritio, los núcleos que se fusionan más fácilmente, proporcionaban el combustible para el reactor.
 
En 1998 se comenzó la construcción de un reactor experimental termonuclear internacional. Se diseñó para generar continuamente 1,5 billones de vatios de energía de fusión. El experimento costó 10 billones de dólares, se financió entre la Unión Europea, Japón, Rusia y Estados Unidos, y se declaró un éxito en el año 2009. Aunque permitió avanzar considerablemente en la tecnología de la fusión, los reactores comerciales de fusión no se hicieron realidad hasta finales del siglo XXI. Los reactores de fusión seguros y efectivos fueron posibles gracias a los adelantos en nanoensamblaje, en la Teoría del Caos y en los superconductores de alta temperatura. 

La fusión se convirtió en la fuente de energía más respetuosa con el medio ambiente del mundo. No generaba elementos contaminantes, ni gases de efecto invernadero, y sólo producía una fracción de la radioactividad que producen las centrales nucleares de reacciones de fisión. Los reactores de fusión eran más seguros, sin entrañar ninguna amenaza seria en caso de fallo en los sistemas de control. Un reactor de fisión podía fundirse catastróficamente en caso de fallo del sistema, mientras que un reactor de fusión simplemente se enfriaba (se enfriaba el plasma y las reacciones cesaban). La abundancia de deuterio en los océanos del mundo, combinada con la capacidad para crear tritio en el mismo reactor, hace que los reactores de fusión sean una fuente de energía prácticamente inagotable.
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Materiales inteligentes<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_THEORY>Teoría Gaia<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT>Proyecto Solaris<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GAIA_COMPUTER>Núcleo ordenador Gaia<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_POWER_SATELLITE>Satélite energía Gaia<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>Obeliscos<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_GAMEPLAY]
El Controlador Gaia permite la conversión de materia en energía y viceversa. Los satélites Gaia recogen escombros del espacio y radiación solar y los convierten en energía, que transmiten a obeliscos situados en tierra. Los obeliscos dirigen la energía a las ciudades con núcleos de Controlador Gaia, que permiten a las ciudades convertir la energía en la materia que quieran.

Una vez que este ilimitado suministro de energía y recursos está en poder de la gente, se acabarán las contiendas y los conflictos originados por la escasez de energía. El imperio que construya con éxito el Controlador Gaia tendrá el control del dispositivo más poderoso del mundo, y, por tanto, ganará el juego.
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_HISTORICAL]
Al mismo tiempo que los guardas ecológicos utilizaban bombas de nanita para borrar del mapa las ciudades más sucias, otros científicos ecologistas trabajaban para encontrar maneras más pacíficas de eliminar la contaminación. A finales del siglo XXIII, David White y Joseph Rumsey probaron con éxito el primer limpiador de nanita impulsado a distancia. Se llamó el Controlador Gaia. El Controlador dependía de un sistema de penetración por satélites que distribuía un rayo de energía hasta una red de satélites.
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nanomáquinas<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopía<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>Proyecto Edén<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>Guarda ecológico<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_GAMEPLAY]
El descubrimiento de la Teoría Gaia libera el potencial destructor a niveles sin precedentes. Los adelantos en nanotecnología permiten la creación de nanitas, que pueden localizar y destruir cualquier cosa hecha por el hombre. También permite desarrollar sistemas de nanita de control de la contaminación.

Una vez que los jugadores construyan la maravilla Proyecto Edén, los imperios ecotopianos podrán construir los guardas ecológicos. Los guardas ecológicos pueden lanzar los ataques exterminadores de nanita, capaces de aniquilar cualquier rastro de la humanidad. Los guardas ecológicos son las unidades más destructivas del juego. 
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_HISTORICAL]
La Teoría Gaia nació de la misma filosofía de conservación de la naturaleza que dio lugar al movimiento ecotopía. Gracias al descubrimiento de las nanomáquinas, se pudo implementar la nanotecnología a gran escala. Mientras el nanoensamblaje permitía la construcción de objetos en fábricas de nanita, las nanomáquinas permitían la creación de máquinas submicroscópicas capaces de realizar casi cualquier acción. Con esta nueva tecnología, los seguidores de la ecotopía concibieron una nueva forma radical de reparar el daño ecológico que había causado la existencia humana más moderna. Utilizando nanitas diseñadas para encontrar cualquier derivado de las fábricas humanas, tales como desechos tóxicos o productos químicos no naturales, y eliminarlos, podían devolver una zona devastada ecológicamente a su forma natural. 

Aunque esta tecnología se creó inicialmente para la limpieza ecológica, cayó rápidamente en manos de facciones radicales de terroristas adeptos de la ecotopía, que querían castigar a cualquier nación que produjera una gran cantidad de contaminación. Su gran creación fue el guarda ecológico, que se diseñó como un dispositivo de exterminio de nanita. Armado con nanitas diseñadas para destruir cualquier efecto, edificio u objeto no natural, elimina totalmente cualquier rastro de vida humana en el ámbito de su ataque. La filosofía de la naturaleza fue llevada a extremos violentos y abominables, y amenazó los seis milenios de progreso humano en la tierra.
[END]

[ADVANCE_GENETICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Medicina moderna<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robótica<e>
[END]

[ADVANCE_GENETICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOREY_STRIKER>Submarino Morey<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GENOME_PROJECT>Proyecto Genoma<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS>Granjas hidropónicas<e>
[END]

[ADVANCE_GENETICS_GAMEPLAY]
Los adelantos en genética proporcionaron a los científicos las herramientas para desvelar los secretos de la vida ocultos en el ADN de cada organismo. A través del estudio de los millones de códigos escritos en el ADN, los científicos pueden concretar el anteproyecto de creación de cada organismo, desde la génesis de las células hasta las anomalías que pueden desarrollar enfermedades o deformidades.

La maravilla Proyecto Genoma es el primer mapa genético humano elaborado con éxito, y abre la puerta a la ingeniería genética y la clonación humana. El submarino Morey es un dispositivo submarino de reconocimiento y defensa desarrollado en la Edad Genética. Su amplio ámbito de visión y su velocidad lo hacen perfecto para tareas de reconocimiento. En las granjas hidropónicas se cultivan frutas y verduras genéticamente modificadas, produciendo más alimentos por casilla que cualquier otra mejora de casilla.
[END]

[ADVANCE_GENETICS_HISTORICAL]
Desde el descubrimiento del ácido desoxirribonucleico, el ADN, a mediados del siglo XX, los científicos se han esforzado en desvelar los secretos escondidos en las microscópicas cadenas de información. A principios de la década de los 70 quedaron bien establecidos los principios básicos de la genética. No fue, sin embargo, hasta principios del siglo XXI cuando los científicos que trabajaban en el Proyecto Genoma descubrieron el mapa completo de los genes humanos. Este fue el primer paso hacia la revelación de los secretos de la vida humana. En las tres décadas siguientes, los científicos se ocuparon de analizar la voluminosa información que contenía el mapa de los genes, logrando grandes progresos en el entendimiento de los sistemas humanos, la producción de células y las enfermedades.
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genética<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Teoría del Caos<e>
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Diplomático empático<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER>Centro de Virgil. Global<e>
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_GAMEPLAY]
La terapia genética es la ciencia de erradicar enfermedades y otros defectos humanos. Originalmente estaba diseñada para reparar material genético dañado o defectuoso y eliminar así el azote de las enfermedades, sin embargo, la terapia genética produjo unos efectos secundarios impredecibles: el desarrollo de una especie humana más evolucionada, perfeccionada y mejorada.

Estas mejoras en las capacidades humanas dieron lugar al diplomático empático, una unidad que utiliza la más alta inteligencia y sensibilidad emocional para actuar de forma inmejorable en la diplomacia.
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_HISTORICAL]
La terapia genética fue una de las aplicaciones más revolucionarias y espectaculares de la genética en la historia de la humanidad. Implicaba la eliminación o, incluso, la adición de porciones de genes en pacientes enfermos, curando así sus enfermedades y permitiéndoles vivir una vida más sana. Las primeras incursiones en la terapia genética a finales del siglo XX se redujeron a la erradicación de trastornos genéticos relativamente simples, tales como la anemia de células falciformes, causados por un solo gen defectuoso. Muy pronto, sin embargo, los científicos aprendieron que si añadían nuevos genes a las células, éstas adquirían funciones nuevas y se hacía posible el tratamiento de trastornos genéticos más serios y complicados, como las enfermedades cardíacas hereditarias o el cáncer.

A mediados del siglo XXI, los científicos empezaron a experimentar con otras aplicaciones de la terapia genética. Una vez que lograron curar enfermedades y defectos hereditarios, podían concentrarse en aumentar las capacidades intelectuales y emocionales del hombre. Esta investigación dio como resultado el desarrollo de métodos para diseñar genéticamente a los seres humanos, de forma que fueran genios brillantes y sensibles emocionalmente. Los empáticos encontraron su sitio en los negocios y en el gobierno como magníficos diplomáticos. El 24 de octubre del 2095, 150 años después de la creación de las Naciones Unidas, una organización internacional de diplomáticos empáticos creó el Centro de Virgil. Global, dedicado al mantenimiento de la paz y la armonía mundial.
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Eugenesia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Clonación humana<<e>
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KRAKEN>Kraken<e>
Cubas de cornucopia
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_GAMEPLAY]
La ingeniería genética da un paso más en la clonación humana, ya que estudia el diseño completo de la vida humana. Los niños no nacen, sino que son cultivados con los mejores atributos físicos y mentales.

Las cubas de cornucopia aplican la ingeniería genética para producir grandes cantidades de alimentos, eliminando así el hambre en las ciudades.

El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KRAKEN>Kraken<e> es un formidable vehículo de asalto submarino.
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_HISTORICAL]
Basándose en los extraordinarios descubrimientos realizados en el campo de la genética en la primera mitad del siglo XXI, los científicos empezaron a investigar el mundo de la síntesis y el diseño genético. La genética les permitió crear vida copiando genes existentes, y la terapia genética les permitió alterar los genes existentes y unirlos a un ADN también existente. EL pionero de la ingeniería genética fue el Dr. Evans con su laboratorio de investigación genética. La ingeniería genética consiste en la fabricación de genes desde cero, insertando códigos específicos para que reproduzcan atributos especiales.

El primer organismo vivo creado completamente desde cero fue una mariposa con alas fosforescentes y la capacidad genéticamente programada de responder a la voz humana. Más tarde, los científicos empezaron a crear animales resistentes a los pesticidas y las toxinas. La última creación de la ingeniería genética fue una aventura comercial que permitía a las personas diseñar a sus hijos. Podían combinar su propio material genético con genes diseñados, o no incluir ninguna parte de su propio ADN. Los seres humanos tenían realmente el poder de crear cualquier tipo de vida.
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balística<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofía<e>
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>Catapulta<e>
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_GAMEPLAY]
El descubrimiento de la geometría hizo posible la balística de largo alcance en combates. La capacidad para calcular las trayectorias es crucial para el éxito de las armas de asedio. La catapulta es el resultado de este descubrimiento científico.
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_HISTORICAL]
A principios del año 3500 a. C., la humanidad desarrolló un sistema para calcular transacciones comerciales y realizar mediciones. A mediados del tercer milenio a. C., los egipcios podían calcular el área y el volumen de figuras geométricas simples utilizando un sistema decimal. Estos fueron los comienzos de la geometría. Con la geometría, los griegos revolucionaron las matemáticas. Esta ciencia conceptual, llena de postulados, pruebas y teoremas, fue la base de la lógica y de la argumentación durante los siguientes dos mil años.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Vuelo supersónico<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_AGENCY>La Agencia<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_GAMEPLAY]
El adelanto de la defensa global representa el desarrollo del espionaje moderno y de la inteligencia militar. Permite a los jugadores construir la maravilla Agencia, el sistema de contraespionaje más efectivo del juego.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_HISTORICAL]
La segunda mitad del siglo XX vivió una escalada de tensión entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. Aunque fueron aliadas en la Segunda Guerra Mundial, sus diferencias ideológicas enfriaron las relaciones entre las dos naciones. A medida que cada una de ellas se lanzaba a una frenética carrera para preparar un arsenal militar mayor que la otra, y el acceso de cada una a la otra nación se hacía más difícil, se empezaba a desarrollar una guerra de espionaje, silenciosa y encubierta, durante las cuatro décadas siguientes al final de la Segunda Guerra Mundial. 

Para contrarrestar la amenaza creciente de que una nación desvelara la tecnología o los secretos de la otra, ambas reforzaron sus sistemas de espionaje, ampliando agencias cuyo único objetivo era reunir a la inteligencia militar. Aunque estas organizaciones ya existían antes de la Guerra Fría, en esta época ganaron una importancia vital en la política del mundo.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Propulsión a reacción<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>República empresarial<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>Transporte de mercancías<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>Capitalización<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HOLLYWOOD>Hollywood<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_GAMEPLAY]
La economía global representa la proliferación de las Sociedades Anónimas más allá de las fronteras nacionales. Los conglomerados multinacionales son cada vez más frecuentes, al igual que la distribución global de mercancías y servicios.

El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>transporte de mercancías<e> sustituye a las <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanas<e> con un sistema comercial más moderno. Los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>transportes de mercancías<e> tienen mayor capacidad de transporte que las <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanas<e>, siendo así el comercio más fácil y barato. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>capitalización<e> hace posible que las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> conviertan su <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>. <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HOLLYWOOD>Hollywood<e> representa la economía global a gran escala. Sus productos de entretenimiento llegan a cualquier mercado del planeta.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_HISTORICAL]
La globalización de la economía mundial a finales del siglo XX y principios del XXI fue un fenómeno de muy dispares consecuencias. Las sociedades anónimas en Europa y los Estados Unidos tuvieron la oportunidad de copar mercados emergentes en China, India, América Latina y Europa del Este. También buscaban lugares con la mano de obra más barata y las menores regulaciones medioambientales posibles para establecer allí sus fábricas. Esto implicaba trasladar las fábricas a países del tercer mundo y en vías de desarrollo, mientras que los departamentos de gestión, marketing y finanzas de las compañías se quedaban en los países industrializados. 
Aunque los países en vías de desarrollo se beneficiaron de la demanda de trabajadores, las sociedades anónimas buscaban trabajadores no cualificados que realizaran trabajos repetitivos, durante muchas horas, y por un sueldo mínimo. Las multinacionales aumentaron sus beneficios, pero a menudo violando los derechos humanos y perjudicando el medio ambiente. Además, como estas compañías invertían sus beneficios en sus países de origen, la diferencia entre los países del primer mundo y los del tercero aumentó. Las economías de Europa Occidental y de Estados Unidos empezaron a crecer, mientras que la de otras naciones, dependientes de las multinacionales para cubrir puestos de trabajo y para contar con un sustento económico, estaban más cerca de la pobreza.

El desarrollo del capitalismo global necesitaba de un vasto sistema de transporte para distribuir las mercancías, desde materias primas hasta bienes de consumo, en todo el mundo. Los barcos de mercancías, los aviones de carga y los ferrocarriles formaban un gran sistema de transporte que alimentaba a la economía mundial. Uno de los bienes de consumo más populares fueron las películas. Aunque muchas naciones contaban con su propia industria fílmica, Hollywood, y la gran área de Los Angeles, dieron cabida a la mayor y más exitosa concentración de estudios cinematográficos del mundo. Sus productos se distribuyeron en todo el mundo, convirtiéndose así en una empresa mundial muy poderosa.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energía nuclear<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE>Defensa global<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES>Misiles antibalísticos<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>Globesat<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_GAMEPLAY]
El Globenet es un adelanto en vigilancia global que da lugar a dos sistemas de defensa de alta tecnología. Los avances en SDI permiten que los ciudadanos se defiendan de cualquier ataque nuclear con misiles propios. La maravilla Globesat permite al imperio que la tenga controlar cualquier unidad enemiga o ciudad del mapa. El jugador que posea el Globesat puede seguir la pista a cualquier actividad militar de sus enemigos, lo que constituye una ventaja estratégica y diplomática considerable.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_HISTORICAL]
En 1866 se completó el tendido del primer cable transatlántico, lo que representó el inicio de las telecomunicaciones transoceánicas. Sin embargo, el cable transatlántico fue sólo el primer elemento de una creciente red de comunicaciones. Las líneas telefónicas llegaron poco después, y durante el siglo XX, las grandes compañías de telecomunicaciones invirtieron billones de dólares para modernizar las líneas existentes y colocar otras nuevas. En 1974 se puso en órbita el primer satélite comercial, y a principios del siglo XXI, el mundo estaba unido por una red de líneas terrestres de fibra óptica y anillos de satélites digitales en órbita. Con el aumento del servicio telefónico por satélite, incluso la más remota región del planeta contaba con servicio telefónico. La red global de satélites permitía al ejército controlar el mundo a través de satélites espías equipados con cámaras de alta tecnología. La nación que poseyera esta tecnología podía vigilar cualquier actividad que se realizara en el mundo, así como a sus rivales, con un alcance sin precedentes.
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Ordenador<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Misil de crucero<e>
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_GAMEPLAY]
La llegada de las armas teledirigidas permite la creación de misiles de crucero, que pueden ser dirigidos desde grandes distancias. Aunque carecen de cabeza nuclear, estos misiles intercontinentales son capaces de pegar bien duro.
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_HISTORICAL]
Los sistemas de armas teledirigidas combinaban las armas tácticas con la electrónica para apuntar, disparar al objetivo y controlar el disparo. Son idóneas para sistemas de defensa antitanques y antiaéreos, para el acompañamiento de acorazados y para el combate aéreo y naval. Durante los conflictos que siguieron a la Segunda Guerra Mundial, las fuerzas navales y aéreas empezaron a equiparse con buques y aviones que incorporaran varios misiles y bombas teledirigidos. Su utilización y desarrollo fue continuo durante décadas.
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alquimia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Educación clásica<e>
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFANTRYMAN>Infantería<e>
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_GAMEPLAY]
El descubrimiento de la pólvora revoluciona el combate armado, aumentando considerablemente la fuerza letal de cada soldado. La infantería está formada por soldados cuyas capacidades de ataque y defensa eclipsan a todas las otras unidades de su tiempo.
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_HISTORICAL]
Aunque se cree que la pólvora se inventó en China, existen otras evidencias de que los árabes fueron los primeros en desarrollarla. En 1304, los árabes inventaron la primera arma de fuego, un tubo de bambú reforzado con hierro que disparaba una flecha con una carga de pólvora. Aunque los europeos empezaron a utilizar la pólvora para las armas de fuego en los siglos XIV y XV, no fue hasta finales del siglo XVII cuando se empleó para construir explosivos, que se utilizaron tanto para fines bélicos, como para fines pacíficos. Entre estos últimos se encontraban la minería y la construcción de carreteras. 

La pólvora se compone de compuestos sólidos, en concreto de salitre (nitrato potásico), carbón vegetal y azufre. Originalmente, los fabricantes trituraban los ingredientes conjuntamente de forma manual con una mano de mortero. En el siglo XV, se utilizaban prensas de madera conectadas a molinos de agua para poder triturar mayores cantidades más rápidamente. En el siglo XIX, este sistema fue sustituido por dispositivos metálicos propulsados por medios mecánicos.
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balística<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Comercio<e>
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>Arquero a caballo<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>Puesto comercial<e>
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_GAMEPLAY]
La doma de caballos y la normalización de las tácticas de monta abrieron nuevas vías en el comercio, el combate y el trabajo. La gente podía recorrer mayores distancias a lomos de un caballo, aumentando así las distancias de sus rutas de comercio. La unidad del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>arquero a caballo<e> aprovecha la velocidad y el alcance de un caballo junto con el <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> de un arquero.

El <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>puesto comercial<e> es una mejora de casilla que aumenta el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> en una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>.
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_HISTORICAL]
Se desconoce la época en que comenzó la doma de caballos, pero seguramente fue tras la domesticación de los perros y el ganado. Los historiadores han especulado con la teoría de que fuera una tribu de origen indoeuropeo la que empezó a utilizar los caballos como algo más que como alimento en las estepas del Asia central.

Los seres humanos han utilizado los caballos para fines muy distintos. El caballo ha sido el animal que ha tenido una relación más cercana con el hombre, y ha llegado a tener consideración casi de amigo por parte de sus amos. Se utilizó para arar los campos y para recoger la cosecha, y para transportar mercancías y pasajeros. Se utilizó después para cazar, para buscar al ganado, y, lo más importante, para llevar a sus amos a la batalla y para descubrir tierras lejanas con intrépidos aventureros. Los humanos han utilizado los caballos como una actividad de recreo en torneos y carruseles, y para realizar deportes, como la equitación.
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Batería de combustible<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Compuestos avanzados<e>
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY>Laboratorio de dinámica de campos<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MAGLEV>Maglevs<e>
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_GAMEPLAY]
Los superconductores de alta temperatura son un gran adelanto, ya que pueden ser incorporados en gran variedad de nuevos dispositivos tecnológicos, librándose así de cumplir los engorrosos y caros requisitos de refrigeración de los superconductores normales.

El laboratorio de dinámica de campos representa la cumbre de los logros científicos de la Edad Moderna. Se ha convertido en el centro de la investigación revolucionaria e incrementa la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> en todo el territorio del imperio que lo tenga.

Los Maglevs, trenes magnéticos elevados, son sistemas de transporte que se desplazan por la superficie de la tierra a velocidades que sobrepasan con mucho las de cualquier otro transporte terrestre. Es una mejora de casilla que proporciona la forma más rápida de trasladarse, y, además, reduce considerablemente los costes de movimiento al no estar construidos sobre ningún terreno.
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_HISTORICAL]
Desde el descubrimiento de los materiales superconductores, los científicos buscan superconductores que pudieran funcionar a temperaturas naturales. Muchos de los primeros superconductores eran sensibles a los contenidos de oxígeno y a la humedad, y necesitaban temperaturas extremadamente bajas para funcionar, lo que constituía quizás la característica que más limitaba su uso. Su falta de resistencia los hacía idóneos para electroimanes, que generaban grandes campos magnéticos sin pérdidas de energía. Los electroimanes se utilizaron principalmente en diagnósticos médicos, la ciencia de los materiales y en los aceleradores de partículas.

A mediados del siglo XXI, los científicos desarrollaron unos compuestos cerámicos altamente sintéticos, que podían mantener la superconductividad a temperatura ambiente. Estos nuevos superconductores de alta temperatura eran resistentes a todas las condiciones meteorológicas, excepto a las más extremas, y tenían muchas más aplicaciones que los superconductores tradicionales. Los superconductores de alta temperatura revolucionaron la tecnología de los trenes magnéticos elevados(Maglevs) e hicieron posible la construcción de maglevs de alta velocidad, capaces de alcanzar velocidades superiores a 500 kilómetros por hora.

La investigación científica también se benefició de los superconductores de alta temperatura. El laboratorio de dinámica de campos utilizaba superconductores de alta temperatura en máquinas de diagnóstico y en instrumentos de control, permitiendo a los científicos medir los resultados de sus experimentos con una exactitud sin precedentes.
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Construcción naval<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometría<e>
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>Barco vikingo<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>Puerto<e>
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_GAMEPLAY]
La fabricación de cascos de barco permite a los marineros construir barcos capaces de oponerse a las aguas más turbulentas de los profundos océanos. El barco vikingo es una de las primeras unidades de transporte, y es capaz de navegar en cualquier tipo de océano.
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_HISTORICAL]
Aunque los barcos con casco de cuero, como la corácora, fueron muy utilizados en aguas poco profundas y tranquilas en todo el mundo, no tuvieron mucha influencia en el desarrollo de los barcos de cascos de madera. La canoa es un barco largo y fino, tallado del tronco de un árbol grande, y que se utilizó desde el año 300 a. C. El barco vikingo fue uno de los primeros barcos que incorporaba un casco de tingladillo con un forro exterior de tablas. Aparte de esto, una sola vela cuadrada y remeros era lo único que se necesitaba para impulsar el barco y para que éste se desenvolviera perfectamente en mar gruesa. Su longitud era de 13 a 22 metros. Fue uno de los acompañantes principales de los ataques vikingos del siglo IX e, incluso, trasladó a Leif Eriksson a América en el 1000 d. C. Aunque los daneses, franceses, ingleses y alemanes también utilizaron esta embarcación en la guerra y el comercio, sólo los vikingos se atrevieron a cruzar con él el Océano Atlántico.
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Cifrado digital<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genética<e>
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_INCUBATION_CENTER>Centro de incubación<e>
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_GAMEPLAY]
La clonación humana se define como la habilidad de reproducir copias exactas de seres humanos existentes.

El centro de incubación libera a las mujeres de la carga de dar a luz. Los niños se engendran a través de un proceso de clonación, lo que, además, resulta en un aumento de la producción en las ciudades.
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_HISTORICAL]
La clonación humana fue un descubrimiento que revolucionó todos los aspectos de la vida humana. Aunque en el siglo XX los primeros pasos hacia la clonación levantaron una gran controversia, los científicos continuaron investigando hasta conseguir sus objetivos. Mucha gente oponía razones éticas, religiosas y filosóficas a la clonación humana, pero la tentación de descifrar el código genético y de duplicar la vida humana fue demasiado fuerte como para resistirse. Mucho después del éxito del Proyecto Genoma, los genetistas empezaron a explorar las vías para crear material genético humano. A finales del siglo XXI se consiguió crear un hígado humano, que fue implantado con éxito. El 10 de febrero del 2098 nació el primer clon humano en el Centro de Creación Genética de Santa Mónica, California. En este centro, los genetistas lograron crear el ambiente perfecto para la división de células y la alimentación del feto gracias a un prototipo de incubadora. En los años siguientes empezaron a surgir centros de incubación en todo el mundo, haciendo posible la creación de niños sin gestación en el útero materno.
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Revolución Agrícola<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Metalurgia moderna<e>
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>Ametrallador<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fábrica<e>
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_GAMEPLAY]
La Revolución Industrial introduce la era moderna de la producción controlada en fábricas. Las ciudades se equipan con fábricas, que mejoran la producción en detrimento del medio ambiente. El ametrallador utiliza la última tecnología en armamento para dominar el campo de batalla.
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_HISTORICAL]
El historiador económico inglés Arnold Toynbee (1852-83) fue el primero en popularizar el término Revolución Industrial para describir el desarrollo económico que experimentó Gran Bretaña entre 1760 y 1840. Tras él, muchos historiadores han dado a este término un sentido más amplio para referirse a cualquier sociedad que haya pasado de una economía basada en la agricultura y la artesanía a otra donde fuera mayoritaria la presencia de fábricas y de producción mecánica. Los cambios principales de la Revolución industrial fueron tecnológicos, socioeconómicos y culturales.

Los cambios tecnológicos incluyeron la utilización de nuevos materiales, tales como el hierro y el acero, y nuevas fuentes de energía, como el carbón, la máquina de vapor, la electricidad y el motor de combustión interna de petróleo. Además, se pusieron en marcha nuevas máquinas, como la spinning jenny, una máquina que permitía hilar varios hilos al mismo tiempo, y el telar mecanizado, que aumentaron la producción con el mínimo consumo de energía humana. El sistema de fábricas dividió el trabajo y aumentó la especialización de la mano de obra. La aplicación de la ciencia a la industria también representó un gran cambio, ya que hizo posible una mayor utilización de los recursos naturales y la producción en serie de los bienes elaborados. Los progresos tecnológicos de la Revolución Industrial trajeron consigo grandes desarrollos en los sistemas de transporte y comunicaciones, como los barcos y locomotoras de vapor, los automóviles, los aeroplanos, el telégrafo y la radio.

Los cambios socioeconómicos y culturales se manifestaron en ciudades más grandes y pobladas, en una explosión de la clase trabajadora, y en una mayor redistribución de la riqueza. La tierra fue una fuente de riqueza que disminuyó en importancia al cobrar relevancia la producción industrial, y el comercio internacional dio todavía más importancia al control de los medios de producción y la distribución de las mercancías. Los trabajadores eran muy pobres y no estaban protegidos por la ley, mientras que una nueva clase media proveniente del comercio emergió como una nueva fuerza política y social. Las nuevas políticas de los estados reflejaron las necesidades de la emergente sociedad industrial. El cambio cultural más importante provino acaso del nuevo papel del trabajador. El trabajador se convirtió en un operario de maquinaria sujeto a la disciplina de una fábrica, y desapareció el trabajador artesano con sus tradicionales herramientas. Los movimientos políticos de la clase obrera empezaron a denunciar la devaluación de las capacidades y habilidades de los individuos en la nueva forma de producción, donde se reducía al mínimo la presencia humana. Además del salto cuantitativo en la capacidad de producción y en la eficacia de la industria y el comercio, la nueva cultura industrial se caracterizaba por valorar más la prosperidad y el progreso que las necesidades de la gente común, creándose así un conflicto cultural que duró varios siglos.
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Refinado de petróleo<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricidad<e>
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TROOP_SHIP>Barco de transporte<e>
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_GAMEPLAY]
El motor de combustión interna es una de las máquinas más versátiles de la Edad Moderna. Es la fuente de energía predominante para vehículos comerciales e industriales. El barco de transporte es capaz de transportar a un pequeño ejército por todo el mundo y convierte el transporte transocéanico en un transporte a gran escala.
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_HISTORICAL]
El motor de combustión interna surgió en el siglo XIX como sustituto de la energía del vapor de agua. El cañón fue la inspiración de este dispositivo, y sus primeros pasos consistieron en quemar pólvora en un cilindro para accionar un pistón. El mayor problema fue encontrar un combustible apropiado y la forma de quemarlo en un espacio cerrado para producir una acción que pudiera repetirse fácil y rápidamente. La utilización de gasolina sólo resolvió el primer problema, hasta que Étienne Lenoir construyó con éxito el primer motor de gasolina en París en 1859. Utilizaba gasolina y aire quemados con chispas eléctricas para impulsar un pistón. En 1878, el inventor alemán Nikolaus Otto mejoró el motor de combustión interna introduciendo el ciclo de cuatro tiempos (admisión-compresión-ignición-expulsión de gases) que lleva el nombre de su inventor desde entonces. Muchas operaciones industriales siguieron utilizando el motor de gasolina como fuente de energía, ya que era una forma más barata y con un mantenimiento más sencillo que las salas de calderas.

El motor de combustión interna sirvió también como fuente de energía para vehículos. Los barcos pequeños, como los barcos de transporte, utilizaron con frecuencia los motores de gasolina en sustitución de las máquinas de vapor.
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BRONZE_WORKING>Trabajo en bronce<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Comercio<e>
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SWORDSMAN>Samuray<e>
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_GAMEPLAY]
El hierro es un material más barato y abundante que el bronce. El desarrollo de herramientas y métodos para manipular el hierro contribuye al adelanto del arte de la guerra.

El samuray es una unidad excelente, muy apropiada tanto para el ataque como para la defensa.
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_HISTORICAL]
Durante el segundo milenio a. C., el hierro forjado empezó a sustituir al bronce en la construcción de herramientas y armas en Asia Menor. En el siglo 3 a. C., el hierro ya era un material muy utilizado en China, India y muchos países mediterráneos. El dominio del hierro se debió en gran parte a su abundancia. Mientras que el bronce se obtenía a partir de cobre y estaño, ambos metales escasos, el hierro era un recurso natural abundante. El hierro forjado, y más tarde fundido, fue el material más utilizado en la paz y la guerra durante muchos siglos.
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Metalurgia moderna<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodinámica<e>
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>Bombardero<e>
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_GAMEPLAY]
La propulsión a reacción revoluciona el mundo de la aerodinámica. Equipando a los aviones con motores a reacción se puede mejorar su velocidad y alcance. El bombardero es un avión capaz de recorrer grandes distancias y tiene un poder devastador en los ataques.
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_HISTORICAL]
En 1930, el ingeniero aeronáutico británico Sir Frank Whittle obtuvo la patente de un motor de reacción con una turbina de gas. Aunque no fue el primero en desarrollar un motor de este tipo, su diseño representó la primera aplicación práctica de la tecnología de la propulsión a reacción. En 1935 aplicó su diseño a la construcción del turborreactor W-1, que voló por primera vez en 1941. Durante las cinco décadas siguientes, la tecnología de la propulsión a reacción siguió avanzando. En la Segunda Guerra Mundial se pusieron en funcionamiento los primeros cazas con turborreactores. El primer reactor comercial, el británico Comet, surcó los aires en 1952, pero dejó de funcionar en 1954 después de dos graves accidentes. El Boeing 707 fue el primer avión comercial americano a reacción que se probó y empezó a prestar sus servicios en 1958. 

La tecnología de la propulsión a reacción revolucionó la aeronáutica, la los cohetes y los vuelos espaciales. Los continuos progresos en este campo permitieron que los aviones pilotados sobrepasaran la velocidad del sonido. Los misiles balísticos intercontinentales se propulsaban gracias a la tecnología de la propulsión a reacción, mientras que los satélites dependían de poderosos cohetes para ser llevados al espacio.
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_WRITING>Escritura<e>
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>Juzgados<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CHICHEN_ITZA>Chichen Itzá<e>
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_GAMEPLAY]
La creación y normalización de procedimientos legales lleva el orden a una sociedad. Las normas, cuyo campo de aplicación va desde la posesión y explotación de la propiedad al comportamiento adecuado de las personas, constituyen un gran paso para conseguir una población civilizada. 

Los <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>juzgados<e> de una ciudad reducen el crimen, ya que constituyen un foro donde las leyes son redactadas y puestas en vigor. La maravilla <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CHICHEN_ITZA>Chichen Itzá<e> es un persuasivo elemento de represión del crimen.
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_HISTORICAL]
La jurisprudencia, el estudio del derecho, existe desde las sociedades más primitivas, cuando la estabilidad de una sociedad dependía con frecuencia de normas reguladoras de la conducta. Uno de los primeros conjuntos de leyes, el código de Hammurabi, incluía desde leyes penales hasta leyes fiscales y de la propiedad. La civilización romana tuvo el sistema de leyes más complejo del mundo antiguo. Bajo el mandato del emperador Justiniano, todas las leyes se recogieron y organizaron constituyendo el derecho civil romano. Estas leyes civiles fueron la base de muchos de los sistemas legales modernos.
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Cibernética<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Ingeniería genética<e>
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BODY_EXCHANGE>Intercambio de cuerpos<e>
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_GAMEPLAY]
La prolongación de la vida es un paso más hacia la inmortalidad de las personas. Gracias a la mejora del intercambio de cuerpos, se tiene la oportunidad de trasladar la conciencia de una persona a un cuerpo nuevo y más sano, extendiendo así considerablemente la existencia de esa persona en el planeta.
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_HISTORICAL]
Poco después de que la ingeniería genética permitiera a las personas diseñar a sus descendentes, otros progresos en la investigación genética les permitieron crear nuevos cuerpos para poder extender su vida. El centro de intercambio de cuerpos utilizaba un sistema de interfaz neuronal muy complejo para transferir la conciencia de un cerebro viejo a uno nuevo. El sistema también traspasaba información neurológica al sistema nervioso del nuevo cuerpo, para facilitar así la transición a una nueva forma física. Con la prolongación de la vida, la humanidad se acercó más a la inmortalidad.
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Medicina moderna<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Compuestos avanzados<e>
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SCOUT_SUB>Submarino de reconocimiento<e>
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_GAMEPLAY]
La respiración submarina es un adelanto que permite a los humanos explorar las profundidades abisales sin necesidad de utilizar cabinas en dispositivos submarinos. Se elimina la limitación del cuerpo humano a resistir la presión bajo el agua llenando los pulmones de un líquido especial.

El submarino de reconocimiento utiliza esta tecnología, convirtiéndose así en una unidad submarina poderosa, rápida y capaz de recorrer las profundidades del océano.
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_HISTORICAL]
Las condiciones tan extremadamente hostiles de los océanos más profundos habían evitado la exploración humana del suelo oceánico durante gran parte del siglo XX. El mayor problema consistía en encontrar un sistema fiable para mantener la presión del oxígeno de forma que el hombre pudiera respirar. Con el descubrimiento de la respiración submarina se solucionó este problema. La investigación de las diferencias entre los pulmones humanos y las agallas de los peces descubrió que existían sólo diferencias estructurales, pero no de composición, entre las membranas respiratorias de ambos. Es decir, ambos elementos estaban fundamentalmente compuestos del mismo material, aunque su utilización variaba ligeramente. Llenando los pulmones con una emulsión de fluorocarbono con partículas de oxígeno se permitía a los pulmones obtener el oxígeno y poder respirar bajo agua. Este sistema, combinado con un traje de buceo para proteger el cuerpo humano del frío y la presión, abrió las puertas de los cañones y fosas submarinas y de los suelos oceánicos a la investigación humana. Las aplicaciones militares son las que más presencia tuvieron en estos parajes gracias al desarrollo del submarino de reconocimiento.
[END]

[ADVANCE_MASONRY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabricación de herramientas<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Cantería<e>
[END]

[ADVANCE_MASONRY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>Acueducto<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GREAT_WALL>La Muralla China<e>
[END]

[ADVANCE_MASONRY_GAMEPLAY]
En un principio, la albañilería se limitaba a la ciencia y la técnica de la disposición de ladrillos. Los ladrillos de piedra, arcilla y mármol permiten construir sobre distintos tipos de terreno. La mejora Acueducto permite transportar agua a través de grandes distancias.

La Muralla China queda como testamento de la permanencia y resistencia de la albañilería.
[END]

[ADVANCE_MASONRY_HISTORICAL]
Algunas sociedades, como la egipcia, adoptaron técnicas de albañilería ya en el año 4000 a. C. La albañilería se divide en dos categorías muy amplias: la mampostería y la sillería. La mampostería es un sistema constructivo que utiliza piedras naturales o de cantera unidas de forma irregular y tosca. La sillería, por el contrario, es un sistema de construcción con bloques labrados unidos con juntas cerradas y perfectas. Algunas civilizaciones utilizaban juntas de mortero o de otros elementos adhesivos, pero otras utilizaban la piedra en seco. 

Las limitaciones de la geografía y de las condiciones geológicas influyeron en el acceso a los materiales. Materiales como la piedra arenisca, la piedra caliza, el alabastro, el granito y el basalto dominaron la arquitectura egipcia, mientras que los ladrillo de arcilla secados al sol o en hornos son más habituales en las construcciones persas y asirias. La albañilería fue vital en la antigüedad. Permitió a las civilizaciones que la conocían solventar muchos problemas de acceso a recursos naturales, de seguridad nacional y de expansión de las ciudades.

Los romanos utilizaron mucho la albañilería, adaptándola a las características propias de cada área geográfica que controlaban. El logro más famoso de la albañilería romana fue su sistema de acueductos. Recorriendo cientos de kilómetros, desde la Galia hasta el Asia Menor, los acueductos llevaban agua fresca a los baños, servicios y fuentes públicas.

La Muralla China se construyó en el siglo 3 a. C. Es una de las maravillas del mundo. Se extiende sobre 2.500 kilómetros al norte de China, desde la provincia de Gansu hasta la de Hebei. Se diseñó para proteger a China de nómadas e invasores. Se construyó de tierra y piedra, y se revistió de ladrillos. Es uno de los ejemplos de la permanencia y la durabilidad de las obras de albañilería.
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economía<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricidad<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Telepredicador<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Televisión<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>Centro comercial<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_GAMEPLAY]
Con la invención de la televisión empieza la era de los medios de comunicación. La televisión representa una gran ventaja en las ciudades. El telepredicador aprovecha el alcance de la televisión para llevar su mensaje de redención a las personas.
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_HISTORICAL]
Aunque la radio había sido el principal medio de comunicación y entretenimiento en la mayoría del mundo civilizado, la televisión se convirtió en el medio de comunicación dominante a finales del siglo XX. Las primeras dos décadas del siglo XX vivieron avances en la tecnología del tubo catódico, en los métodos de amplificación de las señales electrónicas y en la formulación teórica de principios para explorar imágenes. Estos avances se convirtieron más tarde en la base de la televisión moderna. En 1932, la compañía Radio Corporation of America implantó un tubo para cámaras llamado iconoscopio y un tubo de rayos catódicos en el receptor de una de las primeras televisiones eléctricas. En los años 50 se transmitían señales en color y en blanco y negro separadamente. Las televisiones se convirtieron en una parte del mobiliario habitual de los salones de América, desplazando a la radio como fuente de entretenimiento dominante. En los años 60, la televisión había llegado a muchas otras naciones y, a finales del siglo XX, había cambiado virtualmente todos los aspectos de la sociedad, desde la política y la cultura hasta el arte y el entretenimiento.
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economía<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Refinado de petróleo<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>Barco PT<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DESTROYER>Destructor<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_INFRASTRUCTURE>Infraestructura<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_SONAR_BUOYS>Boya de sonar<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_GAMEPLAY]
La producción en cadena representó una gran expansión en el poder productivo de las fábricas<e> para generar mercancías elaboradas. Este adelanto hace posible el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>barco PT<e> y el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DESTROYER>destructor<e>. Los jugadores pueden convertir la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>obras públicas<e> con infraestructuras. La <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_SONAR_BUOYS>boya de sonar<e> es una fuerte arma defensiva en el combate naval.
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_HISTORICAL]
La Revolución Industrial fomentó una producción centralizada en las fábricas. Las grandes máquinas aumentaron la automatización y se eliminó la necesidad de artesanos cualificados. Las fábricas siguieron evolucionando en los siglos XIX y XX, y, en 1913, una cinta transportadora instalada en una fábrica de automóviles de Dearborn, Michigan, representó la primera puesta en marcha de una cadena de montaje. Uno de los progenitores de la producción en serie fue el industrial e inventor Henry Ford. Él y sus colegas estudiaron los beneficios históricos de dividir el proceso de producción en tareas individuales, cada una de estas tareas se realizaba por un trabajador especializado. Ford mejoró las operaciones de la cadena de montaje utilizando los estudios sobre el tiempo y el movimiento de F. W. Taylor y Lillian B. Gilbreth a finales de los siglos XIX y XX. 

Las técnicas de la producción en serie revolucionaron el proceso de producción. La especialización, la división del trabajo y la normalización de las distintas piezas disminuyó el coste de los bienes finales, y mejoró su calidad y cantidad. Estos cambios afectaron particularmente a las operaciones de producción a gran escala, tal como la construcción de automóviles, barcos y aeroplanos.
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustión interna<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>República empresarial<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION>Transporte público<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_GAMEPLAY]
El transporte público reduce la contaminación ofreciendo a los ciudadanos una alternativa a los automóviles, que constituyen una amenaza constante para la atmósfera. El transporte público reduce la contaminación urbana.
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_HISTORICAL]
El transporte público fue diseñado para transportar a un gran número de personas en las ciudades, las zonas residenciales y las grandes áreas metropolitanas. La planificación urbana se centró en dividir las áreas urbanas en zonas industriales, comerciales y residenciales. Los planificadores, por tanto, diseñaron también complejos sistemas de transporte público para permitir el desplazamiento fácil y barato de las personas de sus viviendas a sus lugares de trabajo.

Originalmente, los sistemas de transporte pertenecían a compañías privadas. Sin embargo, empezaron a convertirse en sistemas muy complejos y su puesta en funcionamiento se encareció, lo que obligó a muchos ayuntamientos y gobiernos regionales a tomar el control de los sistemas de transporte. Existían dos formas básicas de sistemas de transporte: de vía fija o no fija. Los sistemas de vía fija se componían normalmente de sistemas de raíles y de un tren que circulaban por la superficie, bajo la superficie o por encima de la superficie. Los sistemas de vías no fijas se referían al transporte en calles y carreteras. Algunos sistemas utilizaban ferries, barcos, hidroaviones e, incluso, aerodeslizadores, donde la geografía y los viajeros lo requerían. 
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Fármacos<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Sociedad Anónima<e>
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>Hospital<e>
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_GAMEPLAY]
El progreso de la medicina moderna permite la construcción de hospitales en las ciudades. Los hospitales contribuyen al crecimiento de la ciudad ya que mejoran la salud general de los ciudadanos.
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_HISTORICAL]
Los nuevos métodos microscópicos permitieron conocer prácticamente toda la estructura del cuerpo humano a principios del siglo XIX. Los médicos, especialmente en Alemania, empezaron a adquirir amplios conocimientos sobre los procesos fisiológicos. Bajo el liderazgo de Johannes Müller, profesor en Bonn y en la Universidad de Berlín, Alemania convirtió la fisiología en una ciencia propia. Los descubrimientos del doctor Müller se detallaron en su famoso libro "Handbuch der Physiologie des Menschen" (Manual de fisiología humana) publicado en 1830.

La medicina se siguió desarrollando a partir del 1800, ya que la ciencia y la tecnología impulsaron los esfuerzos de la medicina por descubrir los misterios del cuerpo humano y de sus distintos sistemas. Los descubrimientos en farmacología impulsaron una nueva era de la medicina moderna a principios del siglo XX.
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Hierro forjado<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Edad de la Razón<e>
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_IRONCLAD>Acorazado<e>
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_GAMEPLAY]
La metalurgia moderna muestra progresos en los procesos de refinado y fundición de metales más fuertes, más ligeros y más versátiles. El acorazado aprovecha estos adelantos y, por tanto, incorpora grandes capacidades defensivas.
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_HISTORICAL]
La metalurgia es el arte y la ciencia de extraer metales de sus menas y de modificar estos metales para que puedan ser utilizados. Aunque la mayor razón de ser de la metalurgia es de carácter comercial, y no científica, la metalurgia también trata las propiedades químicas, físicas y atómicas y las estructuras de los metales, así como con la combinación de diferentes metales para crear aleaciones. El trabajo de los metales simples se remonta al 4500 a. C., cuando los habitantes de la Edad de Piedra fabricaban objetos decorativos y herramientas de oro, plata y cobre. Probablemente estos metales se encontraban en los cauces de los ríos y en zonas de grava o arenosas, en un estado metálico natural, y sólo tenían que ser limpiados y martilleados. La humanidad entró en la Edad de los Metales cuando el hombre descubrió metales, como el cobre, que podían ser fundidos y moldeados, constituyendo así los inicios de la metalurgia. El paso siguiente fue el descubrimiento de metales que se podían extraer de minerales, lo que aumentó la presencia de los metales. El perfeccionamiento de este proceso marcó el inicio de la Edad de los Metales.

A principios del siglo XIX, la metalurgia moderna se basaba sobre todo en la producción de hierro y acero. Aunque los procesos de producción eran duros y no estaban mecanizados, los metales tenían una gran demanda. Los barcos con blindaje de hierro revestido de madera, llamados acorazados, revolucionaron la guerra naval y dominaron los mares durante dos décadas, hasta la llegada de los barcos fabricados enteramente de metal en la segunda mitad del siglo XIX. Los adelantos en la metalurgia llevaron a la producción de acero barato y de metales más ligeros y resistentes, como el aluminio.
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religión<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofía<e>
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_MONARCHY>Gobierno monárquico<e>
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_GAMEPLAY]
La monarquía es una de las formas de gobierno más primitivas en Call To Power II. Está recomendada para imperios novatos que quieran explorar y conquistar.
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_HISTORICAL]
La monarquía era una forma de gobierno en la que la autoridad suprema recaía en una sola persona, normalmente un rey hereditario, que era el jefe permanente del estado. Era la base de la mayoría de los imperios medievales. Los monarcas concentraban el poder necesario para gobernar las naciones en los siglos XVI y XVII. El monarca era generalmente el gobernador absoluto, la fuente de la ley y de la administración. Las sociedades feudales prosperaron con las monarquías. La monarquía existió de diferentes formas en Asia, África, América Latina y Europa. Algunas monarquías duraron hasta bien entrado el siglo XX, aunque estas monarquías abandonaron el absolutismo en favor de un sistema parlamentario.
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robótica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Cifrado digital<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Ingeniero submarino<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NANITE_FACTORY>Fábrica de nanita<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>Túneles submarinos<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_GAMEPLAY]
Los descubrimientos en nanotecnología han dado lugar al adelanto del nanoensamblaje. Los ingenieros submarinos utilizan el nanoensamblaje para crear ciudades submarinas. En una fábrica de nanita, máquinas microscópicas pueden ensamblar objetos a nivel molecular, lo que incrementa el poder productivo de las ciudades. Los túneles submarinos permiten a las unidades terrestres desplazarse a través del agua.
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_HISTORICAL]
La nanotecnología es el amplio campo de la ciencia dedicado al estudio y desarrollo de objetos cuyo tamaño se mide en nanómetros (la billonésima parte de un metro y 10.000 veces más delgado que un cabello humano). A medida que se avanzó en la nanotecnología, esta ciencia llegó a revolucionar y afecta a prácticamente todos los campos del interés humano, desde la electrónica, la medicina y la energía hasta la construcción y la producción. El desarrollo de la nanotecnología comenzó a finales del siglo XX con la construcción de las primeras nanomáquinas, diminutos motores y aparatos que anunciaron la llegada de un nuevo mundo a escala submicroscópica. Aunque estas primeras máquinas no tuvieron ninguna utilidad práctica, sentaron las bases para el desarrollo de aplicaciones prácticas de la nanotecnología.

Antes de que los científicos fueran capaces de construir nanomáquinas funcionales, se descubrió la manera de ensamblar objetos simples a escala molecular. Empezaron a crearse fábricas de nanita en las ciudades, permitiendo la construcción de objetos de minerales como el oro, carbón y titanio, así como de materiales orgánicos, como la madera. También se podían construir objetos complejos, tales como electrodomésticos. Más tarde, las aplicaciones del nanoensambje permitieron la construcción de objetos totalmente novedosos, como hojas de impecable diamante. La construcción de nanita y el nanoensamblaje revolucionaron la industria de la fabricación de objetos. Las plantas robóticas quedaron obsoletas frente a estas nuevas tecnologías.
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoensamblaje<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Tecnocracia<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUA_FILTER>Filtro de agua<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NANITE_DEFUSER>Desactivador de nanita<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_MINES>Minas submarinas<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_GAMEPLAY]
Las nanomáquinas son aparatos microscópicos que ejecutan muchas de las funciones propias de las máquinas normales, pero a nivel molecular.

El filtro de agua utiliza nanomáquinas para purificar el agua. Esto aumenta el crecimiento de una ciudad, ya que hay agua fresca a disposición de más personas.

La maravilla del desactivador de nanita elimina la amenaza de guerra nuclear mediante la desactivación de todas las armas nucleares en la superficie de la tierra.

Las minas submarinas utilizan nanomáquinas para aumentar la producción en el suelo oceánico.
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_HISTORICAL]
Durante los siglos XXI y XXII, los científicos descubrieron nuevas aplicaciones de la nanotecnología. Una de estas aplicaciones, unos robots autónomos a nanoescala, utilizaban nanitas para un fin específico: buscar y desactivar cualquier arma nuclear del mundo. Las ciudades que necesitaban copar la creciente demanda de agua de sus ciudadanos construyeron filtros de agua, que utilizaban "estropajos" de nanita para extraer agua pura de muchas fuentes, como escorrenterías agrícolas y sistemas de desagüe. Los métodos mineros cambiaron de forma radical al introducirse mineros submarinos de nanita, que podían recorrer el suelo oceánico y extraer incansablemente los recursos naturales preciosos del suelo oceánico y del agua.
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nanomáquinas<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Armas de plasma<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Infectante<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MICRO_DEFENSE>Microdefensa<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_GAMEPLAY]
Así como la nanotecnología trae adelantos sin precedentes a la industria y la ciencia, también trae consigo la nanoguerra. El infectante puede destruir todas las mejoras llevadas a cabo en una ciudad mediante el nanoataque.

La microdefensa es el único modo de defensa contra este ataque con el que cuenta una ciudad. Se basa en la utilización de la nanotecnología para combatir los efectos perjudiciales de las armas de nanita.
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_HISTORICAL]
A medida que la nanotecnología encontraba nuevos usos en el mundo de la industria y el comercio, el ejército empezaba a buscar la manera de utilizar la nanotecnología para la propagación y la prevención de la guerra. A finales del siglo XXII, las investigaciones científicas financiadas por el ejército desarrollaron transportes de nanita para agentes biológicos. Estos nuevos dispositivos eran capaces de liberar virus y bacterias programados, que podían causar estragos infectando, dañando e, incluso, matando a un gran número de personas. Las ciudades que carecían de las defensas adecuadas o de la habilidad para detectar las nanitas eran incapaces de determinar la fuente de la enfermedad o el responsable del ataque, lo que era incluso más dañino.

La mejora de la microdefensa solucionó este problema. La microdefensa utiliza nanitas para controlar el aire de la ciudad y de sus alrededores y para poder localizar y aislar armas biológicas y nanotecnológicas, pudiendo así neutralizar sus ataques. Las nanitas de la microdefensa están también diseñadas para multiplicarse y evolucionar cuando tengan que hacer frente a un nuevo virus o bacteria. Con la evolución de la nanoguerra, el campo de batalla se redujo a niveles submicróscopicos, lo que trajo nuevas oportunidades para el terrorismo y la destrucción.
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Imprenta<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Fascismo<e>
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espía<e>
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_GAMEPLAY]
El nacionalismo es un arma de doble filo. Por un lado, se puede manifestar como un orgullo civil y un servicio a la comunidad, pero, por otro lado, puede traer consigo el patriotismo y los conflictos étnicos.

El espía representa el espíritu de las naciones cuya desconfianza en otras naciones y dañinas intenciones inspira la creación de este elemento subversivo de recopilación de información.
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_HISTORICAL]
El desarrollo del nacionalismo marcó un cambio importante en la forma en que las personas veían su participación en los asuntos políticos en todo el mundo. Desde muy antiguo, las personas se identifican con una ciudad, una región o un grupo étnico particular. No fue hasta finales del Renacimiento cuando los europeos formularon el concepto de nación como un dominio político que no tenía que venir definido por la proximidad o la etnia de sus habitantes. Poco después, la lealtad nacional se convirtió en una fuerza social muy poderosa, algunas veces con más fuerza que las afiliaciones religiosas o étnicas. En épocas más modernas, y debido a sus consecuencias más dañinas, tales como el patriotismo, el fanatismo y la persecución, el nacionalismo se convirtió en un sinónimo de extremismo. 
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Tácticas navales<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodinámica<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Portaaviones<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_GAMEPLAY]
El apoyo aéreo ha sido tanto la salvación como la condena de las misiones navales. Aunque los buques acompañados de fuerzas aéreas siempre han tenido una ventaja estratégica ante flotillas peor equipadas, el alcance limitado de los aviones merma su capacidad para apoyar a los buques en misiones de alta mar. El portaaviones hace posible que los aviones permanezcan cerca de los buques, pudiendo así prestar apoyo aéreo inmediatamente desde los aviones que no se encuentren en las zonas de costa repostando.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_HISTORICAL]
En las primeras décadas del siglo XX el combate naval estuvo dominado por el acorazado y el crucero de guerra. Los acorazados eran buques construidos enteramente de metal que poseían un poder devastador y un gran alcance. Podían bombardear objetivos terrestres desde una gran distancia. Durante la Primera Guerra Mundial, y con posterioridad a ella, las fuerzas navales británicas, norteamericanas y japonesas empezaron a adosar unas plataformas planas a los buques para dotarlos de una pista de aterrizaje y despegue móvil para aviones. A finales de los años 20 se pusieron en marcha los primeros portaaviones, y en la Segunda Guerra Mundial, éstos ya habían arrebatado el puesto de honor de las fuerzas navales a los acorazados, revolucionando así la guerra naval durante décadas.

Los portaaviones siguieron evolucionando y estando presentes en los campos de batalla durante la última mitad del siglo XX. Muchas de las potencias mundiales retiraron los acorazados de sus tropas navales mientras seguían aumentando la presencia de los portaaviones. La flota norteamericana de portaaviones de la clase Nimitz representó el puño de hierro de la política exterior norteamericana hasta bien entrado el siglo XXI. 
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabricación de cascos<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Fabricación de cañones<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>Buque de guerra<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BATTLEMENTS>Almenas<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_GAMEPLAY]
El combate naval vive un florecimiento con el descubrimiento de tácticas navales modernas. El buque de guerra es la culminación de los adelantos en la fabricación de cascos que permite a los barcos transportar de forma segura múltiples cañones y utilizarlos en las batallas.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_HISTORICAL]
Los barcos se concibieron en principio como fortalezas flotantes, y, según las prácticas militares convencionales, se colocaban armas en lo más alto posible de los castillos de popa y proa para ganar altura frente a los barcos enemigos. Los cañones se hicieron cada vez más pesados, por lo que colocarlos en el castillo de popa y proa se convirtió en una amenaza para la estabilidad del barco. Trasladar los cañones desde los castillos a las cubiertas medianas y, más tarde, a las cubiertas inferiores fue toda un revolución. Los cañones pasaron de ser un arma antipersonal de apoyo a los abordajes a ser un arma que atacaba directamente a los barcos. Apuntando el cañón al mástil y a los aparejos, los atacantes podían destrozar completamente un barco en el agua y capturarlo fácilmente. 

Las tácticas navales sufrieron otro cambio con el desarrollo de la formación en línea. Todos los barcos de la flota tenían una fuerza similar, y cada barco zarpaba siguiendo la estela del barco que le precedía, formándose así un mortífero cordón de varios kilómetros de longitud, pero de escasamente 270 metros de anchura. Esto permitía a los barcos poder disparar libremente al enemigo, ya que ningún barco aliado se arriesgaría a navegar por delante de su campo de tiro. EL término buque de guerra se originó en los años 1700 y se aplicaba a los barcos capaces de formar en línea de batalla en la guerra. 

A medida que la utilización de estas tácticas de formación en línea aumentaba, los constructores de barcos empezaron a construir naves con más capacidad. Los buques de guerra de primera categoría llegaron a tener hasta 136 cañones en tres cubiertas distintas. Estos grandes buques eran menos comunes que los de menor categoría, de 5 metros, y que llevaban hasta 74 cañones en dos cubiertas. Estos buques eran más rápidos y más fáciles de manejar. Dominaron los mares hasta la aparición del acorazado en los últimos años del siglo XIX. 
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>Superconductor<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genética<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Ciberninja<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK>Parque de atracciones RV<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_GAMEPLAY]
La interfaz neuronal es un triunfo de la biotecnología. Permite que los humanos conecten sus cerebros a ordenadores. Este adelanto acaba con la necesidad de utilizar otras interfaces más engorrosas tales como teclados, monitores y ratones, que estaban tradicionalmente relacionadas con los ordenadores.

El ciberninja utiliza una interfaz neuronal para introducirse ilegalmente en sistemas, realizando operaciones de espionaje a la velocidad del pensamiento.

El Parque de atracciones RV es una fuente de entretenimiento única, que transporta a las personas a la conciencia que ellos elijan.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_HISTORICAL]
La investigación genética de principios del siglo XXI solucionó muchos de los misterios que rodeaban al sistema nervioso central humano. Aunque los médicos y los científicos ya conocían su naturaleza eléctrica, sólo habían llegado a especular sobre la manera en que el sistema nervioso humano podía interactuar con otros sistemas eléctricos.

En el año 2016, la compañía de investigación genética Intrinsic Systems, presidida por el experto en inteligencia artificial y genetista Richard Myers, creó el primer prototipo funcional de interfaz neuronal. Las personas que se sometieron a la investigación pudieron mover un cursor por la pantalla de un ordenador simplemente pensando dónde querían llevarlo. La interfaz neuronal interpretaba los impulsos electroquímicos de sus cerebros y los traducía a comandos que el ordenador pudiera interpretar. 

Myers fue aclamado por este logro de la tecnología, lo que le permitió financiar investigaciones sobre dispositivos de interfaz más ambiciosos. Dos años más tarde, la primera interfaz neuronal comercial se puso a la venta. Aunque estos dispositivos se diseñaron para ser llevados en la cabeza, en el 2019 el ejército desarrolló una interfaz neuronal interna altamente secreta que permitía una más rápida y sofisticada manipulación neuronal de sistemas complejos. 
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Cifrado digital<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interfaz neuronal<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER>Centro de modificación del comportamiento<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_GAMEPLAY]
La reprogramación neuronal consiste en alterar los procedimientos neuronales del cerebro para ocultar cualquier acción o proceso mental no deseado.

La mejora del centro de modificación del comportamiento se basa en la reprogramación neuronal para "reformar" de forma permanente a los criminales, de forma que el crimen se convierte en un problema capaz de ser controlado en las ciudades.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_HISTORICAL]
En el año 2020, expertos en neurología y genética se aliaron para crear un sistema fiable para reemplazar células cerebrales dañadas por otras células sanas y normales. Las aplicaciones de este sistema tuvieron mucho éxito, permitiendo el tratamiento de trastornos cerebrales, el restablecimiento de las víctimas de un aneurisma a una total funcionalidad, y la curación de daños derivados de defectos cerebrales hereditarios.

Años más tarde las organizaciones policiales aprovecharon las oportunidades de modificación del comportamiento que comportaba la reprogramación neuronal. En el centro de modificación del comportamiento los criminales eran reprogramados para reintegrarse en la sociedad, lo que consistía en reemplazar las partes de su cerebro que los impulsaban a cometer crímenes con otros impulsos aceptados en la sociedad. 
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Física cuántica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS>Sistemas de armas teledirigidas<e>
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>Submarino nuclear<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misil nuclear<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NUCLEAR_PLANT>Central nuclear<e>
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_GAMEPLAY]
La energía nuclear es un adelanto amenazante y prometedor al mismo tiempo. Las centrales nucleares ofrecen a las ciudades una fuente de energía relativamente segura y que reduce la contaminación. Los submarinos nucleares sustituyen a los antiguos submarinos Aniquiladores. Tienen mayor alcance, mayor capacidad y mayor potencia de fuego.

El misil nuclear, sin embargo, es un invento temible en un combate. Si consideramos su amenaza de devastación a largo plazo y de contaminación radiactiva concluimos con que no debería utilizarse nunca en un conflicto.
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_HISTORICAL]
En 1938, los químicos alemanes Otto Hahn y Fritz Strassmann descubrieron la fisión nuclear. Al bombardear uranio con neutrones para intentar crear un elemento más pesado que el uranio provocaron, sin saberlo, una reacción de fisión. Cuando una partícula, como un neutrón, choca contra el núcleo de un átomo de uranio, divide el átomo de uranio en dos fragmentos de fisión con prácticamente la misma composición atómica. Este proceso libera una gran cantidad de energía térmica, así como rayos gamma y algunos neutrones libres, que a su vez provocan la fisión de otros núcleos de uranio. Esta serie de fisiones forma una reacción en cadena que provoca un suministro constante de energía nuclear. Según los científicos, si estas reacciones se pudieran controlar se dispondría de una fuente de energía más limpia que el aceite, el gas o la combustión de carbón. A finales de la década de 1950 y comienzos de los 60, se construyeron algunas centrales nucleares comerciales. La más exitosa de éstas utilizaba agua como sistema de refrigeración de los reactores. A mediados de los 60 y principios de los 70, la demanda de centrales nucleares se disparó, pero disminuyó en los últimos años de esa década debido a una reducción en la necesidad de energía y a un aumento del temor de los ciudadanos a un desastre nuclear.

En 1954 se encargó la construcción del primer submarino nuclear, el Nautilus. Se propulsaba con una pequeña cantidad de uranio enriquecido. El pequeño reactor que poseía no necesitaba oxígeno, gracias a lo cual el Nautilus podía viajar sumergido durante largos períodos de tiempo sin tener que volver a la superficie. La energía nuclear hizo posible la construcción de submarinos de mayor tamaño, más poderosos y más efectivos, cambiando, en la segunda mitad del siglo XX y para siempre, la naturaleza del combate naval.

Las armas nucleares se desarrollaron antes incluso que las centrales nucleares. Los misiles de crucero convencionales podían equiparse con una cabeza nuclear que, cuando se detonaba, provocaba una pequeña reacción de fisión de plutonio. El bombardeo norteamericano de Hiroshima y Nagasaki con dos bombas de fisión de uranio fue una catastrófica demostración de las aplicaciones militares de la fisión nuclear. 
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabricación de cascos<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Burocracia<e>
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARRACK>carraca<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EAST_INDIA_COMPANY>Compañía de las Indias Orientales<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>Industria pesquera<e>
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_GAMEPLAY]
La navegación en alta mar acusa progresos en la construcción naval que permiten el transporte y el comercio transoceánicos a gran escala. La carraca es un barco muy apropiado para el transporte de carga, la exploración y el combate. La Compañía de las Indias Orientales es una asociación de empresas pesqueras que cuenta con un enorme poder comercial.

La navegación en alta mar también proporciona la mejora de casilla de industria pesquera, lo que significa un aumento de la producción de alimentos en las casillas pesqueras.
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_HISTORICAL]
Siglos después de la introducción del barco vikingo, un barco con casco de tingladillo, con un solo mástil y aparejo cuadrado, Europa seguía utilizando el mismo tipo de barco. El diseño naval vivió un gran cambio alrededor del 1200 d. C. con la creación del timón de popa. Además del casco bajo, el bauprés y, mástiles adicionales, este cambio transformó al barco vikingo en un verdadero barco para navegar, capaz tanto de oponerse al viento como de aprovecharlo. 

Hasta el siglo XV, los barcos europeos continuaron teniendo un solo mástil, aunque también se podía encontrar en el Mediterráneo un tipo de barco con dos mástiles y velas latinas. Más tarde, los barcos con casco de tingladillo, sobre todo el Grâce Dieu de Enrique V de Inglaterra, imitaron la construcción del barco vikingo, pero con una relación de 2,5 a 1 entre la quilla y el bao, y otro mástil. El resto del siglo XV sufrió un aumento drástico del tamaño, la longitud y el peso de los barcos. La carraca fue la culminación de estos cambios: pesaba de 700 a 1000 toneladas, tenía tres mástiles y muchas velas, su casco estaba tallado y, bajo las cubiertas, transportaban cañones y armas. La carraca era también muy apropiada como barco de transporte y de carga. Sus altos extremos hacían fácil su defensa, su carga era considerablemente mayor que la de los barcos anteriores, y sus tres mástiles con sus velas le proporcionaban la fuerza necesaria para transportar sus pesadas cargas en viajes intercontinentales. La expansión de la capacidad de carga a finales del siglo XV y principios del XVI fue una consecuencia de la explosión comercial en Europa y en el resto del mundo. Las compañías comerciales internacionales dependían de barcos grandes y seguros que sortearan los peligros de alta mar y llevaran la carga a puerto. 
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Revolución Industrial<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Ferrocarril<e>
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>Submarino<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>Refinado de petróleo<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_DRILLING_PLATFORM>Plataforma de perforación<e>
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_GAMEPLAY]
El refinado de petróleo permite la creación de combustibles de combustión más limpia. Es un proceso costoso y tóxico, pero que resulta en un aumento de la producción (y de la contaminación) en toda la ciudad.

Los submarinos diesel representan un nuevo y sigiloso progreso en el combate naval. Cuando están en el agua, ningún barco está a salvo.
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_HISTORICAL]
Uno de los métodos básicos para el refinado de petróleo crudo fue la destilación. El petróleo se calentaba en calderas y empezaba a evaporarse a una temperatura ligeramente más baja que el punto de ebullición del agua. Los diferentes hidrocarburos se evaporaban a temperaturas diferentes, lo que permitía producir distintos productos útiles a medida que la temperatura aumentaba en el proceso de destilación. La gasolina era la primera que se destilaba, seguida de la nafta y el queroseno. Las viejas refinerías aplicaban ácidos a los residuos que quedaban en la caldera y el vapor destilaba todavía más productos, incluyendo, en las zonas superiores del aparato de destilación, lubricantes y aceites pesados, y ceras y asfalto de las zonas inferiores. 

A finales del siglo XIX, no había tanta necesidad de gasolina o nafta, mientras que la creciente utilización de la electricidad y las luces eléctricas disminuyó la demanda de queroseno. Estas partes del proceso de destilación no eran rentables, hasta que el desarrollo del motor de combustión interna disparó la demanda de gasolina. La creciente presencia del motor de combustión interna en la Edad Moderna mantuvo la demanda del crudo y de sus destilados, que aumentó progresivamente durante el siglo XX. 
[END]

[ADVANCE_OPTICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Educación clásica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Navegación en alta mar<e>
[END]

[ADVANCE_OPTICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GALILEOS_TELESCOPE>Telescopio de Galileo<e>
[END]

[ADVANCE_OPTICS_GAMEPLAY]
Los instrumentos ópticos, como el telescopio, sirvieron para el progreso de la investigación científica. El telescopio de Galileo demostró que el sistema solar es heliocéntrico, descartando así las creencias de siglos anteriores sobre la naturaleza del universo.
[END]

[ADVANCE_OPTICS_HISTORICAL]
Aunque los antiguos árabes y griegos ya poseían algunos conocimientos sobre las propiedades de la luz, la ciencia de la óptica no se estableció hasta el siglo XVII. En la primera década del siglo XVII, Galileo Galilei, físico y astrónomo italiano, fue el primero en construir telescopios para la observación astronómica. Distribuyendo lentes de varios tamaños e intensidades en un tubo, Galileo creó un instrumento que podía mostrar objetos lejanos como si estuvieran cerca del que miraba a través de él. Sus inventos le dieron mucha fama, y mejoraron el conocimiento de los cuerpos celestes. Muchos científicos posteriores, incluidos Pierre de Fermat, Chritiaan Huygens e Isaac Newton, continuaron las investigaciones en el campo de la óptica, desarrollando teorías más complejas sobre la naturaleza de la luz. 
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Democracia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Revolución Industrial<e>
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>Farmacia<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PENICILLIN>Penicilina<e>
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_GAMEPLAY]
Los fármacos refuerzan la salud y el bienestar de un imperio, reduciendo la tasa de mortalidad y proporcionando tratamiento y medidas de control para muchas enfermedades de humanos y animales.

La farmacia pone los fármacos a disposición de la gente, contribuyendo así a tener una ciudad más sana, y, por tanto, con un crecimiento más rápido.

La penicilina es uno de los medicamentos más versátiles y de mayor uso. Su descubrimiento contribuye al crecimiento de todo un imperio.
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_HISTORICAL]
La medicina y la aplicación de remedios médicos era una práctica muy establecida desde las épocas antiguas y el Renacimiento. Sin embargo, la fundación de la Society of Apothecaries (Asociación de Boticarios) en Londres en 1617, marcó el comienzo de la distinción de la farmacia como una profesión distinta de la medicina. El rey Jacobo I autorizó la separación de los farmacéuticos del resto de los tenderos, y a partir de entonces sólo los miembros de la sociedad podían elaborar o vender fármacos o poseer una farmacia. Este fue uno de los muchos progresos que se produjeron en la práctica farmacéutica en los siglos XVI y XVII. 

En 1546, la primera farmacopea (una lista de fármacos y productos químicos con propiedades medicinales y las instrucciones para prepararlos) apareció en Nuremberg, Alemania. Anteriormente, la preparación de las medicinas variaba en sus ingredientes, su concentración y su método. Aparecieron otras farmacopeas en Basilea en 1561, en Ausburgo en 1564 y en Londres en 1618. La farmacopea de Londres se adoptó en toda Inglaterra, siendo así la primera farmacopea nacional.

En 1841 se fundó la Pharmaceutical Society of Great Britain (Asociación de Farmacéuticos de Gran Bretaña), con la intención de dotar de una base científica a los farmacéuticos. Desde este momento, la farmacología se consideró como una ciencia más. Durante toda la Edad Moderna, los farmacéuticos tuvieron que superar los mismos exámenes teóricos y prácticos que los médicos. El rigor de los procesos científicos dio lugar a adelantos en farmacología que, junto con el descubrimiento de nuevos fármacos como la penicilina, hizo posible la fabricación de medicinas mejores, más consistentes y efectivas. 
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>Drama<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Comercio<e>
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Academia<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM>Liceo de Aristóteles<e>
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_GAMEPLAY]
La filosofía es la búsqueda del conocimiento. Eleva la conciencia de los ciudadanos y les ofrece la oportunidad de reflexionar sobre algunas de las ideas más básicas del ser humano. La academia es el lugar principal para estudiar estos asuntos en la ciudad. El Liceo de Aristóteles fue una de las primeras instituciones de estudio de la filosofía.
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_HISTORICAL]
En el transcurso de la historia, la palabra "filosofía" (palabra griega que significa "amor a la sabiduría") ha tenido varios significados distintos. La filosofía se ocupó del estudio de la sabiduría, el entendimiento del universo, la revisión de la moral, de los valores y de la ética, y el intento de fomentar la racionalidad y el pensamiento creando un código de leyes que rigen el pensamiento humano. El núcleo de la filosofía lo constituía el análisis de las bases de las creencias fundamentales y el examen de la expresión de dichas creencias. El estudio de la filosofía representaba la madurez intelectual de una civilización. Era un estudio reflexivo, que carecía de un objeto específico. Parecida a la ciencia, la filosofía era una operación mental que se ejercía sobre cualquier área o tema. Debido a esta flexibilidad, la filosofía, y sus categorías, la ética, la lógica y la metafísica, formaron las bases del pensamiento racional, que dio lugar a muchos de los adelantos científicos y culturales de la historia de la humanidad. 
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometría<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Edad de la Razón<e>
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_STATISTICS]
Da:
Acceso a nuevos <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e>
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_GAMEPLAY]
El desarrollo de las teorías para explicar la naturaleza del espacio físico y las relaciones entre los objetos concluyó con muchas ideas nuevas sobre el mundo y sobre el modo en que funcionan las cosas. La promulgación de las teorías físicas de Isaac Newton dio lugar a incontables descubrimientos científicos, y su descubrimiento en Call To Power II abre la puerta a una gran cantidad de nuevos adelantos.
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_HISTORICAL]
EL libro Philosophiae Naturalis Principia Matemática (Principios matemáticos de la filosofía natural) de 1687 fue la culminación del trabajo científico de Sir Isaac Newton, y ocupó un lugar muy destacado en la revolución científica de finales del siglo XVII. Esta obra solucionó los principales problemas de mecánica y cosmología que otros habían intentado resolver, proporcionó una base física a las leyes de Kepler, y enunció una serie de leyes para la física del mundo celeste y terrestre. Newton introdujo el concepto de la fuerza y sus tres leyes del movimiento fueron capaces de explicar la filosofía mecánica y las matemáticas de la naturaleza. 

Los problemas y métodos establecidos por Newton fueron la base de la astronomía y la física durante más de un siglo. La física de Newton explicó la mayoría de los fenómenos a escala macroscópica, incluyendo el origen y la naturaleza de las fuerzas gravitacionales y electromagnéticas. Su física también tuvo un gran efecto en el entendimiento de la óptica, la acústica, el calor y las propiedades físicas de la materia. El trabajo de Newton influyó en el estudio de la mecánica hasta bien entrado el siglo XX. 
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Física unificada<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusión<e>
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PLASMA_DESTROYER>Destructor de plasma<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LEVIATHON>Leviatán<e>
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_GAMEPLAY]
Las armas de plasma han llevado la guerra convencional a nuevos niveles. Sus capacidades destructivas son extremadamente grandes: unidades como el destructor de plasma o el Leviatán dominan el campo de batalla con sus terroríficas armas.
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_HISTORICAL]
El plasma no tuvo una aplicación militar viable hasta el descubrimiento de la fusión. Los aceleradores de partículas convencionales, desarrollados a partir de la investigación del célebre físico de plasma David Ray, se instalaron en vehículos de asalto tan temibles como el Leviatán y el destructor de plasma. Estos vehículos disparaban rayos de partículas que eran capaces de perforar el blindaje convencional y destrozar el sistema eléctrico de sus enemigos, que quedaban convertidos en poco más que un montón de masa indefensa. Las armas de plasma aumentaron sin duda la intensidad de las batallas, forzando a las naciones del mundo a equiparse rápidamente con los dispositivos capaces de hacer frente a la amenaza de las armas de plasma. 
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Hierro forjado<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Educación clásica<e>
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>Editorial<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE>Biblia de Gutenberg<e>
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_GAMEPLAY]
La imprenta redujo drásticamente el tiempo y energía necesarios para producir libros a gran escala. La editorial facilita la distribución de la literatura y aumenta la ciencia en cada ciudad donde se encuentre una.

La biblia de Gutenberg representa la influencia de la imprenta en la difusión y solidificación de la fe religiosa en un imperio.
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_HISTORICAL]
Los primeros dispositivos que permitían la reproducción múltiple de un mismo texto consistieron en engorrosos tacos de madera tallados en relieve. Esta técnica se originó en la China y el Japón de los siglos VIII y IX. Los chinos fueron también los primeros en utilizar los tipos móviles, en los que podían disponerse e imprimirse elementos individuales en el siglo XI. La complejidad del lenguaje ideográfico chino evitó un mayor desarrollo de esta técnica. 

Las primeras muestras de la xilografía (impresión hecha con tacos de madera tallada) en Europa aparecieron en el siglo XIV. Varios inventores experimentaron con tipos móviles de madera y tipos móviles fundidos en metal. El proceso consistía en fundir los tipos en metal e imprimirlos en arcilla para crear una plancha de impresión. En 1450, Johannes Gutenberg combinó la utilización de tipos móviles y reutilizables con una plancha que permitía varias impresiones muy nítidas en las dos caras de una hoja de papel. Aunque en los 500 años siguientes se sucedieron los desarrollos y las mejoras en el mecanismo de esta técnica de impresión, el proceso básico continuó siendo el mismo.
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Física<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Ordenador<e>
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_STATISTICS]
Da:
Acceso a otros <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e>
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_GAMEPLAY]
La física cuántica promulgó nuevas teorías sobre la naturaleza del universo, particularmente relacionadas con la energía y la relatividad. Es la base de muchos de los adelantos de la Edad Moderna a través del desarrollo de las teorías de la física tradicional de Newton, siendo el más notable de ellos la energía nuclear.
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_HISTORICAL]
La física de Newton estaba relacionada con los objetos, las fuerzas y sus relaciones, mientras que la física cuántica se ocupó de los fenómenos a pequeña escala, que eran inexplicables a los ojos de la física clásica. Durante todo el 1800, las leyes de Newton fueran sagradas para la mayoría e los físicos. Pero a principios del siglo XX se demostró que estas leyes no podían explicar algunos fenómenos recién descubiertos, como la radiación. Los físicos empezaron a aplicar los principios de la mecánica cuántica en el estudio del comportamiento de los electrones y de los núcleos dentro de los átomos y las moléculas. Aunque la mecánica cuántica convencional no podía explicar completamente los fenómenos que ocurrían dentro del núcleo atómico, ayudó a los científicos a asimilar la base de muchos procesos, como la desintegración del núcleo atómico y la emisión de partículas alfa. El campo de la teoría de la mecánica cuántica también permitió la investigación de las propiedades de los mesones, las partículas subatómicas y los fenómenos nucleares. 
[END]

[ADVANCE_RADAR_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricidad<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Aviación naval<e>
[END]

[ADVANCE_RADAR_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOBILE_SAM>SAM móvil<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>Torres antiaéreas<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RADAR_STATIONS>Puesto de radar<e>
[END]

[ADVANCE_RADAR_GAMEPLAY]
El radar es gran paso adelante en la vigilancia y preparación militar, ya que permite detectar inmediatamente y controlar las unidades enemigas desde considerables distancias.

La unidad SAM móvil utiliza el radar para seguir la pista y apuntar a unidades aéreas, para luego disparar sus misiles tierra-aire con una precisión letal. Las torres antiaéreas utilizan el radar para detectar aviones enemigos, y aumentan así las defensas de una ciudad ante un ataque aéreo. El puesto de radar permite detectar unidades enemigas desde muy lejos. Esto puede proporcionar a los jugadores el tiempo suficiente para hacer frente a una fuerza invasora con las defensas apropiadas.
[END]

[ADVANCE_RADAR_HISTORICAL]
El radar (de las iniciales de "radio detecting and ranging", es decir "detección a distancia por ondas de radio") es un sensor electromagnético utilizado para detectar, localizar, identificar y seguir la pista a objetos cercanos o lejanos. Su funcionamiento consiste en la transmisión de energía electromagnética hacia el objeto y la observación de los ecos que vuelven del objeto. Los objetos, llamados comúnmente objetivos, pueden ser vehículos, cuerpos celestes, vida animal o incluso condiciones meteorológicas. El radar puede determinar la presencia, la situación y la velocidad de los objetos, así como calibrar su tamaño y forma. El radar mejora los aparatos ópticos y de registro de los rayos infrarrojos por su capacidad de detectar objetos a una gran distancia y con cualquier condición meteorológica. 

En los años 30 y 40 se produjo un rápido desarrollo de la tecnología del radar, motivado principalmente para satisfacer las demandas del ejército. Aunque la mayoría de los progresos del radar estuvieron destinados a aplicaciones militares, se encontraron aplicaciones comerciales de estos progresos a finales del siglo XX, como el control del tráfico aéreo, la navegación aérea y naval, y el control y medición del medio ambiente y el tiempo meteorológico. Las aplicaciones militares incluían el apoyo a operaciones antiaéreas, como los vehículos móviles de misiles tierra-aire, las torretas antiaéreas y las estaciones de radar, cuyos objetivos específicos eran la vigilancia constante de un área específica. 
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Banca<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Metalurgia moderna<e>
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>Silo de alimentos<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RAILROAD>Ferrocarril<e>
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_GAMEPLAY]
El desarrollo de los sistemas de transporte por ferrocarril aumentó significativamente la velocidad de crecimiento de las naciones. El ferrocarril hizo más popular los sistemas complejos de distribución de alimentos, los viajes largos y el comercio internacional.
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_HISTORICAL]
La primera locomotora de vapor se construyó en Gales en 1804. Estas primitivas máquinas estaban lastradas por la poca resistencia de los raíles de hierro y la falta de seguridad y eficacia del aparato original. Los adelantos en los materiales de las vías y del diseño de éstas, y los adelantos técnicos desarrollados por ingenieros como George Stephenson consiguieron dar más usos al ferrocarril. La primera vía férrea en transportar carga y pasajeros fue la línea Stockton-Darlington, que entró en circulación en septiembre de 1825. Le siguió la línea Liverpool-Manchester en 1830 con la nueva locomotora Rocket, construida por Stephenson y su hijo Robert. En 1841 ya había más de 2.100 kilómetros de vías de ferrocarril en Gran Bretaña. 
[END]

[ADVANCE_RELIGION_PREREQ]
Requiere:
Nada
[END]

[ADVANCE_RELIGION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>Altar<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_RAMAYANA>Ramayana<e>
[END]

[ADVANCE_RELIGION_GAMEPLAY]
La religión es uno de los componentes básicos de la cultura humana. La religión trajo consigo leyes y estructuras sociales, un sentido de comunidad y pertenencia a ella, y los intentos de responder las preguntas más fundamentales sobre la existencia del ser humano. La religión hace generalmente feliz a la gente, y la mejora del templo y la maravilla Ramayana influyen en la felicidad de los ciudadanos.
[END]

[ADVANCE_RELIGION_HISTORICAL]
Las religiones primitivas, además de preguntarse y explicar la existencia del hombre y su relación con la tierra, tuvieron una utilidad educativa y socializadora, enseñando cómo relacionarse con la familia, el trabajo y la muerte. Los rituales se asociaban frecuentemente a los acontecimientos más importantes de la vida, como el nacimiento, la muerte, la madurez sexual y el cambio de las estaciones. Las distintas culturas elaboraron calendarios, detallando el ciclo de las estaciones y las fechas de relevancia religiosa e histórica. En la antigua Grecia, el Oráculo de Delfos representó un importante papel en la vida de muchas personas. Las historias religiosas y los mitos se convirtieron en la base del entretenimiento educativo. El deseo de los seres humanos de entender su lugar en el mundo alentó el interés en el universo, lo que condujo al estudio científico. 
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energía nuclear<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Compuestos avanzados<e>
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ROBOTIC_PLANT>Fábrica robotizada<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES>Industria pesquera automática<e>
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_GAMEPLAY]
La robótica se ocupa de la automatización de muchas de las tareas tradicionalmente llevadas a cabo por el ser humano. Las plantas robotizadas mejoran bastante la producción de las ciudades.

La industria pesquera automática aprovecha la tecnología de la robótica para producir unas cantidades considerables de alimentos en las casillas donde se encuentran.
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_HISTORICAL]
Aunque las fábricas modernas constituían elementos productivos eficientes, sus propietarios no se cansaban de buscar nuevas formas de minimizar la posibilidad de error humano inherente al proceso productivo. La ocasional enfermedad o lesión de un trabajador requería no sólo un gran número de empleados para que la cadena de producción siguiera funcionando, sino también un seguro de salud y responsabilidad civil para cubrir los costes económicos derivados de la enfermedad o lesión del trabajador. Los productores tenían que lidiar con la ineficacia de algunos trabajadores, y algunas veces también se tenían que enfrentar al robo de su propiedad, por lo que necesitaban un personal encargado de controlar los progresos de los trabajadores y sistemas de seguridad para controlar la conducta de los trabajadores. Por último, las fábricas tenían que enfrentarse a sindicatos, regulaciones gubernamentales y normativas laborales, que menguaban sus beneficios. 

Los fabricantes modernos vieron en la robótica una solución a sus problemas. En muchas fábricas se había desarrollado de tal manera el sistema de montaje que únicamente se necesitaban operarios de máquinas no cualificados y trabajadores medianamente cualificados. La tecnología de la robótica permitió a las fábricas sustituir a los trabajadores humanos por robots. Aunque la imaginería popular creía que los robots eran máquinas inteligentes, serviles y con forma humana, la mayoría de los robots eran poco más que máquinas diseñadas para realizar una sola actividad. Por ejemplo, la industria automovilística se benefició de la tecnología robótica reemplazando los soldadores humanos y los operarios por brazos robóticos que podían realizar el mismo trabajo con unos mínimos niveles de error y necesitando sólo un mantenimiento ocasional. Las plantas y fábricas robotizadas empezaron a sustituir a las fábricas convencionales en todo el mundo. Las consecuencias socioeconómicas y culturales de este cambio fueron equivalentes a la devaluación del esfuerzo humano de la Revolución Industrial de los siglos XVIII y XIX. Si en aquella época los artesanos se convirtieron en operarios de máquinas, con la robótica los operarios de máquinas y los trabajadores empezaron a desaparecer completamente del proceso de fabricación. 
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_PREREQ]
Requiere:
Nada
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>corácora<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Redes<e>
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_GAMEPLAY]
Los buques permiten la utilización de los océanos de formas nuevas y mejores. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>corácora<e> puede transportar unidades terrestres en aguas poco profundas, haciendo posible la exploración de los territorios entre islas. Las <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>redes<e> permiten a las ciudades reunir grandes cantidades de marisco y contribuir así al crecimiento.
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_HISTORICAL]
Los barcos construidos de cuero animal cosido sobre un armazón de madera o hueso se introdujeron en Asia, África, las Islas Británicas, Europa y las llanuras de Norteamérica en el 16.000 a. C. Eran barcos diseñados para lagos, arroyos y océanos poco profundos, y fueron utilizados sobre todo para pescar y transportar cargas ligeras. Muchos de los barcos de cuero no podían navegar en el mar abierto, ya que eran demasiados frágiles para soportar la violencia del mar. Eran fáciles de reparar, sin embargo, y se podían construir de muchos materiales distintos. Se desarrollaron en sociedades que o tenían un acceso muy limitado a la madera o carecían de las herramientas necesarias para cortar y manipular grandes tablas de madera.
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agricultura<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religión<e>
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Negrero<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Minas<e>
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_GAMEPLAY]
La esclavitud es un desarrollo conflictivo en la historia de la humanidad. Viola la sensibilidad moral de la mayoría de las personas. Los imperios que quieren reforzar sus filas de trabajadores con más mano de obra involuntaria cuentan con el negrero. Los negreros merodean por las ciudades extranjeras y capturan a sus ciudadanos como esclavos.

Las minas funcionan gracias a los esclavos, que trabajan en ambientes de trabajo altamente peligrosos. Así, se incrementa la producción en las casillas donde se encuentran.
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_HISTORICAL]
La esclavitud es un sistema que obligaba a los trabajadores a trabajar contra su voluntad y en el que los trabajadores no disfrutaban de ningún derecho o libertad individual. Existió en muchas sociedades antiguas, aunque no en las sociedades más primitivas. Las sociedades recolectoras y cazadoras, por ejemplo, carecían de la estructura social necesaria para la existencia de la esclavitud. Las sociedades primitivas tampoco tenían el excedente económico necesario para poder sostener el trabajo de esclavos, ya que uno de los aspectos de la esclavitud es que los esclavos son bienes que hacen prosperar a su dueño. 

Aunque los orígenes de la esclavitud han quedado perdidos en el tiempo, la primera sociedad esclavista conocida existió durante la dinastía Shan en China, desde el siglo XVIII al XII a. C. Corea tenía una población de esclavos que varió entre un tercio y la mitad de la población durante la mayoría del milenio comprendido entre el período del reino de Silla y la mitad del siglo XVIII. La esclavitud también existió en India y en el Medio Oriente durante la mayoría de su historia. Los vikingos atacaban a otras civilizaciones para capturar esclavos y venderlos en el mercado internacional. Se cree que la esclavitud se inventó como sistema para hacer uso de los criminales, arguyendo que eran más útiles si trabajaban que si se los mataba o comía. De todas formas, la esclavitud siguió estando presente en todas la mayoría de las culturas todavía en el siglo XX.
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Cibernética<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Nanoguerra<e>
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>Aniquilador<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES>Megaminas submarinas<e>
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_GAMEPLAY]
El desarrollo de materiales inteligentes inaugura una era de máquinas altamente avanzadas.

El Aniquilador es la unidad militar submarina que utiliza las ventajas de los materiales inteligentes, lo que tiene unos efectos devastadores.

Las megaminas submarinas aprovechan los materiales inteligentes para conseguir unos altos niveles de producción de las casillas situadas en alta mar.
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_HISTORICAL]
Los materiales capaces de responder dinámicamente a estímulos, llamados "materiales inteligentes", aparecieron en el siglo XIX en la forma de cristal piezoeléctrico que generaba una tensión eléctrica cuando se exponía al calor o a una presión. En el siglo XXII, el desarrollo de los materiales inteligentes aumentó al hacerse más acuciante la necesidad de plásticos y materiales cerámicos altamente evolucionados. Muchos de ellos estaban controlados por microprocesadores y por sistemas avanzados de feedback. Pueden actuar como músculos, contrayéndose ante presiones inusuales, o como materiales que superan la resistencia de cualquier material convencional. Los materiales inteligentes pueden realizar prácticamente cualquier acción, desde las respuestas al movimiento y la energía hasta la filtración de la luz. Estos materiales fueron indispensables en la colonización y exploración de los océanos. 
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Batería de combustible<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Compuestos avanzados<e>
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Avión espacial<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY>Laboratorio orbital<e>
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_GAMEPLAY]
El avión espacial es un transporte de carga que puede navegar por el espacio y aterrizar en cualquier ciudad del mapa.

El laboratorio orbital proporciona a los científicos un lugar donde poder llevar a cabo experimentos sin estar sujetos a las limitaciones de la atmósfera terrestre, lo que impulsa la ciencia en la ciudad que lo posea.
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_HISTORICAL]
El 4 de octubre de 1957, la Unión Soviética puso en órbita el satélite Sputnik 1. Esto acentúo la rivalidad entre los Estados Unidos y la Unión Soviética en sus programas espaciales. Los Estados Unidos lanzaron su primer satélite, el Explorer 1, el 31 de enero de 1958, escasamente cuatro meses más tarde que el lanzamiento del Sputnik 1. En la siguiente década, se lanzaron con éxito más de 5.000 satélites y sondas espaciales, así como sondas lunares y planetarias pilotadas o no pilotadas. Estos cohetes lanzados al espacio tenían varias funciones: científicas, de comunicación, meteorológicas, de reconocimiento y de navegación. La Unión Soviética lanzó el primer hombre a la órbita de la tierra el 12 de abril de 1961. El 20 de julio de 1969, dos astronautas de una misión estadounidense pisaron la luna. 

El 21 de abril de 1981, 20 años después del primer vuelo espacial tripulado, los Estados Unidos lanzaron la lanzadera espacial. Esta fecha es uno de los puntos claves de la historia del vuelo espacial, ya que la lanzadera espacial fue el primer vehículo espacial multiuso. Podía ser lanzada al espacio gracias a sus cohetes y podía volver a entrar en la atmósfera y aterrizar igual que un avión. Muchas lanzaderas espaciales se lanzaron al espacio en las dos décadas siguientes en misiones de investigación científica. 

En el año 2047, los científicos de la NASA lanzaron el primer vehículo de transporte orbital. Se utilizó principalmente como vehículo de carga y transporte comercial e industrial, que se ponía en órbita y volvía a aterrizar en unos pocos días. El avión espacial, basado en muchos de los principios del diseño de la lanzadera espacial, empleaba compuestos avanzados para protegerse de la fricción y el calor al entrar en la atmósfera y utilizaba la tecnología de las baterías de combustible para propulsar sus cohetes. 
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_PREREQ]
Requiere:
Nada
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>Muro de la ciudad<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PYRAMIDS>Pirámides<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>Fortificación<e>
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_GAMEPLAY]
La cantería hace posible la extracción, transporte y manipulación de piedras para construir edificios más resistentes. Antes de que las canterías se generalizaran, se construían los muros y edificios con madera, material susceptible a las condiciones atmosféricas y al fuego.

La cantería posibilita las <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>ciudades amuralladas <e>, que son una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejora<e>, la <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>fortification<e>, que es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejora de casilla<e>, y las <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PYRAMIDS>Pirámides<e>, que es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravilla<e>.
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_HISTORICAL]
Las técnicas de construcción con piedra o arcilla se originaron cuando el hombre primitivo quiso construir un refugio más permanente que imitaba las cuevas naturales que solían habitar. Estas estructuras primitivas se construyeron con piedras o ladrillos cortados de manera muy tosca y sin ningún tipo de cemento u otro elemento de unión. Las piedras de distintos tamaños se podían apilar en filas para proporcionar la defensa de un muro a una ciudad. Se desarrollaron diferentes técnicas de cantería de manera independiente en Sumeria y Egipto en el 1400 a. C. Los antiguos sumerios no tenían acceso a ninguna cantera que les proporcionara grandes cantidades de piedra, por lo que construían enormes y altos zigurats de ladrillos de arcilla cocida. Los egipcios transportaron a través de grandes distancias grandes bloques de piedras calizas para construir sus pirámides. 
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Propulsión a reacción<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>República empresarial<e>
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>Interceptador<e>
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_GAMEPLAY]
El vuelo supersónico introduce el desarrollo de aviones que pueden volar a velocidades mucho más altas que la del sonido. El interceptador es uno de estos aviones; tiene un poder devastador en sus ataques gracias a su velocidad.
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_HISTORICAL]
El 14 de octubre de 1947, el capitán de las fuerzas aéreas norteamericanas Charles E. Yeager pilotó el avión de prueba propulsado por cohetes Bells XS-1, lo que constituyó el primer vuelo supersónico. Este vuelo marcó el comienzo de una revolución en la tecnología aeronáutica. Poco después se construyeron muchos aviones capaces de realizar vuelos supersónicos; muchos de ellos alcanzaron velocidades superiores a Mach 2 (dos veces la velocidad del sonido). 

Aunque las aplicaciones comerciales de los vuelos supersónicos se limitaron al avión de pasajeros Concorde, sus aplicaciones militares cambiaron completamente la naturaleza de los combates aéreos. Se necesitaron nuevas armas, nuevos sistemas de armas teledirigidas, nuevos dispositivos de detección y nuevos sistemas de alarma para detectar a los cazas e interceptadores a gran altitud que podían atacar a su objetivo y estar fuera del alcance de las armas antiaéreas en segundos. Apareció una nueva clase de caza y de avión de asalto en las fuerzas armadas de la mayoría de las grandes potencias mundiales. Los aviones podían volar más alto, más lejos y más rápido que antes. Algunos aviones incluso alcanzaron velocidades hipersónicas, de Mach 5 y superiores, pero necesitaban materiales especiales para poder soportar la alta temperatura producida por la fricción con el aire. 
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustión interna<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Sociedad Anónima<e>
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>Blindado<e>
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_GAMEPLAY]
La introducción de los blindados en el campo de batalla moderno llevó el combate de tierra a un nuevo nivel. Con su combinación de velocidad y potencia de fuego, el blindado es la unidad terrestre más versátil y efectiva de la Edad Moderna.
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_HISTORICAL]
La primera idea de construir carros blindados surgió de la búsqueda de un vehículo de asalto blindado que pudiera cruzar los terrenos pantanosos y accidentados de las zonas de trincheras en la Primera Guerra Mundial. Los blindados estaban equipados con cañones de gran calibre y cañones ligeros, lo que les permitía atacar tanto a la infantería como a instalaciones reforzadas lanzándoles explosivos. Los alemanes y soviéticos iban a la cabeza del desarrollo de los blindados durante la Segunda Guerra Mundial, que fue la época en que los equipos blindados se desarrollaron más rápidamente. 

Los blindados más efectivos fueron en principio los alemanes, debido a su organización para crear formaciones que se movían rápidamente, lo que les daba un poder de asalto sin precedentes. Durante los primeros dos años de guerra, desde 1939 hasta 1941, las unidades de blindados alemanas no sufrieron ninguna derrota. En 1943, Alemania introdujo el Panther. El Panther estaba equipado con un cañón de 75 mm. y tenía el doble de velocidad inicial que su antecesor y una gran capacidad para perforar vehículos blindados. También se introdujo en el campo de batalla el formidable Tiger, con un cañón de 88 mm. La Unión Soviética era la única potencia aliada que podía hacer frente a Alemania. En 1944 construyeron el Josef Stalin, equipado con un cañón de 122 mm de baja velocidad. 

Tras la Segunda Guerra Mundial, los blindados se diseñaron para luchar contra otros blindados. Se equiparon con cañones de mayores dimensiones y más exactos, con corazas más fuertes y pesadas y con motores más potentes. Los blindados modernos pesan hasta 50 toneladas, pero sus potentes motores les permiten alcanzar velocidades hasta 50 o 65 kilómetros por hora. 
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robótica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Globenet<e>
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_TECHNOCRACY>Tecnocracia<e>
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_GAMEPLAY]
Una tecnocracia, como su nombre indica, valora la ciencia sobre todas las demás cosas. No es de sorprender, por tanto, que los imperios tecnocráticos promuevan sustancialmente la investigación científica, llegando así a tener grandes progresos en el árbol de la tecnología. Las ciudades son productivas, la economía es buena, el ejército está sano y la gente es, generalmente, feliz.
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_HISTORICAL]
La tecnocracia es una forma de gobierno derivada de dos filosofías políticas bastante distintas: por un lado, el creciente culto a la tecnología de quienes encontraban en los progresos de la ciencia la respuesta a todos los problemas del mundo, y, por otro, los pocos seguidores reaccionarios del autoritarismo y el fascismo que veían el totalitarismo como una solución política viable. Las primeras naciones tecnocráticas estaban fundamentadas en un sistema social estrictamente jerárquico, que valoraba la inteligencia y las aptitudes, en especial para la ciencia y la tecnología, sobre todas las demás cosas. La industria y las compañías privadas disfrutaron de total libertad para llevar a cabo sus negocios en los mercados más libres del mundo. 

Sin embargo, los altibajos de una economía de libre mercado junto con el aumento de la población pobre y desprotegida empezaron a crear problemas al estado. Los pensadores tecnocráticos tenían poca consideración con respecto a las cuestiones sociales, veían la educación como una pérdida de recursos salvo cuando estaba orientada a los más dotados. Para poder contener a la creciente masa de personas desposeídas, el estado reforzó la estructura militar y policial para que se pudiera imponer el orden. Los sistemas de vigilancia eran omnipresentes, y se aumentó el número de prisiones para poder acoger a la oleada de nuevos criminales. Las tecnocracias se caracterizaban por el elitismo, la violación de las libertades individuales y una motivación sin precedentes en el desarrollo científico. 
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofía<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Burocracia<e>
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Clérigo<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BASCILICA>Basílica<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HAGIA_SOPHIA>Hagia Sofía<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>Teocracia<e>
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_GAMEPLAY]
La teología es el estudio de la fe y práctica religiosa. Otorga al jugador la posibilidad de acceder a una teocracia, sistema de gobierno que, una vez en marcha, otorga la habilidad de crear clérigos.

También permite a las ciudades construir altares, que aumentan la felicidad, así como la maravilla Hagia Sofía.
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_HISTORICAL]
La teología era el estudio de dios, el hombre, el mundo, la salvación y la escatología (el estudio del destino final del hombre). Fue una disciplina casi exclusiva del mundo cristiano. Sus orígenes se remontan al filósofo griego Platón (428-348 a. C. aprox.), que fue el primero en elevar la teología al rango de disciplina independiente. Aunque el concepto de teología de Platón se refería a los mitos griegos, no cristianos, la naturaleza fundamental de este campo derivó de sus estudios. La teología se puede definir como el intento de los creyentes de una fe de presentar sus creencias de forma coherente, para analizarlas de forma lógica fuera de los fundamentos de su fe y para contextualizar dichas creencias en la naturaleza, la historia, la razón y la lógica. 

Este análisis científico de algo tan subjetivo y complejo ontológicamente como la fe religiosa es incongruente a ojos de muchos. Sin embargo, la teología ha servido para explicar y reforzar los dogmas centrales de muchas religiones y ha proporcionado la base de la teocracia, un gobierno basado en la ley religiosa. 
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_PREREQ]
Requiere:
Nada
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>Guerrero<e>
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_GAMEPLAY]
La capacidad de fabricar herramientas fue un gran adelanto de la industria. Se hizo posible la elaboración de las materias primas, como los alimentos o la madera, y la fabricación de objetos útiles, tales como armas y ropa.

El adelanto de la fabricación de herramientas permite la creación del guerrero, la primera unidad armada del juego.
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_HISTORICAL]
Los orígenes de la fabricación de herramientas se encuentran en la era prehistórica, cuando los primeros hombres empezaron a utilizar piedras afiladas para cavar, cazar y cortar las pieles de los animales entre otras cosas. Lo que diferencia a los seres humanos de otros animales es el impulso de los seres humanos para fabricar herramientas a partir de sustancias naturales, como la piedra, la madera y el hueso. La fabricación de herramientas se fue desarrollando durante la prehistoria, y fue uno de los adelantos que permitió a las sociedades de la antigüedad alimentarse, vestirse y defenderse. Los adelantos continuaron, y, en el milenio XI a. C, se construyeron hachas con hojas de sílex y primitivos mangos. El trabajo simple de los metales se remonta al 4500 a. C. Se fabricaban objetos ornamentales y herramientas de oro, plata y cobre. Calentando y golpeando el metal, así como tratando y curtiendo las pieles y cortando la madera en distintas formas, las civilizaciones primitivas pudieron fabricar herramientas para cubrir la mayoría de sus necesidades, desde la construcción de armas a herramientas para el cultivo.
[END]

[ADVANCE_TRADE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agricultura<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudencia<e>
[END]

[ADVANCE_TRADE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>Caravana<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazar<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_APPIAN_WAY>Vía Apia<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Carreteras<e>
[END]

[ADVANCE_TRADE_GAMEPLAY]
Los seres humanos venden e intercambian sus productos desde el principio de los tiempos dentro de sus comunidades. El adelanto del comercio, sin embargo, significa la llegada del comercio entre otras comunidades e, incluso, entre otras naciones.

Las <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanas<e> son el elemento principal del sistema comercial del juego. EL <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>bazar<e> es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejora<e> que proporciona un lugar a los comerciantes y sus clientes para encontrarse de forma regular.

Las <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e> facilitan y aceleran el comercio, y la <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_APPIAN_WAY>Vía Apia<e> es una de las carreteras más famosas de la historia.
[END]

[ADVANCE_TRADE_HISTORICAL]
El desarrollo del comercio, nacional e internacional, fue fundamental para la vida económica de muchos de los imperios de la antigüedad. El comercio no se restringió a las mercancías que una ciudad o un país pudiera recolectar o fabricar, sino que las caravanas extranjeras llevaron a las ciudades mercancías exóticas, como nuevos alimentos, telas, objetos de lujo y preciosos. Sin embargo, el comercio era una empresa arriesgada. Los bandidos y otras fuerzas hostiles hicieron peligrar la vida de muchos comerciantes. La jurisprudencia produjo contratos, leyes y otros instrumentos para reducir este riesgo. 

El comercio tuvo también implicaciones políticas y sociales. Las naciones tenían que estar en buenas relaciones para que sus rutas de comercio siguieran funcionando. Como resultado, la demanda de mercancías extranjeras podía ejercer mucha influencia en las razones de un gobierno para mantener relaciones amistosas con otras naciones. El comercio contribuyó al intercambio internacional de música, arte, cultura y ciencia. El comercio también motivó la exploración de otras partes del mundo para buscar nuevas rutas de comercio y encontrar nuevas culturas y sociedades con las que intercambiar mercancías. 
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Cifrado digital<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Teoría del Caos<e>
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Campo de fuerza<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>Escudo nacional<e>
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_GAMEPLAY]
Mientras que la física de Newton, la mecánica cuántica y la Teoría del Caos fueron, en algunos aspectos, inadecuadas para explicar todos los aspectos del universo conocido, la física unificada explica la naturaleza de todo. La aplicación de esta revolucionaria ciencia nueva hace que sean posibles cosas inimaginables, tales como la mejora del campo de fuerza y la maravilla Escudo Nacional. 

El campo de fuerza permite a las ciudades construir un muro de energía casi impenetrable, lo que aumenta drásticamente las defensas de la ciudad. El Escudo Nacional le proporciona un campo de fuerza a cada ciudad en el imperio que lo posea.
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_HISTORICAL]
La Teoría del Campo Unificado, también conocida como la Teoría del Todo, fue un intento de describir todas las fuerzas fundamentales y todas las relaciones entre las partículas elementales en una sola teoría. Los físicos fueron capaces de describir las fuerzas por campos que mediaban en las interacciones entre objetos separados. A mediados del siglo XIX, James Clerk Maxwell formuló la primera teoría del campo en su teoría del electromagnetismo. A principios del siglo XX, Einstein desarrolló una teoría del campo de la gravitación, conocida como la relatividad general. Más tarde, Einstein y otros científicos intentaron construir una teoría del campo unificado en la que el electromagnetismo y la gravedad fueran sólo dos aspectos distintos de un campo fundamental y único. No lo consiguieron, y esta teoría siguió sin formularse durante todo el siglo XX. En el siglo XXI, cuando los físicos fueron capaces de solucionar los misterios de la Teoría del Caos, fue posible crear la primera Teoría del Todo.
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS>Respiración submarina<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoensamblaje<e>
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRAWLER>Reptador<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES>Minas submarinas avanzadas<e>
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_GAMEPLAY]
Las ultrapresionadoras son capaces de operar bajo condiciones extremas. El Reptador es una de esas máquinas y es capaz de viajar hasta las profundidades abisales transportando unidades terrestres.

Las minas submarinas avanzadas utilizan la ultrapresionadora para generar altos niveles de producción en casillas oceánicas.
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_HISTORICAL]
El siglo XXI vivió el nacimiento de las ciudades construidas en el fondo de los océanos, llamadas colonias submarinas. Las primeras colonias submarinas se construyeron únicamente en aguas poco profundas, ya que no existían máquinas capaces de soportar los efectos de la tremenda presión de las profundidades del océano. Los adelantos en los sistemas de respiración submarina y en nanotecnología hicieron posible que ciertas máquinas industriales pudieran soportar las presiones oceánicas, pudiendo construir colonias submarinas y realizar operaciones mineras en el fondo del mar.
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodinámica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Sociedad Anónima<e>
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>Helicóptero de carga<e>
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_GAMEPLAY]
Los aviones de vuelo vertical no necesitan tomar impulso para despegar o aterrizar y, por tanto, están acondicionados para operaciones militares donde contar con una pista de aterrizaje se convierte en un verdadero lujo. EL <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>helicóptero de carga<e> es uno de estos aviones y es capaz de transportar varias unidades por el aire.
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_HISTORICAL]
Los inventores han soñado durante siglos con vehículos que pudieran volar verticalmente hacia su destino y aterrizar también en vertical. De hecho, este modo de vuelo es mucho más lógico que los sistemas de vuelo con alas fijas convencionales y sus largas pistas de aterrizaje y alcance limitado. Sin embargo, el vuelo vertical requiere sistemas de energía y control mucho más sofisticados que las aeronaves de alas fijas. Los ingenieros y los inventores superaron estas exigencias y empezaron a producir útiles helicópteros a comienzos de los 40.

Los helicópteros tuvieron un impacto significativo en las operaciones militares en la guerra de Corea y la de Vietnam. Llevaban al campo de batalla a unidades de infantería por aire, transportaban artillería y municiones, evacuaban pilotos abatidos y llevaban a cabo asimismo funciones de ataque sobre unidades de tierra. Los fabricantes de helicópteros acabaron incorporando motores de gas, lo que amplió considerablemente su radio de acción, eficiencia y capacidad.
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Cifrado digital<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interfaz neuronal<e>
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EGALITARIAN_ACT>Decreto Humanidad<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY>Democracia virtual<e>
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La democracia virtual es una forma de gobierno altamente avanzada, en la que los ciudadanos utilizan la tecnología para satisfacer todas sus necesidades básicas posibles, lo que libera a las personas de buscar actividades de más alto nivel. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> y el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crecimiento<e> son insuperables. El <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> es excelente. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> y el ejército sufren una falta de atención y de utilidad.
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
La forma democrática de gobierno ha evolucionado a lo largo de siete milenios. Se materializa primero en las antiguas ciudades-estado de Grecia, donde todos y cada uno de los ciudadanos ejercían el poder legislativo. Esta forma de democracia, conocida como democracia directa, era posible gracias a la población relativamente poco numerosa de tales ciudades estado. En tiempos modernos, florecieron las democracias representativas y constitucionales al crecer las naciones dejando de ser viable la democracia directa por el mero número de ciudadanos. Aunque estas otras formas de democracia funcionaban bien, algunos pensadores políticos lamentaban la falta de un "gobierno del pueblo" genuino en el que la máxima "un hombre, un voto" cobrara toda su fuerza. El desencanto con el sistema de colegios electorales y la creciente corrupción en el gobierno de Estados Unidos avivaron el deseo de búsqueda de una solución democrática pura.

La tecnología brindó la solución que la gente estaba buscando. El amplio alcance de Internet combinado con las últimas técnicas de cifrado digital, hizo posible que los gobiernos implantaran en todo el país centros electorales con la tecnología más vanguardista en sistemas de recuento de votos por ordenador. Los electores ya no tenían que usar tarjetas perforadas, sino que emitían su voto mediante un terminal de ordenador. Los ciudadanos ejercían de esta manera de asamblea legislativa, al votar sobre propuestas de ley a través de un voto registrado en los sitios web oficiales del gobierno. El gobierno municipal experimentaría especialmente este revulsivo al pasar de un sistema en el que los ciudadanos apenas llegaban a conocer las maquinaciones de sus concejales a un sistema en el que ellos eran la corporación local. Por este principio, los ciudadanos que antes elegían los candidatos que los representaban pasan a convertirse en miembros activos del gobierno. Aunque algunas democracias virtuales también se vieran afectadas por la apatía y la abstención, el pueblo tenía ahora una influencia más directa sobre el futuro de su país. Aún es más, se acercaron más que nunca a un auténtico gobierno democrático puro. Las grandes empresas perdieron su poder para influir en el gobierno a través de sus contribuciones en las campañas electorales, los congresistas ya no tergiversaban el mandato de sus representados, y cada persona tenía ahora la posibilidad de emitir su voto de una forma nueva y efectiva. Con el fin de la era de los políticos los ciudadanos por fin regían su destino político y económico.
[END]

[ADVANCE_WRITING_PREREQ]
Requiere:
Nada
[END]

[ADVANCE_WRITING_STATISTICS]
Da:
Acceso a otros <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e>
[END]

[ADVANCE_WRITING_GAMEPLAY]
Antes de la existencia de la escritura, los seres humanos sólo podían expresar sus ideas a través del lenguaje oral y el arte. La escritura hace posible la documentación de todo, desde el inventario de una tienda hasta la historia de una cultura.

El descubrimiento de la escritura dio lugar a todo un mundo nuevo de progreso cultural.
[END]

[ADVANCE_WRITING_HISTORICAL]
Al desarrollarse las sociedades de la antigüedad, surgió la necesidad de representar la lengua que hablaban. Ya fuera para documentar su historia, mantener constancia de lo sucedido o simplemente facilitar la comunicación, la necesidad fue casi con toda seguridad la madre de la escritura. Aunque en el mundo abundan las muestras de comunicación prehistórica, sobre todo en forma de pinturas rupestres, los sistemas de escritura no aparecieron hasta la antigüedad y su desarrollo adoptó formas muy diferentes. Algunas culturas tendieron a un código basado en la representación del significado mediante caracteres y símbolos que ilustraban las palabras, actos y conceptos, mientras que otras concibieron sistemas basados en los sonidos, con caracteres que representaban sílabas y fonemas. Pero ya fuera pictográfico, ideográfico, alfabético o fonético, cada sistema de escritura respondía a las necesidades de expresión y comunicación de cada sociedad. Sea como fuere, la escritura supuso un gigantesco paso adelante en el establecimiento de la historia y la cultura para las primeras sociedades, reforzando el orden social, la jurisprudencia y la conservación de la historia. 
[END]

[CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE_GAMEPLAY]
Hay tres tipos de defensa activa: antiaérea, antinaval y antiespacial. Una unidad con defensa activa ataca automáticamente a cualquier unidad de un cierto tipo que se ponga a su alcance. La defensa activa es un <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e>, por lo que la unidad no se arriesga cuando se defiende activamente.
[END]

[CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ADVANCES_GAMEPLAY]
Los adelantos representan los inventos, descubrimientos, progresos y cambios de paradigma que llenan las páginas de la historia de la humanidad. Para descubrirlos, un imperio tiene que destinar algunos de sus recursos a la ciencia, pero la cantidad de recursos a emplear debe decidirlo el jugador. Cuanta más ciencia cree el imperio, más rápidamente se podrán producir adelantos.

Los adelantos son la clave para progresar en el juego. Sin ellos, el jugador no podrá construir ni aprovechar las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidades<e>, las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e>, las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravillas<e> o las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e> nuevas.
[END]

[CONCEPT_ADVANCES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ALLIANCE_GAMEPLAY]
En Call To Power II una alianza es la culminación de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomacia<e> y representa un poderoso vínculo entre naciones, forjado tras años de amistad, confianza y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideración<e> mutuas. 

Las condiciones para una alianza son sencillas: ambas naciones deben haber firmado un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>tratado de paz<e> y un pacto militar común. También deben tenerse en muy alta <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideración<e> respectivamente. 
Los beneficios de una alianza son muchos: los ciudadanos de ambas naciones podrán circular libremente por el territorio de la otra, independientemente de las fronteras. Sus unidades podrán ignorar las restricciones de control de zona normalmente aplicadas cuando se produce un movimiento cerca de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidades<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> aliadas. Por último, ambas naciones compartirán información sobre el mapa mientras su alianza esté vigente, facilitándose información mutuamente en cada turno. 

Las alianzas son la clave para la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>Victoria de la Paz Mundial<e>, por la que un jugador gana la partida al crear una alianza con todos los imperios del mapa.
[END]

[CONCEPT_ALLIANCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ANCIENT_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_ANCIENT_AGE_HISTORICAL]
La Edad Antigua abarca las primeras sociedades humanas. En todo el mundo los pueblos empezaron a abandonar una vida nómada en favor de asentamientos cerca de ríos o fértiles llanuras. Estos asentamientos en parte fueron posibles gracias al descubrimiento de la agricultura, que permitió el crecimiento de las tribus al proporcionar alimento para más personas. La religión a menudo era un elemento esencial en las sociedades de la antigüedad uniendo a sus gentes en tiempos difíciles e inciertos. La jurisprudencia, la filosofía, el teatro y la literatura enriquecieron las civilizaciones antiguas plasmándose en orden social, ocio y estímulo intelectual. Esta época también se caracteriza por sangrientos y violentos conflictos como consecuencia del deseo de expansión territorial y conquista por parte de las naciones. Los adelantos del hierro forjado y del bronce, la construcción naval y las armas de asedio fueron leña para el fuego de ese estado de guerra casi permanente a lo largo de los últimos cuatro milenios a. C. 
[END]

[CONCEPT_ATROCITY_GAMEPLAY]
Las atrocidades son acontecimientos tan abominables y horrendos que provocan la indignación y la condena de la comunidad internacional. En Call To Power II, ciertos ataques especiales como el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>ataque nuclear<e>, el <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nanoataque<e> o el <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>nanoexterminio<e> constituyen atrocidades. Si una nación elige utilizar tan nefasto ataque, con toda seguridad tendrá que dar cuentas a los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>diplomáticos<e> extranjeros y ver cómo disminuye en gran medida la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideración<e> de las demás naciones. 

Los jugadores deberán tener esto en cuenta a la hora de construir o desplegar armas de destrucción masiva. Aunque estos dispositivos pueden ser un medio de destrucción increíblemente efectivo, al final las consecuencias diplomáticas de semejantes atrocidades pueden resultar mucho más perjudiciales que los beneficios tácticos inmediatos. 
[END]

[CONCEPT_ATROCITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_BARBARIANS_GAMEPLAY]
Los bárbaros son unidades sin ninguna vinculación con los imperios establecidos en el mapa, por el que se desplazan mostrándose hostiles con cualquier unidad o ciudad que encuentren a su paso. Los jugadores deberán ser muy cautos, sobre todo en los inicios de la construcción de un imperio si han de vérselas con los bárbaros.

Si una unidad bárbara logra penetrar en una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> tomará control de la misma.

Al comienzo de la partida, los jugadores eligen entre cuatro niveles de presencia bárbara en el juego: sólo ruinas, bandas ambulantes, tribus inquietas y hordas despiadadas. Cada nivel tiene gradualmente más efecto en la dificultad del juego.
[END]

[CONCEPT_BARBARIANS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_SUMMARY]
Reconvierte la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_GAMEPLAY]
La capitalización reconvierte la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>. Una ciudad que elija la capitalización en la cola de construcción trueca toda su producción en oro. La capitalización permanece en la cola de construcción hasta que el jugador la vuelva a cambiar.
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CITY_GAMEPLAY]
Las ciudades y su administración son el eje de Call To Power II. Con ellas los jugadores construyen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidades<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> y maravillas. Obtienen los tres recursos principales (<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>) de las casillas circundantes. Al crecer la población de una ciudad también lo hace su influencia. Las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> más grandes tienen más casillas de las que extraer recursos. 

Construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> es la única forma de que un imperio se expanda. Cuantas más ciudades tenga un imperio, más terreno controlará, más unidades podrá construir y más recursos tendrá disponibles. 

La eficiencia de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> que se tenga puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Los jugadores deben esforzarse por dominar todos los pormenores de la administración de una ciudad, incluyendo incluidos la construcción en el terreno, el uso de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>construcciones<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravillas<e> y el control de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>.  
[END]

[CONCEPT_CITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_COMMERCE_GAMEPLAY]
El comercio es uno de los recursos básicos del juego. El comercio se define como la actividad de comprar, vender e intercambiar mercancías y servicios en una ciudad. Produce <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>, que sirve para pagar los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>sueldos<e> de los trabajadores y para financiar la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e>. Los jugadores pueden también usar el oro acumulado para realizar una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RUSH_BUY>compa urgente<e> de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravillas<e>.

El comercio es uno de los tres recursos principales en Call To Power II. Todas las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> generan comercio según organicen las casillas dentro y alrededor de la ciudad. Los límites de la ciudad (representados por una línea discontinua blanca en el mapa) indican de qué casillas obtiene comercio una ciudad. A diferentes tipos de terreno corresponden diferentes niveles de comercio y a ciertas <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e>, como la de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>puesto comercial<e> y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>centro comercial<e>, pueden contribuir al crecimiento del comercio que crean. 

Para descubrir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e>, tienes que financiar la investigación científica. Los líderes pueden ajustar el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>nivel de ciencia<e>, que determina qué porcentaje del comercio total se asigna a la investigación. 

El comercio es un signo de la vitalidad económica de una ciudad, que obtendrá del mismo los recursos necesarios para pagar los costes de mantenimiento de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e>. Las ciudades pueden aumentar su comercio construyendo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> tales como <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>bancos<e> y <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>agencias de corredores de bolsa<e>. También pueden convertir a <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>trabajadores<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>comerciantes<e>. 

Para controlar la distribución de riqueza en un imperio, los jugadores pueden fijar los niveles de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>sueldos<e> de los ciudadanos. Los niveles de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>sueldos<e> tienen un impacto directo en el grado de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>, así que es prudente no pagar de menos a tus ciudadanos. 
[END]

[CONCEPT_COMMERCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CRIME_GAMEPLAY]
Cuando la gente crea que sus necesidades no se han satisfecho, se tomarán la justicia de su mano. Si esta insatisfacción alcanza un cierto nivel, su desafortunada consecuencia será la actividad criminal. 

En Call To Power II, el crimen reduce los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> y la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>, siendo debida la "pérdida" de estos elementos básicos a la corrupción y el robo.

Algunas <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravillas<e> ayudan a frenar los efectos perjudiciales del crimen.
[END]

[CONCEPT_CRIME_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DEFENSE_GAMEPLAY]
Cada <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidad<e> y cada <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> tiene un nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e> que indica su capacidad de resistencia frente a <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>ataques<e>. Las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensas de la ciudad<e>, sin embargo, pueden aumentar mediante <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> como los <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>muro de ciudad<e> y los <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>campos de fuerza<e>.  
[END]

[CONCEPT_DEFENSE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DIAMOND_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_DIAMOND_AGE_HISTORICAL]
Durante la Edad del Diamante la humanidad cumplió sus sueños de más de mil años. Enormes ciudades de cristal y de acero colgaban como candelabros por encima de la Tierra mientras los humanos buscaban la inmortalidad intercambiando cerebros de un cuerpo a otro o descargando sus mentes en redes informáticas mundiales. Muchas personas pudieron experimentar la auténtica igualdad por primera vez en una democracia virtual, mientras que otros languidecían como esclavos conectados a los ordenadores de sus gobernantes tecnocráticos. Sin tener en cuenta las consecuencias de la ingeniería genética, los científicos se afanaron en su tarea de reformar el mundo y acabaron perfeccionando la nanotecnología hasta el punto de que la naturaleza y toda la obra de la humanidad podían borrarse y rehacerse tan fácilmente como un artista prepara un dibujo a partir de sus pensamientos.  
[END]

[CONCEPT_DIPLOMACY_GAMEPLAY]
La diplomacia es el arte de la negociación, así como uno de los elementos centrales del juego. Una vez que el jugador ha contactado con un imperio extranjero, puede entablar relaciones diplomáticas básicas. A través del <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>establecimiento de embajadas<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> extranjeras se ampliarán las opciones diplomáticas.

En Call To Power II, la diplomacia se plasma en el envío de proposiciones a otros jugadores. Éstos pueden formar proposiciones diplomáticas con las siguientes opciones: <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>ofertas<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>peticiones<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>tratados<e>. La proposición de un jugador consta de dos de estos elementos, en cualquier orden, uno a cambio de otro (p. ej., un jugador puede formular una oferta y solicitar algo a cambio, o bien proponer un tratado a cambio de una oferta). El destinatario sopesará sus intereses y acuerdos, y contestará a la proposición aceptándola, rechazándola o formulando una contraproposición. 

Un jugador también tiene la opción de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>amenazar<e> al destinatario si no está de acuerdo con los términos de la proposición.

Los jugadores pueden seleccionar el tono en el que formulan la proposición. Un jugador selecciona el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TONE>tono<e> en función de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideración<e> del destinatario, porque puede influir en la disposición del destinatario a acoger favorablemente la proposición, vacilar o rechazarla de plano. Puesto que la diplomacia tiene un impacto considerable en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideración<e>, puede ser la clave para mantener fuertes enemigos a raya, intercambiando <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> por <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e>, fomentar la firma de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>acuerdos militares<e>, mantener la paz y los niveles medioambientales en todo el mundo.

La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>Victoria de la Paz Mundial<e> sólo podrá ser alcanzada por el jugador que entable hábilmente relaciones diplomáticas con sus rivales en beneficio del mundo. Cuando todas las naciones han firmado una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ALLIANCE>alianza<e> con el jugador, éste gana por <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC> Victoria de la Paz Mundial <e>. 

Para ver una lista completa de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>ofertas<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>peticiones<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>tratados<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>amenazas<e>, así como una descripción sistemática del proceso de proposiciones, consulta el manual del juego. 
[END]

[CONCEPT_DIPLOMACY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DISBAND_CITY_GAMEPLAY]
Durante una partida, si un jugador desea eliminar una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> del mapa, puede disolverla. Puede que la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> no esté en un buen sitio, sea vulnerable ante un ataque o de alguna manera imposible de administrar o indeseable. Sólo se pueden disolver ciudades de tamaño 3 ó inferior. Una vez disuelta, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> queda erradicada y se crea una unidad de <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e>.

Esta acción no conlleva penalización en tu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300>puntuación<e>.
[END]

[CONCEPT_DISBAND_CITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_EMBARGO_GAMEPLAY]
Cuando un jugador impone un embargo sobre el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>comercio<e> de una nación, rompe todas las relaciones comerciales con dicha nación. El país así sancionado es incapaz de crear <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>rutas comerciales<e> con las ciudades del jugador, lo que en la práctica supone que no podrá obtener ningún beneficio de ellas. En Call To Power II, los jugadores pueden recurrir a la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>amenaza<e> de embargo como arma  <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomática<e>. Cuando se ha impuesto un embargo, el jugador puede <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>ofrecer<e> levantar tal embargo. Por otra parte, si algún jugador se encuentra con un embargo sobre su nación puede presentar una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>petición<e> de levantamiento de embargo a través de mediaciones diplomáticas.
[END]

[CONCEPT_EMBARGO_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_EMPIRE_SIZE_GAMEPLAY]
El tamaño de tu imperio en razón del número de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> sólo tiene relevancia para el tipo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobierno<e>, ya que no todos los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobiernos<e> son apropiados para los grandes imperios.

Si el imperio de un jugador es demasiado grande para el tipo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobierno<e> actual, los ciudadanos acabarán sintiéndose <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>descontentos<e>. Es aconsejable cambiar a un tipo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobierno<e> que pueda acoplarse a un imperio en expansión siempre que sea posible. 
[END]

[CONCEPT_EMPIRE_SIZE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FOOD_GAMEPLAY]
Los alimentos constituyen uno de los recursos fundamentales del juego. Todas las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> producen y obtienen alimentos trabajando las casillas de tierra dentro y alrededor de la ciudad. Los límites de la ciudad (representados por una línea blanca discontinua en el mapa) indican de qué casillas la ciudad puede obtener alimentos. A diferentes tipos de terreno corresponden diferentes niveles de alimentos producidos; las <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e> y las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e> contribuyen a aumentar la producción de alimentos. 

Si una ciudad produce más comida de la que consume, la almacenará. Si empieza a consumir más de la que es capaz de producir tendrá que recurrir a las reservas de alimentos. Si éstas se agotan, el pueblo pasará hambre y morirá, disminuyendo la población.

Para controlar la distribución de alimentos a escala imperial, el jugador puede ajustar el nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>raciones<e> por ciudadano. Si las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>raciones<e> son mayores, esto implica que se distribuirá más comida y que acudirá a las reservas de alimentos. Si la producción de alimentos de un imperio no puede soportar el nivel de raciones, disminuirá automáticamente. El nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>raciones<e> tiene un impacto directo en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>.
[END]

[CONCEPT_FOOD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FUEL_GAMEPLAY]
Todas las unidades aéreas tienen una cantidad determinada de combustible. Cuando se desplazan consumen una unidad de combustible por casilla. Si una unidad permanece en una casilla sin moverse, consume una unidad de combustible por turno. Las unidades aéreas tienen que aterrizar en una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>, en una <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>base aérea<e> o en un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>portaaviones<e> antes de que se les agote el combustible o se estrellarán. 
[END]

[CONCEPT_FUEL_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GENETIC_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_GENETIC_AGE_HISTORICAL]
El comienzo de la Edad Genética marcó el inicio de un periodo de poderosos cambios sociales y tecnológicos para la raza humana. Fue una época de ciudades hacinadas al borde del caos, gobiernos empresariales, exploración del espacio y fanáticos del ecologismo. Fue en esta época cuando unos arrogantes científicos descodificaron los misterios de la vida humana y se dispusieron a transformarla. Los ricos llevaban una vida decadente en maravillosos áticos, rodeados de clones y sirvientes creados por ingeniería genética, mientras en la calle la gente corriente se peleaba con las fuerzas de seguridad o se perdían por unos momentos en el cálido abrazo de un sueño de realidad virtual. 
[END]

[CONCEPT_GOLD_GAMEPLAY]
El oro es la moneda de Call to Power II, así como uno de sus principales recursos. Se utiliza para acelerar los tiempos de producción de una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidad<e>, una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejora<e> o una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravilla<e> permitiendo que un jugador realice una compra urgente de un elemento de la cola de construcción. 

El medio más habitual para generar oro en tus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> es el comercio. Al igual que los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> o la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>, el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> es uno de los tres elementos básicos que una ciudad puede obtener de las casillas de su área de influencia. Las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> tales como las <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>agencias de corredores de bolsa<e>,también pueden aumentar el volumen de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>, y por tanto el del oro producido por una ciudad. 

El intercambio con otras ciudades es otra forma habitual de producir oro. Una red de rutas comerciales sólida y activa puede aportar beneficios sustanciales. Mediante la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomacia<e>, los imperios pueden ofrecer o pedir oro a cambio de adelantos, acciones y favores diplomáticos. 
[END]

[CONCEPT_GOLD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GOODS_GAMEPLAY]
Observarás que el mapa del juego está como salpicado de pequeños iconos que representan mercancías, que son las materias primas del mundo. Abarcan desde recursos naturales como el <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>petróleo<e> y las <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perlas<e> hasta mercancías procesadas como el <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>té<e> o el <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>tabaco<e>. Cada tipo de terreno tiene una mercancía típica que tiene más probabilidades de aparecer, y otra menos frecuente. Si una mercancía se encuentra en el área de influencia de una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>, ésta podrá utilizar dicha mercancía para <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>comerciar<e> con ella. El  <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>intercambio comercial<e> genera beneficios para la ciudad en forma de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>.

Si se <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraforma<e> una casilla donde hay una mercancía, ésta desaparecerá. Del mismo modo, se perderá toda mercancía que se encuentre sobre una casilla muerta. 
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[CONCEPT_GOODS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GOVERNMENTS_GAMEPLAY]
El gobierno es un sistema complejo de instituciones políticas, leyes y costumbres mediante las cuales se lleva a cabo la función gubernativa.

Los doce tipos diferentes de gobierno se distinguen en función de varios criterios: número máximo de ciudades, tasa de crecimiento, índice de producción, índice económico, índice de investigación, eficacia comercial, apoyo militar, ley marcial, lealtad nacional y medidas anticontaminación.
[END]

[CONCEPT_GOVERNMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GROWTH_GAMEPLAY]
La tasa de crecimiento indica a qué ritmo aumentan su <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>población<e> las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>. Son varios los factores que influyen en la tasa de crecimiento, entre ellos la distribución de la mano de obra en las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> que promueven el crecimiento, así como el tipo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobierno<e> bajo el cual un líder lleve su imperio. Las ciudades que producen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> en abundancia crecerán más deprisa que las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> que produzcan el estricto mínimo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>.
[END]

[CONCEPT_GROWTH_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_HAPPINESS_GAMEPLAY]
Cada ciudad tiene un índice propio de felicidad que indica la satisfacción de los ciudadanos con sus vidas. El indicador de felicidad imperial refleja la situación general de un imperio en su conjunto. Los líderes prudentes mantienen la felicidad de su pueblo proporcionándoles tantos <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> como sea posible, pocas <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>horas de trabajo<e> y un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>sueldo<e> tan elevado como se puedan permitir. Se puede aumentar la felicidad con religión y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> de ocio. Otros factores como la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminación<e>, la guerra y la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>masificación<e> de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> también repercuten en el índice de felicidad.

La disposición de tus ciudadanos es un elemento importante que te convendrá vigilar en Call To Power II. Un líder efectivo se esfuerza por actuar en interés de su gente y siempre está pensando en su felicidad. Los líderes que no cumplen las necesidades y los deseos de su pueblo despertarán sentimientos de amargura, resentimiento y crispación. Los ciudadanos empezarán a protestar y a protagonizar disturbios para expresar su descontento. Al final, si se ignora su clamor, se alzarán en una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>revolución<e> tomando el control de su destino. 
[END]

[CONCEPT_HAPPINESS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_IMPROVEMENTS_GAMEPLAY]
Las mejoras son estructuras y sistemas de los que está compuesta una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>. En sus comienzos, las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> son poco más que una serie de asentamientos aislados. Las mejoras hacen una ciudad más eficiente y contribuyen a que los ciudadanos generen más <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>. Las mejoras también pueden contribuir a reducir el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e>, aumentar o disminuir la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminación<e> y a hacer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felices<e> a los ciudadanos. Pero las mejoras tienen un precio. Una ciudad debe construirlas a partir de un conjunto de recursos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> disponibles, lo que determina cuánto tiempo va a llevar completarlas. Una vez acabada, una mejora también tiene un coste de mantenimiento que se paga en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> del erario del imperio. Si el coste de mantenimiento es demasiado elevado, un jugador puede vender la mejora para obtener algo de dinero en efectivo. 
[END]

[CONCEPT_IMPROVEMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_SUMMARY]
Convertir la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>obras públicas<e>
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_GAMEPLAY]
En Call To Power II, la industria de una ciudad puede convertirse en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>obras públicas<e>. Las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>obras públicas<e> se pueden usar para construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e> y otras <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e>. Mediante las infraestructuras el volumen total de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> de la ciudad se transforma y se suma a la serie de recursos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>obras públicas<e> en cada turno. Una vez seleccionadas las infraestructuras en la cola de construcción, no hay que volver a seleccionarlas para pasar al siguiente turno.
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MAINTENANCE_COST_GAMEPLAY]
Cada mejora tiene un coste de mantenimiento en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> que se obtiene del erario en cada turno. Cuanta más <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> sea necesaria para construir una mejora, más elevado será su coste de mantenimiento cuando esté completada.
 
Si el coste de mantenimiento de una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejora<e> en todas las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> excede la cantidad de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> disponible en el erario, esta <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejora<e> será vendida automáticamente hasta que se pueda pagar su coste de mantenimiento total. Cuando se ha vendido una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejora<e> la ciudad deja de contar con sus beneficios (o inconvenientes).
[END]

[CONCEPT_MAINTENANCE_COST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MILITARY_READINESS_GAMEPLAY]
La configuración del estado militar determina el coste de apoyo de las unidades existentes y afecta a los resultados de salud. Hay tres tipos de estado militar: en guerra, en alerta y en paz. 

Cuando se está en guerra, todas las unidades están completamente formadas y listas para el combate. Conllevan, eso sí, gastos máximos en costes de apoyo y están pletóricas de salud (hasta que son atacadas).
En estado de alerta, el coste de apoyo es reducido. De ahí que la salud de una unidad disminuya, reflejando el inferior nivel de apoyo.
Si se está en paz, el coste de apoyo y la salud de una unidad es aún menor. Por lo tanto, aunque las unidades sean más baratas de mantener en niveles inferiores de estado militar, no están tan preparadas para una contienda.

Cambiar la configuración del estado militar lleva varios turnos. Los líderes deben tener esto en cuenta a la hora de planificar su actividad militar. 
[END]

[CONCEPT_MILITARY_READINESS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MODERN_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_MODERN_AGE_HISTORICAL]
La Edad Moderna comenzó con el descubrimiento del ferrocarril, el acero, la química y la Edad de la Razón. La Edad Moderna fue testigo de una explosión de la vida económica y una revolución del comercio internacional y de la fabricación. Junto con esto se vieron unos cambios fundamentales en la percepción humana. El descubrimiento de la evolución, el auge del comunismo, la creación de la bomba atómica -estos acontecimientos hicieron temblar los cimientos de la sociedad y de la fe, inspirando un siglo de caos, ateísmo y egoísmo material.
[END]

[CONCEPT_OFFER_GAMEPLAY]
Los líderes que deseen congraciarse con otras naciones rivales pueden realizar una oferta mediante una proposición diplomática. Una oferta es lo contrario de una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>petición<e>. 
Las ofertas pueden ser regalos, como una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>, una serie de acuerdos, como la oferta de proporcionar apoyo militar o de reducir la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminación<e>. En una proposición el jugador puede combinarlos con una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>petición<e> o con un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>tratado<e>. No se puede formular una proposición compuesta de dos ofertas. 
[END]

[CONCEPT_OFFER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_OVERCROWDING_GAMEPLAY]
La superpoblación es una consecuencia del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crecimiento<e>. Si la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>población<e> de una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> crece más rápido que la capacidad de la ciudad para responder a necesidades de la población, aumentará el descontento entre los ciudadanos por problemas como el tráfico, la falta de espacios abiertos y el cansancio asociado a la vida en una metrópolis bulliciosa.

En Call To Power II, tres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> pueden aliviar la superpoblación y la reducción en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> que lleva aparejada.
[END]

[CONCEPT_OVERCROWDING_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_POLLUTION_GAMEPLAY]
La contaminación consiste en el deterioro del medio ambiente con elementos físicamente impuros y sucios. Es una desgraciada consecuencia de la sociedad humana. En Call To Power II hay que vigilar tres indicadores de contaminación: a escala ciudadana, imperial y global. Un buen líder puede manejar de forma eficiente la contaminación a escala ciudadana e imperial. Sin embargo, tendrá que recurrir a la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomacia<e> si desea tener alguna influencia en la contaminación global. Las naciones pueden proponer pactos de disminución de la contaminación y exigir que otras naciones se adhieran a ellos.  Algunas <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e>, como las <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>fábricas<e> y las <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>refinerías de petróleo<e>, generan contaminación, mientras que otras, como los <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>centros de reciclado<e>, la reducen. Del mismo modo algunos factores como la guerra nuclear pueden aumentar la contaminación, mientras que ciertas <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravillas<e> del mundo pueden contribuir a disminuirla.

Un exceso de Contaminación a buen seguro molestará a sus ciudadanos. El nivel específico de Contaminación que estén dispuestos a tolerar depende del tipo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobierno<e>.
[END]

[CONCEPT_POLLUTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_POPULATION_GAMEPLAY]
Cada ciudad tiene una población constituida por el total de ciudadanos que en ella viven. Al crecer la población urbana, también lo hace su productividad. Con cada aumento de población se suma un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>trabajador<e> al potencial de obtención de recursos de una ciudad.
[END]

[CONCEPT_POPULATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_PRODUCTION_GAMEPLAY]
La producción es uno de los tres recursos básicos en Call To Power II. Todas las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> generan producción al trabajar las casillas del terreno dentro de la ciudad y alrededor de ella. Los límites de la ciudad (representados por una línea discontinua blanca en el mapa) indican de qué casillas obtiene producción una ciudad. A diferentes tipos de terreno corresponden diferentes niveles de producción, y explotar las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e> puede contribuir a aumentar el volumen de producción que pueda crear. 

La producción representa la combinación de mano de obra, recursos naturales y materia prima necesarios para la industria. Las ciudades recurren a su producción para construir las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidades<e> and <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravillas<e>. Las ciudades también pueden aumentar su producción construyendo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e>. Asimismo pueden asignar  <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>trabajadores<e> al grupo más especializado de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>obreros<e>. Para construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> casillas, los líderes deben dedicar una parte del volumen total de producción de su imperio a <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>obras públicas<e>. Para controlar la productividad de un imperio, los jugadores tienen la posibilidad de fijar el nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>horas de trabajo<e> para cada ciudadano. Cuantas más <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>horas de trabajo<e>, más <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>trabajadores<e> producen. La duración de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>horas de trabajo<e> tiene un impacto directo en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>, por lo que no conviene sobrecargar a tus ciudadanos. 
[END]

[CONCEPT_PRODUCTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_PUBLIC_WORKS_GAMEPLAY]
Los jugadores pueden usar las obras públicas para construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e> así como el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformado<e> del terreno. Extraídas del volumen total de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> del imperio, las obras públicas suponen una mano de obra especializada dedicada a la construcción de infraestructuras. Los líderes deben fijar el porcentaje de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> que se asignará a obras públicas en el administrador del imperio.
[END]

[CONCEPT_PUBLIC_WORKS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RATIONS_GAMEPLAY]
Las raciones son la cantidad de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> que cada ciudadano consume por turno. Son deducida del total de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> producido en cada turno. Los líderes deben tener cuidado al fijar los niveles de raciones de su imperio, ya que la cantidad de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> que el pueblo tendrá asignada tendrá un impacto directo y cuantificable en su <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>. Si los niveles de raciones exceden el volumen de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> disponibles, se compensará la diferencia recurriendo a las reservas de alimentos. Si éstas están agotadas, el nivel de raciones disminuirá automáticamente hasta un nivel más razonable.
[END]

[CONCEPT_RATIONS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_REGARD_GAMEPLAY]
La consideración es el aprecio y estima que otros imperios sienten por un jugador. Los imperios basan su consideración en el nivel de confianza, estima y respeto que sienten por otras naciones y sus líderes. Los gobernantes extranjeros no sólo tienen en cuenta cómo se porta el jugador con ellos, sino también con todas las naciones. De ahí que sea tan importante sopesar debidamente las consecuencias de tus actos por lo que vayan a afectar a tu reputación. 

En Call To Power II la consideración es clave en asuntos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomacia<e> y se debe vigilar de cerca si se pretende salir airoso de la mesa de negociaciones.
[END]

[CONCEPT_REGARD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RENAISSANCE_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_RENAISSANCE_AGE_HISTORICAL]
Tras la agitación vivida en la Edad Oscura en Europa, las naciones se aferraron a su identidad histórica, cultural y nacional. Esta tendencia cobró especial fuerza en Italia donde el Renacimiento suscitó un renovado interés por las épocas griega y romana conocidas como periodo clásico. Al retomar los pensadores la sabiduría de la antigüedad, se abrieron nuevas fronteras en la ciencia, el arte, la filosofía y la cultura. Siguiendo la senda de sus ancestros, los espíritus más esclarecidos del Renacimiento empezaron a explorar nuevos campos como la óptica, la química, la física y la astronomía. Los adelantos en construcción naval dieron lugar a embarcaciones más grandes y resistentes disponibles para la exploración y la guerra. Más que ninguna otra cosa, el descubrimiento de la pólvora cambió radicalmente la naturaleza de la guerra. Mientras unas naciones poderosas equipaban a sus soldados con mosquetes y cañones, otras culturas que aún dependían de catapultas, arqueros y espadachines fueron fácilmente barridas y conquistadas. El comercio internacional floreció gracias a los barcos que cruzaban los siete mares cargados con mercancías exóticas; llevaban especias a Europa, mosquetes a Asia y caballos al Nuevo Mundo.
[END]

[CONCEPT_REQUEST_GAMEPLAY]
Una petición es una de las tres opciones diplomáticas de la que dispone un jugador a la hora de formular una proposición.

Las peticiones pueden implicar la solicitud de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>, una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> o apoyo militar. También pueden ser llamamientos para que se cumplan los acuerdos o para reducir el arsenal de armas nucleares. En una proposición los jugadores pueden combinarlas con una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>oferta<e> o con un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>tratado<e>. No se puede formular una proposición compuesta de dos peticiones.
[END]

[CONCEPT_REQUEST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_REVOLUTION_GAMEPLAY]
La revolución supone que una ciudad se independiza del imperio en el que estaba integrada para formar una nueva nación. Cualquier ciudad próxima a otra recientemente independizada podría seguir su ejemplo.

Varias son las circunstancias que pueden empujar a una ciudad a la revuelta. Puede que su índice de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> haya caído lo suficiente como para que el pueblo se subleve para autogobernarse, o tal vez que un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espía<e> extranjero o un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> haya incitado a la revolución. Los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolicionistas<e> también pueden contribuir a la revuelta de esclavos en una ciudad donde los haya. 
[END]

[CONCEPT_REVOLUTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RIOTS_GAMEPLAY]
Cuando las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> alcanzan cierto grado de descontento, los ciudadanos indignados toman las calles y provocan disturbios. Cuando ocurren estos motines en una ciudad, se produce un cierre efectivo de la misma, dejando de generar <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> o <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> hasta que la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> mejora o las <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>guarniciones<e> de las fuerzas armadas ubicadas en la ciudad impongan la ley marcial.
[END]

[CONCEPT_RIOTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RIVER_GAMEPLAY]
Los ríos aportan valor al terreno por el que fluyen. Incrementan el nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> de una casilla, además de facilitar los viajes al reducir los costes de desplazamiento por tierra.
[END]

[CONCEPT_RIVER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RUSH_BUY_GAMEPLAY]
Aunque las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> construyan <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidades<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravillas<e> con los recursos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> disponibles, es posible que un jugador quiera acelerar el proceso de construcción dedicándole más dinero. La función de compra urgente es precisamente lo que les permite hacerlo. El coste de una compra urgente varía en función del elemento, su coste de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>, así como el tiempo que falta para construirlo. 
[END]

[CONCEPT_RUSH_BUY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RUINS_GAMEPLAY]
A medida que las unidades exploran el mapa, pueden encontrarse con casillas con ruinas. Una unidad que se interna en unas ruinas puede descubrir un nuevo adelanto, encontrar un tesoro en forma de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>, descubrir una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> perdida o cruzarse con nómadas y mercenarios errantes. Los jugadores deben tener mucho cuidado puesto que las ruinas son refugios de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>bárbaros<e>, que no dudarán ni por un momento en tender emboscadas a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidades<e> desprevenidas que se aproximen para investigar.
[END]

[CONCEPT_RUINS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_GAMEPLAY]
Para investigar <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e>, un imperio debe generar <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e>. La forma más habitual es dedicando parte del volumen total de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> de un imperio a la investigación científica. Cada ciudad también puede generar <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> convirtiendo a <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>trabajadores<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>científicos<e> o construyendo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> que impulsan la ciencia.
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_SETTING_GAMEPLAY]
La configuración de ciencia está constituida por el porcentaje de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> dedicado a la investigación científica. Cuanto más elevado sea este parámetro, más capacidad de descubrimiento tendrán los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>científicos<e> de ese imperio. Cada tipo de gobierno tiene un máximo de configuración de ciencia que refleja el interés del régimen por la búsqueda de progreso técnico y cultural.
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_SETTING_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SEA_COLONIES_GAMEPLAY]
Construidas exclusivamente por unidades de <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingenieros submarinos<e>, las colonias submarinas son <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> en el fondo del océano. Tienen el mismo aspecto que las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> tradicionales terrestres a excepción de que no pueden construir ninguna <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejora<e> anterior a la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Edad Moderna<e>. 
[END]

[CONCEPT_SEA_COLONIES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SLAVE_GAMEPLAY]
Los esclavos son <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>trabajadores<e> que no cuentan con las ventajas de la ciudadanía. Son prisioneros, por cuanto que se les obliga a trabajar sin pagarles. Sólo comen la mitad de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> que la media de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>trabajadores<e> normales. 
Un imperio sólo puede procurarse esclavos enviando a <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>negreros<e> en redadas de esclavos a los imperios vecinos. Reducir a la esclavitud a los demás está considerado como un agravio y puede irritar a las demás naciones. 
[END]

[CONCEPT_SLAVE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SPECIAL_FORCES_GAMEPLAY]
Las unidades fuerzas especiales son un subconjunto de unidades militares cuyo estado militar es permanentemente "en guerra". De este modo, siempre están listas para la batalla y no les afecta la configuración del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>estado militar<e> global, conllevando siempre un coste de apoyo completo en todo momento. 
[END]

[CONCEPT_SPECIAL_FORCES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SPECIALISTS_GAMEPLAY]
Los especialistas están constituidos por grupos de ciudadanos que en principio no están implicados en la recolección de recursos. Su misión es más bien la de impulsar ciertos recursos específicos con el fin de lograr un objetivo determinado en la ciudad. 

Hay cinco grupos de especialización: 
Artistas: aumentan la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> en la ciudad. 
Comerciantes: aumentan el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> de la ciudad. 
Científicos: aumentan la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> en la ciudad. 
Obreros: aumentan la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> en la ciudad. 
Granjas: aumentan los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> en la ciudad. 
[END]

[CONCEPT_SPECIALISTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_STARVATION_GAMEPLAY]
Cuanta más gente hay en una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>, más <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> tendrá que producir la ciudad para alimentarlos. Por cada turno que una ciudad no consiga producir comida suficiente pasarán hambre. Cada ciudad puede aguantar tres turnos de hambruna. Después de tres turnos el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>tamaño de la ciudad<e> disminuirá en uno.
Por suerte existen tres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> que aumentan la capacidad de una ciudad para almacenar alimentos, apartando así el peligro de hambruna. Con el <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>granero<e>  una ciudad incrementa en cinco turnos más su resistencia a la hambruna; con el <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>silo de alimentos<e> la incrementa en diez turnos. La construcción de la mejora cuba de cornucopia resguardará por siempre a una ciudad de la hambruna.
[END]

[CONCEPT_STARVATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_STEALTH_UNITS_GAMEPLAY]
Las unidades Stealth están entre las más poderosas de Call To Power II. En principio, cualquier entidad con visión normal (unidades estándar, ciudades, puestos de escucha) no puede ver las unidades Stealth; sólo son visibles entre ellas. Además casi todas las unidades Stealth disponen de armas de ataque no convencionales. Pueden agotar el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>, interrumpir la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>, aumentar y disminuir la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>, robar <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e> e información o participar en la guerra con armas de destrucción masiva. 

Es recomendable que los jugadores eviten a toda costa el ataque de unidades Stealth. 
[END]

[CONCEPT_STEALTH_UNITS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SUPPORT_COST_GAMEPLAY]
Participar en una guerra tiene su precio. Cuando una ciudad construye una unidad, su coste se repercute en los recursos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> necesarios para su construcción. Una vez construida, sin embargo, sigue acarreando un gasto adicional de mantenimiento para su salud y su entrenamiento. El coste de este apoyo militar se sustrae del volumen total de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> de un imperio. Cuanta más militarizado sea un imperio mayor peso supondrá para los recursos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> 

Varios factores pueden influir en el coste del apoyo militar, incluido el tipo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobierno<e>, las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravillas<e> y la configuración del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>estado militar<e>.
[END]

[CONCEPT_SUPPORT_COST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TERRAFORM_GAMEPLAY]
El terraformado es el proceso por el que se convierte un tipo de terreno en otro. Con la expansión de los imperios por todo el mundo, la necesidad de buena tierra se convierte en apremiante. Por suerte, los jugadores puede emplear los recursos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>obras públicas<e> para terraformar las casillas de terreno no deseado en tierra más productiva y útil. A medida que un jugador avanza en el árbol de la tecnología, algunos <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e> clave le permitirán terraformar varios tipos de terrenos.
[END]

[CONCEPT_TERRAFORM_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_THREAT_GAMEPLAY]
Cuando un imperio rival rechaza una proposición <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomática<e> o responde con una contraproposición, es posible que un líder necesite amenazarlos con una acción militar para forzarlos a aceptar el acuerdo. Otros líderes nunca se toman las amenazas en serio, y no les falta fundamento. Amenazar a otros con, por ejemplo, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>atacar<e> una ciudad o con <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INTERCEPT_TRADE>piratear<e> una de sus rutas comerciales puede soliviantar algunos espíritus. Quien recurra con frecuencia a la amenaza podría poner en peligro la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideración<e> diplomática de los demás. 
[END]

[CONCEPT_THREAT_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS_GAMEPLAY]
Las mejoras de casillas cumplen varios objetivos. Algunas, como las carreteras y túneles submarinos, aumentan la movilidad y abaratan los costes de los desplazamientos asociados al terreno. Otras mejoras, como las granjas, minas y plataformas de perforación, incrementan la cantidad de alimentos, comercio y producción generada por los trabajadores. Otras aumentan la visibilidad, el alcance de radar y la capacidad de defensa. 

Las mejoras de casillas se costean con el fondo de recursos de obras públicas disponibles, que a su vez, se obtiene del volumen total de producción de un imperio. 
A diferencia de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> de ciudad, las mejoras de casillas no tienen un coste de mantenimiento, ni pueden ser vendidas. Las unidades enemigas pueden <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PILLAGE>saquear<e> las mejoras de casillas y destruirlas, anulando cualquier efecto que tuvieran sobre la casilla.
[END]

[CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TONE_GAMEPLAY]
Los líderes deben seleccionar un tono para cada proposición diplomática que envían, ya que influirá en la respuesta del destinatario. Los jugadores deberían comprobar la consideración que por ellos siente una determinada nación antes de seleccionar el tono. Equivocarse en esta valoración podría tener consecuencias desastrosas para el proceso diplomático. Asimismo, los jugadores deberían analizar las proposiciones que reciben teniendo en cuenta el tono. Puede revelar detalles acerca de la personalidad del emisor, sus intenciones y su consideración que podrían no saltar a la vista en el contenido de la misiva. 
[END]

[CONCEPT_TONE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TRADE_GAMEPLAY]
El comercio es una de las formas básicas de acumular oro en el juego. Cuando se ha descubierto el adelanto del <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>comercio<e>, uno puede construir <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanas<e>. Si un jugador tiene <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancías<e> en el área de influencia de sus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, pueden establecer una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>ruta comercial<e> ya sea dentro de su imperio o con una ciudad extranjera. 

Varios son los factores que contribuyen a la rentabilidad de algunas rutas comerciales, entre ellos la longitud de la ruta y la escasez de la mercancía. 
[END]

[CONCEPT_TRADE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TRADE_ROUTE_GAMEPLAY]
Los jugadores pueden crear rutas comerciales, en las que las caravanas (y más adelante, el transporte de mercancías) por las que llevarán mercancías entre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> tanto extranjeras como nacionales. Una línea entre dos <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> indica la existencia de una ruta comercial. Los jugadores sabrán de un vistazo qué <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> están comerciando por un icono pequeño que representa la mercancía objeto de comercio que se desplaza por la línea.

Los imperios pueden piratear las rutas comerciales de sus rivales una vez por turno. No se destruye la ruta, sino que los piratas se quedan con el beneficio de ese turno. La piratería se considera un acto de agresión y suele acarrear consecuencias diplomáticas. 
[END]

[CONCEPT_TRADE_ROUTE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TREATIES_GAMEPLAY]
Un líder que desee llegar a un acuerdo permanente con otro imperio puede incluir un tratado en su proposición diplomática. Algunos tratados promueven la paz, otros impulsan el comercio y la ciencia, y algunos consisten en declaraciones de guerra. Los tratados pueden incluirse como parte elemental de una proposición a cambio de una oferta o petición.

Cuando dos naciones han suscrito un tratado, está vigente para siempre, o hasta que una de las naciones firmantes viole sus términos. 
[END]

[CONCEPT_TREATIES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_UNITS_GAMEPLAY]
Las unidades cumplen varias funciones en Call To Power II. Pueden explorar el mundo, participar en una guerra y llevar a cabo multitud de acciones. A diferencia de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, las unidades tienen libertad de movimiento por el mapa. Cada unidad tiene diferentes atributos, como índices de salud, ataque y defensa, o índices de movimiento, así como restricciones de terreno. 

Consulta la sección de unidades de la Gran Biblioteca para una descripción de cada unidad. 
[END]

[CONCEPT_UNITS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VETERANS_GAMEPLAY]
Cuando una unidad militar sobrevive a una batalla, se convierte en una unidad veterana. Este rango conlleva una pequeña bonificación en la capacidad de ataque de dicha unidad. 
[END]

[CONCEPT_VETERANS_HISTORICAL]
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[CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300_GAMEPLAY]
Cuando el juego llegue al año 2300 d. C., el imperio con la puntuación más alta gana la partida.
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[CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_GAMEPLAY]
Cuando un jugador logra mantener sus alianzas con todos los imperios del mundo por un periodo determinado de tiempo, obtiene la Victoria de la Paz Mundial. 
[END]

[CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_CONQUEST_GAMEPLAY]
Cuando un jugador conquista a todos los demás imperios del mapa, gana la Victoria por Conquista.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_CONQUEST_HISTORICAL]
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[CONCEPT_VICTORY_SCIENCE_GAMEPLAY]
El primer imperio que complete un Controlador Gaia en condiciones de servicio gana la victoria de la ciencia ficción. 
[END]

[CONCEPT_VICTORY_SCIENCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VISION_GAMEPLAY]
La visión es el radio de visión de cada unidad. La mayoría de las unidades tienen un radio de visión de una casilla en cada dirección. Las unidades que estén fuera del radio de visión están escondidas. Las ciudades tienen un radio de visión igual a su área de influencia.

La mejora de casilla del <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_LISTENING_POSTS>puesto de escucha<e> puede aumentar drásticamente la visión en y alrededor de un imperio.
[END]

[CONCEPT_VISION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WAGES_GAMEPLAY]
Los sueldos son el indicativo de lo que se les paga a los trabajadores de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>. 
Se deducen del total de oro producido en cada turno. Si los sueldos exceden el oro producido por turno, la diferencia será deducida del erario del imperio. Si se agota el erario, el nivel de sueldos bajará automáticamente hasta un nivel más razonable. 

No pierdas de vista los sueldos, ya que repercuten directamente en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> de los ciudadanos. 
[END]

[CONCEPT_WAGES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WONDERS_GAMEPLAY]
Las maravillas constituyen la culminación de los logros humanos. Ya sean proezas en arquitectura, ciencia, arte o industria, las maravillas suponen grandes ventajas para quien las construye. Están disponibles para que las construyas con el descubrimiento de ciertos <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e>. Cuando una maravilla es construida ningún otro imperio puede construirla. Si se destruye una ciudad donde hay una maravilla, ésta queda también destruida. 

Las maravillas aportan bonificaciones significativas a los imperios que las albergan. La construcción de una maravilla puede, a veces, proporcionar una ventaja estratégica capaz de dar un giro decisivo a la partida. 
[END]

[CONCEPT_WONDERS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WORK_HOURS_GAMEPLAY]
Las horas de trabajo son la duración del tiempo que los trabajadores deben cumplir en sus obligaciones laborales. Cuantas más horas de trabajo, mayor <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> se genera. 

Las horas de trabajo repercuten sobre la felicidad general de los ciudadanos. Cuanto más trabajan, normalmente, menos felices son. 
[END]

[CONCEPT_WORK_HOURS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WORKER_GAMEPLAY]
Los trabajadores constituyen el potencial laboral total de los ciudadanos de una ciudad. En las ciudades hay una unidad de trabajador por nivel de población. Cuanto mayor es la ciudad, más trabajadores hay y más recursos producen. Los trabajadores son invisibles para el jugador, en la medida en que no se les puede asignar a unas casillas determinadas. Lo que sí se puede, en cambio, es reasignarlos para que sean especialistas. 
[END]

[CONCEPT_WORKER_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Los caimanes se encuentran en las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_SWAMP>ciénagas<e>. Son escasos y constituyen una mercancía codiciada como alimento y por su piel.
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Los osos a los que sólo se encuentra en zonas de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>bosques<e>, se les da caza por su piel, sus garras, e incluso por sus órganos internos que se utilizan en medicina.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
El caribú vive en la <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_TUNDRA>tundra<e> y se le caza por su piel y como alimento. 
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
El café se cultiva en <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>colinas verdes<e>. Los granos se recogen, se tuestan y se muelen para fabricar una de las bebidas más deliciosa y populares del mundo.
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
El algodón se planta en las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>planicies<e>. Cuando se recoge, se teje creándose uno de los tejidos más comunes y versátiles.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Océanos poco profundos<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>playas<e> dan cobijo a los cangrejos, que son cazados por ser un alimento muy caro.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
El diamante es una de las piedras más escasas y valiosas, se extrae de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>montañas polares<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>volcanes submarinos<e>.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Los elefantes vagan por la <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>llanura<e> y se les da caza por sus colmillos de marfil así como por su carne. Son una mercancía escasa. 
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Las esmeraldas están entre las piedras preciosas naturales más valoradas del mundo. Apreciadas por su profunda belleza verde se las encuentra en las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>montañas alpinas<e> y las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>montañas desérticas<e>. 
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Aunque escasos, los pulpos gigantes habitan en <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>océanos profundos<e>, y son un alimento muy valorado y fuente de otras materias primas.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
La arena del <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>desierto<e> y las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>dunas de arena<e> se utilizan como materia prima para fabricar vidrio. El vidrio es un material decorativo y funcional.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Las uvas crecen en los climas templados de las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>colinas verdes<e>. Aunque pueden ser consumidas tal como crecen, se cultivan más para fabricar vino, bebida apreciada de igual manera por reyes y plebeyos.
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
La madera dura se extrae de los <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>bosques<e>, y se utiliza como materia prima para elementos decorativos y funcionales.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
El jade es una piedra semipreciosa utilizada en joyería y en la confección de trajes ceremoniales. Se encuentra únicamente en <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>selvas tropicales<e>, y es extremadamente escaso.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Las hierbas medicinales, apreciadas por su poder curativo, abundan en los climas exuberantes y tropicales de las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>selvas tropicales<e>.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Una mercancía escasa es el "oro negro", utilizado como carburante. Se encuentra en <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>desiertos<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>dunas de arena<e>.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Los <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>océanos poco profundos<e> son el refugio ideal para las ostras, que convierten los granos de arena en un producto valorado por su originalidad y su escasez. Las perlas se utilizan mayormente en joyería y alcanzan precios muy altos en el mercado.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Extraídos de las inhóspitas y agrestes <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>montañas polares<e> y de los <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>volcanes submarinos<e>, los rubíes son uno de los materiales más preciados del mundo. 
 [END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
La <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>llanura<e> es el hogar de una gran variedad de plantas, algunas de las cuales están dotadas de fragancias y sabores que pueden usarse para sazonar y para conservar la comida. Algunas especias no se encuentran en todas partes, y pueden llegar a alcanzar precios muy elevados en el mercado libre. 
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Las montañas <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>alpinas<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>desérticas<e> son los lugares perfectos para cultivar plantas de té. Sus hojas se secan y se preparan en infusión. El té es una de las bebidas más populares del mundo.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>praderas<e> son ideales para cultivar tabaco, una planta de anchas hojas. Esta rara planta se seca y se lía formando puros y cigarrillos, y también se masca. Tiene efectos narcóticos y su demanda es alta en todo el mundo.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Los <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>profundos océanos<e> dan cobijo a las ballenas, que son cazadas para fabricar alimentos, combustible, ropa y armas.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_PREREQ]
Requiere:
Nada
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Índice de producción: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Índice de producción: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_STATISTICS]
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Índice de producción: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Índice de investigación: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Índice económico: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Eficacia comercial: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Apoyo militar: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Lealtad nacional: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Ley marcial: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Medidas anticontaminación: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_GAMEPLAY]
Cuando un jugador cambia de un tipo de gobierno a otro, hay un breve periodo de anarquía. Caracterizados por la agitación y la ausencia de leyes, estos tiempos ven cómo disminuye el crecimiento, la producción, la ciencia y el comercio, llevando a la economía a estar virtualmente parada. Sin embargo, la anarquía sólo dura unos turnos y su impacto negativo es sólo temporal. 
 [END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_HISTORICAL]
La anarquía es la ausencia de gobierno formal. Aunque algunos pensadores políticos, especialmente el escritor francés del siglo XIX Pierre Joseph Proudhon, creían que una alternativa viable de gobierno, históricamente se ha considerado un estado no deseable de caos y ausencia de ley. Argumentan que las llamadas leyes naturales del hombre son suficientes para gobernar una sociedad, pero la historia ha demostrado que la anarquía no sirve a muchos intereses. 

El vacío de poder que se da tras la caída del Imperio Romano ha sido testimonio del terrible estado de cosas que puede existir en ausencia de un poder gubernamental. Los militares recorren el campo apropiándose de los suministros de las granjas mientras que los recaudadores imperiales aumentan sus exigencias. Los agricultores, incapaces de conseguir un sustento abandonaron sus tierras y se fueron a trabajar para grandes terratenientes, o se dedicaron al robo. Las tribus germánicas se asentaron en estas tierras abandonadas y establecieron núcleos de poder. Los romanos conocieron la escasez de alimentos por primera vez en siglos, el intercambio comercial se volvió peligroso cayendo en picado el comercio y los complejos sistemas que habían sostenido al Imperio Romano por falta de apoyo. Al final, el resentimiento y el odio hacia las autoridades se manifestó en disturbios, matanzas y crimen generalizado.  
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMMUNISM>Comunismo<e>
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Índice de producción: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_STATISTICS]
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Índice de producción: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Índice de investigación: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Índice económico: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
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Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_GAMEPLAY]
El comunismo es una de las formas de gobierno más productivas. La mayoría de los ciudadanos son trabajadores que trabajan duro con satisfacción en campos y fábricas. Aunque la economía es buena, el control del gobierno sobre la economía absorbe los beneficios. 

El comunismo se adapta bien a los imperios de tamaño medio que desean construir sus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>. La fuerte presencia militar goza del apoyo del pueblo, haciendo de los imperios comunistas temibles rivales a la hora de librar una guerra. 
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>República empresarial<e>
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Índice de producción: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_STATISTICS]
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
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Índice de investigación: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Índice económico: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
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Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Las repúblicas empresariales son eficientes imperios modernos, apropiados para el crecimiento. Una economía muy activa es el acicate de una efervescente comunidad investigadora. La gente tiende a ser feliz, el ejército está en buena salud y las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> son productivas. 
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_HISTORICAL]
[END]
[GOVERNMENT_DEMOCRACY_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Democracia<e>
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[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_STATISTICS]
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
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Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La democracia es apropiada para los imperios de tamaño medio, amantes de la paz, que desean crecer y progresar. El pueblo suele estar satisfecho, siempre y cuando tenga libertad para dedicarse a lo suyo. Aunque son leales al estado, los ciudadanos de una democracia no suelen tener demasiada tolerancia por la guerra ni por las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> con fuerte presencia militar. Las democracias aprecian la buena ciencia, un medio ambiente limpio y un trabajo honrado sobre todas las cosas. 
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopía<e>
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
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Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
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[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_STATISTICS]
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
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Índice de investigación: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
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Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_GAMEPLAY]
Dedicados hasta el fanatismo a eliminar el impacto nefasto de los seres humanos sobre la ecología, los ecotópicos son un grupo con un empeño muy especial. Sus imperios inspiran el crecimiento, promueven la investigación científica y una economía fuerte. 

Los ecotópicos se consideran detentores de la razón, y declaran la guerra a las naciones que no cumplen sus estrictas exigencias medioambientales. 
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Fascismo<e>
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
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Índice de producción: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_STATISTICS]
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
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Lealtad nacional: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
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Medidas anticontaminación: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_GAMEPLAY]
El fascismo es una forma gobierno particularmente dura, en la que las libertades individuales y la privacidad se ven constantemente atacadas. Los militares están al mando del gobierno que es, como cabe esperar, muy fuerte. Aunque las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> son productivas, los estados fascistas crecen despacio y su economía siempre es pobre. 

Los líderes obsesionados con conquistar el mundo encontrarán en el fascismo un sistema perfectamente adaptado a sus objetivos, al apoyar el pueblo de forma incansable sus ansias imperialistas. 
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_HISTORICAL]
[END]

Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MONARCHY>Monarquía<e>
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
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Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Índice de producción: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_STATISTICS]
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
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[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_GAMEPLAY]
La monarquía es una de las formas de gobierno más primitivas en Call To Power II. Está recomendada para imperios novatos que quieran explorar y conquistar.
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Burocracia<e>
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[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_STATISTICS]
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
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[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_GAMEPLAY]
La república, otra de las primeras formas de gobierno, no es tan proclive a las ansias expansionistas como lo es a la ciencia y a la productividad. La economía no es fuerte ni tampoco el ejército. 
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_HISTORICAL]
El concepto esencial de la forma de gobierno de la república era que la soberanía residía en el pueblo, que delegaba su poder en funcionarios y representantes elegidos. Históricamente este concepto se ha distorsionado y corrompido convirtiendo a la "república" en sinónimo de "dificultades". A lo largo de la historia, las repúblicas tomaron la forma de democracias (la más conocida es la de Estados Unidos) y de monarquías, pero el término también se ha aplicado a dictaduras y estados monopartidistas. Las raíces de esta confusión están en los orígenes de la república. 

El concepto de república (del latín "res publica", literalmente "cosa pública") se originó en la antigua Grecia con Platón y Aristóteles. Platón, en su conocida obra "La República", presentaba el estado ideal, en la forma de las "polis" griegas (ciudad-estado), basadas en lo que él consideraba las características principales del alma humana: la volitiva, la espiritual y la filosófica. Conforme a esto, su república constaba de tres grupos: una clase comercial integrada por aquellos en quienes predominaba el componente apetitivo; una clase espiritual de administradores y soldados responsables del cumplimiento de la ley, y los guardianes o reyes filósofos que ejercerían de legisladores. Debido a que Platón reservaba para el reducido grupo de los guardianes la responsabilidad de mantener la armonía, el republicanismo se asoció tradicionalmente a objetivos y a políticas establecidas por una parte de la comunidad cuidadosamente seleccionada que tendría una habilidad especial para determinar cuál era el interés común. 

El concepto de Aristóteles de república prevaleció en la mayor parte del mundo occidental. Clasificó a los gobiernos, basándose en quién gobernara: uno solo, unos pocos o muchos. Dentro de estas categorías, haría la diferencia entre formas de gobierno buenas y perversas: así la monarquía (buena) frente a la tiranía (mala), o la aristocracia (buena) frente a la oligarquía. Su criterio para calificar las diferentes formas de gobierno dependía de si los gobernantes ejercían su función por el bien del estado o en busca de sus propios intereses. La distinción de Aristóteles entre democracia, una forma perversa de gobierno, y la "politeia", la forma correcta, ha sido clave en el concepto occidental de la república. Sostenía que las democracias predisponían a la agitación y a la inestabilidad, porque los pobres, asumiendo que son la mayoría en una democracia, exigirían una igualdad económica y social que sofocaría la iniciativa individual y empresarial. La "Politeia", en cambio, sería un gobierno de "muchos" sin el caos, ya que la clase media sabría dirimir con prudencia los conflictos entre los ricos y los pobres.  
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Tecnocracia<e>
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
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[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_STATISTICS]
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
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Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_GAMEPLAY]
Una tecnocracia, como su propio nombre indica, valora la ciencia sobre todos los demás objetivos. Como cabe esperar, un imperio tecnocrático encumbra la investigación científica, lo que permite un progreso tecnológico rápido. Las ciudades son productivas, la economía es buena, el ejército goza de buena salud y la gente es feliz. 
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Teología<e>
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Índice de producción: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_STATISTICS]
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Índice de producción: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Índice de investigación: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Índice económico: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Eficacia comercial: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Apoyo militar: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Lealtad nacional: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Ley marcial: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Medidas anticontaminación: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_GAMEPLAY]
En una teocracia, la iglesia y el estado son prácticamente la misma institución. Los ciudadanos adoran a sus líderes, creyéndoles investidos del mandato por derecho divino. Los teócratas no tienen mucha consideración por la ciencia, aunque la economía no sea mala. Las ciudades tienden a ser sólo moderadamente productivas, pero crecen a un buen ritmo. 
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_HISTORICAL]
Las teocracias eran naciones cuyas leyes estatales y religiosas se basaban en las mismas doctrinas. No existía separación entre la iglesia y el estado. Una de las primeras teocracias surgió en medio del caos tras la caída del Imperio Romano, al caer las instituciones sociales, como la educación, bajo los auspicios de la Iglesia Católica Romana. Los monasterios se convirtieron en la médula espinal de la burocracia europea, ocupándose de tareas tales como el correo, el comercio y los impuestos. Los diferentes estados bárbaros que habían contribuido a la caída de Roma recurrían a la iglesia en busca de consejo para el establecimiento de sus gobiernos. Muchos se decantaron por una monarquía leal al poder teocrático central, expandiendo aún más el poder eclesiástico. En la Era Moderna, algunas naciones musulmanes establecieron teocracias, gobernadas por figuras religiosas supremas y en las que la ley islámica regía todos los aspectos de la vida.  
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_PREREQ]
Requiere: 
Nada 
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Índice de producción: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_STATISTICS]
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Índice de producción: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Índice de investigación: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Índice económico: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Eficacia comercial: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Apoyo militar: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Lealtad nacional: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Ley marcial: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Medidas anticontaminación: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_GAMEPLAY]
La tiranía es la primera forma de gobierno disponible en Call To Power II. Todos los jugadores empiezan la partida como tiranos. Es una forma de gobierno atroz sin matices, en la que la ciencia, la productividad y la economía languidecen en favor del apoyo militar. Se recomienda evitar la tiranía siempre que sea posible. 
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_HISTORICAL]
La tiranía fue, en muchos sentidos, la forma más primitiva de gobierno. Los tiranos se adjudicaban el poder tan sólo por tener la fuerza física de imponerlo. Los tiranos debían a sus súbditos protección, administración y bienestar para el pueblo. La tiranía siempre ha sido una de las formas de gobierno con menos fundamento, y debido a que era fácil hacer temblar tan frágiles cimientos, los tiranos no solían durar mucho. Rara vez conseguían inspirar fidelidad en sus súbditos, ya que solían permanecer en el poder mientras faltaran fuerzas armadas suficientes para derrocarlos. Es más, la tiranía dependía de la presencia y del poder del ejército y las fuerzas policiales, los imperios más grandes no se podían administrar y solían caer en la revolución.
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Democracia virtual<e>
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Índice de producción: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_STATISTICS]
Núm. máx. de ciudades: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Índice de producción: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Índice de investigación: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Índice económico: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Eficacia comercial: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Apoyo militar: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Lealtad nacional: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Ley marcial: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Medidas anticontaminación: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Máx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
Las democracias virtuales son imperios extremadamente avanzados, en los que los ciudadanos usan la tecnología para satisfacer sus necesidades básicas, lo que les deja más tiempo libre para dedicarse a actividades más elevadas. Se produce un florecimiento excepcional de la economía y la comunidad investigadora goza de un apoyo sin precedentes. Aunque las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> son productivas, los ciudadanos exigen el cumplimiento de estrictas leyes medioambientales.

Los líderes con aspiraciones militaristas deberían optar por otra forma de gobierno: la democracia virtual persigue la paz. 
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofía<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e>
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_GAMEPLAY]
La academia hace posible la educación secundaria en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> donde se encuentre. En cada ciudad con una academia el incremento de la calidad educativa provoca un aumento de {BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% en la producción de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e>.
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_HISTORICAL]
En el siglo V a. C., Atenas ya tenía muchas pequeñas academias donde los chicos aprendían a escribir en tablas de cera con plumas puntiagudas y a leer en papiros. La aritmética se enseñaba con el ábaco y la retórica, mediante diálogos con los maestros. Algunos de estos maestros, como Sócrates, que inspiró tanto a Platón como a Aristóteles, fueron la base intelectual de dos mil años del pensamiento europeo. 
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodinámica<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
Aumento de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminación<e>
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_GAMEPLAY]
El aeropuerto hace posible los viajes y los negocios en avión. Las empresas pueden enviar mercancías por avión, y los turistas y la gente de negocios pueden visitar otras ciudades. Los aeropuertos son ruidosos y dañan el entorno natural en el que se encuentran, aumentando así significativamente la contaminación en una ciudad.
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_HISTORICAL]
Antes de la introducción de los pesados monoplanos de transporte, como el Douglas DC-3, a finales de los años 30, las pistas de aterrizaje no tenían que ser muy largas, ni tenían que estar pavimentadas. De hecho, los aeropuertos de Londres (Croydon), París (Le Bourget) and Berlín (Tempelhof) usaban simples pistas de hierba tanto para despegar como para aterrizar. Los aeródromos anteriores a la guerra estaban ubicados cerca del centro de las ciudades, atrayendo a menudo a más visitantes que a pasajeros. En 1939, el aeropuerto de La Guardia en New York era visitado por casi 250.000 personas al mes, hasta 7.000 en un solo día frente al máximo de 3.000 pasajeros. En 1929, el aeropuerto de Berlín atrajo a unos 750.000 visitantes y presumía de restaurante en el tejado de la terminal de pasajeros con capacidad para 3.000 personas. Los aeropuertos eran, pues, importantes centros de actividad social, quedando las necesidades de aviones y pasajeros en segundo plano tras las de restauración de primera clase, miradores y otros servicios. 

Los aeropuertos modernos conocieron una gran expansión en la década de los 50 y los 60 con el creciente transporte de pasajeros por aire. A finales del siglo XX se habían construido cientos de aeropuertos en todo el mundo, de los que unos 50 llegaron a registrar más de 10 millones de pasajeros anuales cada uno. Otros seis aeropuertos tuvieron un movimiento de 30 millones de pasajeros anuales cada uno; registrando el aeropuerto internacional de O'Hare en Chicago nada menos que 60 millones de pasajeros al año. Los aeródromos disponían de varias pistas largas pavimentadas y pistas de rodaje para acoger a los enormes aviones de transporte de varios motores turbopropulsados. Instalaciones de tierra muy completas, servicios de rescate y bomberos, además de instalaciones para las tareas de carga y descarga, aparcamientos, acceso desde el transporte público, iluminación, sistemas de apoyo de navegación,... todo al servicio del funcionamiento del aeropuerto. Otras instalaciones, como restaurantes, tiendas, servicios de meteorología e inspecciones gubernamentales también se convirtieron esenciales. Los aeropuertos, por razones prácticas, tenían que estar a una distancia razonable de las grandes zonas urbanas, pero lo suficientemente lejos como para que los problemas medioambientales asociados a los grandes aviones y al elevado número de pasajeros, trabajadores y visitantes no se volviera insostenibles para las propias ciudades. 

[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nanomáquinas<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_STATISTICS]
Da:
Reducción de los efectos de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>masificación<e>
Aumento del tamaño máximo de una ciudad
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_GAMEPLAY]
El filtro de agua recupera y purifica agua a gran escala. Esto permite compensar los altos niveles de desechos que produce una gran ciudad y facilita agua limpia a cualquiera que la necesite. Los filtros de agua reducen la masificación y hacen posible la expansión de una ciudad.
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_HISTORICAL]
El desarrollo de la nanotecnología aportó varias formas nuevas de reducir considerablemente la contaminación. El filtro de agua, inventado a finales del siglo XXI, utilizaba dos tipos básicos de namomáquinas para satisfacer las necesidades de agua pura de las cada vez mayores ciudades. Filtraban los residuos líquidos del alcantarillado y de la agricultura con "estropajos" de nanita que obtenían agua pura a partir de los residuos. Además, introducía nanitas en partes del suministro de agua que rastreaban impurezas, productos químicos nocivos y productos de deshecho para eliminarlos. Esto volvió el suministro de agua mucho más reciclable, extendiendo la disponibilidad del agua a más gente sin agotar las fuentes de agua. 
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Albañilería<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_STATISTICS]
Da:
Reducción de los efectos de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>masificación<e>
Aumento del tamaño máximo de una ciudad
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_GAMEPLAY]
Los acueductos transportan agua entre grandes distancias, permitiendo la llegada de agua a un área más extensa. Los planificadores urbanos pueden utilizar los acueductos para crear sistemas de fontanería y fomentar así el crecimiento de una ciudad, ya que hacen posible el acceso a los recursos más básicos de todas las personas.
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_HISTORICAL]
Quizá el más famoso de los logros romanos en albañilería fuera el acueducto. El amplio sistema que abastecía la capital del Imperio Romano fue una hazaña de la ingeniería. Desde el 312 a. C. hasta el 226 d. C., los ingenieros romanos construyeron 11 acueductos, algunos de los cuales siguieron usándose en tiempos modernos, después de haber sido diseñados para llevar el agua a Roma desde puntos que distaban hasta 90 km. Contrariamente a la creencia moderna, apenas 50 km de los 416 km de la red de acueductos cruzaban valles en arcos de piedra; la mayor parte del sistema consistía en conductos subterráneos hechos con tuberías de piedra o terracota, madera, cuero, plomo y bronce. El agua fluía con la simple fuerza de la gravedad y solía transitar por varios depósitos de distribución en la ciudad. El exceso de agua no se almacenaba, sino que se evacuaba al complejo sistema de alcantarillado de Roma y abastecía sus famosas fuentes. Los romanos construyeron acueductos a lo largo y ancho de su imperio y quedan restos de los arcos de piedra en Grecia, Italia, Francia, España, el norte de África y Asia Menor que han sobrevivido hasta bien entrada la Era Moderna.  
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcologías<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción <e>
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_STATISTICS]
Da:
Reducción de los efectos de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>masificación<e>
Aumento del tamaño máximo de una ciudad
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_GAMEPLAY]
Las arcologías tienen capacidad para albergar a una gran cantidad de población. Son rascacielos enormes que aumentan el tamaño máximo de una ciudad. Contienen viviendas multifuncionales con varios servicios, áreas comerciales, dispositivos de seguridad y lugares de entretenimiento. Los habitantes de estos complejos colosales tienen pocas razones para abandonar sus arcologías, lo que evita la masificación.
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ARENA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>albañilería<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_ARENA_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
[END]

[IMPROVE_ARENA_GAMEPLAY]
Lo que más le gusta al pueblo es la diversión en directo gratis. El circo, principal fuente de entretenimiento en cualquier ciudad, ofrecía combates entre criminales convictos que se destripaban para regocijo del depravado público. 
[END]

[IMPROVE_ARENA_HISTORICAL]
El Imperio Romano creó algunas de las instalaciones para el ocio más sofisticadas de la Edad Antigua. Se diseñaron circos y anfiteatros para acoger las particulares formas de diversión que más gustaban a los romanos, a saber, combates de gladiadores y venaciones (cazas de animales en las que participaban hombres o, a veces, animales salvajes luchando entre ellos). Al principio, este tipo de espectáculo se celebraba en una plaza de la ciudad, con gradas de madera levantadas para el público. Uno de los primeros circos permanentes fue el de Pompeya. Construido alrededor del 80 a. C., tenía cabida para 20.000 espectadores. Otros circos famosos se encontraban en Verona y en Capua, aunque el más famoso, el Coliseo, estaba en la mismísima Roma. Se han encontrado restos de más de 75 circos repartidos por todo el Mediterráneo, entre los que se incluyen los de Nimes y Arles en Francia, Pula en Istria (Croacia), Thysdro (El Djem) en África y el de Caerleon en Gwent (Gales). 

Un circo de tamaño medio medía de 60 a 90 metros de largo y de 35 a 60 metros de ancho, alcanzando una altura de entre 15 y 29 metros. La mayoría tenía un entramado de jaulas, salas y pasadizos subterráneos, todos ingeniosamente comunicados con el coso mediante trampillas. Se utilizaba un sistema de montacargas y mecanismos para subir a los animales y los decorados por las trampillas hasta el coso. Alrededor de la pista central, se elevaba un muro con cubierta metálica hasta las gradas que se dividían en varias secciones. En la más baja, o podio, se sentaban el emperador y su séquito en un palco especial. En el lado opuesto del coso se sentaban cónsules, pretores, embajadores, sacerdotes, vírgenes vestales y otras personalidades. El resto del podio acogía a senadores y miembros de la caballería. En la segunda galería se sentaban patricios acomodados, en la tercera los plebeyos y en la cuarta las mujeres, que se sentaban en sus respectivos palcos. Contaba además con un gran toldo desplegable para proteger a los espectadores del sol. 
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balística<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusLand / 100} de ataque contra unidades terrestres
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_GAMEPLAY]
Las torres de ballesta eran pesadas armas de lanzamiento de proyectiles, parecidas a una ballesta gigante. Pueden lanzar enormes saetas de madera, de hasta 1,5 m de longitud, a largas distancias. Aunque diseñadas en principio como arma de asedio, las torres de ballesta eran efectivas armas de defensa, causando graves daños a los ejércitos atacantes. Colocadas en puntos elevados de la ciudad, otorgan bonificación de ataque contra agresiones terrestres. 
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_HISTORICAL]
Las torres de ballesta eran pesadas armas de lanzamiento de proyectiles utilizadas en el pasado para lanzar grandes saetas, jabalinas o pesadas bolas a una gran distancia. Las ballestas pequeñas, tales como las que se encuentran en las torres de ballesta, eran esencialmente grandes ballestas inglesas atadas a una montura. Las ballestas pequeñas estaban mejor preparadas para la defensa frente a las armas de asedio y los ataques de la infantería, y se colocaban frecuentemente encima de las torres de las ciudades y los castillos para desde allí lanzar una lluvia de proyectiles a los ejércitos atacantes.
[END]

[IMPROVE_BANK_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Banca<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_BANK_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>de oro<e>
[END]

[IMPROVE_BANK_GAMEPLAY]
Las recepciones de oro persa recojen el oro que administra el inperio entre cada una de las ciudades, es muy efectivo para incrementar el oro en cada ciudad.
[END]

[IMPROVE_BANK_HISTORICAL]
Las recepciones de oro persa se construyen en todas las grandes ciudades de dicho inperio, para que pueda ser administrado todo el oro entre ellas. 
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Teología<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_GAMEPLAY]
Las basílicas son un lugar de reunión para grandes grupos de personas que asisten juntas al culto religioso. Permiten la expansión de la religión y aumentan, de paso, la felicidad.
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_HISTORICAL]
Etimológicamente, el término "basílica" se refería a cualquier construcción grande, cubierta y pública en la antigua Roma, ya fueran mercados, juzgados, paseos o salones de reuniones. Al final el término se especializó reservándose para un determinado tipo de edificio: rectangular, con una amplia sala sin divisiones, habitualmente flanqueado por unas galerías laterales separadas por una columnata y con una plataforma elevada en uno o ambos extremos. En el siglo I a. C. las basílicas se dedicaron cada vez más a tareas judiciales. La pared del fondo donde estaba la plataforma se cerró con una protuberancia semicircular con cúpula llamada ábside. El exterior solía ser sencillo y sin adornos. El interior, en cambio, a menudo contenía elaboradas ornamentaciones en la gran cantidad de superficies que suponían paredes, techos y columnas.

El estilo de construcción de la basílica, con su amplia sala central, pasillos y ábside se convirtió en el patrón arquitectónico de los templos para la Iglesia occidental. La oriental, por su parte, se decantó por una planta radial, como se puede ver en Hagia Sofía en Constantinopla. Con ello el término "basílica" evolucionó una vez más, representando para la Iglesia Católica Romana y para la Griega Ortodoxa, un título canónico honorífico reservado a iglesias de especial distinción. La Iglesia concede este título de basílica a lugares conocidos por su antigüedad, su relevancia histórica o por su vinculación con un santo importante. Estas iglesias gozaban de ciertos privilegios entre los que se incluían el reservar el altar para el papa, un cardenal o un patriarca.  
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Tácticas navales<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusWater / 100} de ataque contra unidades navales
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_GAMEPLAY]
Las almenas son emplazamientos altamente fortificados situados por la costa cerca de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>. Proporcionan a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> una bonificación en su capacidad ofensiva frente a los ataques de unidades navales.
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_HISTORICAL]
En el siglo XV los turcos se convirtieron en la primera potencia militar en utilizar emplazamientos de artillería costeros, conocidos como almenas, al posicionar sus cañones para defender los Dardanelos. En el siglo XIX la mayoría de las potencias utilizaban almenas para proteger las ciudades costeras, puertos y vías fluviales estratégicas. Aunque la tecnología de las almenas alcanzó su momento cumbre en la primera mitad del siglo XX, en la Segunda Guerra Mundial los adelantos en tácticas aéreas y de infantería volvieron obsoletas las almenas, con lo que fueron abandonadas en favor de misiles tierra-aire y cañones antiaéreos.  
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Comercio<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>de oro<e>
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_GAMEPLAY]
Un mercado dinámico donde comerciantes y consumidores convergen para realizar transacciones de negocios, el bazar es el centro de la actividad comercial de la ciudad.
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_HISTORICAL]
Al aumentar el comercio los comerciantes descubrieron que necesitaban un lugar donde reunirse y comerciar con regularidad. El mercado, que abría un día fijo a la semana o al mes para que los comerciantes pudieran reducir el número de visitas a la ciudad, se convirtió en el antecesor de los centros comerciales del siglo XX.
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING>Reprogramación neuronal<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_STATISTICS]
Da:
-{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e>
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_GAMEPLAY]
El centro de modificación del comportamiento, una solución futurista al siempre creciente problema del crimen, no sólo pretende albergar a los delincuentes de una sociedad. Al rehabilitarlos mediante reprogramación neuronal, elimina la reincidencia y en consecuencia reduce considerablemente el crimen.
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_HISTORICAL]
Uno de los aspectos más preocupantes del sistema de justicia penal moderno era su incapacidad para rehabilitar debidamente a los criminales y convertirlos en miembros productivos para la sociedad. Una vez procesados, los criminales ingresaban en correccionales, cumplían su condena y volvían a la calle con una "corrección" que solía brillar por su ausencia. La mayoría reincidían, o incluso se convertían en criminales habituales, pasando la mayor parte de su vida entrando y saliendo del sistema de cárceles. 

Cuando a finales del siglo XXI y comienzos del siglo XXII se extendió el uso de sistemas de reprogramación neuronal, los organismos responsables de hacer cumplir la ley presionaron a los correccionales para que desarrollaran un sistema de rehabilitación que usara la sustitución de neuronas como medio para erradicar la reincidencia. El centro de modificación del comportamiento persiguió el uso de la reprogramación neuronal con gran efectividad y redujo en gran medida el crimen, así como la reincidencia en la actividad criminal.  
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIFE_EXTENSION>Prolongación de la vida<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_STATISTICS]
Da:
Reducción de los efectos de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>masificación<e>
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_GAMEPLAY]
Un centro de intercambio de cuerpos posibilita una especie de inmortalidad para tus ciudadanos. Cuando las limitaciones de edad y enfermedad se vuelven insostenibles, la gente puede implantar su personalidad en un nuevo cuerpo más joven y más fuerte. 
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_HISTORICAL]
El descubrimiento en el año 2525 de RapidGrow(tm) constituyó la última pieza del puzzle de la inmortalidad. RapidGrow(tm) utilizaba nanitas para acelerar el crecimiento celular y para dar forma al cerebro humano. Durante el proceso, se clonaba una sola célula, que se colocaba en un fluido de nanita dentro de una matriz artificial modificada. En un periodo de dos semanas la célula se transformaba de célula a niño a adulto. Al mismo tiempo, las nanitas grababan en el córtex cerebral la personalidad de un humano adulto. Había llegado la inmortalidad.
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economía<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>de oro<e>
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_GAMEPLAY]
Una agencia de corredores de bolsa es un centro de servicios financieros que ofrece varios servicios bancarios bajo un mismo techo, entre los que se incluyen inversiones, seguros, banca y comercio. Las agencias de corredores de bolsa aumentan el comercio (y por lo tanto el oro) de una ciudad.
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_HISTORICAL]
En el siglo XVIII el comercio de garantías se llevaba a cabo principalmente en parques y bares de Londres, Filadelfia y Nueva York. Los comerciantes gritaban os nombres de las compañías y el número de acciones disponibles y el mejor postor se las llevaba. A finales del siglo XVIII habían aumentado considerablemente los intercambios comerciales a ambos lados del Atlántico y, en 1773, varios corredores inauguraron la Bolsa de Londres en Capel Court, Bartholomew Lane, el Consejo de Corredores de Filadelfia estableció varias agencias de corredores centrales, y en Nueva York los agentes fundaron el Consejo de la Bolsa de Nueva York.

Las agencias de corredores de bolsa evolucionaron hasta ofrecer varios servicios financieros bajo un único techo, incluido comercio de garantías, intercambio de mercancías, bonos y operaciones bancarias genéricas.  
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalismo<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_GAMEPLAY]
Un Capitolio es el centro del gobierno. Cuanto más cerca están las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> del centro de poder, más felices suelen ser. Asimismo, las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> situadas en los confines de un imperio tienden a tener menos en cuenta las leyes aprobadas en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> distantes varios días a caballo.
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_HISTORICAL]
Desde que existen los reinos, el Capitolio ha servido de fortaleza, tesoro y vivienda del gobernante. Khorsabad, la capital de Sargon II, en el siglo VII a. C., ocupaba un kilómetro y medio cuadrado y tenía un doble muro a su alrededor. El enorme palacio tenía tres templos privados, un pequeño zigurat y un arsenal protector. Desde uno de estos capitolios, los gobernantes podían impresionar tanto a sus súbditos como a sus enemigos, a la vez que se protegían de asaltos, invasiones y de la hambruna. 
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Cantería<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).DefendersPercent / 100} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e> para la ciudad
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_GAMEPLAY]
Los muros de la ciudad constituyen la forma más simple de protección de los habitantes de una ciudad. Las unidades militares de guarnición cuando están dentro de una ciudad amurallada ganan una bonificación defensiva frente a una ataque. Los muros de una ciudad desbaratan la eficacia de unidades no convencionales como los negreros y clérigos.
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_HISTORICAL]
La sociedad siempre ha necesitado protección contra los intrusos, sean humanos o no. Los asentamientos primitivos utilizaban su entorno para protegerse. Los anastasi construyeron sus viviendas directamente en las caras de los acantilados para protegerse. Los aztecas construyeron su capital en el centro de un lago, sólo accesible por estrechos pasadizos. En el primer milenio antes de Cristo, las ciudades romanas y griegas usaban con frecuencia muros de piedra, muchos de los cuales pueden verse aún hoy.  
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Ordenador<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e>
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_GAMEPLAY]
Al ofrecer sofisticados equipos informáticos a los científicos, los centros de datos aumentan la producción científica de una ciudad. Los imperios con muchos centros de datos sacan ventaja a sus rivales y el predominio de estas mejoras podría suponer la diferencia entre descubrir una maravilla y limitarse a leer sobre la misma en el periódico.
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_HISTORICAL]
Desde un principio, el ordenador estaba diseñado para resolver problemas que los científicos ya comprendían, pero que necesitaban más cálculos de los que podía llevar a cabo un humano (o muchos humanos). El descifrado de claves, por ejemplo, dependía de hacer millones de veces suposiciones sobre el cifrado. Las trayectorias de la artillería constituyen otro ejemplo. En ambos casos, el ordenador calculaba las inacabables probabilidades sin quejarse, cansarse ni equivocarse, dando los resultados rápidamente y con precisión.
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Ingeniería genética<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_STATISTICS]
Da:
Evita la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>hambruna<e> entre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>población<e> de una ciudad.
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_GAMEPLAY]
Las cubas de cornucopia sintetizan sustancia alimenticia barata, basada en la soja, y capaz de satisfacer todas las necesidades nutricionales. Aunque puede que no satisfaga los gusto de todos, es con toda seguridad un paso hacia la alimentación de todos los ciudadanos.
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_HISTORICAL]
Mientras que las investigaciones en genética permitieron a los científicos modificar genéticamente los alimentos, los avances en ingeniería genética les permitieron sintetizarlos genéticamente. La cuba de cornucopia era un dispositivo que fabricaba una sustancia alimenticia basada en la soja que resultaba barata, abundante y muy completa desde el punto de vista nutricional. A medida que fue aumentando la demanda de tierra, la agricultura dejó de ser viable como medio de producción de alimentos. La cuba de cornucopia proporcionó a las ciudades una forma de producir un alimento básico capaz de cubrir las necesidades básicas de todos. Fue el paso definitivo hacia la eliminación de los horrores del hambre en las ciudades. 
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Código Penal<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_STATISTICS]
Da:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e>
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_GAMEPLAY]
Las instituciones correccionales son penales donde se recluye a los criminales condenados, a la vez que constituyen un elemento disuasorio de crímenes futuros. El encarcelamiento es muy disuasorio por cuanto que las condiciones en los centros penitenciarios son casi siempre absolutamente deplorables.
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_HISTORICAL]
Antes de la proliferación del sistema carcelario, los principales medios de condena de los delincuentes peligrosos eran los castigos corporales, la ejecución y el destierro. Hasta finales del siglo XVIII, las cárceles se reservaban para confinar a los deudores, a aquellos que estaban en espera de juicio, o a los convictos pendientes de la ejecución de su sentencia. Poco a poco, las cárceles se convirtieron en un método de condena más aceptado, y se empezó a poner más énfasis en la rehabilitación, la reforma y la corrección. Surgieron varias corrientes filosóficas a lo largo del siglo XIX que se centraron en el método más adecuado de rehabilitación. El sistema reformista de finales del siglo XIX puso de relieve la formación profesional, las sentencias indefinidas y la recompensa por buen comportamiento y la libertad bajo palabra. Este modelo de centro correccional moderno es el que ha predominado en el sistema penal estadounidense durante el siglo XX.

El encarcelamiento siempre se ha considerado una forma efectiva de castigo. La amenaza de prisión ha funcionado como factor disuasorio para potenciales criminales y al apartar de la sociedad durante mucho tiempo a los criminales condenados la protegía en conjunto. Y quizá lo más importante es que el entorno controlado de la cárcel ofrecía oportunidades de reinserción de los criminales a través de la formación profesional, la enseñanza y la asistencia social. Por desgracia, la realidad de los modernos sistemas penitenciarios era que los criminales a menudo se dedicaban a actividades delictivas incluso dentro del recinto carcelario y los costes de mantenimiento de estos centros eran desorbitados. 
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudencia<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_STATISTICS]
Da:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e>
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_GAMEPLAY]
Los juzgados proporcionan acceso público a un procedimiento legal en toda regla, permitiendo que los ciudadanos presentaran demandas y buscaran justicia. El estado utiliza los juzgados no sólo para que se cumpla la ley, sino también para cuestionarla. Todo ello equivale a sistema judicial que define los límites de la actividad delictiva pero también ofrece a las víctimas la posibilidad recurso y de resarcimiento.
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_HISTORICAL]
Los juzgados eran la prueba pública del compromiso del Estado con la justicia. Los juzgados de principios del siglo XVIII tenían cuarteles, una cárcel y los juzgados propiamente dichos. Más tarde, se redujo el papel de la cárcel y los cuarteles, mientras se daba mayor importancia al impacto visual de la estructura, con grandes columnas. El Palacio de Justicia francés, construido en ese siglo, fue descrito por un crítico como "Por fuera... un coloso, por dentro un monstruo. Pretende ser inmenso, y lo consigue." 
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Fármacos<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_STATISTICS]
Da:
Reducción del efecto de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>masificación<e>
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_GAMEPLAY]
En las farmacias se encuentran medicinas que se recetan y remedios que se despachan sin receta para algunas de las dolencias más comunes de los habitantes de una ciudad. Aumentan la salud general de los ciudadanos y, por lo tanto, favorecen el crecimiento de una ciudad.
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_HISTORICAL]
Los despachos de medicinas, conocidos como farmacias, poco tienen que ver ya con las boticas de los siglos XVII y XVIII. Mientras los farmacéuticos de aquella época trabajaban con elixires, alcoholes, bálsamos y polvos descritos en las Farmacopeas de Londres (1618) y de París (1639), los farmacéuticos modernos tratan con medicinas y remedios complejos, seleccionados por su valor terapéutico y analizados por comités de doctores y especialistas médicos. La Farmacopea de Estados Unidos, publicada por primera vez en 1820, recoge propuestas de un consejo compuesto por la dirección de médicos de Estados Unidos y representantes de los colegios médicos y farmacológicos, así como por las asociaciones estatales de médicos y farmacéuticos.

En 1841 se funda la Sociedad Farmacéutica del Reino Unido con el fin de proporcionar a los farmacéuticos una sólida base científica. Al convertirse la farmacología en una disciplina más científica, se obtienen fármacos nuevos y más poderosos. Aunque sólo los médicos podían administrar los medicamentos más fuertes, los farmacéuticos podían preparar y despachar cualquier tratamiento, tanto los prescritos por un médico como los considerados aptos para uso sin receta. Estos medicamentos despachados sin receta suelen ser los tratamientos más habituales para las dolencias más comunes.  
[END]

[IMPROVE_E_BANK_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Cifrado digital<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_E_BANK_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_E_BANK_GAMEPLAY]
Los bancos electrónicos automatizan casi todas las transacciones financieras, volviendo las compras, la banca y la gestión empresarial más rápida y segura. Los ciudadanos utilizan una tarjeta que está cifrada con su información financiera. La disponibilidad de esta banca "fácil de usar" aumenta la eficiencia del comercio.
[END]

[IMPROVE_E_BANK_HISTORICAL]
Al aumentar la potencia y la velocidad de los microprocesadores a finales del siglo XX y comienzos del XXI, a los piratas informáticos les resultaba cada vez más fácil descifrar complejos sistemas de cifrado. El progresivo declive de la divisa en moneda y papel requería un nuevo nivel de seguridad para los datos financieros. La respuesta fue que empresas y entidades gubernamentales invirtieron cantidades ingentes de dinero en sistemas de cifrado que pudieran garantizar la seguridad de la información confidencial a través de Internet, como las transacciones financieras, historiales médicos y documentos gubernamentales. A través de sistemas de cifrado asimétricos evolucionados, las más importantes instituciones bancarias empezaron a establecer bancos electrónicos en los que el dinero se podía guardar a buen recaudo sin peligro de robo. Los clientes usaban tarjetas codificadas con su información financiera para realizar transacciones comerciales tanto en persona como en línea. Aunque las incursiones de los piratas informáticos mantenían a los administradores de sistemas ocupados, los nuevos bancos electrónicos aumentaron la seguridad y la eficacia del comercio.  
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Batería de combustible<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_STATISTICS]
Da:
{BuildingDB(Building[0]).PopulationPollutionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminación<e> (de la población)
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_GAMEPLAY]
El ecotransporte es el primer sistema de transporte que emplea baterías de combustible. Exentas de la ineficiencia venenosa de los motores de combustión convencionales, las baterías de combustible hacían posible que los vehículos tuvieran un impacto medioambiental considerablemente menor. Una ciudad que construye un sistema de ecotransporte pronto ve reducir significativamente la contaminación.
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_HISTORICAL]
Durante el siglo XX las emisiones de los coches contaminaron las grandes ciudades del mundo hasta que los científicos desarrollaron la batería de combustible. En vez de echar humo a la atmósfera, la batería de combustible generaba agua y dióxido de carbono como residuos, sin manchar más que un animal de compañía. Las centrales térmicas adoptaron una tecnología similar: la batería de combustible de carbonato fundido. Operando con una eficacia del 55% o superior, estas baterías generaban vapor caliente y dióxido de carbono como residuo, que movían una turbina de gas para aumentar la producción de electricidad. Había llegado la época de la energía limpia.  
[END]

[IMPROVE_FACTORY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Revolución Industrial<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_FACTORY_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_FACTORY_GAMEPLAY]
Con fábricas en las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, la producción ya no se limita a las tiendas y a los talleres. Las fábricas aportan la potencia de la producción a gran escala a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, aumentando considerablemente el volumen de producción de una ciudad. 
[END]

[IMPROVE_FACTORY_HISTORICAL]
Uno de los avances más radicales y de mayor alcance en el marco de la Revolución Industrial en Europa Occidental en los siglos XVIII y XIX fue el sistema de fábricas. Mientras que las mercancías manufacturadas eran cosa de artesanos antes de la Revolución Industrial, un sistema de reparto de tareas junto con la invención de dispositivos como la rueca y el telar mecánico hicieron posible una mayor producción de mercancías, como los tejidos, con un mínimo esfuerzo humano. El inventor estadounidense Eli Whitney inventó en 1793 la limpiadora de algodón, un aparato que separaba mecánicamente la fibra de algodón de la planta. En 1801, el inventor francés Joseph Jacquard creó un telar con tarjetas perforadas que automatizaban la colocación de las hebras en el proceso de tejido. 
Eli Whitney también introdujo el concepto de piezas intercambiables en sistema de fábricas en 1798. Puesto que las reparaciones y el montaje se podían llevar a cabo con piezas previamente construidas en lugar de con piezas personalizadas, estos componentes intercambiables posibilitaron una producción de mercancías más rápida y barata. Esta idea llevaría al desarrollo de la cadena de montaje y a la especialización en la fabricación de productos. El desarrollo de la máquina de vapor y, más adelante, del motor de combustión interna liberó a las fábricas de las fuentes de energía basadas en el agua, como el molino, y llevaría al punto culminante del potencial de fabricación que daría paso a la Edad Moderna.  
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusAir / 100} de ataque contra unidades aéreas
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_GAMEPLAY]
Las torres antiaéreas permiten a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> mejorar de forma significativa su capacidad ofensiva contra unidades aéreas. Al disparar obuses explosivos a gran altura, las torres antiaéreas son una forma efectiva de neutralizar una amenaza aérea. 
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_HISTORICAL]
Las torres antiaéreas encuentran su origen en el Fliegerabwehrkanone, el cañón antiaéreo de 88 milímetros de fabricación alemana que fue la pesadilla de los bombarderos aliados en la Segunda Guerra Mundial. Por un lado estaban los cañones antiaéreos de disparo más rápido como los "cañones Bofors" de 40 milímetros, que empleaban proyectiles más pequeños y fueron los preferidos por los aliados contra los bombarderos que lanzaban sus bombas en picado y los aviones que volaban a baja altura. Por otro lado, las torres antiaéreas, que llegaban a tener un calibre 120 mm, eran particularmente efectivas contra bombarderos más lentos que volaban a mayor altitud. Los obuses, que llegaban a más de 3 kilómetros a 120 revoluciones por minuto, usaban espoletas de proximidad mediante ondas de radio capaces de explotar a cierta distancia del objetivo. A pesar de un desarrollo continuo a comienzos de los 50, las torres antiaéreas y otros cañones antiaéreos pesados acabaron siendo sustituidos por misiles tierra-aire a finales de los 50 y comienzos de los 60. 
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Ferrocarril<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).FoodPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>
Protege contra la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>hambruna<e> durante 10 turnos
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_GAMEPLAY]
Los silos de alimentos son <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>graneros<e> avanzados que posibilitan mayor volumen y eficiencia de almacenamiento de alimentos. Habitualmente ubicados cerca de las vías de ferrocarril y carreteras importantes, servían como instalaciones provisionales de almacenamiento, minimizando su deterioro y contribuyendo a un sistema de distribución de alimentos más eficiente.
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_HISTORICAL]
En tiempos antiguos el granero proporcionaba a las ciudades una forma de almacenar su exceso de alimentos para cuando hubiera escasez. Al proporcionar protección contra los elementos, los graneros contribuían a minimizar su deterioro y pérdida. El silo de alimentos se convirtió en el equivalente moderno del granero, mejorado como reflejo de la tecnología de la época. Los silos se presentaban de diferentes formas, desde torres para las semillas hasta almacenes aislados donde se almacenaban productos perecederos como el queso y la fruta. Algunos silos de alimentos controlaban los gases atmosféricos de su interior con el fin de prolongar la duración de los alimentos. Otros empleaban la refrigeración y la congelación para mantener la frescura, consistencia y textura de los productos altamente perecederos. Todos estos métodos contribuían a minimizar las pérdidas y prevenir enfermedades causadas por alimentos en mal estado, además de colocar a las comunidades y ciudades en mejor disposición para sobrevivir a épocas de escasez. 
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Física unificada<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).DefendersPercent / 100} en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e> de la ciudad
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_GAMEPLAY]
El campo de fuerza convierte a una ciudad en impenetrable; es el elemento defensivo más efectivo del juego.
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_HISTORICAL]
Con la colonización del espacio, los cañones de meteoritos guiados y las ciudades orbitales, la población de la Tierra se vio amenazada por el riesgo de muerte desde los cielos, hasta que se inventó el campo de fuerza. Cuando el campo de fuerza detectaba una gran masa o energía, sus bolas de carbono-60 flotantes se solidificaban, uniendo el carbono para formar una cúpula sólida tan dura como un diamante y mil veces más elástica. Aunque ciertamente no invulnerable, el campo de fuerza redujo el terrorismo desde el espacio contra la Tierra.
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusión<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_GAMEPLAY]
Las centrales de fusión reproducían la casi ilimitada capacidad energética del sol para dar electricidad a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>. Se incrementa la producción con esta fuente de energía más segura y más eficiente. 
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_HISTORICAL]
En 1998 comenzó, la construcción del reactor experimental termonuclear internacional, o RETI, empezó. Fue diseñado para generar 1.500 millones billón y medio de vatios de energía por fusión ininterrumpidamente. El experimento de 10.000 millones billones de dólares, un proyecto conjunto de a medias entre la Unión Europea y Estados Unidos, fue declarado un éxito en el 2009. Aunque suponía un avance importante en el campo de la tecnología de la fusión, los reactores de fusión comerciales no se convirtieron en una realidad hasta finales del siglo XXI. Los adelantos en nanoensamblaje, la teoría del caos y los superconductores de altas temperaturas hicieron posible unos reactores de fusión seguros y efectivos.

La fusión se convirtió en la fuente de energía más limpia que el mundo hubiera conocido. No contaminaba, no producía gases de invernadero, ni una fracción de la radiactividad que sí generaban las centrales de fisión nuclear. Los reactores de fusión eran mucho más seguros y libres de peligros graves en caso de que fallaran los sistemas de control. A diferencia de un reactor de fisión, que podía fundirse y provocar una catástrofe en caso de fallo del sistema de control, los reactores de fusión sencillamente se enfriaban: el plasma se enfriaba y las reacciones se detenían. La abundancia de deuterio en los océanos del mundo combinado con la capacidad de generar tritio dentro del propio reactor supuso que los reactores de fusión constituyeran una fuente de energía prácticamente inagotable. 
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Controlador Gaia<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_STATISTICS]
Elemento necesario para el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Controlador Gaia<e>
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_GAMEPLAY]
La mejora del núcleo del controlador Gaia es una parte integral del dispositivo controlador Gaia. En cuanto hay núcleos de controladores en varias <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, operan como un sistema distribuido, que coordina los satélites Gaia y los obeliscos Gaia en una operación de conversión materia a energía a gran escala. Los núcleos de controladores también son capaces de procesar en el sentido inverso la energía en materia dando a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> un aporte ilimitado de materias primas. 
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_GRANARY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agricultura<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_GRANARY_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).FoodPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>
Protege contra <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>hambruna<e> durante 5 turnos
[END]

[IMPROVE_GRANARY_GAMEPLAY]
El granero es una de las mejoras más importantes de Call To Power II. La agricultura proporciona a los imperios la capacidad para incrementar notablemente su producción de alimentos. Un granero garantiza el que una ciudad pueda almacenar alimentos para un año.
[END]

[IMPROVE_GRANARY_HISTORICAL]
Con el desarrollo de la agricultura, los imperios necesitaban un sitio donde guardar el grano de una cosecha a otra y para protegerse de la hambruna cuando la cosecha fallaba. Los primeros graneros eran poco más que unos sencillos agujeros hechos en el suelo, contenedores de piedra, o cestas de mimbre cubiertas de barro seco. Con el tiempo las vasijas de arcilla sustituyeron a estos primitivos contenedores.  
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Medicina moderna<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_STATISTICS]
Da:
Aumento del tamaño máximo de una ciudad
reducción del efecto de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>masificación<e>
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_GAMEPLAY]
Un hospital es un gran paso hacia el control y la prevención de las enfermedades en una ciudad. Los ciudadanos que acuden con regularidad a hacerse chequeos por médicos profesionales suelen estar más sanos y los ciudadanos con buena salud viven más tiempo y tienen mejores índices de natalidad. 
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_HISTORICAL]
Entre 1850 y 1870, los hospitales eran lugares superpoblados, mal ventilados y faltos de cuya limpieza no era la necesaria. La atención hospitalaria era considerada más peligrosa que los cuidados a domicilio para la salud de la gente y hasta un 25% de los pacientes moría tras una operación debido a las malas condiciones de higiene. Sin embargo, en 1865, el cirujano británico Joseph Lister introdujo las técnicas de higiene que en gran medida mejoraron la seguridad de una hospitalización. El cuidado de los pacientes mejoró con la introducción de las escuelas de enfermerías formales. Las primeras academias para enfermeras fueron fundadas independientemente en 1873 por el Hospital Bellevue de Nueva York, el Hospital General de Boston y el Hospital New Haven de Connecticut. El desarrollo de los rayos X y de los laboratorios clínicos después de 1890 mejoraron aún más la calidad de los cuidados a disposición de los pacientes impulsando la apertura de muchos más hospitales, incluidos hospitales religiosos y hospitales especializados en el tratamiento de mujeres o niños. El número de hospitales privados cuyos propietarios eran médicos también aumentó entre 1890 y 1920. 
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Clonación humana<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_STATISTICS]
Da:
Reducción del efecto de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>masificación<e>
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_GAMEPLAY]
Los centros de incubación liberan a las mujeres del peso de dar a luz, minimizando los problemas relacionados con el parto y contribuyendo a una ciudad más sana. Todo ello resulta en una explosión demográfica que puede aumentar considerablemente el tamaño de una ciudad. 
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_HISTORICAL]
El 10 de febrero de 2098, nació el primer humano clonado en el Centro para la Creación Genética de Santa Mónica, California. Mediante un prototipo de incubadora, los genetistas del CCG lograron reproducir el entorno perfecto para la reproducción de células y la nutrición del feto. En los años siguientes los centros de incubación se extendieron por todo el mundo ofreciendo la posibilidad de tener un bebé sin gestación en el útero.  
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopía<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_STATISTICS]
Da:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionPollutionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Contaminación<e> (de la producción) [END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_GAMEPLAY]
El descompilador de materia reduce los deshechos a bloques de construcción moleculares. En lugar de tirar objetos no deseados a la basura, los ciudadanos pueden procesarlos con una descompilador de materia y crear otras cosas. La capacidad para reciclar por completo prácticamente cualquier producto de residuo en algo útil reduce significativamente la contaminación. 
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_HISTORICAL]
Una de las aplicaciones más sorprendentes de las nanomáquinas, el descompilador de materia, constituía uno de los sistemas de tratamiento de residuos más avanzados de la historia. Capaz de reducir cualquier materia, como basura y residuos orgánicos, a elementos primarios, el descompilador de materia permitía a las ciudades reciclar todos los productos de deshecho con una eficiencia sin igual. El resultado era elementos reutilizables que podían ser reintegrados en productos manufacturados. Todo ello reducía la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminación<e> asociada a la eliminación de residuos sólidos. 
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Nanoguerra<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_STATISTICS]
Da:
Protección del <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nanoataque<e> y del ataque <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>infectar<e> ciudad 
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_GAMEPLAY]
La mejora de la microdefensa se basa en un sistema muy sofisticado de filtración frente a un <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nanoataque<e> o un intento de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>infectar ciudad<e> así como ante un ataque plaga.
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_HISTORICAL]
La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejora<e> de la microdefensa contribuyó a contrarrestar la creciente amenaza de ataques biológicos y nanotecnológicos a las ciudades. Para combatir los silenciosos e invisibles ataques de los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>infectantes<e>, así como para evitar futuras aplicaciones del nanocombate, los expertos en nanotecnología se apresuraron a modificar los purificadores de aire nanita para poder responder al nanocombate. Mediante el uso de nanitas para controlar el aire dentro y en los alrededores de una ciudad, la microdefensa permitía la localización y el aislamiento de armas biológicas y nanotecnológicas para después neutralizarlas. Las nanitas de microdefensa también tenían un diseño especial que les permitía autoduplicarse y evolucionar para combatir potenciales variantes patógenas hasta entonces desconocidas hasta la fecha. 
[END]

[IMPROVE_MILL_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Revolución Agrícola<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_MILL_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_MILL_GAMEPLAY]
El molino aumenta la producción total de una ciudad. Aprovecha la energía procedente del agua corriente natural de arroyos y ríos. Utiliza esta energía limpia para poner en marcha un primitivo motor que se puede utilizar para confeccionar tejidos, para moler grano o para fabricar vino.
[END]

[IMPROVE_MILL_HISTORICAL]
A partir del siglo V y hasta el siglo X, los molinos de agua se utilizaron con profusión en la Europa medieval. A menudo controlados por la Iglesia, eran una parte integral de la explosión de las nuevas técnicas y métodos agrícolas que llegarían a ser conocidos como la Revolución Agrícola. En los siglos XI y XII la tecnología de la noria de agua se extendió a la industria textil, alimentando grandes telares. Las norias de agua constituían una fuente de energía limpia y permitía unos niveles de producción a gran escala en el procesado de materias tales como los granos en los molinos y la lana y el algodón en los telares. Los molinos siguieron utilizándose hasta bien entrado el siglo XIX, siendo especialmente populares en regiones de Estados Unidos donde escaseaba el carbón y la madera se consideraba una fuente de combustible que dejaba que desear. Por todo el nordeste y el medio oeste los molinos contribuyeron a la industrialización de muchas de las ciudades más destacadas y productivas de la Edad Moderna.  
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricidad<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_STATISTICS]
Da:
{BuildingDB(Building[0]).LowerPeaceMovement}% de descontento de guerra
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_GAMEPLAY]
El entretenimiento proporciona la distracción necesaria para combatir la rutina de la vida diaria. El cine es un entretenimiento enormemente efectivo, ya que le muestra a los ciudadanos un mundo fantástico en el que poder olvidar los problemas, y, específicamente, combate el descontento que envuelve a una nación en guerra.
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_HISTORICAL]
El Teatro Eléctrico de Tally's Electric Theaterde en Los Angeles fue el primer edificio dedicado a la exhibición de poner películas. Inaugurado en 1902, el Teatro de Tally's y los "nickelodeones" (así llamados porque la entrada costaba un "níquel", 5 centavos) estaban pensados para la clase baja y la media. Sin embargo, al ir aumentando la popularidad del cine, los empresarios vieron la necesidad de pensar en los públicos más adinerados, prometiendo siempre el espectáculo más grande, más espectacular y más caro. En los años 20, los cines tenían una capacidad de hasta seis mil espectadores y a veces tocaban orquestas en directo, además de ofrecer espectáculos. La magia del cine pronto inundó el mundo entero.
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoensamblaje<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_GAMEPLAY]
Las fábricas de nanita aceleraron en gran medida el proceso de la manufactura. Mediante el uso de los más recientes y revolucionarios avances en nanoemsamblaje, las fábricas de nanita posibilitan la construcción de prácticamente cualquier objeto a partir de cualquier otra cosa. 
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_HISTORICAL]
Antes de que los científicos fueran capaces de construir nanomáquinas operativas descubrieron una forma de ensamblar objetos sencillos a nivel molecular. Surgieron fábricas de nanita en las ciudades, permitiendo que los fabricantes produjeran objetos a partir del oro, el carbón y el titanio, así como a partir de materiales orgánicos como la madera. También se podía fabricar objetos complejos como electrodomésticos. Otras aplicaciones más evolucionadas del nanoensamblaje incluso abrieron las puertas a los fabricantes para la obtención de objeto no ortodoxos, tales como láminas de diamantes perfectos. La nanoconstrucción y el nanoensamblaje revolucionaron la industria manufacturera volviendo obsoletas las plantas robotizadas obsoletas.  
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energía nuclear<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_GAMEPLAY]
Las centrales nucleares producían enormes cantidades de energía para las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>. El lastre asociado a las mismas es un aumento de la contaminación y un riesgo de fusión accidental del núcleo del reactor cuyas consecuencias medioambientales serían catastróficas. Las centrales nucleares generan residuos radiactivos cuya eliminación es muy costosa. 
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_HISTORICAL]
En 1938, los químicos alemanes Otto Hahn y Fritz Strassmann descubrieron la fisión nuclear. Bombardeando uranio con neutrones con vistas a crear elementos más pesados que el uranio, provocaron sin pretenderlo una reacción por fisión. Cuando una partícula como un neutrón alcanzó un átomo de uranio, lo dividió en dos fragmentos cuya composición atómica era prácticamente la misma. Este proceso liberaba una gran cantidad de energía térmica, así como rayos gamma y unos pocos neutrones sueltos, que a su vez provocaban también la fisión de otros núcleos de uranio. Este aporte energético constituía una reacción en cadena, que conllevaba una producción constante de energía nuclear. Si se lograba controlar estas reacciones, se plantearon los científicos, entonces se obtendría una fuente de energía mucho más limpia que la convencional obtenida del petróleo, el gas y de las centrales eléctricas de carbón. A finales de los 50 y comienzos de los 60, se construyeron algunas centrales nucleares. Las que mejores resultados obtenían utilizaban un sistema de refrigeración del reactor por agua. La demanda de centrales nucleares se disparó a mediados de los 1960 y comienzos de los 70 pero caería en picado a finales de la década, debido a un descenso en la demanda y al miedo ante un accidente nuclear. 

En un reactor nuclear la reacción en cadena producía una tremenda cantidad de radiactividad y energía térmica. Parte de esta energía térmica se utilizaba para calentar agua y crear vapor. Éste impulsaba una turbina cuya energía mecánica se convertía en electricidad mediante generadores. A pesar de la relativa limpieza de la energía nuclear, los accidentes provocados por calentamiento del reactor en Three Mile Island cerca de Harrisburg, Pensilvania, en 1979 y el de Chernobyl, en la Unión Soviética en 1986 se convirtieron en recordatorios representativos de las catastróficas consecuencias de las reacciones por fisión no controladas. A pesar de estos accidentes, las centrales nucleares siguieron funcionando en Europa, Japón y otros países durante muchos años.  
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Refinado de petróleo<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_GAMEPLAY]
Las refinerías de petróleo hacen posible el consumo de combustibles fósiles refinados para máquinas. Producen grandes cantidades de desechos, así como un daño a largo plazo derivado de los efectos de tener un clima donde la calidad del aire, la calidad del agua y los patrones climáticos universales están modificados debido a las emisiones provenientes de la combustión de estos combustibles fósiles.
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SPACE_FLIGHT>Vuelo espacial<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e>
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_GAMEPLAY]
Los laboratorios orbitales son grandes estaciones espaciales que permiten a los científicos llevar a cabo sus experimentos fuera de los confines de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, atmósferas y entornos naturales. Los científicos pueden embarcarse en experimentos revolucionarios que podrían resultar peligrosos en laboratorios terrestres convencionales. Un laboratorio orbital provoca una clara expansión de la ciencia en la ciudad que lo posea.
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_HISTORICAL]
A medida que la ciencia progresaba más y más en el siglo XXI, los investigadores empezaron a darse cuenta de las limitaciones que le imponía nuestro planeta: condiciones climáticas, regulaciones medioambientales y la siempre presente gravedad. Sus miradas pronto se dirigieron a las estrellas cuando empezaron a buscar un lugar libre de estas limitaciones. En el año 2037, un grupo de investigación privado dirigido por el célebre físico Richard Myers lanzó al espacio el primer laboratorio orbital en funcionamiento. El pequeño grupo de investigación pudo llevar a cabo experimentos revolucionarios en la Teoría del Caos y la Teoría del Campo Unificado. El laboratorio fue costoso de construir y de mantener. Una estructura fabricada de compuestos avanzados permitió que el laboratorio fuera ligero y no se degradara. Las baterías de combustible potenciaban los grandes reactores y las baterías de los aparatos de diagnóstico científicos. Poco después, otras ciudades empezaron a lanzar sus propios satélites, comenzando así una era de grandes descubrimientos científicos. 
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Controlador Gaia<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_STATISTICS]
Elemento necesario para el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Controlador Gaia<e>
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_GAMEPLAY]
Los satélites Gaia giran alrededor de la Tierra a gran velocidad, recogiendo radiación solar y escombros del espacio y convirtiéndolos en energía que transmiten a los obeliscos situados en la superficie de la Tierra. Son uno de los tres componentes del Controlador Gaia. 
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Transporte público<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_STATISTICS]
Da:
{BuildingDB(Building[0]).PopulationPollutionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminación<e> (de la población)
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_GAMEPLAY]
El transporte público está diseñado para convencer a los ciudadanos de que eviten otras formas de transporte más contaminantes, tales como los automóviles, y para reducir las congestiones de tráfico. También constituye una opción barata para desplazarse por la ciudad. Una ciudad que tenga transporte público experimenta una reducción significativa de la contaminación.
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_HISTORICAL]
El primer sistema moderno de transporte público se remonta a los siglos XVI y XVII en Europa, a los carruajes tirados por caballos que se alquilaban para desplazarse entre ciudades. Los carruajes de caballos también ofrecían sus servicios dentro de las ciudades. Fueron reemplazados por diligencias en el siglo XIX y, más tarde, por omnibuses. En 1832 se introdujeron en Nueva York unos tranvías tirados por caballos que circulaban por raíles de hierro en sustitución de los vagones con ruedas. Los raíles reducían la fricción, facilitándole su labor a los caballos. En los años 1860, la mayoría de las ciudades norteamericanas tenían sistemas de tranvías tirados por caballos o mulas y pertenecientes a la ciudad. Andrew Hallidie inventó un sistema de propulsión que se constituía de unos cables en continuo movimiento a lo largo de los raíles. Sustituyó a los caballos, que ensuciaban la ciudad y enfermaban continuamente. Este sistema se utilizó por primera vez en San Francisco en 1873, se instaló después en más de 30 ciudades, y fue luego sustituido por los tranvías eléctricos.

En 1888, la electricidad revolucionó los transportes urbanos al completarse la primera línea de tranvía eléctrico en Richmond, Virginia. A finales de siglo se abrieron líneas de metro en Londres(Inglaterra), Boston, Massachussetts y Nueva York. El metro se convirtió también en un sistema de transporte muy popular.  Las ciudades modernas utilizaban una combinación de líneas de metro, de tren y de autobús para ofrecer a sus ciudadanos sistemas rápidos y baratos de transporte. Estos sistemas de transporte público eran más populares en las ciudades más antiguas, ya que estas ciudades contaron con sistemas de transporte público mucho antes de que se popularizaran los automóviles. La densidad de población fue también un factor determinante en el transporte. Las ciudades con un mayor número de población necesitaron más el transporte público, especialmente las grandes ciudades con importantes centros de negocios. 

Los eficientes sistemas de transporte público generan enormes beneficios a las ciudades: una mejor calidad del aire, una menor ocupación de la tierra, menores necesidades energéticas y menores costes por accidentes. Como viaja mucha gente en un mismo vehículo, los transportes públicos ocupan menos espacio y gastan menos energía que los automóviles. Los autobuses, que son el sistema de transporte más popular en algunas ciudades, tienen menos accidentes que los automóviles, ya que son conducidos por conductores especializados. Los sistemas de tren y de metro son más seguros y rentables que los automóviles y los autobuses. 
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Imprenta<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_GAMEPLAY]
Las imprentas proporcionan libros baratos al público. Esto aumenta el nivel general de conocimientos de la población y aumenta la producción total de ciencia en una ciudad.
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_HISTORICAL]
El descubrimiento de la imprenta significó el inicio de la educación del hombre de la calle. Las Biblias se publicaron en lengua vernácula, y los editores crearon los primeros almanaques, diccionarios, y enciclopedias. Al leer más de cerca muchos textos antiguos (incluyendo los religiosos), los pensadores descubrieron muchos errores, lo que causó mucho escepticismo. Comenzó la Edad de la Razón, en la cual un nuevo movimiento político que declaraba que el individuo tenía más derechos que el Estado, y que los derechos del hombre eran inalienables. La época de los reyes y los esclavos se estaba acercando a su fin. 
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Ecologismo<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> (de la producción)
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_GAMEPLAY]
El centro de reciclado combate los efectos contaminantes de los desechos de los bienes de consumo reutilizando el material de algunos de estos bienes. Los materiales baratos y comunes de la Edad Moderna, tales como el papel, aluminio y plástico, son reciclados después de su primer uso para crear materias primas.
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_HISTORICAL]
La basura siempre ha sido un problema en las sociedades humanas, pero el crecimiento de la población en el siglo XX ha multiplicado este problema enormemente. Para tratar de resolverlo, los gobiernos instituyeron programas para reducir el flujo de basura hacia los vertederos y las incineradoras. Los ciudadanos recibieron dinero a cambio de reciclar productos como el cristal, el plástico o el aluminio y los ayuntamientos montaron centros de reciclado para clasificar los materiales reutilizables tirados por sus ciudadanos.
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robótica<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_GAMEPLAY]
Las fábricas mejoran con la introducción de robots específicamente diseñados para llevar a cabo algunas de las tareas de ensamblaje más engorrosas. Hasta cierto punto, sustituyen a los trabajadores humanos, y refuerzan así la eficiencia y seguridad de las fábricas.
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_HISTORICAL]
La robótica, una fusión de las ciencias mecánicas y de la computación, revolucionó la automatización. Aunque las primeras fábricas automatizadas datan de finales del siglo XX, estas fábricas tenían fallos de hardware o software, altos costes y lentos progresos. A mediados del siglo XXI, sin embargo, las nuevas plantas robotizadas tenían "sensores virtuales" para controlar el hardware, y software inteligente para programar rápidamente nuevos comportamientos. Usando equipos de realidad virtual, los directivos entrenaban a los robots en el espacio virtual.
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Globenet<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_STATISTICS]
Da:
Defensa total contra misiles nucleares
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_GAMEPLAY]
El misil antibalístico, aunque no protege de un <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>misil nuclear ya colocado<e>, representa una medida a prueba de fallos contra los ataques nucleares.
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_HISTORICAL]
Durante los años 80, el Presidente americano Ronald Reagan creó la Iniciativa de Defensa Estratégica, un proyecto multimillonario cuya misión era proteger a los Estados Unidos contra los misiles balísticos intercontinentales. Cincuenta años más tarde, los desarrollos en el seguimiento avanzado por ordenador y los láseres de alta energía crearon un sistema de interceptación que funcionaba. Operativo a partir de mediados del siglo XXI, la IDE llegó justo a tiempo para proteger al mundo de una guerra nuclear.
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>Vigilancia por Inteligencia Artificial<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_STATISTICS]
Da:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e>
{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_GAMEPLAY]
El monitor de seguridad es una solución muy poco popular de librar a una ciudad del crimen. Instalando un monitor de seguridad en una ciudad se pueden controlar todas las acciones de los ciudadanos. El intrusismo de la vigilancia de seguridad trae consigo un fuerte descenso en el crimen. Sin embargo, esto puede ser una victoria menor si lo comparamos con las consecuencias de tener una población amargada y tremendamente infeliz.
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_HISTORICAL]
A finales del siglo XX, el Tercer Mundo se enfrentaba a una crisis en la seguridad personal. Los criminales utilizaban armas de asalto baratas y potentes, explosivos y gases lacrimógenos para enfrentarse a la policía municipal y a los vigilantes de seguridad. Nadie estaba a salvo, hasta que los gobiernos decidieron instalar el monitor de seguridad. Capaz de reconocer al ciudadano a varios cientos de metros de distancia, el monitor acabó con la idea de la intimidad a cambio de la seguridad ciudadana. 
[END]

[IMPROVE_SHRINE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religión<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_SHRINE_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
[END]

[IMPROVE_SHRINE_GAMEPLAY]
Los altares son centros de culto religioso de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Edad Antigua<e>. Allí los ciudadanos pueden realizar ofrendas y los chamanes sacrificios, y toda la ciudad se beneficia del aumento de felicidad derivado de la religión.
[END]

[IMPROVE_SHRINE_HISTORICAL]
Los altares han tenido muchas formas y funciones distintas dependiendo de la religión que los construyó. También han tenido distintos nombres: iglesia, sinagoga, templo o mezquita. Dependiendo además de la religión que los construya, los altares pueden ser lugares donde oran grupos de personas o una sola persona, pueden albergar reliquias o estar construidos en lugares de alguna significación espiritual. Muchos altares eran construcciones simples, constituidas por poco más que un techo sobre unas reliquias y unos emblemas religiosos, mientras que otros eran monumentos muy elaborados, como las pirámides de Egipto, que originalmente sirvieron para albergar las tumbas de los reyes. Muy a menudo, los altares eran el centro de una ciudad o de una región, y representaban el cenit de la arquitectura y el arte de una cultura.
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Medios de comunicación<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
+{BuildingDB(Building[0]).GoldPerCitizen} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> por ciudadano
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_GAMEPLAY]
La televisión es el medio más poderoso de la Edad Moderna. Es una de las formas más baratas de entretenimiento existentes, y también es una herramienta muy poderosa para hacer publicidad de productos y para influir en la opinión pública. Cualquier ciudad que posea la mejora de la televisión tiene un incremento en la felicidad y el comercio. Sin embargo, la televisión duplica la eficacia de los ataques de los telepredicadores enemigos.
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_HISTORICAL]
En 1939, en la Feria Mundial de Nueva York, RCA mostró un aparato especial: una caja como una radio pero que mostraba imágenes sincronizadas con el sonido. En 1960, la TV ya había roto el poder de la industria cinematográfica. Más allá del entretenimiento, la TV trajo al salón de casa imágenes del mundo entero. Por ejemplo, el 7 de Marzo de 1965, las escenas de la policía de Selma, Alabama asaltando a los manifestantes a favor de los derechos civiles. El Congreso americano, horrorizado por las imágenes, aprobó la Ley de Derechos Civiles. El poder de la TV quedaba confirmado.
[END]

[IMPROVE_THEATER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>Drama<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_THEATER_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
[END]

[IMPROVE_THEATER_GAMEPLAY]
El teatro es una de las primeras formas de entretenimiento organizada que existe en las ciudades. Las representaciones dramáticas ilustran, divierten y educan a la gente, y también les brindan una oportunidad de evadirse de los aspectos rutinarios de sus vidas. La felicidad aumenta con cada teatro inaugurado en el imperio.
[END]

[IMPROVE_THEATER_HISTORICAL]
El teatro griego representó un cambio en cuanto a las tradiciones anteriores, que se ocupaban exclusivamente de las tareas religiosas. En el siglo V a. C., el aumento de las libertades personales había aumentado el número de debates públicos, y el diálogo político subió a los escenarios de la mano de Eurípides, Sófocles y Aristófanes. Las obras de Aristófanes, producidas durante la guerra del Peloponeso, atacaban al Partido de la Guerra y propugnaban la paz. El teatro como arma política ya era una realidad.  
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Educación clásica<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e>
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_GAMEPLAY]
La universidad institucionaliza la educación y la sociabilidad, aportando un aumento en la capacidad científica de los pensadores de una ciudad.

Las universidades modernas alegran la vida de hombres y mujeres, que tienen la oportunidad de escapar del ambiente sofocante del hogar familiar, permitiéndoles explorar su sexualidad, su sensibilidad política y su tolerancia al alcohol.
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_HISTORICAL]
Las universidades, que originalmente se idearon para preparar a los futuros clérigos, abrieron sus puertas al estudio seglar y se convirtieron en centros de educación superior. Las universidades especializadas en derecho y medicina existieron en Italia y Francia desde tan pronto como el 1100 d. C. Contando con una clase gobernante muy culta, la población buscó objetivos superiores, como el estudio de la filosofía, la teología y el derecho. Las escuelas clásicas griegas y romanas, con su énfasis en la retórica y el pensamiento crítico, produjeron escritores, filósofos y hombres de estado excepcionales. Fue este ambiente intelectual lo que intrigó a los pensadores de los siglos XV y XVI, dando lugar a la obsesión renacentista de imitar el arte, la educación, la política y la cultura clásicas. 
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interfaz neuronal<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_GAMEPLAY]
Los parques de atracciones de realidad virtual ofrecen a los ciudadanos una ultrarrealista forma de entretenimiento. Utiliza la más avanzada tecnología para sumergir a los ciudadanos en un mundo totalmente real, donde poder viajar sin moverse de casa, jugar y practicar deportes sin sufrir ningún daño ni tener en cuenta las habilidades o discapacidades físicas. Las fantasías se hacen realidad, los sueños se alcanzan y esto hace a la gente muy feliz.
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_HISTORICAL]
Al principio, el único método que tenía el hombre para crear experiencias era experimentarlas, las alucinaciones inducidas por drogas, o, hasta cierto punto, a través de formas artísticas. Durante la Edad Digital, los usuarios de la conexión neuronal podían crear experiencias estimulando los centros nerviosos del cerebro. La experiencia de conexión neuronal era estrictamente personal y solía ser limitada y poco fiable. En el año 2752, sin embargo, Linus Traum desarrolló el Sensorium. A diferencia de sistemas anteriores, el Sensorium de Traum era un sistema predecible que podía generar sensaciones y "transportar" al usuario a cualquier ambiente deseado. A diferencia de la conexión neuronal, el Sensorium permitía compartir experiencias. Con el tiempo, el Sensorium creó un nuevo género económico dedicado a la creación de escenarios fantásticos para el Sensorium.
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_PREREQ]
Alimentos: 10
Producción: 10
Comercio: 10
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GAMEPLAY]
Las casillas de playa son lugares excelentes para construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> cerca de ellas, ya que las ciudades adyacentes a las casillas de playa pueden construir unidades navales. Las ciudades cercanas a las playas pueden también aprovechar las mejoras de casilla marítimas<e>, tales como <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>redes<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>túneles submarinos<e> y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>puertos<e>. 

Las playas son lugares idóneos para conseguir pescados y mariscos, y otorgan niveles moderados de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> a cualquier <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>red<e> o <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>industria pesquera<e> que se construya en ellas. También proporcionan niveles mínimos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_PREREQ]
Alimentos: 5
Producción: 10
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_GAMEPLAY]
Las plataformas continentales constituyen una gran pendiente entre las casillas de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>agua poco profunda<e> y las de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>agua profunda<e>. Son ricas en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>, y proporcionan pequeñas cantidades de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>. Se pueden construir colonias submarinas<e> en ellas, así como cualquier mejora de casilla marítima <e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DEAD_PREREQ]
Alimentos: 0
Producción: 0
Comercio: 0
[END]

[TERRAIN_DEAD_STATISTICS]
Movimiento: 2
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_DEAD_GAMEPLAY]
Las casillas muertas no aparecen en el juego de forma natural. Se deben a continuos y desafortunados niveles tóxicos de contaminación <e>. Cuando una casilla muere, es imposible la construcción de mejoras de casillas<e> o la recolección de recurso alguno.

Cuando el jugador descubre el <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>ecologismo<e>, puede, a un precio elevado,<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> una casilla muerta y restaurar así el tipo de terreno existente allí antes de que una profunda negligencia lo convirtiera en inhabitables. De todas formas, lo mejor que puedes hacer en este caso es reducir la contaminación antes de que su toxicidad se convierta en una amenaza.
[END]

[TERRAIN_DEAD_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_PREREQ]
Alimentos: 10
Producción: 10
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GAMEPLAY]
Las casillas de alta mar son lugares ideales para construir colonias submarinas<e> y mejoras de casilla marítimas<e>, ya que su proximidad a fuentes de energía geotérmica hace que tengan una sustanciosa <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>. Construir mejoras de casilla en aguas profundas es, lógicamente, más caro que construirlas en <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>aguas poco profundas<e>.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>Ballenas<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO>pulpos gigantes<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancías<e> originarias de las casillas de alta mar.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_PREREQ]
Alimentos: 0
Producción: 0
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_DESERT_STATISTICS]
Movimiento: 2
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_DESERT_GAMEPLAY]
Los desiertos no producen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades <e>rentables. Una casilla de desierto no mejorada no produce <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> ni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>, y sólo cuenta con una pequeña bonificación en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>. Los jugadores pueden construir una gran variedad de mejoras de casillas terrestres <e>. Las unidades acusan dificultades para moverse por los desiertos, así que se recomienda construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e>. Los ríos <e> aumentan todos los recursos de las casillas de desierto.

Tras el descubrimiento del adelanto de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Revolución Agrícola<e>, los jugadores pueden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las casillas de desierto.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>Vidrio<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>petróleo<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancías<e> producidas en los desiertos.
[END]

[TERRAIN_DESERT_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_PREREQ]
Alimentos: 0
Producción: 10
Comercio: 10
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_STATISTICS]
Movimiento: 4
Defensa: +100%
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Las montañas desérticas admiten sólo las condiciones de vida más duras y no producen ningún tipo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimento<e>. Sin embargo, tienen una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> alta y un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> moderado. No se pueden construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e>, sólo <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e>, y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e>. Las casillas de montaña desértica otogan una sustancial bonificación en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e> a cualquier unidad que se encuentre en ellas, pero el movimiento a través de montañas desérticas es extremadamente lento cuando no cuentan con carreteras.

El adelanto de los <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosivos<e> permite<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las montañas desérticas.

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Mercancías<e> tales como <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>té<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>esmeraldas<e> se producen en las montañas desérticas.
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_PREREQ]
Alimentos: 10
Producción: 5
Comercio: 10
[END]

[TERRAIN_FOREST_STATISTICS]
Movimiento: 2
Defensa: +25%
[END]

[TERRAIN_FOREST_GAMEPLAY]
Los bosques proporcionan una bonificación sustancial en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> total de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>. Sin embargo, se pueden construir mejoras de casilla<e> excepto <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e>. Los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>ríos<e> que fluyen por las casillas de bosques incrementan sustancialmente los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> y el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>.

Después del descubrimiento del adelanto de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Revolución Agrícola<e>, los jugadores pueden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las casillas de bosques.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE>Madera dura<e> exótica y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO>osos<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancías<e> comerciales originarias de las casillas de bosque.
[END]

[TERRAIN_FOREST_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_PREREQ]
Alimentos: 15
Producción: 5
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GAMEPLAY]
Sus grandes cantidades de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> y sus suficientes niveles de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> convierten a las casillas de planicie en ideales para la construcción de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>. Los jugadores pueden construir cualquier mejora de casilla terrestre <e> en las planicies, y los ríos que se encentren en las casillas de planicie dan bonificaciones incluso más altas.

El descubrimiento del adelanto de la fabricación de herramientas<e> permite<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las planicies.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE>Algodón<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>tabaco<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancías<e> producidas en las planicies.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_PREREQ]
Alimentos: 5
Producción: 10
Comercio: 10
[END]

[TERRAIN_HILL_STATISTICS]
Movimiento: 2
Defensa: +50%
[END]

[TERRAIN_HILL_GAMEPLAY]
Las colinas verdes son buenos lugares para construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, ya que dan una bonificación <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensiva<e> a las unidades que estén ahí estacionadas. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> es considerable, pero no ocurre lo mismo con los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> o el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>. Se pueden construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e> y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e>, pero no <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e>.

Se necesita el descubrimiento de los <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosivos<e> para <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las colinas verdes.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_ONE>Café<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_TWO>uvas<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancías<e> producidas en las casillas de colina verde.
[END]

[TERRAIN_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GLACIER_PREREQ]
Alimentos: 0
Producción: 0
Comercio: 0
[END]

[TERRAIN_GLACIER_STATISTICS]
Movimiento: 3
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GAMEPLAY]
Las casillas de glaciar son casi totalmente inhóspitas. Se puede construir una ciudad en un glaciar, pero esta tendrá grandes dificultades para sobrevivir. La construcción de mejoras de casilla es imposible. No hay <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> ni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>. El movimiento está muy limitado y no se da una bonificación en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e> por unidades. Lo más recomendable es evitar estas tierras tanto como sea posible. 

Se tienen que descubrir los <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>compuestos avanzados<e> para <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las casillas de glaciar.
[END]

[TERRAIN_GLACIER_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_PREREQ]
Alimentos: 5
Producción: 20
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_GAMEPLAY]
Los arrecifes suboceánicos se benefician de su proximidad a actividades geotérmicas intensas, lo que hace que tengan altos niveles de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>. Aunque sólo producen un nivel mínimo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>, son ideales para colonias submarinas<e> y pueden obtener mejoras de casilla marítimas<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_PREREQ]
Alimentos: 0
Producción: 15
Comercio: 10
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_STATISTICS]
Movimiento: 4
Defensa: +100%
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Las montañas sustituyen su falta de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> con niveles importantes de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>. Las montañas son lugares ideales para construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> fortificadas, ya que la bonificación en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e> para las unidades es considerables. El movimiento se hace extremadamente lento sin <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e>, aunque la construcción de carreteras es muy cara. Se pueden construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e>, pero no <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e>.

El descubrimiento de la fusión<e> permite<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las montañas.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Té<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>esmeraldas<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancías<e> producidas en las montañas alpinas.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_PREREQ]
Alimentos: 0
Producción: 5
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_STATISTICS]
Movimiento: 2
Defensa: +50%
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GAMEPLAY]
Las colinas polares son lugares muy inadecuados para construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> debido a su falta de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>. El <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> tiene niveles mínimos, pero la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> es buena. Se pueden construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e> y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e>, pero las duras condiciones atmosféricas y el frío extremo hacen imposible desarrollar <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e>. El movimiento es lento, y hay una bonificación defensiva moderada para las unidades que se encuentren en ellas.

Los <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosivos<e> permiten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las casillas de colina polar.
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_PREREQ]
Alimentos: 0
Producción: 10
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_STATISTICS]
Movimiento: 4
Defensa: +100%
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Aunque es imposible cultivar ningún <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimento<e> en las montañas polares, su <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> las puede convertir en lugares adecuados para ciudades. Tienen pequeñas cantidades de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>. El movimiento es extremadamente lento y las <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e>, aunque muy caras de construir, son posibles. Las <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e> son la única industria posible.

Se necesita <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>la fusión<e> para <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> montañas polares.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Rubíes<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>diamantes<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancías<e> producidas en las montañas polares.
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_PREREQ]
Alimentos: 5
Producción: 10
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_STATISTICS]
Movimiento: 3
Defensa: +25%
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GAMEPLAY]
Las selvas tropicales contienen abundantes recursos naturales, proporcionando así pequeñas cantidades de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, una producción sustancial<e> y ningún <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>. Un río<e> aumenta las bonificaciones. Es imposible construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e> ni <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e>. Se recomienda construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e>, ya que sin ellas los movimientos en este terreno son lentos.

El descubrimiento de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Revolución Agrícola<e> permite<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las casillas de selva tropical.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE>Hierbas medicinales<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO>jade<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancías<e> producidas en las selvas tropicales.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_PREREQ]
Alimentos: 0
Producción: 10
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_STATISTICS]
Movimiento: 2
Defensa: +50%
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GAMEPLAY]
Las dunas de arena son parajes desolados e inhóspitos para construir una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> es amplia, los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> y el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> escasos, y los movimientos lentos. Se pueden construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e> y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e>, pero no <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e>. Las unidades disfrutan de una moderada bonificación en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e>.

Los <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosivos<e> permiten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las dunas de arena.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>Vidrio<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>petróleo<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancías<e> producidas en las casillas de dunas de arena.
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_PREREQ]
Alimentos: 10
Producción: 10
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_PLAINS_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GAMEPLAY]
La sabana es un lugar adecuado para construir una ciudad. Los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> son abundantes y la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> es considerable. Se pueden construir mejoras de casilla terrestres <e> en las llanuras, y los movimientos son bastantes rápidos.

Los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>ríos<e> aumentan la productividad de las casillas de llanura.

Se tiene que descubrir <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>la fabricación de herramientas<e> para <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> la sabana.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE>Especias<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO>elefantes<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancías<e> producidas en la sabana.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_PREREQ]
Alimentos: 10
Producción: 10
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GAMEPLAY]
Tanto los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> como la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> son abundantes en las casillas de océano poco profundo. Es costoso construir en ellas mejoras de casilla de mar tales como <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>túneles submarinos<e> o <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>industria pesquera<e>.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>Cangrejos<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perlas<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancías<e> que pueden aparecer ocasionalmente en las casillas de océano poco profundo.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_PREREQ]
Alimentos: 5
Producción: 5
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_SWAMP_STATISTICS]
Movimiento: 3
Defensa: +25%
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GAMEPLAY]
Las ciénagas no son apropiadas para construir ciudades. No hay <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> ni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>, y la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> es escasa. Aunque el movimiento de las unidades es lento y la construcción de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e> es imposible, se pueden construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e> y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e>.

El adelanto de <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>la Revolución Industrial<e> permite <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las casillas de ciénaga.

El <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE>caimán<e> es la única <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancía<e> producida en las ciénagas.
[END]

[TERRAIN_SWAMP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_PREREQ]
Alimentos: 5
Producción: 10
Comercio: 10
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_GAMEPLAY]
Los cañones submarinos son lugares rebosantes de vida y energía, ambas difíciles de recoger. Los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> y la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> en los cañones submarinos son bastante abundantes, y el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> alcanza sólo unos niveles mínimos. Se puede construir cualquier mejora de casilla de mar, así como ciudades.
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_PREREQ]
Alimentos: 0
Producción: 25
Comercio: 15
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_GAMEPLAY]
Los volcanes submarinos son la mayor fuente de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> en el planeta. La minería es cara y lenta, pero puede reportar beneficios importantes. Tienen un comercio decente y un nivel de alimentos mínimo.

Se pueden construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e> y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>túneles submarinos<e>, pero no <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>redes<e> ni <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>industria pesquera<e>.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Rubíes<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>diamantes<e>, aunque escasos, son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancías<e> que se producen en los volcanes submarinos.
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_PREREQ]
Alimentos: 0
Producción: 5
Comercio: 0
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_STATISTICS]
Movimiento: 2
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GAMEPLAY]
Las casillas de tundra son lugares terribles para construir ciudades. Tienen niveles mínimos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, de una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> inexistente y de ningún <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>comercio<e>. Es imposible construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e> o <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e>, el movimiento es lento, y no se otorga ninguna bonificación en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e>.

Los <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>compuestos avanzados<e> permiten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> la tundra.

El <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE>caribú<e> es la única <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancía<e> que se produce en la tundra.
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_PREREQ]
Alimentos: 10
Producción: 15
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_GAMEPLAY]
Los arrecifes de coral se encuentran en aguas poco profundas, donde la producción es alta, los alimentos moderados y el comercio bajo. 

En ellos se puede construir cualquier tipo de mejora de casilla de mar.

Los arrecifes de coral están llenos de vida y resultan ser lugares ideales para recolectar mercancías tales como <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>cangrejos<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perlas<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_PREREQ]
Alimentos: 15
Producción: 10
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_GAMEPLAY]
Los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> son abundantes en los lechos de algas, donde los peces pueden vivir y alimentarse a salvo de los depredadores. Tienen una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> moderada y un valor comercial mínimo.

Se puede construir cualquier tipo de mejora de casilla de mar en los lechos de algas.

Los lechos de algas producen a menudo mercancías, tales como <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>cangrejos<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perlas<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Revolución Agrícola<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>PW<e> 2 turnos
 [END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_GAMEPLAY]
Las granjas avanzadas aprovechan los descubrimientos de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Revolución Agrícola<e> para incrementar en 10 la producción de alimentos con respecto a las <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e> normales. Se tienen que construir junto a tierras de regadío, tales como <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>playas<e>,<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>ríos<e> u otra granja.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosivos<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_STATISTICS]
+10-30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
800-1200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_GAMEPLAY]
Las minas avanzadas utilizan explosivos para extraer metales preciosos de la tierra. Cuando se explotan, las minas avanzadas aumentan la producción entre 10 y 30 (dependiendo del tipo de terreno) y el comercio en 5. Se pueden construir en la mayoría de las casillas terrestres.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>ultrapresionadora<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+30-60 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
1000-1400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Las minas submarinas avanzadas explotan el suelo oceánico, rico en minerales, de manera que aumentan la producción entre 30 y 60 (dependiendo del tipo de terreno) y el comercio en 5. Se pueden construir en casillas de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>alta mar<e>, de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>volcán submarino<e> y de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>arrecife suboceánico<e>.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>aerodinámica<e>
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_STATISTICS]
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
4 turnos
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_GAMEPLAY]
Las bases aéreas permiten aumentar el alcance de las unidades aéreas a más allá de las ciudades de un imperio. Los jugadores pueden crear bases aéreas en casillas terrestres dentro de las fronteras de un imperio de manera que las unidades aéreas puedan repostar combustible en ellas.
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robótica<e>
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>
1400-2000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_GAMEPLAY]
La industria pesquera automática es la mejora de casilla de mar más avanzada para conseguir alimentos. Aumenta los alimentos de una sola casilla en 10.
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>refinado de petróleo<e>
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_STATISTICS]
+25 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
4 turnos
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_GAMEPLAY]
Las plataformas de perforación extraen petróleo de las casillas de mar, aumentando la productividad del comercio en 25. Constrúyelas en cualquier casilla de mar.
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FARMS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agricultura<e>
[END]

[TILEIMP_FARMS_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>
200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_FARMS_GAMEPLAY]
Las granjas aumentan la productividad de los alimentos terrestres en 10. Se pueden construir en <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>planicies<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>sabanas<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>desiertos<e>. 
[END]

[TILEIMP_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>navegación en alta mar<e>
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>
500-900 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_GAMEPLAY]
La industria pesquera es una versión mejorada de las <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>redes<e>. Aumenta la captura de peces en 20. Se puede construir en cualquier casilla de mar dentro de las fronteras de un imperio.
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>cantería<e>
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_STATISTICS]
+50% defensa
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
4 turnos
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_GAMEPLAY]
Las fortificaciones aumentan significativamente la bonificación en defensa de una casilla. Las unidades guarnecidas dentro de una fortificación añaden esta bonificación y la bonificación de terreno a sus puntos de defensa. Poseen también un alcance de visión de 2. 

Los jugadores pueden utilizar las fortificaciones para ampliar sus fronteras.
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genética<e>
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>
1400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_GAMEPLAY]
Las cúpulas hidropónicas utilizan la tecnología de cultivo más avanzada que existe para alcanzar niveles muy altos de producción de alimentos (aumento de 30) por casilla.
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricidad<e>
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_STATISTICS]
800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
3 turnos
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_GAMEPLAY]
Los puestos de escucha aumentan considerablemente el alcance de visión de un imperio. Sitúalos cerca de ciudades o de cualquier casilla terrestre situadas en el perímetro de tu imperio. Cada puesto de escucha tiene una visión de 3.
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>superconductor<e>
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_STATISTICS]
240-1600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
4 turnos
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_GAMEPLAY]
Los Maglevs, trenes magnéticos elevados, son el medio de transporte terrestre más rápido existente. Disminuyen los costes de movimiento significativamente, haciendo posible que las unidades terrestres atraviesen grandes distancias en un sólo turno.
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Planificación urbana avanzada<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_STATISTICS]
+15-45 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
1600-2400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_GAMEPLAY]
Las megaminas utilizan la tecnología minera más avanzada para extraer mayores cantidades de minerales y aumentar la producción entre 15 y 45 (dependiendo del tipo de terreno). Aumentan también el comercio en 5.
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Materiales inteligentes<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+45-90 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
2200-2800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Las megaminas submarinas aumentan la producción entre 45 y 90 (dependiendo del tipo de terreno) y el comercio en 5. Utilizan una tecnología extremadamente avanzada para refinar y extraer valiosos minerales y menas del suelo oceánico. Constrúyelas en casillas de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>alta mar<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>volcán submarino<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>arrecife suboceánico<e>.
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MINES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>Trabajo de esclavos<e>
[END]

[TILEIMP_MINES_STATISTICS]
+5-15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
300-500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_MINES_GAMEPLAY]
Las minas extraen menas y metales preciosos de la tierra para utilizarlos como materias primas. El efecto neto de la minería es un aumento de entre 5 y  15 (dependiendo del tipo de terreno) en la producción y un aumento de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> en cada casilla que contenga una mina.
[END]

[TILEIMP_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Ecologismo<e>
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
1400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_GAMEPLAY]
Las reservas naturales son terrenos especialmente reservados para proteger especies en peligro y para preservarlas del efecto dañino del impacto humano. Constituyen destinos turísticos muy populares, y aumentan la productividad comercial de una casilla en 30.
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_NETS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Construcción naval<e>
[END]

[TILEIMP_NETS_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>
200-400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_NETS_GAMEPLAY]
Las redes se pueden construir en cualquier casilla de mar. Aumentan la productividad de alimentos en 10.
[END]

[TILEIMP_NETS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>medios de comunicación<e>
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_GAMEPLAY]
Los destinos comerciales más populares, tales como los centros comerciales, atraen de igual manera a ciudadanos locales y a turistas. Provocan un aumento de 20 en el comercio.
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_PORT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabricación de cascos<e>
[END]

[TILEIMP_PORT_STATISTICS]
15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
350 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_PORT_GAMEPLAY]
Los puertos constituyen el punto de encuentro del transporte marítimo comercial en cualquier ciudad. Aumentan la productividad comercial de una casilla en 15. Sólo los puedes construir en casillas de playa.
[END]

[TILEIMP_PORT_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Controlador Gaia<e>
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_STATISTICS]
3000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
5 turnos
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_GAMEPLAY]
Los obeliscos son uno de los tres elementos que componen el Controlador Gaia. Distribuyen la energía reflejada de los satélites Gaia a los núcleos de los controladores.
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>radar<e>
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_STATISTICS]
1200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
4 turnos
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_GAMEPLAY]
Los puestos de radar son capaces de detectar unidades enemigas desde grandes distancias. Aunque ellos no proporcionan un gran aumento de visión, pueden "ver" por medio del radar a las unidades enemigas a 8 millas de distancia.
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Ferrocarril<e>
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_STATISTICS]
120-800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
3 turnos
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_GAMEPLAY]
El ferrocarril reduce los costes de movimiento para las unidades. Representan una mejora frente a las carreteras, y permiten a las unidades viajar distancias mayores en un sólo turno. Lo puedes construir en cualquier casilla terrestre.
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ROAD_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>comercio<e>
[END]

[TILEIMP_ROAD_STATISTICS]
60-400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_ROAD_GAMEPLAY]
Las carreteras constituyen una mejora significativa para una casilla. Reducen los costes de movimiento derivados de utilizar terreno y permiten que las unidades recorran grandes distancias en un sólo turno. Puedes construirlas en cualquier casilla terrestre.
[END]

[TILEIMP_ROAD_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Producción en cadena<e>
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_STATISTICS]
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_GAMEPLAY]
La boya de sonar puede detectar submarinos<e> y cualquier otra unidad naval normalmente invisible para otros enemigos. Tienen una visión de 4.
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Montar a caballo<e>
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
250 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_GAMEPLAY]
Los puestos comerciales son la mejora de casilla comercial más antigua. Atraen a comerciantes de todo el mundo y proporcionan un mercado fuera de las ciudades, aumentando el comercio en 10. Puedes construirlos en cualquier casilla terrestre.
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>nanomáquinas<e>
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+15-25 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
400-600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Las minas submarinas son dispositivos muy avanzados que permiten extraer minerales de las aguas marítimas y del suelo oceánico. Aumentan la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> entre 15 y 25 (dependiendo del tipo de terreno).
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoensamblaje<e>
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_STATISTICS]
1200-2400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
4 turnos
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_GAMEPLAY]
Los túneles submarinos conectan las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> terrestres y las colonias submarinas<e>, y además permiten a las unidades terrestres viajar entre continentes sin tener que utilizar unidades de transporte.
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Educación clásica<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>Liberar esclavos<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>Incitar al alzamiento<e>
Ver a los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>negreros<e>
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>Liberar esclavo<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>Incitar al alzamiento<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unidades Stealth<e>
Ver a los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>negreros<e>
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_GAMEPLAY]
El abolicionista es tu primera arma contra los insidiosos ataques de los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>negreros<e> extranjeros. Puede realizar dos acciones: la acción de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>liberar esclavos<e>, que permite liberar a cualquier esclavo en la ciudad contra la que actúe, y la acción de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>incitar al levantamiento <e>, que puede provocar en una ciudad inquieta enemiga <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIOTS>disturbios<e> a gran escala.

El abolicionista es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e>, lo que le permite ver a otras unidades Stealth.
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_HISTORICAL]
A pesar de que la esclavitud era una práctica común en la mayoría de las grandes ciudades de la antigüedad, existían grupos de personas que criticaban esta "peculiar institución" y que algunas veces movilizaban fuerzas para liberar a esclavos. Aunque actuaban principalmente dentro de sus propias sociedades, los abolicionistas intentaron también liberar a sus compatriotas de la esclavitud en otras naciones. El movimiento antiesclavista empezó a cobrar más relevancia tras la Edad de la Ilustración.  
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Aviación naval<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transportar<e> hasta 5 unidades aéreas
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transportar<e> hasta 5 unidades aéreas
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_GAMEPLAY]
El portaaviones extiende el alcance de las unidades aéreas proporcionándoles una pista de aterrizaje móvil. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>Cazas<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>Interceptadores<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>bombarderos<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>Cazas Stealth<e> y <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Bombarderos Stealth<e> pueden tanto aterrizar como despegar de los portaaviones.
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_HISTORICAL]
El origen del portaaviones moderno se remonta a 1910, cuando un piloto civil norteamericano, Eugene Ely, despegó de una plataforma adosada a la cubierta del crucero norteamericano Birmigham en Hampton Roads, Virginia. Más tarde, Ely fue el primero en aterrizar en un barco, en el alcázar del acorazado Pennsylvania, en San Francisco, California, el 18 de enero de 1911. Fue capaz de detener rápidamente su avión gracias a unos alambres unidos a unos sacos de arena. Las armadas británicas, japonesas y norteamericanas empezaron a construir los primeros portaaviones propiamente dichos con pistas de aterrizaje libres de obstáculos, pero acabó la guerra antes de que estos portaaviones vieran una batalla. Los portaaviones fueron muy populares en la Segunda Guerra Mundial, al demostrar ser más versátiles, más efectivos y más destructivos que los acorazados y los cruceros de batalla en la guerra naval.

A principios de la Segunda Guerra Mundial, los bombarderos en picado y los bombarderos de torpedos que despegaban de los portaaviones no tenían suficiente velocidad o poder destructivo para perforar los blindajes de los acorazados. A finales de la guerra, los adelantos en la tecnología aérea y armamentística otorgaron a los aviones lanzados desde portaaviones la potencia que necesitaban para hundir hasta los mayores acorazados de la clase Yamato de la flota japonesa. El largo reinado de los acorazados terminó cuando los aviones con base en portaaviones hundieron en octubre de 1944 el acorazado Musashi y en 1945 el acorazado Yamato. Los portaaviones fueron los barcos más formidables del mundo hasta bien entrado el siglo XXI. 
[END]

[UNIT_ARCHER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balística<e>
[END]

[UNIT_ARCHER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ARCHER_SUMMARY]
Unidad primitiva con <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> 
[END]

[UNIT_ARCHER_GAMEPLAY]
El arquero es la primera unidad con <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> disponible en el juego. Está preparada para acompañar a soldados de infantería y a unidades a caballo, ya que puede atacar a distancia y evitar el encuentro directo con unidades enemigas más fuertes.
[END]

[UNIT_ARCHER_HISTORICAL]
Aunque ninguna civilización se puede atribuir su invención, el tiro con arco se viene utilizando desde hace 40.000 años. Los primeros arcos estaban formados por un trozo fino de madera cuyos extremos estaban conectados por una cuerda o tendón. Más tarde, los arcos se construyeron con distintos materiales, que incluían madera y trozos de cuernos atados juntos y reforzados con bandas de tendones. La ballesta inglesa, fabricada con madera de tejo, fue famosa en las batallas, ya que ayudó a vencer a los franceses en las batallas de Crécy, Poitiers y Agincourt durante la Guerra de los Cien Años. Existían otras culturas que también utilizaban el arco en la guerra, en la caza y en deportes, como los egipcios, los asirios, los chinos, los godos y los mongoles. Según los testimonios de viajeros europeos del Renacimiento, el arco y la flecha era el arma preferida en prácticamente todos los continentes. 
[END]

[UNIT_ARTILLERY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Explosivos<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_ARTILLERY_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ARTILLERY_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e>
[END]

[UNIT_ARTILLERY_GAMEPLAY]
La artillería es la unidad con el <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> más letal de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Edad Moderna<e>. Está bien diseñada para <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e> objetivos enemigos y acompañar a <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>blindados<e> y <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>ametralladores<e>. A pesar de que atacan a distancia, tienen capacidades defensivas y de ataque a corta distancia débiles.
[END]

[UNIT_ARTILLERY_HISTORICAL]
La artillería fue un adelanto temible en el campo de batalla de principios del siglo XX. Las armas de artillería se convirtieron en las armas pesadas más populares, sustituyendo a los cañones. Disparaban proyectiles explosivos a distancias considerables. En las primeras décadas del siglo XX, la artillería evolucionó hasta crear armas antipersonas de efectos devastadores. En la Guerra Ruso-japonesa de 1905, la artillería causó el 10 por ciento de las pérdidas. En la Primera Guerra Mundial, este número llegó al 70 por ciento. Pero no era un arma perfecta, era relativamente fácil fortificar los edificios y otras instalaciones para defenderse de los ataques de artillería. 
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS>Tácticas navales avanzadas<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_GAMEPLAY]
El acorazado domina los mares con unas capacidades superiores de ataque, de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> y defensivas. Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e> objetivos terrestres a distancia. Es, sin duda, la mejor unidad de combate de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Edad Moderna<e>.
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_HISTORICAL]
A finales del siglo XIX y principios del XX, alta mar se convirtió en el escenario del progreso de las tácticas y armas navales. La armada abandonó el casco de madera y las velas del buque de guerra por el motor y el casco de metal de los acorazados y los cruceros. Los acorazados combinaban su gran tamaño, sus poderosas armas y su fuerte blindaje con velocidad, fuerza y alcance. Todo esto lo convirtió en el capitán indiscutible ante todas las demás unidades navales durante casi un siglo después de su primera utilización en 1860. 

La Segunda Guerra Mundial representó el apogeo del acorazado, ya que quedó anulado el Tratado de Washington, que limitaba el tonelaje total de los acorazados a 35.000 toneladas. Estados Unidos, Alemania y Japón construyeron acorazados de la clase Iowa de 45.000 toneladas, de la clase Bismarck de 52.600 toneladas y de la clase Yamato de 72.000 toneladas respectivamente. Utilizaban armas antiaéreas, fusiles de fuego rápido de 5 pulgadas de calibre y distintas armas automáticas de 20 a 40 mm. Podían recorrer grandes distancias a la relativamente alta velocidad de 30 nudos. Este período de dominio acabó súbitamente debido al rápido desarrollo del portaaviones, cuyo alcance y poder de ataque relegaron al acorazado al bombardeo de zonas costeras y a labores de acompañamiento militar de los portaaviones. Estados Unidos continuó utilizando los acorazados de la Segunda Guerra Mundial a finales del siglo XX, hasta que retiraron al Wisconsin y al Missouri, los dos últimos acorazados de clase Iowa, después de que sirvieran en la Guerra del Golfo Pérsico a principios de los 90. 
[END]

[UNIT_BOMBER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Propulsión a reacción<e>

Habilidades: 
Transportar 1 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misil nuclear<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_BOMBER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento/fuel: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_BOMBER_SUMMARY]
Puede transportar 1 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misil nuclear<e> o <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>misil de crucero<e>
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e>
[END]

[UNIT_BOMBER_GAMEPLAY]
El bombardero es la unidad aérea de apoyo por excelencia de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Edad Moderna<e>. Aunque sus capacidades defensivas son relativamente bajas, tiene un <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> muy poderoso. Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e> también objetivos enemigos. Es imprescindible que reposte cada 5 turnos.
[END]

[UNIT_BOMBER_HISTORICAL]
Aunque los bombarderos propulsados por una hélice probaron su eficacia en repetidas ocasiones durante la Segunda Guerra Mundial, el bombardero vivió su momento cumbre con el desarrollo del motor de propulsión a reacción. Los motores de propulsión a reacción provocaron la construcción de bombarderos más grandes, más rápidos y que volaban a más altura. La estratofortaleza Boeing B-52 era capaz de recorrer más de 16.000 kilómetros sin repostar y fue, sin duda, el bombardero más avanzado y efectivo de la historia. Representó un papel crucial en cada guerra o conflicto en el que participaba Estados Unidos desde la Guerra de Vietnam hasta la Operación Zorro del Desierto. Aunque las estratofortalezas eran capaces de transportar armas nucleares, normalmente transportaban artillería convencional. 
[END]

[UNIT_CANNON_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Fabricación de cañones<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_CANNON_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CANNON_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e>
[END]

[UNIT_CANNON_GAMEPLAY]
Con su formidable <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e>, el cañón representa un avance con respecto a la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapulta<e> dentro de las armas de asedio. Utiliza el cañón para atacar ciudades y unidades desde una gran distancia, pero ten cuidado: sus débiles capacidades de defensa y su mínimo ataque a corta distancia lo hacen vulnerable.
[END]

[UNIT_CANNON_HISTORICAL]
Así como la pólvora revolucionó en el siglo XVI el mundo de la infantería y los combates desorganizados, a mediados de los años 1300 revolucionó las armas de asedio. Los primeros "bombardeos" se realizaban con armas de asedio engorrosamente grandes, inseguras y relativamente débiles, pero durante los dos siglos siguientes las mejoras en la metalurgia influyeron de forma considerable en la calidad del hierro y el bronce fundidos. A principios del siglo XVI, los cañones de hierro, fundidos en altos hornos, empezaron a mejorarse. Los cañones, la infantería y la caballería sustituyeron a las catapultas, los piqueros y los caballeros en los campos de batalla de Europa y Asia. Los barcos también aprovecharon la tecnología de los nuevos cañones para intensificar el combate naval. 
[END]

[UNIT_CARAVAN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Comercio<e>

Costes:
{UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[UNIT_CARAVAN_STATISTICS]
Da:
Crea 1 punto en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>ruta de comercio<e> 
[END]

[UNIT_CARAVAN_GAMEPLAY]
La caravana es el primer medio que permite a los jugadores llevar a cabo intercambios comerciales entre ciudades nacionales o extranjeras. Las caravanas no aparecen en el mapa del juego como unidades movibles, sino que se añaden a una reserva desde la que el jugador puede asignarlas a las rutas de comercio.
[END]

[UNIT_CARAVAN_HISTORICAL]
El comercio siempre ha dependido de tres cosas: oferta, demanda y transporte. En tiempos de los romanos las caravanas llevaban lana, oro y plata a China y volvían con seda. Siglos más tarde, el clíper y otros barcos sustituyeron a la caravana. 
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT>Aviones de vuelo vertical<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> hasta 5 unidades de infantería
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> hasta 5 unidades de infantería
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_GAMEPLAY]
El helicóptero de carga es la primera unidad aérea de transporte del juego. Ten en cuenta las necesidades de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FUEL>combustible<e> y los <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>emplazamientos antiaéreos<e>.Si esta unidad cae desaparece también su carga.
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_HISTORICAL]
Aunque algunos helicópteros militares se diseñaron principalmente para el ataque de tierra, su capacidad para llevar o recoger carga desde prácticamente cualquier lugar fue mucho más útil. Los helicópteros de carga vivieron su apogeo en la Guerra de Vietnam, donde se utilizaron para transportar unidades de infantería, artillería y municiones, y para operaciones de rescate. Los motores de turbina de gas mejoraron extensamente la capacidad operacional del helicóptero de carga, permitiéndole transportar cargas más pesadas. 
[END]

[UNIT_CARRACK_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Navegación en alta mar<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> 1 unidad terrestre
[END]

[UNIT_CARRACK_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CARRACK_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transportar<e> tres unidades terrestres.
[END]

[UNIT_CARRACK_GAMEPLAY]
La carraca es un gran buque de cargo utilizado en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RENAISSANCE_AGE>Edad Renacimiento<e>. Es capaz de transportar hasta 3 unidades terrestres por el océano. Representa un avance con respecto al <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>barco vikingo<e> tanto en alcance como en capacidad.
[END]

[UNIT_CARRACK_HISTORICAL]
La carraca fue uno de los barcos más versátiles y populares de la Europa de finales del siglo XV y principios del XVI. Era un barco idóneo tanto para el comercio como para la batalla. 

En sus comienzos era un barco de dos mástiles, pero los constructores de barcos le añadieron un tercer mástil para poder incorporar más velas. Esto le permitió poder transportar la carga y alcanzar la velocidad exigidas por el comercio internacional, que alcanzaba cada vez una mayor escala, frecuencia y ámbito. A medida que se añadían más mástiles a la carraca, se alargó también el casco y la quilla alcanzó una longitud dos veces y media más grande que el bao o la manga. El casco, que se construía con tablas largas y calafateadas unidas unas contra otras sobre un armazón, distinguía a la carraca de los barcos de tingladillo, que tenían un casco de tablas montadas ligeramente unas sobre otras. La carraca pesaba entre 700 y 1000 toneladas, un peso dos o tres veces superior al de los barcos de principios del siglo XV.

Los altos costados de la carraca hacían fácil su defensa. Las carracas podían adaptarse para transportar tropas o caballos y podían hacer frente también a ataques. 

Dos de las carracas más famosas fueron la Santa María, componente de la legendaria flota de Cristóbal Colón, y la Mary Rose. La Mary Rose se construyó en 1510 por orden del rey Enrique VIII de Inglaterra. Era un barco de batalla de 32 metros y estaba equipada con unos cañones que se disparaban a través de unas troneras perforadas en los costados del barco. Sin embargo, estas troneras hacían más vulnerable a la Mary Rose y a cualquier carraca que incorporara el mismo diseño. Cuando el barco se escoraba, el agua podía entrar en el barco y provocar su hundimiento. Los historiadores creen que este fue el destino de la Mary Rose, que se hundió en el año 1545. A pesar de esto, la carraca fue un barco excelente para el comercio y la guerra. 
[END]

[UNIT_CATAMARAN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Construcción naval<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> 1 unidad terrestre
[END]

[UNIT_CATAMARAN_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CATAMARAN_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> 1 unidad terrestre
[END]

[UNIT_CATAMARAN_GAMEPLAY]
La corácora es el primera unidad naval de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporte<e> disponible en el juego y es, como tal, vital para la expansión de tu imperio. Es capaz de transportar una unidad terrestre. No es un barco que pueda viajar por <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>aguas profundas<e>, sino que debe permanecer cerca de las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>playas<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>océanos poco profundos<e>.
[END]

[UNIT_CATAMARAN_HISTORICAL]
La corácora es un barco originario del antiguo País de Gales e Irlanda. Algunas corácoras eran unos botes de cuero de fondo redondo, mientras que otros eran parecidos a unas canastas grandes y resistentes al agua que se sostenían sobre un armazón tejido de ramas tiernas de sauce. Aunque su ligera estructura no ha permitido que se conservaran restos arqueológicos, se pueden encontrar evidencias de la utilización de las corácoras y de los botes de cuero en las representaciones iconográficas talladas en piedra encontradas en Kalnes y Gjerpen, en Noruega. Los historiadores no creen que la corácora haya sido significativa en la evolución de la construcción naval, ya que las sociedades más establecidas utilizaron barcos más duraderos, fabricados con madera, para la exploración y la conquista intercontinentales.
[END]

[UNIT_CATAPULT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometría<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_CATAPULT_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CATAPULT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_CATAPULT_GAMEPLAY]
Las catapultas son la primera unidad de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> en aprovechar la capacidad de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardeo<e>.Representan un adelanto temible en el combate táctico. Aunque son muy efectivas a la hora de reducir una ciudad a escombros, tienen una defensa pobre y deben ir acompañadas de una o dos buenas unidades ofensivas.
[END]

[UNIT_CATAPULT_HISTORICAL]
La catapulta fue una de las armas de asedio más efectivas de las guerras de la antigüedad y de la Edad Media. Aunque muchas armas de asedio, incluidas las balistas y otras armas para lanzar piedras o proyectiles, se clasificaban como catapultas, el término se refería, en la mayoría de los casos, a un dispositivo consistente en un único brazo largo de madera montado sobre una plataforma y que lanzaba piedras y otros objetos. Funcionaban soltando súbitamente la tensión que contenía a unas vigas de madera o a unas cuerdas enrolladas de nervios, tales como intestinos, tendones o crines de caballo. Se utilizaban principalmente en los ataques a fortalezas o ciudades. Las catapultas podían dañar seriamente los muros de una ciudad, provocar incendios, o destrozar a soldados de infantería y caballería de ataque a corta distancia lanzando grandes rocas, bolas incandescentes o grupos de pequeñas piedras. Algunas catapultas estaban colocadas permanentemente en las fortalezas y eran utilizadas para la defensa de la ciudad, mientras que otras se instalaban en carros con ruedas para ser transportadas y cambiadas de posición fácilmente. La invención del cañón de pólvora en el siglo XIV acabó con la presencia de la catapulta en la guerra. 
[END]

[UNIT_CAVALRY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CAVALRY_TACTICS>Inperio persa<e>
[END]

[UNIT_CAVALRY_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CAVALRY_SUMMARY]
Unidad de flanco del inperio persa 
[END]

[UNIT_CAVALRY_GAMEPLAY]
Los carros de gerra persas son excelentes unidades de caballeria que tanbien pueden disparar.
[END]

[UNIT_CAVALRY_HISTORICAL]
Los carruajes de guerra han sido muy utilizados a lo largo de la historia. El inperio persa tanbien los tenia, con una dotacion de hasta 2 honbres uno lo manejaba y otro disparaba el arco o manejaba la lanza en el canpo de batalla.
[END]

[UNIT_CLERIC_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Teología<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Convertir ciudades<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>Vender indulgencias<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Adivinar<e>
[END]

[UNIT_CLERIC_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CLERIC_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertir ciudades<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>vender indulgencias<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>adivinar<e>
Sólo se puede construir en una <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>Teocracia<e> 
[END]

[UNIT_CLERIC_GAMEPLAY]
El clérigo es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e> particularmente insidiosa, capaz de conseguir silenciosamente grandes cantidades de oro de las ciudades devotas. Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertir ciudades<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>vender indulgencias<e> y <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>adivinar<e>. Cada una de estas acciones trae consigo el riesgo de enfurecer al líder del imperio extranjero.
[END]

[UNIT_CLERIC_HISTORICAL]
El clérigo fue una especie de cruzado religioso que tuvo mucho protagonismo en la Edad Media. Existían muchos tipos de clérigos, como monjes, frailes y sacerdotes, que llevaban una vida itinerante y austera, viajando de ciudad en ciudad y predicando a cambio de las contribuciones caritativas de los demás y de alojamiento. Aunque estos clérigos eran muy a menudo cruzados solitarios, algunas órdenes religiosas empezaron a ocuparse de expandir sus enseñanzas en distintas tierras. En el año 1214, santo Domingo, junto a 16 de sus discípulos, fundó en Toulouse, Francia, la orden religiosa de la Iglesia Católica conocida como los Dominicos para combatir las herejías de su tiempo con sus predicaciones y enseñanzas. En 1216, el Papa Honorio III les otorgó la confirmación papal y les concedió privilegios especiales, como el derecho a predicar y a escuchar confesiones en cualquier lugar sin tener que solicitar una autorización local. Los Dominicos se dedicaron incansablemente a la evangelización de los heréticos y analfabetos. Durante las Cruzadas, que fueron una serie de invasiones militares organizadas por las potencias occidentales cristianas contra las potencias musulmanas, los clérigos acompañaron a los soldados para ayudarlos a mantener la moral y para poder también enseñar, predicar y convertir a los no cristianos. 
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Sociedad Anónima<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>Publicitar<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Establecer franquicias<e>
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>Publicitar<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Establecer franquicias<e>
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_GAMEPLAY]
La filial de empresa es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e> cuyo ataque principal consiste en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>establecer una franquicia<e> en una ciudad extranjera. La franquicia se apropia de parte de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> de la ciudad que ataca. También puede publicitar en ciudades extranjeras, incitando a los ciudadanos a que compren productos importados y de que aporten así oro a tu nación. Cada uno de estos "ataques" te costará cierta cantidad de oro.

El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>abogado<e> es la única unidad que puede combatir de forma eficaz a la filial de empresa, mediante <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>una orden de paralización<e>.
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_HISTORICAL]
Las compañías multinacionales mantenían con frecuencia sus principales departamentos ejecutivos en sus países de origen mientras que trasladaban sus operaciones de fabricación y producción a países con mano de obra barata. En estos países podían contratar a trabajadores por una ínfima parte del coste que tendrían que pagar en sus países de origen, con lo que las multinacionales obtenían mayores beneficios a cambio de sus inversiones en fábricas y plantas de fabricación. Las filiales de empresa también se establecieron como entidades comerciales en si mismas en mercados extranjeros, vendiendo sus productos en otros países. Aunque en el siglo XX la globalización de la economía impulsó a las compañías a expandir sus fronteras, algunos países sufrieron la explotación de las multinacionales más importantes del mundo. 
[END]

[UNIT_CRAWLER_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>Ultrapresionadora<e>

Habilidades: 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e>hasta 5 unidades terrestres
[END]

[UNIT_CRAWLER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CRAWLER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e>hasta 5 unidades terrestres
[END]

[UNIT_CRAWLER_GAMEPLAY]
El reptador es la unidad de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporte<e> por excelencia en el combate submarino. Como su propio nombre indica, repta por el suelo oceánico permitiéndote así atacar colonias submarinas con unidades terrestres. Aunque no tiene capacidades de ataque propias, es un defensor incansable.
[END]

[UNIT_CRAWLER_HISTORICAL]
Utilizando la misma tecnología que se aplicó a la construcción de colonias submarinas y al desarrollo de operaciones mineras en aguas profundas, los científicos militares inventaron un dispositivo que podía transportar unidades armadas a través del fondo oceánico. Este dispositivo se desplazaba rozando apenas la superficie del océano, lo que le valió el apodo de "reptador", y lanzando una señal de sonar y de radar extremadamente débil. Aunque tuvo muy pocos usos civiles, el reptador fue la unidad de transporte por excelencia para Operaciones Stealth, ya que estaba libre de la vulnerabilidad del transporte por aire, por tierra o por la superficie del mar. Su habilidad para invadir ciudades submarinas lo hizo indispensable para los ataques submarinos. 
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS>Sistemas de armas teledirigidas<e>
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_SUMMARY]
Pueden ser acarreados por unidades que transporten misiles 
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_GAMEPLAY]
Los misiles de crucero son poderosos cohetes tierra-tierra de medio alcance sin cabeza nuclear. Los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>submarinos nucleares<e> y los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>bombarderos Stealth<e> son unidades muy adecuadas para transportar y lanzar misiles de crucero en situaciones que requieran armas muy destructivas, aunque no necesariamente atómicas.
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_HISTORICAL]
En la Segunda Guerra Mundial, los alemanes crearon el misil V-1, que fue el precursor de los modernos misiles de crucero construidos por Estados Unidos y la Unión Soviética en los años 1960 y 1970. El V-1 podía incorporar tanto una cabeza nuclear o una convencional, y estaba diseñado para volar relativamente a baja altura y cerca del suelo para evitar ser detectado por el radar. 
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interfaz neuronal<e>
Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Incitar a la revolución<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Espiar<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>Robar adelantos<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Colocar misiles nucleares<e>
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>incitar a la revolución<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>espiar<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>robar adelantos<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>colocar misiles nucleares<e>
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_GAMEPLAY]
El ciberninja representa el cénit de la tecnología del espionaje. Partiendo de donde el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espía<e> acaba, el ciberninja puede causar estragos en el imperio que sea su objetivo, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>robando adelantos<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>espiando ciudades<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>incitando una revolución<e> y <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>colocando un arma nuclear<e> en una ciudad. Combina capacidades de destrucción, espionaje y operaciones secretas para llevar a cabo sus nefastos trabajos.

El ciberninja se ocupa del "trabajo sucio". Recuerda, sin embargo, que incluso los mejores pueden ser descubiertos y atrapados. Se provocará una conflagración diplomática y política si tu ciberninja es descubierto.
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_HISTORICAL]
El ejército creó un dispositivo interno de interfaz neuronal y empezó a experimentar con sus usos en el espionaje. Lo implantaron en sus espías, que podían así infiltrarse en los centros de datos enemigos y piratear sus sistemas informáticos para robar tecnología o espiar. Estos ciberninjas eran muy eficientes en su trabajo, y en el año 2023 ya habían sustituido a los espías convencionales en las agencias de espionaje de todo el mundo. 
[END]

[UNIT_DESTROYER_PREREQ]
[END]

[UNIT_DESTROYER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_DESTROYER_SUMMARY]
Unidad maritima de elte de atenas.
[END]

[UNIT_DESTROYER_GAMEPLAY]
Es lan mejor unidad naval de guerra.
[END]

[UNIT_DESTROYER_HISTORICAL]
La flota ateniense era la mejor del peloponeso y quizá del mediterraneo entero, solo podian conpetir con ella los navios fenicios y cartaginenses, mas tarde los romanos tanbién. Por lo tanto, sus buques de guerra eran los mejores del peloponeso, ganando así la mayoria de las batallas navales. 
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Burocracia<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Abrir embajadas<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Organizar recepciones<e>
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Abrir embajadas<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Organizar recepciones<e>
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_GAMEPLAY]
Así como el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e> es crucial para la expansión física de tu imperio, el diplomático es crucial para el desarrollo político y económico de tu nación. El diplomático puede abrir embajadas en ciudades extranjeras para ampliar las opciones diplomáticas disponibles. Puede también organizar recepciones en ciudades extranjeras para elevar la consideración de tu nación.
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_HISTORICAL]
Las raíces de la diplomacia se pueden encontrar entre las ruinas de las civilizaciones del Mediterráneo oriental. Se tiene constancia de la existencia de tratados entre las ciudades-estado de Mesopotamia en el año 2850 a. C. La primera lengua de la diplomacia fue el acadio (el babilonio), que fue lengua franca hasta la llegada del arameo. Los arqueólogos han encontrado tablillas con escritura cuneiforme que, desde el siglo XIV a. C., documentan la correspondencia diplomática en acadio entre la corte egipcia y un rey hitita. Los textos completos de los tratados entre Ramsés II de Egipto y los líderes hititas también se conservan. China formaba ya ligas, misiones y sistemas de correspondencia diplomática en el siglo VIII a. C. Los vestigios de una diplomacia india muy sofisticada en el siglo IV a. C. evidencian que el origen de la diplomacia india se remonta a épocas anteriores. Sin embargo, fue el sistema griego de diplomacia el que sirvió como modelo para la diplomacia internacional de la mayoría del mundo occidental.

Los heraldos griegos fueron los primeros diplomáticos de la historia. Los dioses los protegían otorgándoles inmunidad contra cualquier mal. Hermes, el mensajero de los dioses y el patrón de los heraldos, estaba asociado con la diplomacia. Aunque, al ser el mensajero de Zeus, Hermes tuvo fama de ser persuasivo y elocuente, también se le acusó de ser un bribón deshonesto, característica que se relacionó con la diplomacia hasta la Edad Moderna. Los heraldos eran considerados en todo el mundo como inaccesibles, ya que casi nunca eran atacados, encerrados o heridos de ninguna otra manera, ni siquiera en tierras extranjeras. Para representar su inviolabilidad, los heraldos y mensajeros siempre llevaban un caduceo como emblema, y esto hacía que fueran recibidos ceremoniosamente por sus anfitriones. Debido a esto, los heraldos se utilizaron para establecer contactos entre naciones en guerra. Precedían normalmente a pequeños grupos de emisarios para concertar el paso seguro de los grupos. Los emisarios, que viajaban en grupos para asegurar su lealtad, eran importantes oradores políticos enviados para influir en asambleas y líderes extranjeros.

Los griegos establecieron muchas convenciones diplomáticas, como principios de conducta internacional, vocabulario diplomático y derecho internacional, que han perdurado hasta la Edad Moderna. Los diplomáticos griegos negociaron treguas, tratados, alianzas y su neutralidad en conflictos, y organizaron convenciones, conferencias y recepciones. Establecieron los fundamentos de un sistema de diplomacia multilateral que evolucionó y cambió en los dos milenios siguientes. 
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Materiales inteligentes<e>
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_SUMMARY]
Unidad submarina extremadamente poderosa 
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_GAMEPLAY]
El Aniquilador es el terror indiscutible de los océanos y la unidad submarina más poderosa del juego. Aunque es lento, es capaz de desbaratar los ataques a distancia.
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_HISTORICAL]
El aniquilador fue el vehículo militar con uno de los diseños más ingeniosos de la historia. Fue una de las primeras unidades navales que utilizó materiales inteligentes. Su exterior estaba compuesto de una sustancia elástica con voluntad propia que lo impulsaba imitando las ondulaciones de algunas criaturas marinas. Su exterior podía también solidificarse en un caparazón blindado casi impenetrable o imitar a una lánguida formación de roca natural. Incorpora técnicas camaleónicas de camuflaje. Cuando se acerca a la superficie del océano, el aniquilador mide la luz y selectivamente refleja solo una fracción del espectro visible, lo que lo convierte en casi invisible para las demás unidades navales que se crucen con él. Su arsenal incluye armas de plasma y torpedos convencionales. El aniquilador representó, sin duda, el cenit de la tecnología militar, y fue el barco más temido de la historia. 
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>Proyecto Edén<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanoexterminio<e>
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanoexterminio<e>
Puede construirse únicamente en un gobierno <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>ecotópico<e> 
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_GAMEPLAY]
El guarda ecológico es la unidad terrorista más avanzada. Mientas que los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misiles nucleares<e> se limitan a reducir las ciudades a un montón de escombros radiactivos, el ataque <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>nanoexterminio<e> de los guardas ecológicos aniquila todo lo construido por el hombre en la zona atacada. Reduce la tierra a "lo entendido como naturaleza" y elimina completamente cualquier huella de ciudades, unidades o mejoras de casilla que hubieran existido allí antes.

Un imperio <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>ecotopía<e> es el único que puede construir al guarda ecológico. Es también una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e>.

Los jugadores deben considerar las consecuencias de dicha fuerza tan destructiva. Su ataque se considera una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>atrocidad<e>, una atrocidad tal que seguramente se ganará la condena de la comunidad diplomática mundial.
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_HISTORICAL]
Durante todo el siglo XXII, los científicos vieron las posibilidades que tenían las armas nanológicas, pero tenían graves dudas porque la situación era parecida al siglo XX y su Destrucción Mutua Asegurada. Fue únicamente el Proyecto Edén y su convincente argumento a favor del cambio violento, que cambió el parecer de la población. Con un renovado sentimiento de desesperación, los científicos clandestinos, pagados por los frentes ecotópicos, crearon el Guarda Ecológico, del cual una sola detonación devolvía a varios cientos de kilómetros cuadrados de ciudad a su estado natural primitivo.

[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>Ecotopía<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>Asesinar<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoinfectar<e>
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>Asesinar<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoinfectar<e>
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_GAMEPLAY]
El ecoterrorista es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unidad Stealth<e> que utiliza la nanotecnología y pone a tu disposición varios ataques distintos. Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>asesinar<e> a un personaje público, propagando el terror entre los ciudadanos y disminuyendo la felicidad de una ciudad. Su ataque nanoinfectar es, incluso, más devastador. Consiste en lanzar una bomba de nanita que tiene un 30% de probabilidades de destruir todas las mejoras de una ciudad.
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_HISTORICAL]
La filosofía de la ecotopía, defensora de un ecologismo radical y de una forma de vida más en armonía con la naturaleza, se transformó en movimiento político a principios del siglo XXII. Los seguidores de la ecotopía buscaban, no solo reparar el daño ecológico producido por siglos de progreso incontrolado, sino también diseñar un sistema de vida que garantizara la salud del planeta reduciendo al mínimo el impacto humano en los entornos naturales. Los seguidores de la ecotopía defendían la eliminación, por cualquier medio, de cualquier sistema que generara contaminación. La Guardia de Élite de la ecotopía se fundó a mediados del siglo XXII como un cuerpo especial de la Guardia Nacional de ecotopía. La Guardia de Élite, conocida en otras naciones como "ecoterroristas", atacaba ciudades con bombas de nanita que destruían las anticuadas centrales de energía de combustión fósil. Aunque sus métodos eran bastantes cuestionables, la ecotopía ganó bastantes defensores apasionados en sus imperios. Las ecotopías invirtieron muchos recursos en las aplicaciones militares de nanita, y su utilización de la destrucción masiva por unidades Stealth no les proporcionó muchos aliados en la comunidad internacional. 
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Eugenesia<e>
Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Abrir embajadas<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Organizar recepciones<e>
Ver a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unidades Stealth<e>
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Abrir embajadas<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Organizar recepciones<e>
Ver a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unidades Stealth<e>
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_GAMEPLAY]
El diplomático empático es fruto de la investigación en el campo de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>eugenesia<e>. Los empáticos son modificados genéticamente para leer los estados emocionales de cualquier persona con la que se encuentren. Son comunicadores extraordinarios, lo que les hace perfectos para las relaciones diplomáticas.
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_HISTORICAL]
En los comienzos de la investigación en terapia genética y sus muchas aplicaciones, los científicos buscaban eliminar las raíces genéticas de enfermedades y defectos humanos. Durante la investigación de las raíces genéticas de la enfermedad del Alzheimer, los genetistas descubrieron una manera de aumentar la utilización general del cerebro. Comúnmente se sabía que el ser humano solo utilizaba entre el 10 y el 30 por ciento de las capacidades del cerebro incluso para las tareas intelectuales más intensas. Los científicos crearon un gen que duplicaba el uso del cerebro, lo que aumentó en gran medida ciertas capacidades intelectuales específicas. Los científicos no eran capaces, sin embargo, de reforzar o modificar una capacidad o aptitud particular. Los niños que incorporaban este gen desarrollaban una aptitud nueva, pero impredecible, aunque generalmente beneficiosa. Algunos fueron grandes intelectuales, artesanos muy hábiles o artistas de increíble talento. Otras personas desarrollaron unas capacidades emocionales excepcionales. Estos "empáticos", como se denominaban, encontraron su sitio en los negocios y en la política al poseer grandes habilidades para la resolución de conflictos y la diplomacia. Podían sentir el estado emocional de las personas que conocían, con lo que estaban especialmente dotados para la negociación, la mediación y la embajada. 

El 24 de octubre del 2095, 150 años y un día después de la creación de las Naciones Unidas, una organización internacional de diplomáticos empáticos creó el centro mundial de la paz, dedicado al mantenimiento de la paz y la armonía mundial. 
[END]

[UNIT_FASCIST_PREREQ]
Requiere:Inperio persa
[END]

[UNIT_FASCIST_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FASCIST_SUMMARY]
Unidad de proyectiles del inperio persa.
[END]

[UNIT_FASCIST_GAMEPLAY]
El arco largo es una version del arquero mejorada, la utilidad es la misma pero mas eficaz, es unico del inperio persa.
[END]

[UNIT_FASCIST_HISTORICAL]
El arco larga es un tipo de arco mas potente y con mayor alcanze que un arco normal.Los ejercitos persas lo solian utilizar en el canpo de batalla.  
[END]

[UNIT_FIGHTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodinámica<e>

Habilidades:
Aterrizar en <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>portaaviones<e>
[END]

[UNIT_FIGHTER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento/fuel: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
[END]

[UNIT_FIGHTER_SUMMARY]
Aterrizar en <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>portaaviones<e>
[END]

[UNIT_FIGHTER_GAMEPLAY]
El caza es la primera unidad aérea de combate disponible en el juego. El primer imperio que tenga cazas tendrá una ventaja táctica, ya que no estará sujeto a las limitaciones del transporte terrestre.

El caza tiene que repostar aterrizando en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>bases aéreas<e> o <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>portaaviones<e>.
[END]

[UNIT_FIGHTER_HISTORICAL]
Los cazas se fabricaron principalmente para destruir a otras unidades aéreas en el combate. Se utilizaron por primera vez en la Primera Guerra Mundial, pero no jugaron un papel importante hasta la Segunda Guerra Mundial. Fueron los mejores aviones de su tiempo, capaces de superar en altura y técnica a los cazas contrarios. Estaban equipados con armas diseñadas especialmente para abatir a aviones enemigos, tales como ametralladoras de fuego rápido.

Durante la Segunda Guerra Mundial, los cazas construidos enteramente de metal e impulsados por hélices alcanzaron velocidades de 724 kilómetros por hora y alturas de 10.700 a 12.200 metros. Algunos de los cazas más notables de este período fueron los británicos Spitfire y Hurricane, los norteamericanos P-38 Lightning y P-51 Mustang, los alemanes Focke Wulf FW-190 y los japoneses Zero. Los cazas se utilizaron como apoyo aéreo a partidas navales, para labores de reconocimiento, en bombardeos ligeros, en combates aéreos, para misiones de hostigamiento y como apoyo para ataques de tierra.
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alquimia<e>
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_SUMMARY]
Antigua unidad naval ofensiva 
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_GAMEPLAY]
El trirreme de fuego es la unidad naval más poderosa de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Edad Antigua<e>. Ataca de frente a otros buques, los rocía con fuego líquido, y los deja destrozados y ardiendo. Utiliza también el <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e>, y puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transportar<e> hasta 1 unidad terrestre.
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_HISTORICAL]
El trirreme de fuego fue uno de los barcos más destructivos del Mediterráneo. Su arma más poderosa fue el fuego griego, una mezcla de nafta, sulfuro, salitre, cal viva y petróleo creada por un refugiado sirio que hablaba griego en el 650 d. C. El emperador bizantino Alejo I Comneno destruyó, en el siglo XI, una flota proveniente de Pisa con unos barcos equipados con esta mezcla volátil, que empezaba a arder al entrar en contacto con el agua. Ordenó que cada uno de sus barcos incorporara una cabeza de león de hierro o bronce. Las bocas de los leones estaban conectadas a unos contenedores de fuego griego por unos tubos, dando la impresión de que los leones exhalaban fuego sobre los barcos de madera enemigos.
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economía global<e>

Costes:
{UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_STATISTICS]
Da:
Creación de 3 puntos en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>ruta de comercio<e> 
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_GAMEPLAY]
Los transportes de mercancías son, en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Edad Moderna,<e> el equivalente de las <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanas<e>. El moderno transporte de mercancías incluye barcos, camiones y ferrocarriles. Los transportes de mercancías incrementan drásticamente la cantidad de mercancías que se comercian.
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_HISTORICAL]
Cuando el volumen de la economía global creció considerablemente a finales del siglo XX, se hizo más apremiante la necesidad de nuevos sistemas de entregas de las materias primas y de las mercancías comerciales. La mayor parte de los sistemas de transporte existentes ya tenían por principal función el comercio de mercancías. Estos sistemas dispares empezaron a integrarse en un entramado de transporte global para responder a las exigencias de la economía internacional. Aunque muchas grandes empresas utilizaban sus propios servicios de portes, surgieron varios grupos de transportistas que ofrecían los servicios de transporte internacional paraen la era moderna.  

Un tamaño de contenedor estándar facilitaría el transporte. Un único contenedor de 2,75 m x 2,75 m x 7 m cabía en el remolque de un camión, dos de ellos entraban en un vagón y varios miles en grandes buques mercantes. Volvieron la carga más fácil ya que sólo requerían una grúa para cargar y descargar buques. Muchas de las mayores ciudades del mundo ampliaron sus puertos para dar cabida a estos colosales barcos. Otras cargas voluminosas, como el petróleo, requerían barcos con diseños especiales para su transporte.
[END]

[UNIT_FRIGATE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Producción en cadena<e> 

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
Ver a los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>submarinos<e>
[END]

[UNIT_FRIGATE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FRIGATE_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
Ver a los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>submarinos<e>
[END]

[UNIT_FRIGATE_GAMEPLAY]
El barco PT es un defensor siempre al acecho en alta mar. Puede causar daños a las ciudades costeras con su capacidad de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardeo<e>. Lo más importante es que puede ver a los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>submarinos<e>, lo que la convierte en una unidad esencial en las misiones navales.
[END]

[UNIT_FRIGATE_HISTORICAL]
El barco PT fue un pequeño barco de escolta de la Segunda Guerra Mundial utilizado para proteger a convoyes de los submarinos. Su tonelaje era de 1.500 toneladas, era capaz de alcanzar velocidades de hasta 20 nudos, y estaba equipado con sonar y cargas de profundidad. Tras la guerra, las fragatas se utilizaron también como barcos antiaéreos, añadiendo radares y misiles SAM (misiles superficie-aire o tierra-aire)a su arsenal antisubmarino. Las fragatas modernas, que eran más grandes y veloces, incorporaron también helicópteros para la caza de submarinos.

La armada británica fue la primera en retomar el término fragata para describir un tipo de barco. Durante las tres décadas siguientes a la Segunda Guerra Mundial, la armada norteamericana utilizó el término para describir a un tipo de barco de escolta un poco más grande que el destructor. En 1975, estos barcos se clasificaron como cruceros y destructores, con lo que Estados Unidos empezó a utilizar el término fragata con el mismo sentido que las demás armadas. 
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusión<e>

Habilidades: 
Atravesar <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>playas<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>aguas poco profundas<e>
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_SUMMARY]
Atravesar <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>playas<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>aguas poco profundas<e>
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_GAMEPLAY]
El blindado de fusión es una de las unidades de asalto terrestres más versátiles del juego. Tiene capacidades de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> y, lo más importante, puede desplazarse por la superficie de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>playas<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>aguas poco profundas<e>, aumentando así su alcance. El blindado de fusión tiene una gran movilidad, y puede recorrer mucho terreno en un solo turno.
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_HISTORICAL]
El blindado de fusión fue la respuesta a las plegarias de muchos generales y estrategas militares de todo el mundo. La infantería Hover se estaba convirtiendo rápidamente en la fuerza dominante del campo de batalla, gracias a sus habilidades para cruzar cualquier terreno, atacar rápidamente y dispersarse. La artillería y los blindados convencionales eran las únicas unidades terrestres de asalto disponibles que estaban blindadas y contaban con el ataque a larga distancia. Los escuadrones de infantería Hover, utilizando municiones de mano antitanques, volaban literalmente en círculos alrededor de los voluminosos y lentos blindados, destrozando a ejércitos enteros. Utilizando la misma tecnología que dotaba con increíbles capacidades antigravitacionales a la infantería Hover, los científicos crearon un sistema de levitación y propulsión antigravitacional a mayor escala. Mientras que la infantería Hover necesitaba una base terrestre, el sistema antigravitacional del blindado de fusión le permitía atravesar aguas poco profundas, lo que aumentó su ámbito de operación y sus capacidades funcionales. 

El blindado de fusión podía perforar objetivos fuertemente blindados o fortificados gracias a la gran potencia de su cañón láser de pulso, y alcanzar a varios objetivos pequeños con su pequeña arma de pulso electromagnético. Los blindados convencionales quedaron obsoletos frente al blindado de fusión, que se convirtió en un complemento perfecto a las capacidades de ataque rápido de la infantería Hover.
[END]

[UNIT_HOPLITE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BRONZE_WORKING>Trabajo en bronce<e>
[END]

[UNIT_HOPLITE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_HOPLITE_SUMMARY]
Antigua unidad defensiva 
[END]

[UNIT_HOPLITE_GAMEPLAY]
La falange es un defensor excelente. Es una de las pocas unidades cuyas capacidades de defensa son mayores que su fuerza de ataque. La falange es ideal para la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>fortificación<e> de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Edad Antigua<e>.
[END]

[UNIT_HOPLITE_HISTORICAL]
Las falanges eran unos soldados de infantería altamente disciplinados y fuertemente armados que integraban algunas de las unidades de combate más fieras y efectivas de la antigua Grecia y Esparta. Ataviados con cascos, petos y espinilleras de bronce, y armados con un gran escudo, una espada y una lanza de casi dos metros, los hoplitas luchaban en falanges, formaciones cerradas donde se colocaban hombro con hombro. Antes de la llegada de los hoplitas al campo de batalla, aproximadamente en el siglo VIII a. C., la guerra se componía básicamente de combates individuales. Las mejoras en el trabajo del bronce hicieron posible la construcción de armaduras y armas nuevas y más pesadas. Las falanges de hoplitas se componían normalmente de ocho filas de soldados, aunque algunas veces llegaban a ser quince. Rompían las filas enemigas con su formación compacta, y eran los mejores luchadores del Mediterráneo.
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Teoría del Caos<e>
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_SUMMARY]
Unidad de infantería de la Edad del Diamante 
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_GAMEPLAY]
La infantería Hover es la unidad de infantería más poderosa del juego. Es capaz de cruzar el terreno más peligroso con velocidad y eficacia. Ataca de forma efectiva y devastadora. Es un complemento perfecto para el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>blindado de fusión<e>, pero no puede atravesar las casillas de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>playa<e> ni las de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>aguas poco profundas<e>.
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_HISTORICAL]
El desarrollo de la Teoría del Caos aplicada abrió la puerta a nuevas oportunidades en el campo de la física. Los científicos podían crear sistemas antigravitacionales seguros para propulsar objetos pequeños. El ejército aprovechó este descubrimiento e inmediatamente invirtió muchos recursos financieros para desarrollar un sistema de levitación para soldados individuales. Después de varios años, la unidad de infantería Hover incorporó este sistema. Aunque el sistema antigravitacional de la infantería Hover no permitía el vuelo vertical, actuaba como un sistema de propulsión y levitación para atravesar cualquier terreno sólido. Con la llegada de la infantería Hover al campo de batalla, la artillería, los blindados y la infantería convencionales se encontraron superados en todos los aspectos del combate.
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Illyrios<e>
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_STATISTICS]
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_SUMMARY]
Unidad de lijera de los illyrios
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_GAMEPLAY]
Esta unidad es barata y efectiva, además, tiene ataque a distancia.
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_HISTORICAL]
Los estados barbaros, poco civlizados, utilizaban unidades sin ningun tipo de protección y armas arrojadizas, especialmente jabalinas rudimentarias. Estas unidades eran efectivas, gracias a su movilidad, reducido coste y ataque a distancia.
[END]

[UNIT_INFECTOR_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Nanoguerra<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Infectar ciudad<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>Plaga<e>
[END]

[UNIT_INFECTOR_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_INFECTOR_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Infectar ciudad<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>Plaga<e>
[END]

[UNIT_INFECTOR_GAMEPLAY]
El infectante es una unidad peligrosa. Ataca <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> con armas biológicas devastadoras. El ataque <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>infectar ciudad<e> es muy poderoso. Reduce la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> y la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> de la ciudad atacada durante varios turnos. El ataque <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>plaga<e>, por el contrario, libera un supervirus altamente contagioso y mortal, que mata rápidamente a un gran porcentaje de la población.

El infectante es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e>.
[END]

[UNIT_INFECTOR_HISTORICAL]
Aunque la guerra biológica era ya una amenaza a finales del siglo XX, no fue hasta que se descubrieron mayores adelantos en nanotecnología cuando las terribles armas biológicas de destrucción masiva encontraron un uso más amplio. La unidad militar de élite conocida como el infectante llevó a cabo la mayoría de las operaciones secretas del mundo. El infectante constaba de dos ataques principales: una bacteria que atacaba al sistema respiratorio y provocaba una grave enfermedad en sus víctimas, y un supervirus altamente letal que infectaba a los humanos con un virus que se reproducía rápidamente y mataba al 90% de las personas afectadas en catorce días. En vez de liberar a estos patógenos en cápsulas o frascos de vidrio de apertura retardada, impregnaban nanitas con ellos, y así se reproducían y se extendían en un área más extensa. Aunque muchas naciones denunciaron públicamente el uso de los infectantes, prácticamente todas las naciones utilizaron en mayor o menor medida infectantes en sus operaciones secretas.
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Vuelo supersónico<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa activa antiaérea<e>
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento/fuel: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>Defensa activa antiaérea<e>
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_GAMEPLAY]
El interceptador es un avión de asalto implacable, capaz de recorrer grandes distancias en un sólo turno. Defiende activamente contra cualquier unidad aérea a su alcance. Como su predecesor, el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>caza<e>, el interceptador tiene que repostar al acabar su turno en una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>base aérea<e> o <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>portaaviones<e>.
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_HISTORICAL]
Aunque tanto las potencias del Eje como los Aliados utilizaron cazas con motores de propulsión a reacción en la Segunda Guerra Mundial, esto sucedió ya demasiado tarde para influenciar el resultado de la guerra. Después de 1945, las mayores potencias mundiales se esforzaron en crear una nueva clase de cazas, y así nacieron los interceptadores. Igual que los cazas, se diseñaron para buscar y abatir a la aviación enemiga. Los avances en la tecnología del vuelo supersónico a reacción dio lugar a una nueva y poderosa clase de aviones capaces de volar a velocidades dos y tres veces superiores a la velocidad del sonido. El norteamericano F-15 Strike Eagle y el soviético MiG-25 Foxbat fueran dos de los cazas a reacción más avanzados de los años 60, 70 y 80. Tenían unas velocidades de ascenso muy altas, una maniobrabilidad excelente y un formidable arsenal de misiles aire-aire.

La alta velocidad y gran altura alcanzadas por el interceptador complicaban las operaciones de localizar, disparar y destrozar a otros aviones. Se necesitaban una serie de sistemas electrónicos, informáticos y de navegación muy avanzados para llevar a cabo estas operaciones. Los interceptadores de una sola plaza de los años 1980 eran más pesados y más difíciles de operar que los bombarderos de varios motores de la Segunda Guerra Mundial. A medida que le tecnología de los interceptadores avanzaba, se automatizaban las funciones de búsqueda y ataque, hasta llegar a reducir la intervención del piloto en el combate al control de las operaciones del equipo. Los interceptadores modernos con motores de propulsión a reacción pronto llegaron a adquirir unas capacidades que desbordaban las habilidades humanas para controlarlas.
[END]

[UNIT_IRONCLAD_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Metalurgia moderna<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_IRONCLAD_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_IRONCLAD_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_IRONCLAD_GAMEPLAY]
El acorazado representa una mejora con respecto al <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>buque de guerra<e>. Es un barco de madera reforzado con placas de hierro para mejorar su defensa. Combina la potencia de las velas con la de un motor de vapor. Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, y posee capacidades de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>ataque<e> y de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e>.
[END]

[UNIT_IRONCLAD_HISTORICAL]
Los buques de guerra dominaron los mares en los siglos XVII, XVIII y principios del XIX. Este reinado de casi tres siglos terminó con la introducción de los buques de guerra de madera reforzados con un blindaje de hierro, que empezaron a demostrar mundialmente sus capacidades en el combate naval. Estos buques, llamados acorazados, fueron utilizados por primera vez en la Guerra de Crimea por los franceses, lo que desembocó en una competición entre los franceses y los británicos en la adquisición de armas y blindajes navales. Tanto la Unión como la Confederación Sudista utilizaron acorazados en la guerra civil norteamericana. El Monitor y el Merrimack fueron sin duda los acorazados más famosos y protagonizaron el primer combate entre acorazados de la historia.

Cuando, a principios de la guerra civil, las fuerzas de la Unión abandonaron el puerto de Norfolk en Portsmouth, Virginia, hundieron allí la poderosa fragata de vapor Merrimack. Las fuerzas Confederadas la sacaron a flote, la convirtieron en un acorazado y la llamaron Virginia. El 8 de marzo de 1862, el Virginia, comandado por el capitán Franklin Buchanan, atacó a un escuadrón de bloqueo de la Unión en Hampton Roads, hundiendo a toda la flota de barcos de madera. El Virginia no recibió apenas daños. Al día siguiente, sin embargo, el acorazado de la Unión Monitor, construido por John Ericsson y comandado por el lugarteniente John L. Worden, retó a duelo al Virginia, comandado entonces por el lugarteniente Catesby Jones. Aunque el conflicto de cuatro horas acabó en empate, revolucionó la guerra naval. Los acorazados dominaron los mares hasta el desarrollo del crucero acorazado en la última década del siglo XIX.
[END]

[UNIT_KNIGHT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalismo<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Fuerzas especiales<e>
[END]

[UNIT_KNIGHT_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_KNIGHT_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Fuerzas especiales<e>
Antigua unidad de flanco
[END]

[UNIT_KNIGHT_GAMEPLAY]
El caballero es una de las unidades terrestres primitivas más poderosas del juego. Puede recorrer grandes distancias (excepto a través de montañas), y su ataque y defensa son mejores que los de cualquier otra unidad de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Edad Antigua<e>. Es aventajada por la unidad de <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>caballería<e> cuando ésta se construye.
[END]

[UNIT_KNIGHT_HISTORICAL]
Así como los samuráis fueron la clase guerrera del Japón feudal, los caballeros lo fueron de la Europa de la Edad Media. Algunos caballeros eran vasallos que poseían tierras en feudo de los señores cuyo ejército servían. Adquirir el rango de caballero era un proceso muy formal. A la edad de 7 años, el niño que quería abrirse camino en la guerra tenía que servir a su padre como paje. A la edad de 12 años, el niño se trasladaba a la mansión del señor de su padre para adquirir conocimientos más profundos de la táctica militar y de la vida en general. Se consideraba un ayuda de cámara hasta que acompañaba a su señor como escudero o como portador de armas en una campaña. Cuando su familia podía costearle el equipo de caballero y él había adquirido la experiencia suficiente en las armas, era armado caballero. La ceremonia de ordenar caballero podía ser muy ritual, celebrándose en un día de fiesta real, o muy simple, tocando con la hoja de una espada al aspirante a caballero en los dos hombros en el mismo campo de batalla.

De la misma manera que los samuráis japoneses juraban lealtad a un código de conducta conocido como Bushido (en japonés "código del guerrero"), los caballeros respetaban un código de lealtad, integridad personal y fe cristiana que se conocía como chivalry (de la palabra francesa "chevalier", caballero). Los caballeros respetaban los ideales cristianos de cortesía, respeto por la iglesia, lealtad a sus superiores y conservación del honor personal. Las Cruzadas del siglo XI fueron la mayor expresión de la devoción cristiana de los caballeros. Estas enormes expediciones militares, que operaban bajo los auspicios de la iglesia, crearon las primeras órdenes oficiales de caballeros: los caballeros ordenados en la tumba de Jesucristo se conocían como Caballeros del Santo Sepulcro, Caballeros Hospitalarios de San Juan de Jerusalén (los Caballeros de Malta), Caballeros del Templo de Salomón (los Templarios) y la Orden de San Lázaro, a la que se le asignó la tarea de defender los hospitales de leprosos. Estas órdenes eran instituciones internacionales y expresamente religiosas en sus objetivos y en su forma. Sus miembros tomaban el voto de celibato y las organizaciones tenían una estructura jerárquica igual a la de la iglesia.

A partir de finales del siglo XI hasta mediados del siglo XIII, la relación entre los caballeros y el feudalismo cambió. La mayoría de los caballeros eran propietarios de tierras en feudo, obligados a prestar 40 días de servicio militar a sus señores. Esto provocaba que las frecuentes campañas lejanas tuvieran pocos caballeros en sus filas. Los señores decidieron obligar a los caballeros a prestar un servicio obligatorio, obligándoles a dejar sus tierras. A pesar de esto, los caballeros seguían siendo una minoría en los ejércitos. Normalmente ocupaban los cargos de oficial, ya que contrataban a un gran número de soldados mercenarios para llenar las filas del ejército.

La caballería sufrió un gran declive en los siglo XIV y XV. Los ejércitos de soldados a pie y de arqueros derrotaban continuamente a los ejércitos de caballeros, y el desarrollo de la artillería restó aún más importancia al papel de la caballería, que acudía a la guerra a caballo y con armadura. La desaparición de las Cruzadas y el desarrollo de la monarquía centralizada acabó con el sistema feudal en el que florecieron los caballeros. En el siglo XVI, la caballería perdió su objetivo militar y quedó relegada a poco más que un cargo honorario otorgado por los soberanos. 
[END]

[UNIT_KRAKEN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Ingeniería genética<e>
[END]

[UNIT_KRAKEN_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_KRAKEN_SUMMARY]
Unidad submarina de la Edad Genética
[END]

[UNIT_KRAKEN_GAMEPLAY]
El kraken es una temible unidad de asalto submarina. Puede atacar a <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonias submarinas<e> e, incluso, a buques en la superficie del agua. Es la unidad naval más poderosa hasta que se inventa el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>aniquilador<e>.
[END]

[UNIT_KRAKEN_HISTORICAL]
Mientras que los sistemas de control y navegación del submarino Morey se basaron en las investigaciones genéticas de algunas especies existentes de tiburones, el kraken fue el primer vehículo en funcionamiento que utilizaba un sistema orgánico totalmente nuevo, que no estaba basado en ninguna criatura viviente. El kraken evolucionó a través de distintos prototipos y diseños, hasta que finalmente se convirtió en un vehículo diseñado genéticamente de una eficacia y un poder sin precedentes. Su sistema de propulsión funcionaba como un motor a reacción, tomando agua del mar y expulsándola con una fuerza bastante considerable. Utilizaba unos dispositivos parecidos a las agallas de los peces para extraer oxígeno del agua del mar y renovar continuamente el oxígeno de los compartimentos interiores. El kraken es, sin duda, la unidad de asalto submarina más formidable de la Edad Genética. 
[END]

[UNIT_LAWYER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Código Penal<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Ordenar paralizaciones<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>Pleitear<e>
[END]

[UNIT_LAWYER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_LAWYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>ordenar paralizaciones<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>pleitear<e>
[END]

[UNIT_LAWYER_GAMEPLAY]
El abogado, una de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidades Stealth<e> más efectivas en la guerra económica, guarda dos ataques en su cartera. Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>ordenar una paralización<e>, lo que detiene temporalmente toda la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> de una ciudad, y puede también <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>pleitear<e> contra otras <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidades comerciales<e>, tales como las <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiales de empresa<e>. El abogado es la única unidad que puede pleitear para eliminar una <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>franquicia<e> de una ciudad. Cada uno de estos ataques no convencionales cuesta <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> a tu imperio. ¡Ya sabes que los abogados cobran por horas!
[END]

[UNIT_LAWYER_HISTORICAL]
Entre el año 200 a. C. y el 600 d. C. apareció en la sociedad grecorromana el primer especialista legal distinto al juez. Originalmente existían muchos prejuicios contra la idea de que los especialistas legales cobraran honorarios por sus servicios. Los ciudadanos conocían la ley de forma general y la aplicaban en los negocios y litigios con el asesoramiento de parientes y consejeros. Sin embargo, a medida que el derecho se complicaba, los hombres, y especialmente los patricios, empezaron a estudiar las leyes más con detenimiento, llegando algunos a ser verdaderos expertos. Actuaban generalmente como magistrados, y en Roma también como sacerdotes de la religión oficial especializados en derecho de familia. Los expertos legales romanos se convirtieron en jurisconsultos. Actuaban como asesores imparciales en juicios y tenían prohibido cobrar honorarios por este servicio. Más tarde, apareció en el Imperio Romano la figura del abogado moderno, que vivía de los honorarios que cobraba por su asesoramiento legal. Era universalmente sabido que la prohibición de recibir honorarios en los juicios era ficticia, ya que existía un extenso sistema de regalos y pagos clandestinos. Por esto, el estado empezó a regularizar los honorarios. Los cambios en la metodología de los juicios acabaron con el papel del jurisconsulto. El orador, que antes actuaba como asesor imparcial y sin ninguna preparación legal, se convirtió en abogado con formación legal. Los jurisconsultos se convirtieron en profesores de derecho en las escuelas públicas de Roma y Constantinopla. 

En tiempos más modernos, el papel del abogado era defender a su cliente en su nombre. Ejecutaba las acciones que en la época romana se dividían entre oradores y jurisconsultos, entre las que se encontraban la aportación de pruebas, el interrogatorio de testigos y el debate de cuestiones de derecho y de hecho. Estaban condicionados por las necesidades de sus clientes, la administración de justicia y el servicio a la comunidad. De igual manera que los sistemas legales variaban de un país a otro, también cambiaba el papel de los abogados. En el Reino Unido, los abogados se dividían en barristers, que actuaban en los tribunales superiores, y solicitors, que actuaban en los tribunales inferiores. En Estados Unidos, los attorneys se especializaban en distintas áreas del derecho, tales como derecho penal, daños personales, derecho mercantil, testamentos o divorcios, aunque muchos se ocupaban de la práctica general. La fama de los abogados varió bastante durante la época moderna, desde el respetado y honrado defensor de los bienes públicos frente a los tiburones empresariales, hasta el picapleitos tramposo, sin escrúpulos y avaro. Independientemente de esta fama, el abogado ha sido una parte muy importante del sistema legal de la mayoría de las naciones modernas. 
[END]

[UNIT_LEVIATHON_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Física unificada<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa antiaérea activa<e>
[END]

[UNIT_LEVIATHON_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_LEVIATHON_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>defensa antiaérea activa<e>
[END]

[UNIT_LEVIATHON_GAMEPLAY]
Sus superiores capacidades de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>ataque<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> y defensa, junto con su potencial de defensa activa antiaérea y antiespacial, convierten al Leviatán en la unidad terrestre más poderosa y más temida del juego. Es capaz también de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e> objetivos enemigos. Es lento, aunque compensa grandemente su falta de velocidad con su incomparable poder destructivo. 
[END]

[UNIT_LEVIATHON_HISTORICAL]
El leviatán fue concebido por los estrategas militares como la unidad defensiva más efectiva de la historia. Fue el resultado de varios adelantos tecnológicos del siglo XXI y XXII. Estaba propulsado por un enorme reactor de fusión interna y se desplazaba gracias a un sistema antigravitacional Hover. Estaba equipado con varios sistemas de rastreo y con misiles, bombas, armas de impulsos electromagnéticos y grandes armas de rayos de partículas, lo que aseguraba la destrucción de los objetivos de tierra o aire. El leviatán no disfrutaba de una gran velocidad o maniobrabilidad, ya que su enorme tamaño y su excelente blindaje dificultaban la habilidad de cruzar cualquier terreno característica de los sistemas Hover. Tenía fama de ser el defensor perfecto de una ciudad, ya que cuando se estacionaba en una metrópolis o cerca de ella era una fuerza defensora casi impenetrable. Se mantenía firme frente a las legiones de blindados de fusión y de infantería Hover al mismo tiempo que acababa violentamente con la aviación enemiga. El leviatán era frecuentemente el núcleo de una fuerza de asalto, actuando como un centro de operaciones móvil, y cuando estaba acompañado de unidades de infantería y de ataque aéreo de mayor movilidad, podía defender posiciones estratégicas en tierra con una tenacidad nunca vista. 
[END]

[UNIT_LONGSHIP_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabricación de cascos<e>

Habilidades: 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> hasta 2 unidades terrestres
[END]

[UNIT_LONGSHIP_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_LONGSHIP_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> hasta 2 unidades terrestres
[END]

[UNIT_LONGSHIP_GAMEPLAY]
La quinquirreme de carga es una nave mas grande y pesada que la trirreme de carga, podiendo navegar en aguas mas costosas y podiendo transportar un numero mayor de unidades.
[END]

[UNIT_LONGSHIP_HISTORICAL]
La quinquirreme era una versión de trirreme de mayores dimensiones, y su uso era el mismo.
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Revolución Industrial<e>
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_SUMMARY]
Unidad de infantería ofensiva moderna 
 [END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_GAMEPLAY]
El ametrallador es una excelente y completa unidad terrestre. Está bien diseñada tanto para asaltar unidades como para defender ciudades fortificadas.
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_HISTORICAL]
La aparición del ametrallador fue gradual en distintas etapas del siglo XIX. Los primeros pasos hacia el ametrallador lo constituyeron las pistolas con varios cañones, tales como la Gatling inventada por Richard Gatling en 1862. Sin embargo, estas armas eran bastante propensas a atascarse, ya que utilizaban pólvora y se basaban en la gravedad para cargar las balas sueltas en la cámara. Los primeros ametralladores propiamente dichos emplearon pólvora sin humo y cartuchos metálicos para mejorar su eficacia. En los años 1880, Hiram Maxim construyó una pistola de un solo cañón que, con la fuerza de un disparo, lanzaba la bala, cargaba un nuevo cartucho y volvía a disparar. Utilizando un cinturón de balas de tela para cargar este arma, los soldados podían disparar la Maxim durante un tiempo indefinido, sin tener que parar para recargarla. Este invento aumentó drásticamente la efectividad de la infantería y le dio una nueva razón de ser. 
[END]

[UNIT_MARINE_PREREQ]
[END]

[UNIT_MARINE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MARINE_SUMMARY]
Unidad de elite unica de los espartanos.
[END]

[UNIT_MARINE_GAMEPLAY]
Esta unidad es excelente, mejor todavia que la falange es demoledora junto a tropas de proyectiles
[END]

[UNIT_MARINE_HISTORICAL]
Los espartanos, entrenados en las artes de la guerra desde niños son excelentes guerreros de mucha disciplina, son la mejor unidad de a pie, aunque un tanto caros. 
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa antiaérea activa<e>
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa antiaérea activa<e>
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_GAMEPLAY]
La instalación móvil de misiles tierra-aire, el SAM móvil, es una de las armas antiaéreas más potentes de la historia del armamento moderno. Proporciona una defensa activa contra cualquier avión enemigo a su alcance.
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_HISTORICAL]
Durante la Segunda Guerra Mundial, los aviones y cañones antiaéreos constituían el principal medio de defensa contra ataques aéreos. Algunos adelantos en cohetería permitieron la creación de los misiles superficie-aire (SAM), comúnmente llamados "tierra-aire" que cambiaron el combate naval para siempre. Los SAM volaban a velocidades varias veces superiores a la velocidad del sonido y utilizaban unos sistemas de rastreo y de radar sensibles al calor, de forma que todos los aviones estaban a su alcance, excepto los aviones espías que volaban a las mayores alturas. Incluso los aviones más veloces temían a los misiles SAM. Los aviones pronto se equiparon con objetos y bengalas para intentar confundir a los sistemas de rastreo y que éstos siguieran la pista de otros objetos o fuentes de calor. Los SAM montados sobre vehículos aumentaban el alcance de los misiles. 
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genética<e>

Habilidades: 
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa antinaval activa<e>
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa antinaval activa<e>
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_GAMEPLAY]
El submarino Morey, con su triple combinación de velocidad, maniobrabilidad y amplia visión, es una unidad preparada para labores de vigilancia y reconocimiento submarinos. Es también un buen defensor, ya que defiende activamente de unidades navales.
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_HISTORICAL]
En los albores de la genética, las investigaciones se dirigieron principalmente al descubrimiento de los secretos de la clonación. Más tarde los científicos se acercaron a la genética desde el punto de vista del análisis de sistemas. El notable genetista Benjamin D. Hagerty fue el primero en exponer la teoría de que estudiando la forma en que funcionaban los sistemas, tales como el sistema nervioso o circulatorio, se conocía más profundamente la naturaleza misma de los sistemas. Además, estudiando la forma en que variaban los sistemas que cumplían las mismas funciones en las distintas especies, se podía conocer la forma en que evolucionaban los sistemas. Su investigación le valió el Premio Nobel de Genética en el 2029 e inauguró un campo completamente nuevo de investigación genética.

La primera aplicación militar del diseño de sistemas orgánicos culminó con la creación de un excelente submarino de reconocimiento llamado submarino Morey. Analizando el material genético de los tiburones, los genetistas descubrieron muchas de las formas en las que el tiburón actúa como cazador. Los sistemas de control del submarino Morey se diseñaron imitando la compleja red de sistemas internos y externos de sondeo que utilizan los tiburones para buscar comida, nadar, luchar, reconocer el terreno y evitar peligros. El submarino Morey es principalmente un dispositivo de reconocimiento, no un cazador como el tiburón. Sus magníficos sensores y su amplia visión le permiten actuar en operaciones rápidas, silenciosas y que exijan una gran atención. 
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Montar a caballo<e>
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_SUMMARY]
Veloz unidad de ataque a distancia de la Edad Antigua 
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_GAMEPLAY]
Su velocidad y su <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> convierten al arquero a caballo en una unidad muy efectiva en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Edad Antigua<e>. Está mejor preparada para apoyar en un combate que para dirigirlo. Es una unidad ideal para acompañar a <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapultas<e> y <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>caballeros<e>.
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_HISTORICAL]
Los primeros ejércitos de la Edad Antigua utilizaban carros para atacar de forma rápida en las batallas. Los carros, sin embargo, eran caros, difíciles de mantener e inservibles en terrenos accidentados. El arquero a caballo era una unidad de ataque móvil más efectiva. Los mongoles fueron unos arqueros a caballo extremadamente hábiles, capaces de atacar y dispersarse a una velocidad infernal, sin dar tiempo a sus enemigos a organizar una defensa efectiva. Montando ponis fuertes y de largas crines, los mongoles podían cubrir terreno rápidamente y cruzar las llanuras asiáticas a una velocidad despiadada. 
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energía nuclear<e>

Habilidades:
Transportar hasta 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>misiles de crucero<e> o <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misiles nucleares<e>
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_SUMMARY]
Transportar hasta 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>misiles de crucero<e> o <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misiles nucleares<e>
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_GAMEPLAY]
El submarino nuclear, equipado con un reactor nuclear, representa una mejora significativa con respecto a la unidad de submarino convencional. Puede recorrer mayores distancias y sumergirse a más profundidad que cualquier otra unidad naval anterior. Y, como cualquier otro submarino, puede atacar a sus objetivos sin haber sido detectado.

La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>fragata<e> es la única unidad naval de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Edad Moderna<e> capaz de detectar a los submarinos.
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_HISTORICAL]
Con la puesta en marcha en 1954 del primer submarino nuclear, el Nautilus, el combate naval, y particularmente las tácticas submarinas, cambiaron para siempre. Antes de este descubrimiento, los submarinos convencionales con motores diesel y eléctricos atacaban a sus objetivos en la superficie para evitar drenar sus baterías. Se sumergían únicamente cuando estaban fuera de la vista de sus objetivos y atacaban a velocidades muy bajas. Los comandantes lo hacían así para conservar carga en las baterías, por si tenían que huir a plena potencia tras el ataque para eludir el contraataque. A pesar de esto, la carga completa de las baterías duraba solamente una o dos horas a una velocidad submarina alta. Esta limitación restringía el ataque de los submarinos a barcos lentos e indefensos, y no a rápidos barcos de guerra como acorazados o portaaviones.

Los submarinos nucleares, por el contrario, tenían una sola fuente de energía tanto para las operaciones en la superficie como para las operaciones submarinas. Estaban propulsados por un reactor que funcionaba con una pequeña cantidad de combustible de uranio enriquecido, que permitía al submarino nuclear navegar indefinidamente a plena velocidad bajo la superficie. Podían funcionar a plena velocidad antes y después del ataque, a una velocidad igual a la de los barcos más rápidos. En la Guerra de las Malvinas de 1982, el submarino nuclear británico HMS Conqueror demostró su poder revolucionario persiguiendo al rápido crucero argentino General Belgrano durante más de 48 horas antes de hundirlo. Por primera vez, los barcos de guerra eran vulnerables a los ataques de los submarinos.

Aunque muchas de las mayores potencias mundiales continuaron construyendo submarinos convencionales y nucleares, otras abandonaron definitivamente la antigua tecnología. Durante las cuatro décadas siguientes, los submarinos nucleares se hicieron más populares en los ejércitos de Estados Unidos, Reino Unido, Francia, Unión Soviética y China. 
[END]

[UNIT_NUKE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energía nuclear<e>

Habilidades:
Destruir sus objetivos y convertir el área adyacente en casillas muertas.
[END]

[UNIT_NUKE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_NUKE_SUMMARY]
Destruir sus objetivos y convertir el área adyacente en casillas muertas.
[END]

[UNIT_NUKE_GAMEPLAY]
El misil nuclear es un misil intercontinental que contiene una carga de cabezas nucleares. Es una de las armas más destructivas con las que puede contar un imperio. Destruye de forma considerable su objetivo, y el área que lo rodea. El impacto medioambiental del misil nuclear se considera una atrocidad, ya que daña una parte significativa del área adyacente al punto de impacto. Aunque esta arma es muy atractiva por su gran eficacia y poder de destrucción, se deben considerar también las repercusiones políticas, sociales y medioambientales que pueden derivarse de su uso.
[END]

[UNIT_NUKE_HISTORICAL]
En la década de 1930, las pruebas definitivas aportadas por Otto Hahn sobre la fisión crearon una fascinación con las capacidades e implicaciones de su potencia. Einstein y Neils Bohr, dos de los mejores físicos de Estados Unidos, se reunieron en Princeton para discutir las implicaciones de la nueva fisión. Días más tarde, Bohr informó en detalle a Enrico Fermi sobre el nuevo experimento, y Fermi a su vez sugirió que la división podría crear más neutrones que reanudaran el proceso, creando así la posibilidad de una reacción en cadena - es decir, una bomba atómica. Al comienzo de la Segunda Guerra Mundial, se desató una terrorífica carrera para desarrollar una bomba atómica. El 6 de Agosto de 1945, la primera bomba atómica fue utilizada en combate. La devastación y el número de muertos que causó esa bomba alertó al mundo que se acababa de abrir la puerta a la destrucción del mundo.
[END]

[UNIT_PARATROOPER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>Tácticas de infantería avanzadas<e>

Habilidades: 
Ser lanzado con un paracaídas y atacar inmediatamente.
[END]

[UNIT_PARATROOPER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_PARATROOPER_SUMMARY]
Ser lanzado con un paracaídas en un ataque aéreo y atacar inmediatamente.
 [END]

[UNIT_PARATROOPER_GAMEPLAY]
Los paracaidistas se utilizan especialmente en asaltos estratégicos a la retaguardia de las líneas enemigas. Necesitan un helicóptero de carga desde el que puedan lanzarse.
[END]

[UNIT_PARATROOPER_HISTORICAL]
Durante la Segunda Guerra Mundial, las fuerzas militares desplegaron soldados de infantería equipados con paracaídas llamados paracaidistas. Los aviones podían volar pasando las primeras líneas del conflicto y permitir que los paracaidistas cayeran directamente sobre emplazamientos enemigos. Los paracaidistas podían cortar líneas de abastecimiento, asaltar puestos de control, llevar a cabo labores de reconocimiento y, quizás lo más importante, capturar y ocupar objetivos cruciales, tales como puentes o terrenos clave. La aviación permitía también que la infantería se desplegara rápidamente sobre un área más extensa. Los paracaidistas y las fuerzas aéreas fueron vitales para misiones de mantenimiento de paz y humanitarias, ya que llegaban a zonas inaccesibles para los medios de transporte terrestres convencionales. Una de las actuaciones más famosas de los paracaidistas fue en la invasión de Normandía, en Francia, el 6 de junio de 1944. Los paracaidistas aliados cayeron a espaldas de las líneas enemigas antes del amanecer y aseguraron clandestinamente áreas estratégicas para facilitar el desembarco de otros soldados. 
[END]

[UNIT_PIKEMEN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Revolución Agrícola<e>

Habilidades:
Bonificación defensiva contra unidades a caballo 
[END]

[UNIT_PIKEMEN_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_PIKEMEN_SUMMARY]
Caballeria lijera de la edad antigua.
[END]

[UNIT_PIKEMEN_GAMEPLAY]
La caballeria lijera es una unidad rapida y barata para ser de caballeria, conviene tener alguna unidad en cada ejercito.
[END]

[UNIT_PIKEMEN_HISTORICAL]
Sobre todo los estados barbaros, utilizaban un tipo de caballeria rapida y sin protección en las battallas. Su movilidad era bastante apreciada tanto que incluso los estados civilizados tenian unidades de caballeria lijera o la contrataban de entre los barbaros como mercenarios.
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Armas de plasma<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa antinaval activa<e>
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa antinaval activa<e>
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_GAMEPLAY]
El destructor de plasma es una máquina de guerra naval muy poderosa. Mientras se desliza rápidamente por el océano, ataca automáticamente a cualquier unidad naval enemiga que haya sido lo suficientemente descuidada como para estar a su alcance. Puede también <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> enemigas. 
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_HISTORICAL]
El descubrimiento del destructor de plasma aumentó radicalmente el alcance, la intensidad y la violencia del combate naval. El destructor de plasma utilizaba un sistema Hover de propulsión antigravitacional sobre el agua que le permitía atravesar cualquier gran concentración de agua a velocidades de hasta 45 nudos. Aunque su sistema Hover no estaba diseñado para moverse sobre tierra, sus capacidades de bombardeo a larga distancia le permitían actuar como unidad de apoyo a ataques anfibios, superando al acorazado en velocidad, resistencia y fuerza de tiro. Su considerable arsenal de rayos aceleradores de partículas y de armas de impulsos electromagnéticos perforaba los blindajes produciendo un daño sin precedentes. La segunda generación de destructores de plasma utilizaba un sistema de rastreo de largo alcance que permitía defender activamente contra cualquier amenaza naval. 
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS>Respiración submarina<e>

Habilidades:
Ver una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e>
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_SUMMARY]
Ver una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e>
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_GAMEPLAY]
El submarino de reconocimiento utiliza su velocidad y su sigilo para cumplir su misión. Elude el conflicto directo gracias a su gran <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VISION>visión<e>,que le permite ver a las unidades enemigas mucho antes de que ellas lo vean a él.
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_HISTORICAL]
Las aplicaciones comerciales de la respiración submarina fueron boicoteadas por el rechazo de las agencias reguladoras a aprobar su uso. Sin embargo, el ejército encontró varias aplicaciones secretas de este sistema. La más avanzada fue el submarino de reconocimiento. El submarino de reconocimiento estaba propulsado por un pequeño reactor nuclear, y fue el primer dispositivo creado por el hombre que lograba sumergirse sin ningún sistema de oxígeno ni casco presurizado de ninguna clase. Sus dos ocupantes llevaban trajes de submarinistas equipados con sistemas de respiración submarina y podían explorar incluso los fosos y cañones submarinos más profundos. Aunque algunas veces estos submarinos se utilizaron secretamente en misiones científicas, en la mayoría de los casos se aprovechaban su velocidad y su visión en misiones de reconocimiento a larga distancia. Eran imperceptibles debido a su exterior compuesto, que absorbía las señales de sonar, y a su sistema de propulsión con protección térmica, que minimizaba las señales de calor que emitía. 
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoensamblaje<e>

Habilidades:
Crear <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonias submarinas<e>
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_SUMMARY]
Crear <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonias submarinas<e>
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_GAMEPLAY]
El ingeniero submarino <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SETTLE>crea<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades submarinas<e>. Como el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e> o el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>planificador urbano<e>, al construir al ingeniero submarino se elimina un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>punto de población<e> de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> donde se construye.
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_HISTORICAL]
A medida que el terreno se hacía escaso, las naciones empezaron a pensar en el océano como un lugar donde construir ciudades. Desgraciadamente, la intensa presión patente en el suelo oceánico hacía difícil la construcción de proyectos submarinos a gran escala. El desarrollo de la nanotecnología a finales del siglo XXI abrió nuevas fronteras en la exploración, la construcción y la ciencia. El ingeniero submarino fue el primer vehículo móvil de nanoensamblaje creado para construir bajo el agua. Utilizando la última tecnología robótica, el ingeniero submarino era capaz de construir materiales sólidos a escala molecular. 
[END]

[UNIT_SETTLER_PREREQ]
Requiere:
Nada

Habilidades:
crear <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>colonias terrestres<e>
[END]

[UNIT_SETTLER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SETTLER_SUMMARY]
Crear <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>colonias terrestres<e>
[END]

[UNIT_SETTLER_GAMEPLAY]
La unidad más importante en las primeras etapas del juego es, únicamente, el colono, que es la clave de la expansión de tu imperio. Utiliza a tu colono para construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> terrestres, pero ten cuidado con los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>negreros<e>, que pueden apresar a colonos indefensos que vaguen por el campo.

Construir un colono le costará a la ciudad en que se construya un punto de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>población<e>.
[END]

[UNIT_SETTLER_HISTORICAL]
Desde la época prehistórica existieron pueblos nómadas, que viajaban de un lugar a otro buscando alimentos y refugio. Algunas culturas se cansaron de este modo de vida y se asentaron en tierras fértiles. El desarrollo de técnicas agrícolas y de la fabricación de herramientas facilitó las tareas de asentamiento en un solo lugar, de cultivo de los alimentos, de defensa del territorio, y de recolección de recursos naturales. A medida que se formaban las primeras ciudades y pueblos y crecía la población, surgían pequeños grupos que abandonaban sus tierras para explorar nuevos territorios y fundar nuevas ciudades. Acompañaban frecuentemente a los ejércitos para estar protegidos. Las razones que los impulsaban a marcharse eran varias: algunos buscaban ampliar las fronteras de una nación nueva, otros querían escapar porque eran buscados, y otros simplemente deseaban encontrar tierras nuevas o mejores. 
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Tácticas navales<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e>
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_GAMEPLAY]
El buque de guerra es el buque de madera más poderoso del juego. Está pesadamente cargado con un cañón, y es capaz de destrozar menos buques, pero con implacable ferocidad. Es particularmente efectivo en los <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardeos<e> de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>.
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_HISTORICAL]
En el siglo XVII aumentó la frecuencia y la intensidad de los combates navales, especialmente en las Guerras Anglo-holandesas. Esto provocó que los estrategas navales crearan la formación en línea de batalla para los pesados barcos de guerra. En esta formación cada barco seguía la estela de otro barco, teniendo así un campo de tiro libre para los cañones de sus costados. Hasta el desarrollo de esta formación integraban las formaciones en línea convencionales barcos de distinta fuerza. El término buque de guerra se originó en a comienzos del siglo XVIII y se aplicaba a los barcos capaces de formar parte de esta línea de batalla en la guerra.

Los buques de guerra variaban mucho en fuerza y tamaño. Los buques de guerra de primera categoría transportaban hasta 136 cañones, pero eran demasiado voluminosos. Los de tercera categoría incorporaban 74 cañones y combinaban velocidad y maniobrabilidad con unas capacidades de ataque bastante aceptables. La mayoría de los buques de guerra de finales del siglo XVIII y principios del XIX eran de tercera categoría. Estos barcos, de aproximadamente 53 pies de longitud y dos cubiertas con cañones, dominaron los mares hasta la construcción del acorazado a finales de los años 1860. El buque de guerra británico Victory, buque insignia del Vizconde Nelson que se botó en 1765 y se mantuvo en dique seco hasta 1805, es, con sus tres cubiertas de cañones de 11 kilos, un ejemplo clásico de los mayores buques de guerra. 
[END]

[UNIT_SLAVER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>Trabajo de esclavos<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SLAVE_RAID>Capturar esclavos<e>
[END]

[UNIT_SLAVER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SLAVER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SLAVE_RAID>Capturar esclavos<e>
[END]

[UNIT_SLAVER_GAMEPLAY]
El negrero es una de las primeras <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidades Stealth<e> del juego. Captura esclavos atacando ciudades o unidades indefensas (tales como el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e>) que vaguen por el campo. Cuando se combina con un ejército de unidades ofensivas, se encarga de esclavizar a las unidades enemigas derrotadas en cada batalla.
[END]

[UNIT_SLAVER_HISTORICAL]
Los vikingos del norte de Europa atacaban frecuentemente a otros países para capturar esclavos y venderlos en el mercado libre. Durante toda la Edad Antigua, los imperios esclavizaban a los ciudadanos de las ciudades que conquistaban, enviándolos a trabajar a sus países de origen. El comercio internacional de esclavos proliferó de una forma u otra durante los primeros dos milenios d. C. Los turcos otomanos daban a los eslavos de Europa central tierras a cambio de sus hijos, que luchaban en regimientos especiales del ejército otomano. Se denominaban "sclavi". Los que sobrevivían podían volver a sus casas y vivir como hombres libres. Aunque esto no era una captura forzosa de esclavos, era una práctica nacida de la dura e intensa presión que ejercían los gobernantes otomanos para conquistar Europa. 
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SPACE_FLIGHT>Vuelo espacial<e>

Habilidades: 
Lanzamiento suborbital 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> hasta 5 unidades
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento/fuel: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_SUMMARY]
Lanzamiento suborbital 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> hasta 5 unidades
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_GAMEPLAY]
El avión espacial es un vehículo de transporte suborbital de largo alcance. Cuando se lanza desde una ciudad, puede transportar hasta cinco unidades a cualquier otra ciudad del mapa. El viaje tarda 4 turnos en completarse. Aunque no es muy apropiado para el transporte a corta distancia, se puede utilizar para mandar rápidamente unidades a la otra parte del mapa.
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_HISTORICAL]
En el año 2047, los científicos de la NASA lanzaron el primer vehículo de transporte orbital. Se utilizó principalmente como vehículo de carga y de transporte comercial e industrial. Se ponía en órbita y volvía a aterrizar en unos pocos días. El avión espacial, basado en muchos de los principios del diseño de la lanzadera espacial, empleaba compuestos avanzados para protegerse de la fricción y del calor intenso que se ocasionaban al entrar en la atmósfera, y utilizaba tecnología de baterías de combustible para propulsar sus enormes motores de cohetes. 
[END]

[UNIT_SPY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nacionalismo<e>
Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Incitar a la revolución<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Espiar<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>Robar adelantos<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Colocar misiles nucleares<e>
[END]

[UNIT_SPY_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SPY_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Incitar a la revolución<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Espiar<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>Robar adelantos<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Colocar misiles nucleares<e>
[END]

[UNIT_SPY_GAMEPLAY]
El espía es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e> muy poderosa, que cuenta con muchos ataques no convencionales a su disposición. Puede, sin ninguna ayuda, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>incitar una revolución<e> en una ciudad. También <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>espía<e>, descubriendo todos los detalles de una ciudad en especial, incluyendo sus defensas y su producción. Puede también robar los secretos de los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e> de imperios rivales. El más peligroso de sus ataques puede ser, quizás, colocar un misil nuclear en una ciudad.
[END]

[UNIT_SPY_HISTORICAL]
En todas las épocas de la historia, los líderes políticos de las distintas naciones han necesitado grandes cantidades de información para establecer la política exterior, una estrategia militar, una negociación diplomática o la participación en organizaciones internacionales. Para poder saciar esta sed de información y para reforzar su seguridad y sus intereses, los gobiernos han mantenido siempre algún sistema de espionaje. No es sorprendente que todas las naciones tengan leyes contra el espionaje, mientras que la mayoría de ellas mantienen una gran red de espías operando en países extranjeros.

El teórico militar chino Sun Tzu expuso la importancia del espionaje en su libro El arte de la guerra (escrito aproximadamente en el 500 a. C.). En este libro daba instrucciones detalladas sobre los sistemas de espionaje, incluidos los agentes dobles y los desertores. Hasta el desarrollo del nacionalismo en el siglo XVIII y del crecimiento de los ejércitos convencionales y de los organismos diplomáticos, las operaciones de espionaje estuvieron controladas indiscriminadamente por gobernantes y líderes militares. 

Joseph Fouché, duque de Otranto, ministro de policía durante la Revolución Francesa y el reinado de Napoleón Bonaparte, fue el primero en establecer un sistema de espionaje político. Fouché estableció una red de agentes de policía y de espías profesionales para acabar con las conspiraciones de jacobinos y realistas borbones. A principios del siglo XIX, el Príncipe von Metternich, político austríaco, también utilizó una organización de espías militares y políticos. El servicio de inteligencia más conocido del siglo XIX fue el temido Ojranka (Departamento para la defensa de la seguridad pública y del orden) de los zares rusos, creado en 1825 para acabar con la oposición interna al régimen.

La Primera Guerra Mundial se decidió por los sistemas de inteligencia, ya que muchas naciones se embarcaron en la guerra careciendo de los recursos de espionaje necesarios. Este hecho, junto con los avances en las comunicaciones y en la tecnología aeronáutica, provocó una expansión de las agencias de inteligencia. Los gobiernos fascistas de Europa y la dictadura militar de Japón, para llevar a cabo sus políticas expansionistas, establecieron agencias de contraespionaje, especialmente la Gestapo de la Alemania nazi. Esto provocó que las naciones democráticas también realizaran operaciones de contraespionaje. 
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>Vigilancia por AI<e>
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento/fuel: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_SUMMARY]
Unidad aérea avanzada de reconocimiento 
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_GAMEPLAY]
El avión espía representa el sistema de vigilancia móvil más avanzado hasta ahora. Cuenta con el ámbito de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VISION>visión<e> más amplio de todas las unidades. Puede descubrir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> o unidades enemigas en una gran área. Recorre grandes distancias a gran velocidad, pero ten cuidado: carece de capacidades de ataque y sus defensas son mínimas.
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_HISTORICAL]
A finales del siglo XXI, varios ejércitos desarrollaron su propia tecnología de vigilancia mediante inteligencia artificial y fabricaron aviones espías que volaban controlados por IA informatizada. Los aviones espías se crearon para combatir a los enemigos del estado, aunque se empleaban frecuentemente para vigilar zonas no urbanas de sus propios países en busca de actividades ilegales. A pesar de que las autoridades policiales proclamaban incansablemente su triunfo en la reducción del crimen, muchos ciudadanos empezaron a tener la sensación de que esta particular forma de combatir el crimen acababa con casi todas las libertades individuales. 
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Compuestos avanzados<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
Transportar 2 misiles
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento/fuel: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e>
Puede transportar hasta 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>misiles de crucero<e> o <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misiles nucleares<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_GAMEPLAY]
Debido a su capacidad para eludir los radares, el bombardero Stealth constituye, quizás, la unidad aérea más formidable de todo el arsenal moderno. Puede bombardear a grandes distancias y puede, incluso, transportar hasta dos <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misiles nucleares<e>.
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_HISTORICAL]
Desarrollado en la década de los 80 y utilizado con éxito durante la Guerra del Golfo Pérsico, el bombardero Stealth fue el segundo avión de las fuerzas aéreas norteamericanas fabricado con tecnología Stealth. Se llamaba "Spirit", y gracias a su estructura y su exterior de compuestos avanzados podía absorber las señales del radar y disminuir las probabilidades de ser detectado. Aunque el B-2 tenía un gran alcance y podía transportar tanto armamento convencional como nuclear, su precio de 1,3 billones de dólares constituía un gasto demasiado grande como para estar justificado en tiempos de paz. 
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Compuestos avanzados<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento/fuel: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_SUMMARY]
Avanzada unidad aérea de combate 
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_GAMEPLAY]
El caza Stealth es una de las más perfectas unidades aéreas de la Edad Moderna. Es capaz de eludir el radar, y está muy bien diseñado para atacar objetivos bien defendidos y defensas aéreas coordinadas.
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_HISTORICAL]
Lo que diferenciaba al caza Stealth de otras unidades aéreas de ataque era su habilidad para escapar de la detección de los radares enemigos. Estaba compuesto y recubierto de materiales compuestos altamente avanzados, lo que le permitía absorber las transmisiones del radar y evitar ser registrado en un radar enemigo. Estaba fabricado con suaves formas redondeadas en vez de con aristas y bordes afilados, lo que también le ayudaba a escapar del radar. Los cazas Stealth podían transportar misiles y otras armas integrándolas en su estructura, sin que fueran elementos sobresalientes. Esto también reducía el riesgo de que las armas se desprendieran o de que fueran detectadas por el radar.

La tecnología Stealth no era precisamente barata. El primer caza Stealth, el norteamericano F-117, fue increíblemente caro de construir y mantener. Su diseño redondeado necesitaba unos sistemas de control de vuelo altamente sofisticados, los materiales que requería eran pesados y reducían su alcance y capacidad de carga, y las armas tuvieron que ser modificadas para ajustarlas a su nuevo sistema de transporte. Sin embargo, los cazas Stealth fueron muy eficaces en la Guerra del Golfo Pérsico, donde destrozaron los centros de control y de comunicaciones iraquíes con sus ataques precisos con armas teledirigidas. 
[END]

[UNIT_SUBMARINE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Refinado de petróleo<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_SUBMARINE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SUBMARINE_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e>
[END]

[UNIT_SUBMARINE_GAMEPLAY]
Los submarinos atemorizan a todos los habitantes de la superficie marina. Acechan a sus presas entre las olas, lanzando torpedos a los desprevenidos buques y destrozando rutas de comercio y flotillas navales. 
El submarino es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e>.
[END]

[UNIT_SUBMARINE_HISTORICAL]
Los primeros submarinos, introducidos por las dos armadas de la Guerra Civil norteamericana, eran poco más que torpedos tripulados. A finales de siglo, sin embargo, algunas compañías europeas y americanas desarrollaron distintos diseños mejorados de submarinos. Los submarinos utilizaban tanto motores de combustión diesel como baterías eléctricas para alternarlos según estuvieran en la superficie o sumergidos. Después de atacar a sus objetivos en la superficie para evitar drenar sus baterías, se sumergían únicamente cuando estaban fuera de la vista de sus objetivos y atacaban a velocidades muy bajas. Los comandantes lo hacían así para conservar carga en las baterías por si tenían que huir a plena potencia tras el ataque y evitar el contraataque. A pesar de esto, la carga completa de las baterías duraba solamente una o dos horas a una velocidad submarina alta. Esta limitación restringía el ataque de los submarinos a barcos lentos e indefensos, y no a rápidos barcos de guerra como acorazados o portaaviones. 
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Hierro forjado<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Fuerzas especiales<e>
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_SUMMARY]
Antigua unidad ofensiva 
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_GAMEPLAY]
El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>hoplita<e> es una unidad diseñada para la defensa, mientras que la falanje es hábil tanto en el ataque como en la defensa. Es una unidad perfecta de acompañamiento para el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>arquero <e> o la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>caballeria<e>, y también puedes utilizarlo para escoltar <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapultas<e>.
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_HISTORICAL]
La falanje era una formacion de hoplitas experimentados y mejor equipados, tenian una disciplina enorme y una capacidad conbativa mayor. Al igual que los hoplitas estas unidades solian ser contratadas como mercenarios y amenudo estas unidades luchaba incluso contra sus conpatriotas; los griegos, como pasó cuando alejandro magno invadió persia.
[END]

[UNIT_TANK_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TANK_WARFARE>Combate de blindados<e>
[END]

[UNIT_TANK_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_TANK_SUMMARY]
Unidad de flanco de la Edad Moderna 
[END]

[UNIT_TANK_GAMEPLAY]
Sus increíbles capacidades de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>ataque<e> y de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> convierten al carro blindado en la unidad terrestre más poderosa de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Edad Moderna<e> en el juego. Su versatilidad, su velocidad y su poder caracterizan a una de las herramientas más efectivas de la conquista militar que puedes tener a tu disposición.
[END]

[UNIT_TANK_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Medios de comunicación<e>

Habilidades:
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertir ciudades<e>
Puede obrar <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>curaciones por la fe<e>
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>adivinar<e>
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertir ciudades<e>
Obrar <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>curaciones por la fe<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>adivinar<e>
Sólo se puede construir en una <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>teocracia<e> 
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_GAMEPLAY]
El telepredicador aúna el ardor evangelizador del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>clérigo<e> con el poder de los <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>medios de comunicación<e>. Introduciendo su mensaje en los salones de todo el mundo, el telepredicador puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertir ciudades<e> a su fe particular, consiguiendo así <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> de los ciudadanos anhelantes de salvación. Puede obrar <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>curaciones por la fe<e>, que aumentan la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> a cambio de oro. Puede también <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>adivinar<e>, prediciendo el inminente fin del mundo y propagando así la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>infelicidad<e>.
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_HISTORICAL]
Los medios de comunicación, especialmente la radio y más tarde la televisión, ofrecieron a las instituciones religiosas una forma completamente nueva y muy poderosa de llegar a su audiencia. Aunque los programas de tema religioso y los predicadores radiofónicos fueron muy populares en los años 40, 50 y 60. En los años 80 la introducción de la televisión por cable favoreció la aparición de una nueva clase de predicadores carismáticos y revolucionarios, que presentaban unos espectáculos bien elaborados para atraer y mantener la atención de sus espectadores. Aunque el principal objetivo de los telepredicadores era predicar su evangelio, obrar curaciones por fe y llegar a su audiencia, sus constantes peticiones de donaciones tenían a menudo un destino mucho más siniestro. 
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustión interna<e>

Habilidades: 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> hasta 5 unidades terrestres
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transportar<e> hasta 5 unidades terrestres 
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_GAMEPLAY]
Los barcos de transporte son las unidades navales de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporte<e> más rápidas del juego. Pueden transportar hasta cinco unidades terrestres de una vez. Como la mayoría de las unidades de transporte, carecen de capacidades de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>ataque<e> propias y poseen unas capacidades de defensa mínimas. No se recomienda mandar a un barco de transporte completamente cargado a alta mar sin la escolta apropiada.
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_HISTORICAL]
Hasta el invento del motor de combustión interna a finales del 1800, los barcos se propulsaban con velas y máquinas a vapor. Los motores de combustión interna, aunque no eran muy apropiados para barcos de gran tamaño, eran idóneos para barcos pequeños, que muchas veces no podían albergar las pesadas y voluminosas salas de calderas de las máquinas a vapor. El "Vandal", construido en 1903, fue uno de los primeros barcos de carga que incorporó un motor diesel. Los barcos "Liberty" y "Victory" fueron construidos para transportar soldados americanos a través del océano Atlántico hasta las primeras líneas de batalla de la Segunda Guerra Mundial en Europa. 
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS>Planificación urbana avanzada<e>

Habilidades:
Crear grandes <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>colonias terrestres<e> 
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_SUMMARY]
Puede crear grandes <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades terrestres<e> (de población 3)
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_GAMEPLAY]
El planificador urbano es una unidad de colonización avanzada. De igual forma que el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e>, el planificador urbano crea <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> terrestres. A diferencia del colono, el planificador urbano crea ciudades que empiezan teniendo muchas <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> ya construidas. 

Cuando se construye el planificador urbano, el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e> queda obsoleto.
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_HISTORICAL]
El desorden y la miseria de las ciudades de la época de la Revolución Industrial del siglo XIX, con sus suburbios sucios y masificados, fomentaron los esfuerzos para desarrollar una planificación urbana y un desarrollo moderno. Los primeros planificadores urbanos crearon leyes para la regulación de las condiciones de vivienda, alcantarillado, higiene, salud pública, y, quizá lo más importante, el suministro de agua. Los planificadores urbanos también construyeron parques y zonas para niños en los barrios urbanos más poblados, creando así lugares de recreo y un entorno agradable.

El urbanismo del siglo XX vivió el aumento de las regulaciones del suelo y los edificios. Se impusieron límites a la altura de los edificios, la densidad de población de los barrios y la actividad constructora. La mayoría de las ciudades crecieron de forma ordenada, pero la Revolución Industrial cambió completamente el papel preponderante de las ciudades, que se convirtieron en monstruos antiestéticos, desorganizados y desparramados. Las áreas comerciales, industriales y residenciales se entremezclaban entre sí, pareciendo más bien que se construían unas encima de otras.

El transporte público fue la solución a varios problemas que azotaban a la caótica metrópolis: la masificación, el trazado complejo de calles, el tráfico, los distritos comerciales congestionados, y la carestía de viviendas. La planificación urbana fue también muy importante para la revitalización de Europa tras la Segunda Guerra Mundial, donde los planificadores urbanos se ocuparon de la reconstrucción de áreas destrozadas por la guerra.

A mediados del siglo XX, los planificadores urbanos empezaron a experimentar con nuevos conceptos de ciudades, afanándose por crear el área urbana ideal. Se crearon las "comunidades planificadas", dentro de las cuales se construían sistemas de transporte, de recreo, industriales y residenciales. En vez de buscar soluciones a los problemas existentes, los planificadores intentaron crear áreas urbanas que evolucionaran con las cambiantes necesidades de sus ciudadanos. Aunque también se han dado algunos fracasos espectaculares, algunas ciudades planificadas son un testamento vivo de la sabiduría de la planificación urbana a largo plazo, que se dirige a proporcionar un lugar cómodo y agradable para vivir. 
[END]

[UNIT_WARRIOR_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabricación de herramientas<e>
[END]

[UNIT_WARRIOR_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_WARRIOR_SUMMARY]
Unidad unica de los illyrios.
[END]

[UNIT_WARRIOR_GAMEPLAY]
El guerrero es una unidad unica de los illyrios, representa guerreros barbaros indisciplinados, no es especialmente efectiva, pero es bastante barata.
[END]

[UNIT_WARRIOR_HISTORICAL]
La fabricación de armas se derivó posiblemente de las primeras incursiones en la fabricación de herramientas. En la antigüedad se trabajaba la piedra, la madera y el hueso para crear toscas herramientas para cavar, cortar y cazar. Los primeros trabajos en metal se hacían con oro, plata y cobre. Los guerreros se equipaban con lanzas, espadas y escudos fabricados con madera y metal. A medida que mejoraba la tecnología del trabajo en metal y madera, la calidad de las armas también aumentaba. 
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_PREREQ]
Sold. con honda.
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visión: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_SUMMARY]
Unidad barata y lijera a distancia.
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_GAMEPLAY]
Es una buena opción para aquellos inperios faltos de recursos con necesidad de tropas de disparo.
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_HISTORICAL]
Los soldados con honda eran sinples honbres con destreza en el manejo de este arma, eran muy poco costosos y no tan poco efectivos.
[END]

[ORDER_ADVERTISE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Filial de empresa<e>

Costes:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo 
[END]

[ORDER_ADVERTISE_STATISTICS]
Efecto:
Causa <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>descontento<e> durante 1 turno
 [END]

[ORDER_ADVERTISE_GAMEPLAY]
La publicidad es un arma a disposición de la unidad de la filial de empresa. Incita a los ciudadanos de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> atacada a comprar productos extranjeros, lo que se traduce en beneficios para el imperio atacante.
[END]

[ORDER_ADVERTISE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Abolicionista<e>

Costes:
Variable
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_STATISTICS]
La ciudad atacada tiene que tener <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclavos<e>

Efecto:
Provoca la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>revolución<e>de los esclavos 
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_GAMEPLAY]
El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolicionista<e> puede ayudar a los esclavos de una ciudad extranjera a amotinarse. Si el ataque tiene éxito, la ciudad quedará abocada a la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>revolución<e> y creará un imperio nuevo.

El coste de cada ataque depende de la distancia que exista entre la ciudad atacada y el capitolio de su nación, y del número de esclavos que haya en la ciudad. Los esclavos no tienen que ser de la misma nacionalidad que el abolicionista para amotinarse. 
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ATTACK_PREREQ]
Requiere:
Coste de movimiento de la unidad hasta la casilla atacada
[END]

[ORDER_ATTACK_STATISTICS]
Efecto:
Variable
[END]

[ORDER_ATTACK_GAMEPLAY]
Una unidad puede atacar a otra unidad simplemente moviéndose a la casilla que ocupe la unidad que quiera atacar. El éxito del ataque depende de la fuerza relativa del atacante frente a la del atacado, teniendo en consideración también las bonificaciones de terreno y las puntuaciones de ataque, defensa y blindaje.
[END]

[ORDER_ATTACK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BOMBARD_PREREQ]
Requiere:
Unidad con capacidad de bombardeo
[END]

[ORDER_BOMBARD_GAMEPLAY]
El ataque bombardeo es un tipo de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e>. Las unidades pueden <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> y destruir mejoras, matar unidades fortificadas o reducir la población de la ciudad. Una unidad no puede moverse después de llevar a cabo un bombardeo.
[END]

[ORDER_BOMBARD_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Negrero<e>

Costes:
250 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_STATISTICS]
Efecto:
Reduce la población de la ciudad atacada, 1 punto por cada ataque que tenga éxito 
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_GAMEPLAY]
El ataque principal del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>negrero<e> es la captura de esclavos. Cada ataque que acabe con éxito reduce la población de la ciudad objetivo 1 punto, y añade un esclavo a una de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> del atacante. 
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ecoterrorista<e>

Costes:
100 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_CONDUCT_HIT_STATISTICS]
Efecto:
Lleva a la nación afectada a la  <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ANARCHY>anarquía<e>
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_GAMEPLAY]
El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>ecoterroristas<e> puede asesinar a un gobernante de otra nación. Si se perpetra con éxito el asesinato, la nación atacada se verá inmersa en la <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ANARCHY>anarquía<e>. 
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CONVERT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Clérigo<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Telepredicador<e> 

Costes:
100 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_CONVERT_STATISTICS]
Efecto:
consigue oro de la ciudad atacada.
El telepredicador es más efectivo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> que cuentan con el adelanto de la <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>televisión<e> 
[END]

[ORDER_CONVERT_GAMEPLAY]
Los clérigos y los telepredicadores se cuelan en las ciudades con su mensaje de fe y redención, pudiendo así convertir a su religión a toda una ciudad extranjera. Los ciudadanos, agradecidos, colman jubilosamente a sus profetas de dinero. Los telepredicadores son considerablemente más efectivos (y más rentables) que los clérigos, especialmente en las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> con <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>televisión<e>.
[END]

[ORDER_CONVERT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_PREREQ]
Requiere:
Cualquier unidad
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_STATISTICS]
Efecto:
Elimina de forma permanente la unidad
Las unidades abandonadas en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> se añaden a la producción
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_GAMEPLAY]
Un jugador puede querer disolver una unidad por varias razones: porque sea una unidad antigua y obsoleta, demasiado débil para ayudar en el combate, o porque sea una unidad destinada a cumplir ciertas funciones específicas que ya haya cumplido. 

Si el jugador disuelve una unidad en una de sus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, la mitad del coste de producción original de la unidad se añadirá a la actual cola de construcción de la ciudad. Las unidades disueltas en el campo simplemente desaparecen.
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomático<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Diplomático empático<e>
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_STATISTICS]
Efecto:
Permite opciones diplomáticas avanzadas
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_GAMEPLAY]
Los diplomáticos y los diplomáticos empáticos comparten la capacidad de abrir una embajada en una ciudad extranjera. Sin las embajadas, sólo están a disposición del jugador las opciones diplomáticas más básicas. Las embajadas, por el contrario, permiten practicar la alta diplomacia. Son cruciales para fomentar las buenas relaciones con las naciones extranjeras.
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_EXPEL_PREREQ]
Requiere:
Cualquier unidad militar
[END]

[ORDER_EXPEL_STATISTICS]
Efecto:
Elimina <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidades Stealth<e> enemigas sin castigo diplomático 
[END]

[ORDER_EXPEL_GAMEPLAY]
Los líderes que quieran eliminar una unidad Stealth (tales como un diplomático, un negrero o un abogado) o una unidad no militar (tales como un colono, un planificador urbano o un ingeniero submarino) enemiga de su territorio, sin entrar en combate directo con ellas (y, por lo tanto, sin entrar en conflicto con tus rivales), pueden elegir la opción de expulsar a la unidad no deseada. Así no se daña a la unidad expulsada, sino que ésta simplemente se traslada a la ciudad aliada más cercana. Esta acción no afecta en absoluto a la consideración diplomática.
[END]

[ORDER_EXPEL_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Telepredicador<e>

Costes:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_STATISTICS]
Efecto:
Consigue <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> de la ciudad atacada 
más efectivo si la ciudad cuenta con el adelanto de <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>la televisión<e>
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_GAMEPLAY]
Los telepredicadores añaden el poder de las plegarias a sus servicios con la curación por la fe. Si este ataque tiene éxito, los ciudadanos de la ciudad atacada tendrán que pagar por el privilegio de haber curado sus enfermedades, y este dinero se destinará al imperio del telepredicador.
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INJOIN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Abogado<e>

Costes:
300 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_INJOIN_STATISTICS]
Efecto:
Detiene la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> durante 1 turno 
[END]

[ORDER_INJOIN_GAMEPLAY]
Si un jugador quiere evitar que una ciudad enemiga construya un cierto elemento, como por ejemplo una maravilla o una unidad especial, puede utilizar a los abogados. Éstos pueden ordenar la paralización, lo que detiene toda la producción de una ciudad durante un turno. Este ataque siempre tiene éxito, pero cuesta dinero llevarlo a cabo.
[END]

[ORDER_INJOIN_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FORTIFY_PREREQ]
Requiere:
Cualquier unidad 
[END]

[ORDER_FORTIFY_STATISTICS]
Efecto:
Da una bonificación en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e> 
[END]

[ORDER_FORTIFY_GAMEPLAY]
La mayoría de las unidades militares terrestres pueden fortificarse en una casilla para conseguir una bonificación en defensa. El proceso de fortificación tarda unos pocos turnos en completarse. Una vez que una unidad se fortifica (es decir, se construye un pequeño muro alrededor de la unidad, de forma similar a la mejora de casilla de fortificación,) consigue una bonificación adicional en defensa aparte de la bonificación que se otorgue por el tipo de terreno.
[END]

[ORDER_FORTIFY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FRANCHISE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Filial de empresa<e>

Costes:
250 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_FRANCHISE_STATISTICS]
Efecto:
Transfiere la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e> de la ciudad atacada al imperio atacante 
[END]

[ORDER_FRANCHISE_GAMEPLAY]
Las <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiales de empresa<e> pueden establecer una franquicia en una ciudad enemiga. Si este ataque acaba con éxito, la franquicia conseguirá llevarse un 10% de la producción de dicha ciudad, que se transferirá al imperio atacante. Esta producción no será para las ciudades, sino que se destinará al mantenimiento de los costes de mantenimiento de la unidad. De haber algún excedente, se destinará a <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>obras públicas<e>.
[END]

[ORDER_FRANCHISE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Abolicionista<e>

Costes:
50 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo 
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_STATISTICS]
Efecto:
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_GAMEPLAY]
Una unidad de <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolicionista<e> puede llevar a cabo el ataque no convencional de liberar esclavos. Si tiene éxito, libera un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclavo<e> de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> atacada y lo convierte en un ciudadano en la ciudad aliada más cercana.
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espía<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Ciberninja<e>

Costes:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> variable para costearlo 
coste basado en distintos factores
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_STATISTICS]
Efecto:
Hace que las ciudades se amotinen y formen un nuevo imperio 
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_GAMEPLAY]
El espía y el ciberninja pueden infiltrarse en una ciudad enemiga e incitar a los ciudadanos a que empiecen una revolución. Si el ataque acaba con éxito, la ciudad creará un nuevo imperio. El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espía<e> tiene un 25% de probabilidades de tener éxito y un 50% de probabilidades de ser atrapado. El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> tiene un 35% de probabilidades de tener éxito y un 25% de probabilidades de ser atrapado. Si alguna de estas unidades es atrapada será asesinada.

Este ataque cuesta <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para llevarlo a cabo. El coste total del ataque depende del tamaño y la felicidad de la ciudad.
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Infectante<e>

Costes:
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_STATISTICS]
Efecto:
Causa infelicidad
Reducción de la producción
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_GAMEPLAY]
El ataque principal del infectante consiste en atacar con armas biológicas a los desprevenidos ciudadanos. Este ataque no mata a la gente, pero hace que un gran porcentaje de la población caiga extremadamente enferma. Esto provoca que estos ciudadanos sean infelices e incapaces de trabajar durante 5 turnos. Como resultado se produce un fuerte descenso en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> y la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>.

Cualquier ciudad que comercie con la ciudad atacada tiene un 30% de probabilidades de ser infectada también.
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PLAGUE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Infectante<e>

Costes:
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_PLAGUE_STATISTICS]
Efecto:
Mata a un 20% de la población de una ciudad
[END]

[ORDER_PLAGUE_GAMEPLAY]
El ataque plaga es el ataque con armas biológicas más devastador del juego. Libera en el aire un supervirus altamente contagioso y letal. La muerte que provoca es rápida y dolorosa. La población de la ciudad se reduce en un 20%. Cualquier ciudad que comercie con la ciudad atacada tiene un 30% de probabilidades de ser infectada también.

Este ataque se considera una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>atrocidad<e>.
[END]

[ORDER_PLAGUE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_LAUNCH_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Avión espacial<e>
[END]

[ORDER_LAUNCH_STATISTICS]
Efecto:
Envía un avión espacial con carga a cualquier ciudad aliada del mapa en 3 turnos
[END]

[ORDER_LAUNCH_GAMEPLAY]
Los aviones espaciales pueden llevar a cabo lanzamientos suborbitales con la orden de lanzar. Para realizar esto, tienes que cargar un avión espacial y lanzarlo. La unidad puede aterrizar en cualquier ciudad aliada del mapa en 3 turnos.
[END]

[ORDER_LAUNCH_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>Guarda ecológico<e>
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_STATISTICS]
Efecto:
Destruye ciudades, todas las mejoras de casilla y todas las unidades del área afectada 
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_GAMEPLAY]
El nanoexteminio es el ataque más devastador del juego. Aniquila totalmente cualquier rastro de humanidad del área atacada. Destruye la ciudad atacada, todos sus habitantes, cualquier mejora que se haya construido en el área afectada, así como todas las unidades que están dentro del ámbito del ataque.

Este ataque constituye una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>atrocidad<e>.
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ecoterrorista<e>

Costes:
4000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_STATISTICS]
Efecto:
Destruye mejoras en una ciudad
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_GAMEPLAY]
El arma más importante del ecoterrorista es el nanoataque, que tiene un 30% de probabilidades de destruir todas las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS> mejoras<e> construidas en la ciudad atacada. Cualquier ciudad que <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>comercie<e> con la ciudad atacada tiene un 20% de probabilidades de ser infectada también.
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PARADROP_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Paracaidista<e>
[END]

[ORDER_PARADROP_STATISTICS]
Efecto:
[END]

[ORDER_PARADROP_GAMEPLAY]
Los paracaidistas transportados en una unidad aérea de transporte pueden utilizar el ataque lanzamiento en paracaídas. Mientras que otras unidades ofensivas tienen que esperar un turno después de ser desembarcadas para atacar, los paracaidistas pueden atacar en el momento en que salgan de su unidad de transporte.
[END]

[ORDER_PARADROP_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PILLAGE_PREREQ]
Requiere:
Cualquier unidad militar
[END]

[ORDER_PILLAGE_STATISTICS]
Efecto:
Destruye las mejoras de casilla
[END]

[ORDER_PILLAGE_GAMEPLAY]
Cualquier unidad militar terrestre puede saquear una casilla. Este saqueo destruye cualquier mejora de casilla que se encuentre en dicha casilla. La tasa de éxito de esta operación es del 100%.

Este acto es un ataque como otro cualquiera y otras naciones lo considerarán una agresión.
[END]

[ORDER_PILLAGE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_PREREQ]
Requiere:
Cualquier unidad militar
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_STATISTICS]
Efecto:
Piratea los beneficios de una ruta de comercio durante 1 turno
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_GAMEPLAY]
Cualquier unidad puede piratear una ruta de comercio situándose sobre la ruta de comercio y seleccionando la opción piratear. Cuando esto se consigue, el atacante no destruye la ruta, sino que se apropia de los beneficios de esta ruta comercial durante un turno. La piratería se considera un acto de agresión y con certeza acarreará consecuencias diplomáticas.
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espía<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Ciberninja<e>

Costes:
5000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo 
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_STATISTICS]
Efecto:
Tiene la oportunidad de destruir todas las mejoras y de convertir el terreno en una casilla muerta.
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_GAMEPLAY]
La capacidad de colocar misiles nucleares en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> enemigas es la acción más nefasta y poderosa que un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espía<e> o un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> pueden realizar. Hay un 25% de probabilidades de éxito para el espía, mientras que el ciberninja cuenta con un 35% de probabilidades de éxito. El riesgo de que sean capturados es del 75% para el espía y del 50% para el ciberninja. Si el ataque acaba con éxito, el misil nuclear estallará y destruirá la ciudad atacada y todas las mejoras de casilla que se encuentren en las tres casillas siguientes a la ciudad. Igual que con todos los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE> misiles nucleares<e>, el área afectada quedará reducida a <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DEAD>casillas muertas<e>.

Este ataque constituye una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>atrocidad<e>. Además, si se captura a un espía o a un ciberninja tratando de colocar un misil nuclear también se considerará una atrocidad. Utiliza este ataque con mucha precaución.
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_PREREQ]
Requiere:
Unidad con ataque a distancia
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_STATISTICS]
Efecto:
Variable
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_GAMEPLAY]
Los ataques a distancia permiten a las unidades atacar un objetivo desde una casilla adyacente. El <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> más común es el ataque <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardeo<e>.
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_REFORM_PREREQ]
Requiere:
Cualquier unidad militar

Costes:
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_REFORM_STATISTICS]
Efecto:
Causa un corto periodo de infelicidad 
Libera a las ciudades aliadas de los efectos de los ataques religiosos extranjeros 
[END]

[ORDER_REFORM_GAMEPLAY]
La función de reformar una ciudad sólo se puede utilizar en una ciudad de tu propio imperio. Si una ciudad cae en la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>conversión<e> por la acción de un clérigo o de un telepredicador, cualquier unidad militar puede reformar la ciudad. Esta reforma provocará que la ciudad sea infeliz durante 1 turno.
[END]

[ORDER_REFORM_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_REFUEL_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Aeropuerto<e> o <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Base aérea<e>
[END]

[ORDER_REFUEL_STATISTICS]
Efecto:
Restablece el alcance de un avión 
[END]

[ORDER_REFUEL_GAMEPLAY]
Cuando una unidad aérea aterriza para descansar en una base aérea o en una ciudad con aeropuerto, repostará durante el siguiente turno. Repostar también le hará restablecer su movimiento pleno.
[END]

[ORDER_REFUEL_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INDULGENCE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Clérigo<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Telepredicador<e>
[END]

[ORDER_INDULGENCE_STATISTICS]
Efecto:
Aumenta la felicidad en la ciudad atacada mientras que consigue oro
más efectivo si la ciudad está ya convertida 
[END]

[ORDER_INDULGENCE_GAMEPLAY]
Los clérigos pueden vender indulgencias en las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> enemigas. Esto hace feliz a la gente inmediatamente y, como todos los ataques religiosos, genera beneficios.

Este ataque siempre acaba con éxito y no cuesta oro llevarlo a cabo. Si la ciudad ya está convertida a la religión del atacante, el ataque genera aún más dinero.
[END]

[ORDER_INDULGENCE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SETTLE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Colono<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Planificador urbano<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Ingeniero submarino<e>
[END]

[ORDER_SETTLE_STATISTICS]
[END]

[ORDER_SETTLE_GAMEPLAY]
Las tres unidades de "colonización" del juego (el colono, el planificador urbano y el ingeniero submarino) son las únicas unidades que pueden realizar la función de colonización.

Los colonos pueden construir una ciudad con una población de tamaño 1 en cualquier casilla terrestre.

Los planificadores urbanos pueden construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> con población de tamaño 1, con varias mejoras de construcción ya realizadas, en casillas terrestres.

El ingeniero submarino puede construir una ciudad submarina en cualquier casilla de mar.

Consulta el tutorial del juego para recibir algunos consejos sobre los mejores lugares para construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>.
[END]

[ORDER_SETTLE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SLEEP_PREREQ]
Requiere: 
Cualquier <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidad<e>
[END]

[ORDER_SLEEP_STATISTICS]
Efecto:
La unidad permanece inactiva hasta que es atacada o seleccionada
[END]

[ORDER_SLEEP_GAMEPLAY]
El modo "centinela" está a disposición de cualquier unidad. Cuando una unidad está en este modo, queda eliminada del número de unidades seleccionadas en cada turno. Una unidad centinela se pone de color gris, y así se quedará hasta que una de las siguientes cosas ocurra:
- la unidad centinela sea atacada 
- una unidad enemiga entre en el ámbito de visión de la unidad centinela
el jugador haga clic en la unidad 

El modo centinela es especialmente útil cuando un jugador no quiere encontrarse unidades inactivas en cada turno.
[END]

[ORDER_SLEEP_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Clérigo<e>

Costes:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_STATISTICS]
Efecto:
Causa infelicidad durante un turno
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_GAMEPLAY]
La gente busca a los clérigos para recibir respuestas sobre el estado de su vida, y, lo más importante, sobre lo que les depara el futuro. Un clérigo puede adivinar, dando sermones a los ciudadanos de la ciudad atacada sobre el juicio final y la condenación. Esto provoca el pánico entre la población, y se propagará la infelicidad durante un turno.

Este ataque siempre acaba con éxito. Cuesta 500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> realizarlo.
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espía<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Ciberninja<e>
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_STATISTICS]
Efecto:
Revela las estadísticas de la ciudad 
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_GAMEPLAY]
Uno de los ataques más poderosos del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espía<e> y del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> es el ataque espiar una ciudad. Si este ataque acaba con éxito, revelará todo lo relativo a una ciudad: lo que se ha construido en ella, el número de gente que la habita, cuántas unidades militares están allí guarnecidas, y cuánto oro, alimentos y producción produce.

Esta información es vital para preparar un ataque a esa ciudad. Hay que considerar también que los espías y los ciberninjas pueden ser capturados si no conducen el ataque con éxito.
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espía<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Ciberninja<e>

Costes:
2000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo 
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_STATISTICS]
Efecto:
El atacante descubre el secreto de un adelanto 
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_GAMEPLAY]
Un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espía<e> o un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> puede intentar robar un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelanto<e> de un imperio rival. Las probabilidades de acabar con éxito constituyen un 35% para el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espía<e> y un 50% para el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e>. Si el robo acaba con éxito, el atacante se queda inmediatamente con el adelanto, incluyendo cualquier opción nueva de construcción. Hay un 50% de probabilidades de que el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espía<e> sea capturado y asesinado. El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> cuenta con un 25% de probabilidades de ser atrapado.
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SUE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>abogado<e>

Costes:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_SUE_STATISTICS]
Efecto:
Libera a las ciudades de las franquicias 
Destruye abogados y filiales de empresa enemigos 
[END]

[ORDER_SUE_GAMEPLAY]
La función de pleitear tiene dos objetivos. Los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>abogados<e> pueden liberar a una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> aliada de franquicias enemigas, y el abogado puede también pleitear contra otras unidades de abogado o de filial de empresa para destruirlas.

El ataque cuesta 500 oro realizarlo, pero siempre acaba con éxito.
[END]

[ORDER_SUE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomático<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Diplomático empático<e>

Costes:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para llevarse a cabo
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_STATISTICS]
Efecto:
Aumenta la consideración del imperio anfitrión
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_GAMEPLAY]
Los dignatarios que visitan <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> extranjeras tienen a menudo la oportunidad de ser invitados a cenar en casa de los jefes de estado que los acogen. Aprovechan esta oportunidad para ganarse el apoyo de la nación anfitriona y para "poner en marcha" la diplomacia. El diplomático y el diplomático empático, que utilizan la acción de organizar recepción, aumentan la consideración diplomática de la nación anfitriona.

Cada recepción más que se organice tendrá menos efecto.
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_PREREQ]
Requiere: 
Unidad de transporte
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_STATISTICS]
Efecto:
Carga una unidad en un medio de transporte
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_GAMEPLAY]
La unidad de transporte es una unidad que transporta y desembarca otras unidades terrestres. Las unidades navales de transporte, tales como la carraca y el barco de transporte, pueden transportar unidades terrestres por el océano. Las unidades aéreas de transporte, tales como el helicóptero de carga y el avión espacial, transportan unidades terrestres a través de cualquier terreno.

Si una unidad de transporte queda destruida en un ataque, se destruyen también todas las unidades que transportaba.
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UNLOAD_PREREQ]
Requiere:
Unidad de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporte<e>
[END]

[ORDER_UNLOAD_STATISTICS]
Efecto:
Descarga una unidad de su unidad <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporte<e>
[END]

[ORDER_UNLOAD_GAMEPLAY]
Las unidades de transporte pueden utilizar la orden de descargar para mover su carga a una casilla adyacente. Sólo los marines pueden ser desembarcados en casillas ocupadas por enemigos. En el resto de los casos, la casilla tiene que estar desocupada.
[END]

[ORDER_UNLOAD_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_TARGET_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Misil nuclear<e>
[END]

[ORDER_TARGET_STATISTICS]
Efecto:
Establece la función de lanzamiento automático para un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misil nuclear<e>
[END]

[ORDER_TARGET_GAMEPLAY]
La acción establecer objetivo permite a los líderes establecer un sistema de ataque recíproco en caso de que se produzca un ataque nuclear por sorpresa. Cuando un jugador construye un misil nuclear, puede establecer que el objetivo de ese misil sea una ciudad extranjera. Si ese enemigo ataca al jugador con misiles nucleares, todos los misiles que tengan predestinados sus objetivos se lanzarán automáticamente. El misil cuyo objetivo está establecido tiene que estar en una ciudad, y no puede moverse de ella.
[END]

[ORDER_TARGET_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Misil nuclear<e>
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_STATISTICS]
Efectos:
Elimina la función de lanzamiento automático de un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misil nuclear<e>
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_GAMEPLAY]
Con la función establecer objetivo, un jugador puede establecer que el objetivo de un misil nuclear sea una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> extranjera en caso de ataque nuclear. La acción eliminar objetivo permite al jugador borrar el objetivo predeterminado de los misiles nucleares, pudiéndose así utilizarlos en cualquier otra parte.
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_HISTORICAL]
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE>Defensa global<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_STATISTICS]
Da:
Proporciona a todas las ciudades del imperio que la posea la protección de un <e> <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espía<e>
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_GAMEPLAY]
La Agencia es una operación de inteligencia altamente secreta, que proporciona a todas las ciudades del imperio que la posea la protección de un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espía<e>. Con esta maravilla, se pueden ver todas las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidades Stealth<e> que estén dentro del alcance de una ciudad.
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_HISTORICAL]
Las agencias de inteligencia como el FBI se desarrollaron a medida que la guerra mecanizada abrió nuevas posibilidades de ataques por sorpresa. En cuanto las comunicaciones y la tecnología ofrecieron los medios y la oportunidad de llevar a cabo grandes ataques por sorpresa y transmisiones encubiertas, la Agencia se convirtió en un componente crítico de la defensa nacional.
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Comercio<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_STATISTICS]
Da:
Elimina la infelicidad asociada con la distancia al capitolio
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_GAMEPLAY]
La Vía Apia es la ruta comercial más vital de la nación que la posea. Conecta <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> importantes y centros de comercio marítimo con el capitolio del imperio, facilitando el comercio y los viajes y haciéndolos más seguros. Los beneficios del comercio se incrementan, y las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> situadas en los límites del imperio no son nunca más <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>infelices<e>. 

El descubrimiento del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelanto<e> de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Edad de la Razón<e> vuelve obsoleta la Vía Apia.
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_HISTORICAL]
La Vía Apia fue la primera y la más famosa carretera de la antigua Roma. Se empezó a construir en el 312 a. C. por el censor Apio Claudio el Ciego. Originalmente cubría unos 261 kilómetros hacía el sudeste, desde Roma hasta Tarento, y más tarde se extendió hasta la costa Adriática, hasta el importante puerto de Brundisium. Las carreteras romanas eran famosas por sus sólidos cimientos, su rectitud y la utilización de hormigón de ceniza volcánica y cal. De ancho tiene una media de 6 metros y su superficie es un poco curva para facilitar el drenaje. Sus cimientos se construyeron con pesados bloques de piedra unidos con mortero de cal. Su superficie está formada por bloques poligonales de hormigón volcánico perfectamente adosados unos a otros.

Horacio y Statius llamaron a la Vía Apia "longarum regina viarum", "reina de las carreteras de larga distancia". Fue la principal vía de comunicación entre Roma y los puertos del sur de Italia. Fue tan vital para el comercio, y no sólo para el comercio dentro de Italia, sino también con Grecia y otras naciones del Mediterráneo oriental, bajo la administración de administrador de rango pretoriano. Todavía se conservan intactas algunas partes de la Vía Apia en zonas rurales de Italia. 
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofía<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_STATISTICS]
Da:
+{WonderDB(Wonder[0]). IncKnowledgePercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> en el imperio que la posea
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_GAMEPLAY]
El liceo de Aristóteles es la primera institución de educación organizada, y una de las más importantes,. Es una fuente de inspiración y descubrimiento para todos. Trae consigo un aumento de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> en todo el imperio.
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_HISTORICAL]
Junto con Platón, Aristóteles fue una de las grandes figuras intelectuales de la Grecia clásica. Aristóteles ha sido el pensador que más influencia ha tenido en la filosofía y la ciencia del mundo occidental hasta bien entrada la Edad Moderna. En el 335 a. C. fundó una escuela en un bosque consagrado a Apolo Lyceius. Aristóteles solía pasear por el bosque del Liceo mientras instruía a sus estudiantes. Esto les valió a la escuela y a sus alumnos el nombre de peripatéticos (de las palabras griegas "peri" y "patein", que significan "alrededor" y "andar" respectivamente). Sus enseñanzas, publicadas más tarde por sus sucesores, conforman la mayor parte de los escritos que conservamos de Aristóteles. 
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopía<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Descompilador de materia<e> gratis en cada ciudad. 
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_GAMEPLAY]
Con el descompilador central de materia, el imperio que lo posea tendrá a su disposición un arma muy potente contra la contaminación. El efecto neto de esta colosal maravilla nanotecnológica es igual a tener una mejora de <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>descompilador de materia<e> en cada ciudad.
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_HISTORICAL]
La mejora del descompilador de materia reducía la contaminación en ciudades y contribuía favorablemente a los esfuerzos de conservación del medio ambiente. Permitía descompilar los desechos sólidos en sus elementos básicos, de forma que al mismo tiempo que reducía la contaminación proporcionaba materias primas que se podían volver a utilizar. Sin embargo, muchas ciudades no podían costear la construcción de un descompilador de materia. El experto en nanotecnología David Ray concibió la idea de un descompilador de materia nacional que facilitara nanotecnología a todas las ciudades de un imperio. El descompilador central de materia actuaba como una fuente de nanitas, proporcionando nanitas a todas las ciudades que tuvieran un descompilador de materia. Esto reducía considerablemente el coste inicial de instalación de un descompilador de materia, ya que las ciudades tenían que construir un simple contenedor de materia, sin tener que preocuparse por dotarlo de nanitas para el proceso de descompilación. 
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudencia<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_STATISTICS]
Da:
-{WonderDB(Wonder[0]). DecCrimePercent}% de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e> en todo el imperio
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_GAMEPLAY]
La maravilla Chichen Itzá es un altar en el que se ofrecen sacrificios humanos a los dioses a cambio del favor divino. Criminales y otras personas indeseables son, con más frecuencia, las primeras personas en ser sacrificadas, con lo que la mera existencia de la Chichen Itzá en un imperio sirve como elemento disuasivo, reduciendo el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e> en todo el imperio.
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_HISTORICAL]
Chichen Itzá, "La Boca de los Pozos de Itzá", era una ciudad con una pirámide fundada en el siglo VI d. C., pero fue abandonada en 670. Trescientos años más tarde, los itzá reconstruyeron la ciudad, y pronto se convirtió en el centro de la cultura Maya. Aunque los arqueólogos en un principio especularon que los Mayas eran un pueblo pacífico, a finales del siglo XX se tenía una nueva visión, en la que se incluía el sacrificio de vírgenes, a las que se les arrancaba el corazón aún latiendo. 
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Cifrado digital<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_STATISTICS]
Da:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerInternationalTradeRoute} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> en la ciudad que lo posea para cada ruta de comercio entre 2 naciones 
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_GAMEPLAY]
Con el descubrimiento y la implantación del refugio de datos, las ciudades que lo posean aumentarán su comercio en cada ruta comercial extranjera.
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_HISTORICAL]
A principios del siglo XXI, la presencia de Internet y de la economía digital era una evidencia clara de un mundo nuevo, completamente electrónico e informatizado. El mundo estaba viviendo lo que algunos llamaron la Revolución de la Información: una estructura mundial de poder que dependía cada vez menos del poder económico o militar y cada vez más del control de datos y de información. Las violaciones de las leyes de la propiedad intelectual y del Copyright empezaron a llenar los juzgados de todo el mundo, al mismo tiempo que los gobiernos y la industria intentaban controlar una súbita explosión del comercio libre, la libertad personal y la actividad criminal.

El concepto de refugio de datos, un almacén de datos ultraseguro y de alta velocidad, se hacía cada vez más popular. Muchos encontraron interesante la idea de este tipo de almacenamiento de datos y de esta forma de facilitar las transacciones fuera de la jurisdicción de algunas de las naciones más restrictivas. A principios del 2000 se creó el primer refugio de datos. Muchas naciones y entidades comerciales aprovecharon la oportunidad que se les brindaba, y el país que lo construyó obtuvo muchos beneficios gracias a la proliferación del comercio mundial. 
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Navegación en alta mar<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_STATISTICS]
Da:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerWaterTradeRoute} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para cada ruta de comercio que cruce agua
1 punto de movimiento extra a todas las unidades navales. 
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_GAMEPLAY]
La Compañía de las Indias Orientales es la asociación internacional de comercio marítimo más grande del mundo. Utiliza su influencia para exigir precios más altos para sus mercancías, y aprovecha sus considerables recursos para construir unidades navales de carga mejor equipadas para el viaje en alta mar. El descubrimiento del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelanto<e> de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>economía global<e> vuelve obsoleta la Compañía de las Indias Orientales.

[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_HISTORICAL]
Con la llegada de la navegación, comenzaron las primeras comunicaciones a escala mundial. Al frente de estos nuevos intercambios estaban las Compañías de las Indias Orientales ¾ monopolios formados bajo pabellón de muchas de las potencias europeas. Quizás la más famosa, la Dutch East India Company, comenzó a comerciar en 1602 con un permiso de monopolio desde el Cabo de Buena Esperanza hacia el este al Estrecho de Magallanes. En el siglo XVIII, el poder pasó a manos de la British East India Company. En 1784, con la British India Act, la compañía obtuvo derechos de gobierno sobre el subcontinente indio, lo cual fue un presagio de la llegada de las empresas multinacionales. 
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_THEORY>Teoría Gaia<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_STATISTICS]
Da:
Da:
Destruye las 3 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> más <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminantes<e> 
Permite a los imperios <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>ecotópicos<e> construir al <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>guarda ecológico<e>
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_GAMEPLAY]
El Proyecto Edén representa una victoria para los ecologistas de todo el mundo. Con su descubrimiento, las tres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> más <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminantes<e> del mundo son destruidas, sin tener en consideración su nacionalidad. Los imperios <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>ecotópicos<e> ganan la capacidad de construir la unidad del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>guarda ecológico<e> que, con su ataque <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>nanoexterminio<e>, es el atacante más temido del juego.
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_HISTORICAL]
El Proyecto Edén nació a raíz del apasionado deseo de los ecologistas del mundo entero de devolver la Tierra a su estado natural. En una época en la cual el mundo natural parecía estar al borde del colapso, los ecotopianos lanzaron una cruzada para salvar lo que quedaba de las zonas vírgenes de la tierra. "La Tierra," dijeron, "tiene ciertos derechos inalienables... derechos que son más importantes que los de cualquier persona o incluso de toda la humanidad." Los políticos, a pesar de temer el creciente poder de los ecotopianos, fueron obligados por la opinión pública a asignar fondos para lo que se acabaría llamando el Proyecto Edén. Empleando un equipo de nanotécnicos, los ecotopianos crearon una herramienta, el Guarda Forestal, con potencia suficiente para crear o destruir a gran escala. Trágicamente, el movimiento ecotopiano cumplió su promesa de dar preferencia a los "derechos naturales" sobre los derechos de los humanos. 
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Democracia virtual<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_STATISTICS]
Da:
Las ciudades del imperio que lo posean organizan celebraciones durante 5 turnos
Las ciudades enemigas se unen al imperio que lo posea si se provoca una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>revolución<e> en ellas 
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_GAMEPLAY]
El Decreto Humanidad es un gran paso hacia la igualdad de todas las personas. La magnanimidad de esta ley provoca que la gente se reúna para celebrarla durante un largo período de tiempo. Después de que se promulgue el Decreto Humanidad, cualquier ciudad extranjera que quiera separarse de su propio gobierno se unirá automáticamente al imperio que posea el Decreto Humanidad.
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_HISTORICAL]
Durante los años del opresivo Control Gubernamental de la Información (2275-2323), los residentes de las ciudades de alta tecnología se habían convertido en esclavos virtuales, sus cerebros conectados a enormes ordenadores que les decían exactamente lo que debían comprar, pensar y creer. Los que controlaban el flujo de información controlaban las vidas de las personas. Se convirtieron en los líderes de la nueva época de desigualdad social en la cual los puestos quedaban determinados no por la raza o por la riqueza, sino por el control de la información básica vital para la vida diaria. La Ley de la Igualdad fue creada como punto álgido de la revolución social que acabó con este sistema corrupto en muchas partes del mundo. La Proclama garantizaba a cada ciudadano igualdad por razón de su raza, sexo o religión, y, por primera vez, acceso a la información, creando la primera auténtica utopía en el momento cumbre de la edad de la informática. 
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Edad de la Razón<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_STATISTICS]
Da:
Convierte a <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclavos<e> en ciudadanos en todo el mundo 
Causa disturbios en las ciudades que tengan esclavos 
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_GAMEPLAY]
La emancipación es un gran paso en la lucha por los derechos humanos. Su firma provoca que todos los esclavos del mundo obtengan inmediatamente el estado de ciudadanos. Las nuevos ciudadanos libres se amotinan contra sus antiguos opresores, creando disturbios en todas las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> del mapa que tengan esclavos.
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_HISTORICAL]
La Proclama de la Emancipación culminó el movimiento abolicionista que había empezado en la Edad de la Razón en el siglo XVIII. La Proclama, emitida por Abraham Lincoln el 1 de Enero de 1863, tenía intenciones militares y políticas tanto como abolicionistas. La Proclama liberaba a los esclavos concretamente en los estados rebeldes; los estados que estaban dentro de la Unión no se vieron afectados.
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Sociedad Anónima<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_STATISTICS]
Da:
Refuerza la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideración<e> de tu imperio en otros imperios 
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_GAMEPLAY]
El Empire State Building es un monumento a la fuerza y la gloria del mundo empresarial. Aunque su objetivo no es político, su imponente presencia aumenta el respeto y refuerza la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideración<e> diplomática del imperio que lo posea.
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_HISTORICAL]
El Empire State Building es una de las maravillas arquitectónicas del siglo XX. Es un rascacielos de 443 metros de altura situado en la esquina entre la Quinta Avenida y la calle 34 en la ciudad de Nueva York. Es un símbolo del majestuoso poder de la América empresarial. Se construyó durante la Gran Depresión y fue el resultado de una competición entre Walter Chrysler (de la Chrysler Corporation) y John Jakob Raskob (creador de la General Motors) para ver quién de los dos era capaz de construir el edificio más alto. En 1929, Raskob, junto con Coleman du Pont, Pierre S. du Pont (presidente de la E.I. Du Pont de Nemours), Louis G. Kaufman y Ellis P. Earl, fundó la Empire State Inc. y nombró a Alfred E. Smith, ex-gobernador de Nueva York y ex-candidato presidencial, presidente de la compañía. La construcción comenzó el 17 de marzo de 1930 y se terminó el 13 de noviembre de 1930, antes de lo previsto. Además de ser un gran logro arquitectónico (fue el edificio más alto del mundo hasta 1954), actúo como embajador para muchas de las figuras políticas más importantes del mundo. 
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>superconductor<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_STATISTICS]
Da:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncKnowledgePercent}% de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> en el imperio que lo posea 
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_GAMEPLAY]
El laboratorio de dinámica de suelos representa el cenit de los logros científicos de la Edad Moderna. Se convierte en el centro de la investigación revolucionaria y aumenta la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> en todo el imperio que lo posea.
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_HISTORICAL]
En el año 2034, tras el descubrimiento de los superconductores de alta temperatura, los científicos de Lemur Systems Ltd., con sede en Estocolmo, empezaron a construir un laboratorio para el estudio de la Teoría del Caos, la Teoría del Campo Unificado y la energía de fusión. Cuando se terminó el laboratorio de dinámica de campos en el 2036, la comunidad científica sueca empezó a vivir un aumento en sus progresos científicos muy superior al de sus rivales. Utilizaban superconductores para conseguir unos métodos de diagnóstico y un equipo de control altamente seguros, así como en reactores de fusión experimentales. Intentaban utilizar superconductores de alta temperatura para crear campos magnéticos suficientemente fuertes como para confinar gases ionizados en el reactor. Su investigación les colocó a la cabeza de la ciencia y más tarde trajo como consecuencia el descubrimiento de la fusión. 
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONCRETE>hormigón<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_STATISTICS]
Da:
Cierra las <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>embajadas<e> en todos los imperios extranjeros 
Refuerza la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideración<e> de tu imperio en otros imperios 
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_GAMEPLAY]
La maravilla de la Ciudad Prohibida marca el comienzo de una nueva era de aislamiento, ya que cierra todas las embajadas del imperio que la posea en el mundo entero. Evita también que los imperios enemigos comiencen una guerra contra tu imperio.

El descubrimiento del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelanto<e> del <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>ferrocarril<e> vuelve obsoleta la Ciudad Prohibida.
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_HISTORICAL]
Durante más de 500 años, los Emperadores de las dinastías Ming y Qing pasaron sus días tras la fosa de 30 metros de ancho y los muros de diez metros de altura de la Ciudad Prohibida de Pekín. Construida según el estricto y complicado sistema de feng shui, el palacio estaba diseñado para representar a China y al cuerpo del Emperador como una sola cosa, un paradigma del Reino Intermedio entre el cielo y la tierra. La vida allí dentro era un misterio para los de fuera, que era lo que se pretendía. Incluso cuando la Revolución China terminó con el reinado del Emperador Pu Yi en 1911, él y su familia pudieron quedarse libremente dentro de la Ciudad Prohibida, aunque esta situación terminó por orden del Ejército en 1924. 
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OPTICS>Óptica<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción <e>
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_STATISTICS]
Da:
Aumento de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> en la ciudad que lo posea 
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_GAMEPLAY]
El invento del telescopio por Galileo dio lugar a nuevos y revolucionarios descubrimientos en la ciencia y en el estudio. El imperio que construya esta maravilla conocerá un desarrollo de la ciencia.
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_HISTORICAL]
Contrariamente a la creencia popular, Galileo Galilei, el notable astrónomo y físico italiano, no inventó el telescopio. En 1609, Galileo oyó hablar de un instrumento creado en los Países Bajos que mostraba objetos lejanos como si estuvieran cerca. Pronto descubrió el secreto que encerraba este invento y creó un potente catalejo de tres aumentos con unas lentes que compró en la tienda de un óptico. Aunque otros habían hecho lo mismo, lo que lo distinguió de los demás fue que Galileo inventó formas de mejorar este instrumento. Aprendió a pulir las lentes, tras lo cual fabricó telescopios cada vez más potentes, y en agosto de ese mismo año presentó un instrumento de ocho aumentos al Senado Veneciano. Le ofrecieron un cargo vitalicio de profesor y le doblaron su sueldo, convirtiéndole en uno de los profesores mejor pagados de la Universidad de Padua, donde dio clases desde 1592 hasta 1610. 

A finales de 1609 creó un telescopio de veinte aumentos. Con él fue capaz de observar el cielo y distinguir las fases de la luna. Descubrió que la superficie de la luna no era lisa, como la mayoría de los científicos creían, sino que era irregular y accidentada. En 1610 descubrió varias de las lunas de Júpiter y se dio cuenta de que su telescopio mostraba muchas más estrellas de las que eran visibles para el ojo humano. Defendía la visión heliocéntrica del universo que desarrolló Copérnico, según la cual la tierra y otros planetas giraban alrededor del sol. Esto le valió muchos enemigos en Roma, ya que las teorías de Copérnico estaban consideradas heréticas al ser contrarias a las Sagradas Escrituras. Se inició un deficiente proceso de la Inquisición contra otros defensores de Copérnico, que le obligó a retractarse de sus teorías. A pesar de esta reprimenda oficial, Galileo siguió trabajando gracias a sus alianzas con personas ricas y poderosas de la Toscana y Florencia. Sus revolucionarios trabajos astronómicos han sido muy influyentes en la óptica, la navegación, la astronomía y la física durante siglos. Es innegable la contribución de Galileo al conocimiento humano del universo. 
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genética<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción <e>
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_STATISTICS]
Da:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncreaseProduction}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
+10% de salud para todas las unidades 
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_GAMEPLAY]
El Proyecto Genoma desvela muchos de los misterios de la genética humana. Esta revelación permite a la ciencia médica desarrollar soluciones genéticas para las enfermedades comunes, haciendo que la gente sea más fuerte y sana. Las unidades ganan una bonificación en salud y los ciudadanos son más productivos.
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_HISTORICAL]
El Proyecto Genoma comenzó en 1990 con uno de los objetivos científicos más ambiciosos jamás ideado: el mapa completo de las secuencias del ADN humano. La consecución de este objetivo abrió las puertas de la Edad Genética. Cada humano tiene unos 100.000 genes distribuidos a lo largo de sus 23 cromosomas. Estos genes tienen secuencias de ADN, una molécula compuesta de dos de las cuatro moléculas que van por pares en una secuencia lineal. Habiendo hecho un mapa de estas secuencias, aumentó la comprensión de la fisiología humana por parte de estos científicos, permitiéndoles separar las enfermedades genéticas de las producidas por el medio ambiente, y abriendo la puerta a las poderosas terapias genéticas.
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Eugenesia<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_STATISTICS]
Da:
Establecimiento de una <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>embajada<e> permanente en todos los imperios extranjeros
Refuerzo de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideración<e> de tu imperio en otros imperios 
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_GAMEPLAY]
El Centro de Virgil. Global es una institución dedicada a preservar la paz y la armonía entre todas las naciones. Los diplomáticos empáticos de todo el mundo se reúnen ahí y, gracias a unos auriculares especiales de traducción empática, se comunican entre ellos sin trabas relacionadas con la lengua y la nacionalidad. El imperio que posea esta maravilla obtendrá una bonificación en consideración diplomática en todas las naciones, así como una embajada permanente que nunca cierra, ni siquiera en caso de guerra.
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_HISTORICAL]
El 24 de octubre del año 2095, 150 años después de la creación de las Naciones Unidas, una organización internacional de diplomáticos empáticos fundó el Centro de Virgil. Global, dedicado al mantenimiento de la paz y la armonía mundiales. Los representantes de todas las naciones se reunían regularmente y, gracias a unos auriculares especiales, podían comunicarse sin dificultad y sin preocuparse por la lengua nativa de cada uno. Este acontecimiento marcó un momento decisivo en las relaciones diplomáticas de muchos de los países miembros y varias naciones abrieron embajadas permanentes en otras naciones. 
[END]

[WONDER_GLOBESAT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Globenet<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción <e>
[END]

[WONDER_GLOBESAT_STATISTICS]
Da:
Radar con cobertura mundial para el imperio que lo posea 
[END]

[WONDER_GLOBESAT_GAMEPLAY]
Una red de satélites permite la vigilancia y el rastreo en toda la superficie del planeta. El imperio que descubra el Globesat puede seguir la pista a cualquier ciudad o unidad del juego. Esto proporciona unas ventajas estratégicas y tácticas increíbles.
[END]

[WONDER_GLOBESAT_HISTORICAL]
En los años 50, con Estados Unidos y la Unión Soviética expandiendo sus medidas de espionaje y vigilancia, ambas naciones lanzaron al espacio una serie de cohetes que desplegaron sus satélites espía. En 1960, se logra recuperar del Corona, primer satélite espía estadounidense, una cápsula con una película revelada de 1 km de longitud. En los 90 los satélites espía incorporan cámaras digitales y equipos de escucha extremadamente sensibles. Cuando se desplegaron los satélites móviles capaces de cambiar su trayectoria orbital para evitar su detección, a ambas naciones se les abrió la posibilidad de examinar cada centímetro cuadrado del planeta, lo que aumentaba considerablemente su potencial de injerencia.
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Albañilería<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción <e>
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_STATISTICS]
Da:
-{WonderDB(Wonder[0]).ReduceReadinessCost}% de costes del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>estado militar<e> 
Protección contra los ataques <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>bárbaros<e> 
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_GAMEPLAY]
La Muralla China es una estructura impenetrable que rodea las fronteras de un imperio. Elimina la posibilidad de invasión del estado que la construya por parte de los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>bárbaros<e>. Reduce también los costes derivados del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>estado militar<e>.

El descubrimiento del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelanto<e> de las  <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CAVALRY_TACTICS>tácticas de caballería<e> vuelve obsoleta la Gran Muralla.
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_HISTORICAL]
La Muralla China es una de las maravillas más increíbles del mundo. Se extiende sobre 2.500 kilómetros a lo largo de la frontera entre el norte de China y Mongolia. Está formada por varias murallas construidas en distintas épocas de la historia antigua. La primera muralla unificada se construyó en el siglo III a. C. por la dinastía Ch'in. Muchos de los trabajadores, que provenían de toda China, murieron durante la construcción de la Muralla. La dinastía Ming (1368-1644) la amplió más tarde. Se construyeron puestos de guardia y torres de vigilancia a intervalos regulares de distancia. Tiene 7,6 metros de altura y entre 4,5 y 9 metros de ancho en su base, mientras que sus paredes se inclinan hasta tener una parte superior de 3,6 metros de ancho. La parte occidental está construida sólo de arena, mientras que la parte oriental está construida de tierra y piedra revestida con ladrillos. China sufrió muchas invasiones por el norte, lo que demostró que la Gran Muralla tuvo poca importancia militar. El hecho de que todavía se conserve la mayor parte de la muralla da fe de la durabilidad de la albañilería. 
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Imprenta<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción <e>
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_STATISTICS]
Da:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncHappinessEmpire} en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
Eliminación de la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>conversión<e> en el imperio que la posea
 [END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_GAMEPLAY]
La imprenta de Gutenberg hizo posible la producción en cadena de obras literarias y religiosas. Los líderes religiosos consiguieron, gracias a ella, propagar mejor sus doctrinas, ya que se hizo posible realizar múltiples copias de sus tomos de forma más rápida y barata que el método tradicional, que consistía en que los monjes transcribieran laboriosamente las obras a mano. El imperio que posea la Biblia de Gutenberg será un imperio más religioso, y, por lo tanto, más feliz. Los ciudadanos resisten la conversión incitada por parte de <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>clérigos<e> extranjeros.
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_HISTORICAL]
La Biblia de Gutenberg, también conocida como la Biblia de Mazarino o la Biblia de 42 líneas, fue el primer libro que se sabe que se imprimió con tipos de metal móviles. Es una edición en latín de la Biblia y se imprimió entre el 1450 y el 1456 en Maguncia, Alemania. Aunque los bibliógrafos alemanes predican que la imprimió Gutenberg, la edición pudo ser finalizada y perfeccionada por Peter Schöffer, el ayudante de Gutenberg, y por Johann Fust, un rico financiero que adquirió la parte del negocio de Gutenberg en un juicio. Independientemente de su origen, la Biblia de Gutenberg fue uno de los primeros textos religiosos que se imprimió a gran escala en una máquina. Aunque se cree que se imprimieron numerosas copias, se conservaban menos de 50 ejemplares en el siglo XX. 
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Teología<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción <e>
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_STATISTICS]
Da: 
1 <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>altar<e> gratis en cada ciudad 
 [END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_GAMEPLAY]
Hagia Sofía es un monumento a todas las confesiones religiosas, y tiene el efecto de construir, en todas las ciudades del imperio que lo posea, un templo en el que los ciudadanos pueden adorar a sus dioses.
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_HISTORICAL]
Se dice de Hagia Sofía en Estambul que pertenece a todas las religiones. Constantino, Emperador Romano y fundador de la ciudad, construyó la iglesia original sobre los restos de un templo pagano en el año 325. No fue bautizado hasta que estaba muriendo, dado que Constantino también era pagano, lo cual explica el nombre bastante neutro de Hagia Sofía, que quiere decir "Sabiduría Sagrada". En 1453, los turcos que conquistaron la ciudad la convirtieron en mezquita. Así se quedó hasta 1935, cuando fue secularizada y abierta a la gente de todas las religiones como museo.
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economía global<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción <e>
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_STATISTICS]
Da:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerTelevision} oro para los adelantos del <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>cine<e> y de la <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>televisión<e> 
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_GAMEPLAY]
Hollywood se considera el centro del entretenimiento de la Edad Moderna. Revolucionó la industria cinematográfica, que pasó de ser un entretenimiento para minorías a una forma única de entretenimiento popular en el mundo entero. Cada ciudad del imperio que posea la mejora del <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>cine<e> obtendrá una bonificación en oro, además de la bonificación en comercio derivada de ésta.
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_HISTORICAL]
Una vez que Edison desarrolló la cámara de cine en 1889, la Edison Company dominó la producción del cine en sus comienzos, hasta que se fusionó con otras empresas para formar la Motion Picture Patents Company. En 1911, un productor de cine, David Horsely, se fue a la costa Oeste para escaparse de la influencia de la MPPC. En los años 30 el sistema de estudios de Hollywood tenía ya un dominio absoluto del cine americano. La influencia del cine creció hasta más allá del siglo XX, sobreviviendo incluso al auge de la televisión. El declive de Hollywood tuvo que esperar al amanecer de la era digital.
[END]

[WONDER_INTERNET_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Ordenador<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_INTERNET_STATISTICS]
Da:
1 <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>centro de datos<e> gratis en cada ciudad 
[END]

[WONDER_INTERNET_GAMEPLAY]
Internet representa el mayor fondo de información y servicios de la historia de la humanidad. La gente puede investigar un tema, comunicarse, colaborar con otras personas y llevar a cabo sus negocios a gran velocidad, superando las fronteras nacionales, y con una libertad sin precedentes. El imperio con la maravilla de Internet obtiene la mejora del centro de datos en todas sus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>.
[END]

[WONDER_INTERNET_HISTORICAL]
En 1969, el Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DOD) desarrolló ARPANET, el precursor del Internet. El proyecto estaba pensado para investigar las redes de comunicaciones que pudieran sobrevivir a los ataques nucleares, pero ARPANET fue continuado después de la fase experimental porque las universidades, el DOD y los contratistas externos lo encontraban útil para el correo electrónico. En el año 2000, Internet había llegado a su madurez. La primera de las tecnologías "sin ubicación", Internet había conseguido que la geografía y la distancia ya no tuvieran significado - lo cual democratiza la distribución, la edición y las compras. Las compras "en línea" socavaron a las cadenas "reales" mientras que los medios alternativos atacaron el monopolio de los medios impresos de la televisión. 
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economía<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_STATISTICS]
Da:
Aumento de la efectividad de las <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>agencias de corredores de bolsa<e> (+{WonderDB(Wonder[0]).IncreaseBrokerages}%) 
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_GAMEPLAY]
La Bolsa de Londres centraliza el intercambio de productos y acciones, aumentando la efectividad y los beneficios de las <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>agencias de corredores de bolsa<e> en el imperio que la posea.
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_HISTORICAL]
Aunque fundada oficialmente en 1773, la Bolsa de Londres se creó a partir de las cafeterías de Londres en el siglo XVII, donde los agentes empezaron a reunirse para conseguir dinero y vender acciones en sociedades anónimas. En 1773, al ir creciendo el negocio, los agentes abrieron la Bolsa en la calle Threadneedle. A mediados del siglo XIX, ya había otras veinte bolsas por toda Gran Bretaña, pero la Bolsa de Londres se mantuvo como centro de comercio internacional hasta el siglo XXI. 
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nanomáquinas<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción <e>
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_STATISTICS]
Da:
Desactivación de los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misiles nucleares<e> en todo el mundo 
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_GAMEPLAY]
El desactivador de nanita, utilizando medios nanotecnológicos, elimina la amenaza de guerra nuclear desactivando todas las armas nucleares del mundo.
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_HISTORICAL]
En el año 2817, un ingeniero nanológico desafecto, Richard Pax, lanzó el desactivador de Nanita sobre un mundo ignorante. El desactivador contenía en realidad millones de nanitas en suspensión, que Pax había diseñado para detectar, localizar y consumir plutonio. Aunque el Desactivador tuvo éxito, las centrales nucleares y los submarinos quedaron destruidos al salirse de sus núcleos las nanitas en búsqueda de plutonio. 
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Física unificada<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción <e>
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_STATISTICS]
Da:
Creación de un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>campo de fuerza<e> gratis en todas las ciudades del imperio que lo posea 
 [END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_GAMEPLAY]
El escudo nacional crea un campo de fuerza en todas las ciudades, aumentando considerablemente las defensas de una ciudad.
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_HISTORICAL]
En el siglo XXIV, la amenaza de guerra era aún real. Los adelantos tecnológicos en la física y la genética abrieron nuevos campos de terror, y eran soldados cibernéticamente mejorados los que se podían ver en los campos de batalla. En respuesta a tales miedos, el Presidente Alberto Santos propuso que se construyera un Escudo Nacional. Muchos acusaron al presidente de mentir, dado que era muy costoso y técnicamente arriesgado. Otros decían que esto demostraba que se estaba volviendo senil. No obstante, el Presidente siguió adelante. El día que se presentó el escudo, se oyeron vivas al comienzo de una década de tranquilidad. 
[END]

[WONDER_PENICILLIN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Fármacos<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción <e>
[END]

[WONDER_PENICILLIN_STATISTICS]
Da:
Mejora del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crecimiento<e> de un imperio
[END]

[WONDER_PENICILLIN_GAMEPLAY]
La penicilina es uno de los fármacos más efectivos y baratos de la Edad Moderna. Debido a su bajo coste, su gran variedad de usos y su bajo riesgo de efectos secundarios, hace aumentar la salud general del imperio que la posea. Disminuye la mortalidad infantil y permite que la gente viva más, aumentando la tasa de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crecimiento<e> de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>.
[END]

[WONDER_PENICILLIN_HISTORICAL]
La penicilina fue uno de los primeros agentes antibióticos descubiertos y se utilizó durante toda la Edad Moderna, hasta que los descubrimientos genéticos y nanotecnológicos en el control de enfermedades la sustituyeron. En 1928, Alexander Fleming observó que las colonias de la bacteria Staphylococcus aureus dejaban de reproducirse en las áreas del cultivo contaminadas accidentalmente por el moho verde Penicillium notatum. Fleming cultivó el moho en un medio líquido y descubrió que la sustancia que producía mataba a muchas de las bacterias culpables de las enfermedades humanas más comunes. A finales de los años 1930, Howard Florey y Ernst Boris Chain aislaron la penicilina, que en 1941 se empezó a producir en forma de inyección.

Los médicos utilizaron la penicilina para curar muchas infecciones bacteriológicas, incluyendo las que causaban la neumonía, la meningitis espinal, la sífilis y las infecciones de estafilococos de la faringe. Aunque algunas personas eran seriamente alérgicas a la penicilina, esta se convirtió en el fármaco principal contra las infecciones bacteriológicas. Su uso generalizado en el siglo XX trajo como consecuencia una población más sana en cualquier lugar donde se administrara. 
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Cantería<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción<e>
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_STATISTICS]
Da:
Aumento del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> en el imperio que las posea 
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_GAMEPLAY]
Las pirámides atestiguan la devoción que siente un pueblo por su líder. Se construyen con vistas a la eternidad, y atraen turistas a la región en la que se construyen. Esta afluencia regular de visitantes proporciona una bonificación en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> a las arcas del imperio que las posea. 
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_HISTORICAL]
Las pirámides se construyeron durante 2.700 años, desde comienzos del Imperio Antiguo hasta finales del Periodo de los Tolomeos en Egipto. Constituyeron los edificios funerarios más grandes y más elaborados de la historia. Eran unas tumbas construidas para honrar a los reyes egipcios. Formaban parte de un gran complejo arquitectónico, que incluía un templo mortuorio y un camino que llevaba a un pabellón probablemente conectado al Nilo por un canal.

Aunque se han encontrado alrededor de 80 pirámides reales en Egipto, las más famosas son las tres pirámides de la IV Dinastía (alrededor de 2575-2465 a. C.) construidas en una llanura rocosa de la ribera occidental del Nilo, cerca de Al-Jizah (Gizeh) al norte de Egipto. De las tres, la situada más al norte es la más antigua y la más grande, y está dedicada al rey Khufu (también conocido por Keops, su nombre griego), el segundo rey de la IV dinastía. Se conoce como la Gran Pirámide y es posiblemente el edificio más grande del mundo. Cada uno de sus lados mide una media de 230 metros en su base y originalmente tenía más de 146 metros de altura. Sus lados se orientan correctamente a los cuatro puntos cardinales de la brújula. Las otras dos pirámides, las de Khafre y Menkaure (en griego Kefrén y Mikerinos respectivamente), los reyes cuarto y quinto de los ocho reyes de la IV Dinastía, son más pequeñas.

El interior de la Gran Pirámide estaba construido de amarillenta piedra caliza, el exterior y los pasajes interiores de piedra caliza más fina y de color más claro, y la cámara funeraria interior de grandes bloques de granito. Aproximadamente 2,3 millones de bloques de piedra se cortaron, transportaron y unieron para realizar esta obra de arte de 5.750.000 toneladas, una verdadera obra de arte de la técnica y la ingeniería. Las piedras de las paredes interiores y las pocas piedras de la capa exterior que todavía se conservan muestran unas junturas mucho más perfectas que cualquier otra construcción del antiguo Egipto. 
[END]

[WONDER_RAMAYANA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religión<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción <e>
[END]

[WONDER_RAMAYANA_STATISTICS]
Da:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncHappinessEmpire} en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> en todo el imperio 
[END]

[WONDER_RAMAYANA_GAMEPLAY]
El Ramayana se considera uno de los poemas épicos en sánscrito más importantes, así como la piedra angular de la religión y la cultura hindú. El Ramayana educa y entretiene a todo el mundo con sus cuentos, que no se pasan nunca de moda. El orgullo en la tradición cultural de un pueblo derivado del Ramayana aumenta la felicidad en todo el imperio que lo posea.
[END]

[WONDER_RAMAYANA_HISTORICAL]
Junto con el Mahabharata, el Ramayana se considera el ejemplo más perfecto de toda la épica en sánscrito. En siete libros y 24.000 dísticos, el ermitaño Valmiki nos cuenta la historia del Príncipe Rama, la séptima encarnación de Visnú. Se cree que se escribió por primera vez hacia el 300 a. C. y que narra hechos que ocurrieron en el 4500 a. C. El Ramayana, como la Odisea y la Ilíada, es un texto que pretendía entretener y educar. Los bailes y el arte de los templos que escenifican los hechos narrados en el Ramayana se han extendido con el hinduismo, mientras que el Ramayana se ha conservado y amplificado en nuevas impresiones, traducciones e interpretaciones dramáticas. 
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[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Teoría Gaia<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción <e>
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[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_STATISTICS]
Da:
Permite comenzar la Victoria del Controlador Gaia 
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[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_GAMEPLAY]
El Proyecto Solaris fue un experimento que demostró que la conversión segura de materia en energía es posible. Este descubrimiento abrió las puertas a nuevas posibilidades para las sociedades utópicas, ya que al ser posible convertir cualquier materia en energía, se elimina la dependencia a la energía. Esta fuente de energía ilimitada acaba con los conflictos y tensiones derivados de la escasez de las fuentes de energía naturales.

El descubrimiento del Proyecto Solaris marca el comienzo de la victoria de la ciencia-ficción, y permite a todos los imperios empezar a construir el Controlador Gaia.
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[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_HISTORICAL]
El Proyecto Solaris fue el logro científico más ambicioso de la historia de la humanidad. Se condujo con gran secreto a diferencia del Proyecto Manhattan de mediados del siglo XX. Su objetivo original fue probar que la conversión de materia en energía y de nuevo en materia era posible. La parte principal de la investigación, que comenzó en el año 2268, se llevó a cabo en una de las primeras estaciones espaciales construidas de nanita. El proyecto se completó en poco más de diez años.

Los científicos del Proyecto Solaris utilizaron sus conocimientos de la Teoría del Campo Unificado, nanotecnología y materiales inteligentes para diseñar un pequeño vehículo espacial que enviaron al centro del sol. 
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[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Código Penal<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>producción <e>
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_STATISTICS]
Da:
-{WonderDB(Wonder[0]).DecCrimePercent}% de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e> en el imperio que lo posea 
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[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_GAMEPLAY]
El Proyecto de Ley Crimen Cero revisa el Código Penal. Despenaliza una serie de delitos leves, reduciendo con ello drásticamente el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e> a nivel nacional. El sistema judicial penal, que abarca desde la policía hasta los juzgados, puede, gracias a esta medida, concentrarse en crímenes más graves y dejar de lado los delitos más leves. Esta medida reduce también la población criminal y la reincidencia.
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[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_HISTORICAL]
A finales del siglo XX, el mundo occidental estaba compuesto por una sociedad extremadamente litigante. Países como Estados Unidos, que contenían solo una pequeña porción de la población mundial, albergaban a la mitad de los abogados del mundo. La complejidad del Código Penal, especialmente las extensas regulaciones sobre las libertades personales promulgadas por moralistas reaccionarios, alcanzó un punto límite a principios del siglo XXI. El sistema judicial penal se quedaba atascado dentro de un enorme laberinto de delitos leves y estaba a punto de desmoronarse bajo el peso de su propia complejidad. El Proyecto de Ley Crimen Cero despenalizaba una seria de delitos que limitaban la libertad individual, tales como el consumo de drogas, la prostitución y la conducta sexual privada. Esto libró a las prisiones de miles de pequeños criminales, permitiéndole al sistema judicial concentrarse en crímenes y criminales más graves. 
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